VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 739 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Почему люди думают, что логика повествования состоит в том, чтобы сначала "разобраться со старым" и только потом вводить новое? Логика повествования состоит совсем не в этом. Это первое. Вторая твоя ошибка состоит в том, что "со старым" таки разобрались. Чего там в этом эффекте массы осталось неразобранного по Карпишину? Нулевой элемент - тёмная материя - старение Галактики. Взаимосвязь известна и доказана. Применяя эффект массы, невозможно избежать старения Галактики, как невозможно не выделять углекислый газ, сжигая уголь в кислороде. Пока не найдено эффективной замены углю, его приходится сжигать. Но как только замена найдена, нормальная логика состоит в том, чтобы оставить сжигание угля фрикам, не задумываясь о том, "разобрались" с этим углём или нет. И по той же логике следует оставить в сторонке опасный эффект массы и переключиться на эффект объёма, который не приводит к старению Галактики.
-
В смысле "не представляю"? Учёные нашли замену нулевому элементу, и это открытие завершило историю эффекта массы, но начало историю эффекта объёма (или какого другого эффекта). Вот тебе и завершение истории. Всё логично и красиво. Повествование об эффекте массы заканчивается вместе с использованием эффекта массы.
-
Собственно, суть DLC именно в этом. Если тебе нравится то, что происходит в игре, то покупаешь дополнение. Если не нравится, то не тратишь лишних денег. Я пока до третьей части Атлантиды не дошёл, но вторую прохожу не без любопытства. Продолжения историй погибших персонажей основной истории получились неплохо. С дебила-бойца, который должен был на олимпиаде выступать, смеялся.
-
И вот тут самое время спросить у небес, а не повторяет ли DA4 тот же путь разработки, что и A & A перед ней? Есть ещё третий вариант, прямо вытекающий из способа разработки, который Bioware демонстрируют последние две игры. Всё придумано, но в карточный домик, которым является наспех собранная игра, новый контент не вставляется.
-
Вот это "просто был хорошим" -- какая-то глубокомысленная, но абсолютно бесполезная хня. Компания сделала уникальный мультиплеер, который был не "просто хорошим". В него залипали на многие сотни (а то и тысячи!) часов. Это, блин, не "просто хороший". Такое вовлечение аудитории достижимо для единичных продуктов. Всякие громкие названия и GOTY последних лет уступают этому вовлечению с разгромным счётом. Такой успех -- он же не с неба свалился. Его же разработали, сознательно, есть же документация какая-то, обоснования, почему сделано так, а не эдак. Ну и как так выходит, что компания, создавшая однажды исключительно успешный проект, вот уже который год не может даже приблизиться к собственной формуле успеха? (На заметку, кстати, ожидающим Киберпанк после успешного В3 и сомнительного Гвинта ) В Гимне этого много сразу. Контента. Сразу. Не меньше. Чем в ME3MP. Но в ME3MP ты этот контент осваивал -- сколько там тысяч часов? -- и не скучал. А тут заскучал за 10 часов. Или сколько там на демку давали?
-
С этим я согласен. Но главная привлекательность мульта ME3 всё-таки не в контенте. Подозреваю, что такого "контента", который был в ME3MP, в Anthem если не больше, то уж во всяком случае сравнимое количество. Но чем же таким привлекал ME3MP, чего им не удалось воспроизвести ни в DA:I, ни в Андромеде, ни в Anthem? Тут, чувствую, какие-то мелкие нюансы, комбинация которых и сделала игру. Может быть, ощущение, что ты находишься в центре схватки, и враги на расстоянии вытянутой руки, а не фиг знает где?
