
VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 724 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Во-во Вот и Сиплый точно так же на пустом месте делает какие-то выводы из ничего. Вероятно, именно поэтому тебе кажется, что он своё мнение аргументирует Хотя ошибок в логике у Сиплого вагон и маленькая тележка. Тоха же вообще не пытается в логику, не пытается в объективность, не делает далекоидущих выводов, а просто и радостно фигачит своё субъективное мнение и показывает в видосике (качественно сделанном, к слову), на каких фактах из игры это субъективное мнение основано. И всё.
-
Полностью противоположное впечатление. Как по мне, своё мнение аргументирует как раз Логвинов, поэтому из его обзоров сразу видно, насколько его вкусы соответствуют твоим, и насколько тебе зайдёт или не зайдёт игра из обзора. А Сиплый считает, что всё в мире должно происходить определённым образом, иначе зашквар. С чего он взял, что в мире по умолчанию должны реализовываться именно его фантазии -- тайна сия велика есть. P.S. Ну и вообще, Тоха толстый и добрый, а Сиплый тощий и злой.
-
Season Pass включает в себя "4 iconic heroes" с индивидуальными миссиями. Что это? Не требуется постоянный онлайн.
-
Геймплей с вербовкой нового рекрута. У рекрута какие-то трудности с законом, надо выполнить типовое задание, чтобы эти трудности уладить. И он весь ваш.
-
Сюжет игры тоже будет для как можно более низкого возрастного рейтинга?
-
"Нормальная" история сомнительна с любым концептом. Одна и та же история сплошь и рядом бывает для одного нормальной, для другого полным трэшем. Если разработчики хотят не только геймплей, но и историю (а иначе зачем они парились насчёт отличий в катсценах?), то при генерации NPC нужен не только пул индивидуальных характеристик и пул индивидуальных квестов, но ещё и пул разнотипных индивидуальных историй, которые будут так или иначе всплывать в катсценах. В результате у каждого игрока образуется два-три любимых персонажа, с которыми он пройдёт всю игру и узнает нормальную -- на свой вкус -- историю. Конечно, далеко не факт, что разработчики реализовали что-то подобное. Я б поставил на то, что сейчас они в разных играх отрабатывают начинку для BGE2, который объявлен каким-то уж слишком амбициозным.
-
Это ж IGN, у них, похоже, принцип такой, чтобы за пультом был человек, у которого хуже всех получается. С ней "не так" -- всё. Появление врагов прямо на поле боя из ниоткуда. Экстремально тупой ИИ этих самых врагов. Какой-то неадекватный наносимый и получаемый урон. Такое чувство, что боевой системы ещё не завезли, её только собираются делать, а пока это сплошные заглушки. Почему это кому-то показывают, большой вопрос.
-
Если судить по геймплею IGN, игра ещё сырая, как не знаю что. Самое для меня неприятное, что игровой мир выглядит слишком схематичным, а потому мёртвым. Всё это, естественно, допиливается, но пока это просто концепт, а не полноценная игра, которую можно обсуждать. О предзаказе и говорить нечего.
-
Гм. Вот эту боёвку тут называют слегка корявенькой? Да это же жуткий трындец уровня начала конца прошлого века.
-
Здесь ведь не просто "вселение" игрока в персонажа, что было, например, в Радуге-6 в 1998 году. Здесь обещают игровую механику, связанную с разными персонажами, их взглядами на игровую действительность, на действия DedSec. В этом основная мякотка: найти человека, разузнать про него всё, улучшить его мнение о DedSec и только тогда вербовать. Это может стать неплохим развлечением, если ты, к примеру, хочешь собрать команду сугубо из белых гетеросексуальных мужиков-сексистов.
-
Лично мне нравится трейлер Почему на презентации E3 они даже не попытались сделать чего-то подобного?
-
Когда модератор игрового форума может просто взять и назвать других участников игрового форума говноедами, это отлично. Просто отлично.
