
VlReaderr
Посетители-
Публикаций
5 724 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент VlReaderr
-
Читаю ваши страшилки про онлайн и диву даюсь. Может, так оно стихийно складывается, но... Division, Ghost Recon, оба Mass Effect, ArmA -- разговоры только по делу, компаньоны как правило корректны, готовы помочь в любой ситуации, даже иногда чересчур. Проблемы с гарнитурами бывают, и человек сразу принимает меры, если ему указать. Фоновые шумы из комнаты, бывает, доносятся. Но это неизбежно. Всё-таки у людей есть жизнь, и она важнее игр. Совсем изредка бывает, что обсуждают что-то, к игре не относящееся. Но это настолько редко, что и говорить не о чем. Зато живые напарники обеспечивают уровень реиграбельности, абсолютно недостижимый для сингла. И да, вот этот самый героизм, когда вытаскиваешь миссию, проходя по самому краю, это ощущение только в мультиплеере. Приятно и напарника похвалить, который затащил, и самому похвалу услышать
-
В Дивизии мобы не спавнятся без причины. Во время миссии появление врагов всегда замотивировано. В худшем случае они идут, чтобы убить тебя, потому что ты забрался на запретную территорию. Здесь мы видим пустой лагерь, который, судя по огню, уже подвергся нападению. Кому и зачем охранять эту территорию? И почему, если так уж надо, они выбрали такой странный способ охраны: дождаться пришлецов и телепортироваться сюда? В Дивизии на территории всегда кто-то есть, и именно ты вламываешься туда с боем, а не приходишь, и тебе на голову валятся враги, как в этой миссии. В основном в Дивизии ты получаешь следующую точку не из девайса, стоящего на территории, а из "помощника", как там его, ISAC что ли? Который выдаёт тебе следующий участок маршрута после выполнения этапа. И только в подземке бывает, что ты поднимаешь "координаты GPS", что уже само по себе смешно. Среда "не токсична" вотпрямщас. Но нам тут рассказывали, что в этом мире всё может в любое мгновение измениться, и налетит электрическая буря или типа того. Поэтому без джавелина за пределы форта или шагохода ни-ни. Но это ж мало! Он безо всякого костюма торчит рядом с полем боя, где наши бравые летучие воены фигачат спецэффектами почище Майкла Бэя, выкашивая врагов. Как он выжил-то в жерле рукотворного вулкана? Ну если только так Хотя я вижу нечто, что на такие мысли ну совершенно не наводит.
-
Что "это"? Разве в Дивизии экспедиция ставит второй лагерь в минуте лёта от первого? Разве в Дивизии враги материализуются из воздуха или из только что выкопанного тоннеля безо всякой на то причины? Разве в Дивизии следующая точка маршрута выдаётся ящиком с антенной, находящимся на месте стоянки? Разве в Дивизии мир настолько враждебен, что находиться за пределами укрепления без спецкостюма равносильно смерти, но человек, которого мы ищем, всё-таки находится без костюма? Разве в Дивизии бой сопровождается такими масштабными пиро-, крио- и электроэффектами, что для выживания требуется броня?
- 71 ответ
-
- 1
-
-
Увы. Крайне не понравился дизайн миссии. Прилетаем на точку, давим кнопку и получаем коридор. Даже не маркер на следующей точке, чтобы самим шарить по карте, искать путь и преодолевать препятствия, а просто коридор. Ну ладно, коридор можно объяснить тем, что это спасательная миссия, и надо быстро её пройти, поэтому автопилот ещё и маршрут прокладывает. Нормально. Но пардон, каким образом мы получили маркер следующей стоянки? Подошли к ящику, нажали кнопку и получили следующую стоянку? Это что, в том мире экспедиция ставит лагерь, потом снимается, оставляя палатки и часть снаряжения, и идёт дальше, ставить другой лагерь? А почему следующая стоянка в минуте лёта от предыдущей? Экспедиция пешком шла? Без джавелинов? В следующей точке тоже остатки снаряжения, точно такой же ящик, точно так же надо нажать кнопку и получить следующую точку. Э-э-э, что? Вот так вот просто? Найди такой же ящик и нажми кнопку? Какова природа вот этих ящиков, которые "знают" точку следующей стоянки? Это что, такой электронный девайс для оставления записки "Дальше пошёл туда-то"? Не выглядит надёжным для этого предназначения. Неустойчивая конструкция с антенной. Первый же сильный ветер, и