-
50 джавелинов с наглухо вшитыми в каждый (я тут позагибал пальцы) тремя абилками из общего пула в 30-40. Сколько там абилок в Anthem, которые можно в джавелин воткнуть? Про стволы -- ты не хуже меня знаешь, что из всего разнообразия стволов, навесов и расходников примерно в течение недели формировалось в лучшем случае два-три оптимальных, а всё остальное списывалось в утиль. ("Вот блин! Опять вместо Дротика в сундуке Чугуний выпал! -- А ты не слышал, что Чугунием можно ваншотнуть баньшу, если кинуть его ей в голову?") Про фракции. Ах! Их было три, а стало ЧЕТЫРЕ! Боже мой, это прям КОНТЕНТ! Если смотреть правде в глаза, на приспособление к коллекционерам потребовалась та же неделя. Сколько там фракций в Anthem? Задания? Ну не смеши. Anthem в виде демы содержал больше заданий в открытом мире, чем ME3MP сейчас. Ну вот честно. Я не думаю, что "контент", который ты считаешь таковым в ME3, был бы радостно воспринят в Anthem. Дело, думаю, в чём-то другом.
-
Странный тот, кто вместо позитивного утверждения постит картинку и перечисляет несколько фактов с частицей "не". Ты можешь словами сформулировать, что именно ты называешь контентом в ME3MP, или все остальные должны сами догадаться? P.S. Я по твоей картинке начинаю подозревать, что если бы в Anthem было полсотни джавелинов с наглухо вшитыми в каждого из них двумя абилками (в разной комбинации из общего набора в полтора десятка), то ты посчитал бы это контентом и с удовольствием фармил бы четыре крепости.
-
Внезапно Жорик полагает, что небезызвестный в узких кругах Лейдлоу работает над Assassin's Creed.
-
И эту песню обязательно надо помнить, когда говоришь о количестве контента в игре, о разнообразии, о реиграбельности и так далее. Потому что эта песня на первый взгляд вообще ни по каким критериям не проходит, а поди ж ты
-
Мы же все прекрасно помним мультиплеер ME3, в котором не было никакого нового контента, а миссии были совершенно одинаковыми. Но игровой процесс был в нужной степени разнообразным, в нужной степени динамичным и обеспечивал нужный уровень челленджа для любого игрока. Секрет в том, как угадать эту пропорцию.
-
В любой большой работе творчества от силы 5%. Это говорят люди, которые творчеством живут -- писатели, художники. Я, как разработчик софта, согласен с этой оценкой. Разработка компьютерной игры или съёмка фильма нынче является такой большой работой, что собственно творчеством среди всего коллектива занимаются 5% людей 5% времени. Качество игры обеспечивается не творчеством, а инженерией и менеджментом. Успех игры обеспечивается не качеством, не творчеством. Игра успешна, когда она соответствует желаниям целевой аудитории. Поэтому для успеха игры надо изучить целевую аудиторию и соответствующим образом её подготовить.
-
Не знаю, как и когда было принято решение про женского персонажа, но Кассандра в Одиссее это лютый вин. Её мимика и жестикуляция в диалогах и катсценах идеально вписывается в дух повествования и подчёркивает его. Алексиос слишком серьёзен для этой истории
-
Уверен, что любой читающий этот форум тоже с лёгкостью необычайной составит список кандидатов в дом скорби. Скажу больше: любой из нас наверняка находится в одном из таких списков. Ну и что?
-
Само собой. Мы ж тут не собираемся доказывать друг другу какой из блоггеров лучше, а просто обмениваемся мнениями Тоха -- рекламщик, да. Но рекламщик хороший. Его высказывания об игре чётко делятся на две части: основанные на реальных фактах и не основанные ни на чём (геймплей на кончиках пальцев ). Вторые отлично видны и легко отфильтровываются, поэтому очень просто получить реальные факты об игре и уже самому сделать выводы. Вдобавок, Тоха всегда на позитиве, а это располагает У Сиплого фиг разберёшь, что на фактах основано, а что на фантазиях умозаключениях. Когда он начинает приводить логику своих умозаключений, хочется разбить лицо, потому что логика хромает слишком часто. И он слишком часто повторяется, поэтому количество мусора в высказываниях возрастает. Ну и негатив -- не располагает Так-то я этих всех обзорщиков в гробу видал. Мне чьё-то готовое мнение нафиг не нужно, а нужно, чтобы в видосике показали реальный геймплей и некоторые другие интересующие меня вещи и рассказали о геймплейных фичах. Поэтому рожа лица любого обзорщика на фоне стены -- сразу нет. Если ему так уж надо, чтобы его физиономию видели, пусть ставит на задник видео из игры.