-
Угу, потенциал есть. Но как подумаешь, какой объём работы надо было сделать, чтобы оно прям жило, сомнения так и прут. Вон, говорят, что у всех неписей разное отношение к DedSec, и чтобы завербовать, надо это отношение превратить в позитивное. Разумеется, о сотнях квестов с уникальными сюжетами речи идти не может, поэтому для вербовки придётся выполнять какие-то типовые задания. Ну и вопрос, естественно, в том, насколько в игре навороченные игровые механики, потому что сделать интересными сотни типовых заданий можно только с помощью комбинаций игромеханик.
-
Сдаётся мне, что кабы всё было так просто, никакой поп (каламбур!) корн не понадобился бы.
-
Как по мне, в синематиках к SWTOR больше духа ЗВ, чем в фильмах.
-
Да я-то не напрягаюсь. Просто обращаю внимание людей на то, о чём они сами же сожалеют. Издатель получил деньги от предзаказов, показав одну посредственную миссию и выставив на сцену Киану Ривза. Если мы хотим, чтобы качественного продукта на рынке было больше, стоит потерпеть с предзаказами до более развёрнутых показов. Меня, к примеру, интересует реализация открытого мира, в особенности соотношение игромеханик против скриптов. Если альтернативные пути прохождения созданы дизайном локации или скриптами, это для меня минус. Если альтернативные пути прохождения обусловлены взаимодействиями игровых механик, это плюс. На сегодня этот важный для меня аспект не продемонстрирован аж никак. Не, ну чего там говорить, толковых синематиков наделано уже в количестве. Ах, если бы за толковым синематиком всегда следовала толковая же игра.
-
Проблема в том, на основании чего люди заранее покупают. Явление Киану Ривза в синематике и на сцене ничего не говорит о качестве игры. И ничего не добавляет к уже имеющейся информации о качестве, кроме разве что уменьшения финансирования всего остального на размер гонорара Киану. А так-то само собой, что люди имеют право тратить свои деньги так, как им заблагорассудится.
-
Одну миссию в "Anthem" показали. И про сеттинг рассказали. А результат? Действительно, что ещё надо-то? Одна миссия, красочный рассказ про сеттинг, популярная фигура на презентации, и всё, бежим предзаказывать. А потом удивляемся, почему это на рынке всё больше игр, в которых кроме этой одной миссии ничего больше и нету. Ну вот да. Бонусы за предзаказ, если они есть, будут до самого релиза. Но ближе к релизу будет больше информации по продукту, и покупка его будет более осознанным действием. Предзаказ на такой ранней стадии это сигнал маркетологам: ребяты, вы всё делаете правильно, нам не контент нужен, а хайп.
-
Крест на индустрии можно ставить уже давно. Народ ломит предзаказ, не посмотрев толком геймплея, а только при виде актёра на сцене и в трейлере, который даже не на движке. То есть, народ ещё НИЧЕГО не знает о качестве продукта, но предзаказы уже прут.
-
Пока игра никак. Боёвка пресная. Дизайн уровней пресный. Музыка пресная. Графон тоже. Никаких фишечек игры пока не показали. В общем, пока эту игру мне не продали.
-
А. Выходит, ты не сам неправду говоришь, а неправду друзей транслируешь, не проверяя. Ну ОК. В первом Дивижене пару раз (а вовсе не после каждой обновы, что есть ложь обыкновенная) ослабляли неадекватно сильные билды, это было. Но даже после ослабления они оставались эффективными. Не ногебаторскими, а просто эффективными. Если это называется "ломают билды", тады ой. Как по мне, именно это и называется балансом: кода тебе для успешной игры надо собирать не единственный расписанный в Интернетике билд, а можно собрать другой, работающий иначе, но тоже эффективный. Папкам-ногебаторам такое, конечно, не нравится. Им хочется один раз собрать ультимативный билд и ходить доминировать всю оставшуюся жизнь. Во втором Дивижене билдостроение вообще не особо требуется, поэтому там и сломать-то ещё ничего нельзя. А у меня всё хорошо, потому что мои билды нормально работают, позволяют комфортно играть и не ломаются после каждой обновы. В соревновательных режимах я не буду гарантированно на первом месте, но в среднем окажусь в числе лучших 30%. P.S. Всё-всё, я закончил.
-
Это ты как модератор говоришь, или как участник обсуждения? Если как участник обсуждения, то просто прекрати говорить неправду, и "больше" не будет.