усё, регламент. В третьей точке "ящика с запиской" нет, но есть... усилитель. Который больше "ящика с запиской". И который... тоже содержит следующую точку маршрута. Ну вот как так? В четвёртой точке опять "ящик с запиской", который ещё и неисправен, и который надо чинить. Почему чинить? Что его повредило? Визуально не заметно ничего, что могло бы. Поломку ящика можно было бы объяснить тем, что его пытались взломать Шрамы. И для такого объяснения надо было всего-то поставить их в локации, когда мы туда прибываем. Но мы четыре раза прибыли в пустую локацию, и три раза в локации начали спауниться Шрамы. Зачем им сюда вообще спауниться? Методов спауна у Шрамов два: какая-то фигня, напоминающая буровую коронку, лезущая из-под земли даже в помещениях, и висящая в воздухе призрачная волшебная колонна с тёмным ядром. Э-э-э... что? Они копают подземный тоннель, чтобы попасть в определённую локацию? При том, что владеют другим способом перемещения тел в пространстве? Ну и спасаемый. Тут адская война идёт, взрывы, огонь, лёд, молнии, а он просто торчит посреди пространства без джавелина и нисколько не ранен даже. Мне, говорит, надо эвакуироваться. И всё, миссия окончена. Блин, так впереди самое сложное и интересное: вытащить этого без джавелина в форт, чтобы не помер по дороге. И вот это сложное и интересное в задание не входит. Ну, блин, нет слов просто. В общем, это не выглядит, как толково собранная миссия. Выглядит, как накиданные от балды точки, которые надо пройти, и накиданные от балды враги, которых надо убить. И даже финала нет.
- 71 ответ
-
- 2
-
-
Как-то не особо... Ну конечно, течение квеста само по себе как в любимой всеми ME1: высадились на территорию, прошлись по маркерам, зашли в локацию, там всех убили -- вуаля. Но... почему этот мужик там без джавелина? Помнится, нам говорили, что без джавелина за пределами форта -- смерть. Обманули что ли? И потом, я бы понял, если б он где-то в щель спрятался и там ожидал спасения. А он? Торчит посреди открытого места. Без джавелина. И как он теперь в форте-то окажется? Без джавелина?
- 71 ответ
-
- 4
-
-
Чтобы получился Франсуа де ла Серр?
-
Появился, когда вышел патч Windows против Meltdown. Видимо, изменить уже ничего нельзя, поэтому я решил просто ждать на месте секунд 20-30, прежде чем быстро куда-то бежать. И насчёт "ничего общего, кроме названия". Обнаружил замечательное видео.
-
Умилительная безапелляционность. Давай по пунктам. Незаметные убийства - check. Свобода выбора пути к цели - check. Драматичный сюжет - check. Взаимодействие с историческими личностями - check. Дух эпохи - check. Эффектная боёвка - check. Борьба против тайного общества - check. Небоевые задания (кража, кулачный бой) - check. Герой в капюшоне - check. Ножик на пружине - check (Origins, Odyssey DLC). Информация о предыдущей цивилизации - check. Информация об Абстерго - check. Графон - check. Паркур - check. Орлиное зрение - check. Ну прям вообще ничего общего, кроме названия
-
Хорошо начал: "сюжет для меня филлер". Я, кстати, согласен с этим мнением относительно ME. Но когда заговорил о третьей части именно этот самый филлер вдруг перестал быть таковым: "почти всё там сводится к примитивной по своей сути войне со Жнецами". А ты не своди. Противоречия между расами появились безо всяких Жнецов. Вторжение Жнецов только обострило эти противоречия. Вот и наслаждайся тем самым миром игры, в котором внезапно вылезли наружу все противоречия. Я тоже считаю ME2 отличной игрой за раскрытие мира. Причём, что для меня ценно, этот мир раскрывался не сухими строчками Кодекса, а в диалогах с персонажами. Я всех их тщательно расспросил, и они раскрасили мир Mass Effect разными красками. В ME3 разработчики выбрали несколько иную форму, но мир продолжает раскрываться. Здесь ты получаешь не столько фактическую информацию, сколько эмоциональную. В ME2 ты получил информацию о мире. В ME3 ты (если не ты, то я) кожей ощущаешь, как жители мира относятся к такому положению вещей. Здесь тебе не надо расспрашивать NPC, здесь надо их слушать. Они сами рассказывают. История охотницы азари - пример, когда форма вместе с содержанием породили бриллиант.