-
Во-во Вот и Сиплый точно так же на пустом месте делает какие-то выводы из ничего. Вероятно, именно поэтому тебе кажется, что он своё мнение аргументирует Хотя ошибок в логике у Сиплого вагон и маленькая тележка. Тоха же вообще не пытается в логику, не пытается в объективность, не делает далекоидущих выводов, а просто и радостно фигачит своё субъективное мнение и показывает в видосике (качественно сделанном, к слову), на каких фактах из игры это субъективное мнение основано. И всё.
-
Полностью противоположное впечатление. Как по мне, своё мнение аргументирует как раз Логвинов, поэтому из его обзоров сразу видно, насколько его вкусы соответствуют твоим, и насколько тебе зайдёт или не зайдёт игра из обзора. А Сиплый считает, что всё в мире должно происходить определённым образом, иначе зашквар. С чего он взял, что в мире по умолчанию должны реализовываться именно его фантазии -- тайна сия велика есть. P.S. Ну и вообще, Тоха толстый и добрый, а Сиплый тощий и злой.
-
Season Pass включает в себя "4 iconic heroes" с индивидуальными миссиями. Что это? Не требуется постоянный онлайн.
-
Геймплей с вербовкой нового рекрута. У рекрута какие-то трудности с законом, надо выполнить типовое задание, чтобы эти трудности уладить. И он весь ваш.
-
Сюжет игры тоже будет для как можно более низкого возрастного рейтинга?
-
"Нормальная" история сомнительна с любым концептом. Одна и та же история сплошь и рядом бывает для одного нормальной, для другого полным трэшем. Если разработчики хотят не только геймплей, но и историю (а иначе зачем они парились насчёт отличий в катсценах?), то при генерации NPC нужен не только пул индивидуальных характеристик и пул индивидуальных квестов, но ещё и пул разнотипных индивидуальных историй, которые будут так или иначе всплывать в катсценах. В результате у каждого игрока образуется два-три любимых персонажа, с которыми он пройдёт всю игру и узнает нормальную -- на свой вкус -- историю. Конечно, далеко не факт, что разработчики реализовали что-то подобное. Я б поставил на то, что сейчас они в разных играх отрабатывают начинку для BGE2, который объявлен каким-то уж слишком амбициозным.
-
Это ж IGN, у них, похоже, принцип такой, чтобы за пультом был человек, у которого хуже всех получается. С ней "не так" -- всё. Появление врагов прямо на поле боя из ниоткуда. Экстремально тупой ИИ этих самых врагов. Какой-то неадекватный наносимый и получаемый урон. Такое чувство, что боевой системы ещё не завезли, её только собираются делать, а пока это сплошные заглушки. Почему это кому-то показывают, большой вопрос.
-
Если судить по геймплею IGN, игра ещё сырая, как не знаю что. Самое для меня неприятное, что игровой мир выглядит слишком схематичным, а потому мёртвым. Всё это, естественно, допиливается, но пока это просто концепт, а не полноценная игра, которую можно обсуждать. О предзаказе и говорить нечего.
-
Гм. Вот эту боёвку тут называют слегка корявенькой? Да это же жуткий трындец уровня начала конца прошлого века.
-
Здесь ведь не просто "вселение" игрока в персонажа, что было, например, в Радуге-6 в 1998 году. Здесь обещают игровую механику, связанную с разными персонажами, их взглядами на игровую действительность, на действия DedSec. В этом основная мякотка: найти человека, разузнать про него всё, улучшить его мнение о DedSec и только тогда вербовать. Это может стать неплохим развлечением, если ты, к примеру, хочешь собрать команду сугубо из белых гетеросексуальных мужиков-сексистов.