-
Можно ль узнать, когда вы узнали подробности истории RDR2? Это как раз нормально. Если людям интересно проводить время в игровом мире, им такую возможность надо дать. Судя по упору на HitRecord, Юбики предполагают, что платформа даст нормальное количество контента. Пусть не сразу, но со временем -- наверняка. Поэтому я подозреваю, что в начале нас таки ждут огромные и пустые планеты с биомами, не более того. Но со временем эти пустые планеты будут потихоньку заполняться контентом с HitRecord. Вопрос в том, насколько мир BGE2 готов к внедрению нового контента, и насколько HitRecord готова к изготовлению этого контента. Собственно, требование онлайна вполне естественно для такой модели. Я, естественно, не уверен, что выйдет что-нибудь путное. Но сделать несколько городов и толковый сюжет для приключения в этих городах Ubisoft может. Этого будет для начала достаточно. Уже начали показывать. Кооперативную миссию показали.
-
Не понял двух вещей. Во-первых, непонятна реакция. Ну требует игра постоянного онлайна, ну и что с того? Таких игр сейчас много. Во-вторых, непонятно, почему такая реакция только сейчас. Огромный мультиплеерный мир был заявлен либо сразу на анонсе, либо непосредственно за ним. Насколько я понял, организовано всё как в Division или Watch Dogs: для тебя создаётся индивидуальная копия игрового мира, в которую ты можешь пригласить друзей (Division), или в которой случайно могут оказаться один-два случайных игрока или бота (Watch Dogs). Чем это принципиально отличается от сингла, я не вижу.
-
Моё мнение -- можно пропустить. Геймплейно довольно скучное дополнение. Катсцены и влияние на лор можно и в Ютубе глянуть. Вот подумал сейчас, что если сеттинг зайдёт, то имеет смысл посмотреть Discovery tour, который, скорее всего, в голд входит, а в простое издание нет. Ну и не помню, был ли взлом Анимуса бесплатным дополнением. Позволяет подкрутить некоторые механики игры. Урон там, здоровье, враждебность фракций между собой и с игроком, два экрана настроек, короче.
-
Зависит от цены голда и отдельного DLC про фараонов. DLC про фараонов офигенно красивое. Я б такое купил просто чтобы бродить и смотреть по сторонам. Собственно, я так и бродил несколько часов
-
Зависит от того, сколько времени предполагаешь играть. Если до 50 часов, то Origins. "За": оригинальный и детальный мир, где очень правдоподобно сымитирована деятельность NPC и животных; довольно драматичный сюжет (во всяком случае для тех, у кого есть дети), поданный на полном серьёзе; разнообразные персонажи, среди которых есть неоднозначные, симпатичные и те, которым сопереживаешь чуть не до слёз; очень хорошо выполненные катсцены; простая (и местами уродливая) на вид боёвка, обеспечивающая, тем не менее, большое разнообразие и интерес; можно грабить корованы. "Против": после прохождения сюжета в игре фактически нечем заняться, только билдостроением из любви к искусству; некоторые графические упрощения, к примеру, в игре нет честного объёмного тумана. Если же ожидаешь провести в игре более 50 часов, то, скорее всего, Одиссея. "За": гораздо более широкие возможности потратить время, чем в Origins; одна полноценная сюжетная ветка, одна на 2/3 полноценная, одна на 1/10; полноценная боёвка за ассасина, гораздо более разнообразная, чем во всех предыдущих играх серии; большое количество загадок в виде текста, по которому нужно угадать место или человека; море и морские сражения (которые, правда, не особо разнообразны); периодически добавляемые активности выглядят чуточку интереснее, чем в Origins, хотя в целом никакого откровения не содержат; реализован объёмный туман, смена погоды, более разнообразные ландшафты, чем в Origins; ирония везде и во всём, отчего я даже считаю разработчиков Одиссеи троллями. "Против": на имитации мира сэкономили, люди и животные действуют менее осмысленно, чем в Origins; катсцены сделаны похуже, чем в Origins; анимация персонажей тоже похуже, чем в Origins; боёвка основана на волшебных свойствах артефакта предтеч; и в целом боёвка менее разнообразна, чем в Origins, чисто комбинаторно; сюжет в целом гораздо менее драматичный, чем в Origins, да и подаётся почти везде с иронией (впрочем, мне ирония понравилась, так что плюс это или минус, каждый решает сам); занятий много, но большинство автоматически сгенерированы, чего многие игроки не поняли, рекомендую обращать внимание только на задания в жёлтых ромбиках; большинство персонажей попроще, чем в Origins (но есть и интересные); корованов нет, грабить нельзя
-
Прошу прощения, не понял. "Дестини 2, до свидания" или "Альфа - Дестини 2, и потому до свидания"?
-
Вспомнилось по поводу ТЗ. Разработчики с самого начала заявляли, что это зона безо всяких правил, поэтому там будет пипец, как тяжело. Но и награда будет достойная. Как видим, свои обещания они выполнили. Почти. Там нет правил, там тяжело, там достойная награда. Для начального эндгейма вполне достойная, адекватная усилиям. Для глубокого эндгейма, часов после пятисот, достойность награды уже вызывает сомнение. Но простите, 500 часов это мало что ли?
-
Как обычно у @djava, неправда. Игра не была заявлена как сервис. Игра была заявлена как RPG, что все благополучно пропустили мимо ушей, с каким-то эндгеймом и традиционным способом добавления контента в виде платных DLC. Почти сразу было видно, что никаких возможностей расширения "на ходу" в игре нет и не будет. Поэтому никто не заявлял её как сервис, никто не мог заявлять её как сервис, и она никогда не была сервисом. По сути D1 это технологическое демо, каких у Ubisoft навалом. Самые заметные, наверное, это Assassin's Creed Unity, Far Cry Primal, R6 Siege, For Honor, Skull & Bones. На рынок выбрасывается условно играбельный продукт с одной-двумя залипательными чертами, потом разработчики смотрят, что народу нравится, что нет, и делают из этого выводы. Вот D2, да, заявляется как сервис, и это означает, что у неё внутри, на уровне движка, должна быть гораздо более гибкая структура, позволяющая вносить серьёзные изменения "на лету". И ещё это означает, что разработчики сделали какие-то выводы из обратной связи по D1 во всех остальных аспектах игры.
-
Не, ну вот что мешает запустить игру и посмотреть, как оно на самом деле? Через столько лет после релиза и после всех вот таких "прогнозов" ТЗ живёт и процветает, народ бегает и развлекается, а чтобы ты в ТЗ зашёл, а там только NPC, такого не бывает вообще никогда.
-
Семён Семёныч! Вот что значит не обновлять знания о комплектах. А я-то, дурень, только на описание 5-6 вещей смотрю.
-
Да! Да! Помню, мы втроём пошли то ли в подземку, то ли на миссию, взяли рандома четвёртым. И так вышло, что рандом и один наш товарищ отвалились в процессе. Причём товарищ-то на голосовой связи через TeamSpeak есть, и слышно, как он там матерится, перезапуская. Вдвоём, стратег и боевик, пошли потихоньку вперёд. Уж как следили за любой мелочью, как осторожничали. И когда прошли, это было ощущение! Наверняка. Надел стратега, пошёл. Пыхнул импульсом (+40% шанс крита, между прочим!), жду, пока умения разгонятся, чтобы стикой бабахнуть. Народ стреляет, а умения не разгоняются. Мимо палят, собаки!
-
Ты не поверишь. Прошёл игру новым персонажем, чтобы освежить впечатления. Было, конечно, сильно проще, чем в первый раз. Но вот дошёл до подземки. Пока уровень у персонажа маленький, двух-трёхэтапное задание не закажешь. Думал быстренько догнаться, подключаясь к рандомам. Таки фиг. Абсолютное большинство бегает один этап без директив, да ещё и погибают на ровном месте. А охотников, если придут, в 75% случаев приходится убивать мне одному. Ну что за ёперный театр?
-
Так, для сведения не игравших, пряморукий игрок, использующий все возможности снаряжения, даже и сейчас вполне способен в одиночку либо закопать команду из четверых боевиков-кочевников, если они настаивают, либо спокойно уйти, если они ведут себя благоразумно. Возможности защиты у игроков имеются, если не бегать по территории, разинув варежку. Как человек, изрядно распотрошивший точки интереса, не помню случая внезапной атаки со стороны людей. Всегда ясно заранее, что вот сейчас будут разборки, всегда есть возможность уклониться, и если ты принимаешь бой, то по собственному желанию. Как по мне, достаточно вернуть изначальную сложность, когда даже команда боевиков не обладала достаточной огневой мощью, чтобы противостоять супостатам, а нужен им был стратег и снабженец. И послать в жопу солистов, плачущих за свою тяжкую долю.
-
Я б сказал, что история немного сложнее. Порог вхождения как раз невысокий, если ты попадаешь в ТЗ в процессе прохождения сюжета. Но трудность жизни в ТЗ растёт нелинейно, в процессе приходится несколько раз переосмысливать свои возможности и необходимые действия отдельно для соло и для командной игры. Поэтому у игрока, как правило, нет привычного для других игр последовательного нарастания уверенности в своих силах и наглости хода. До определённого уровня прокачки на каждый хитрый болт находится своя гайка, и никто не может считать себя папкой-нагибатором. Кстати, если кто не видел, две статьи про ИИ в Division. https://dtf.ru/gamedev/33190-bandy-nyu-yorka-kak-rabotaet-ii-v-the-division https://dtf.ru/gamedev/34089-vse-v-boy-kak-ii-rabotaet-v-onlayn-mire-the-division