-
Публикаций
13 301 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
30
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Mustard Seed
-
Но несмотря на то, что тезис о том, что вся индустрия, затаив дыхание, ждала успеха/провала Cyberpunk 2077, чтобы определить свой вектор развития, насквозь популистски-инфлюенсерский, а значит - ложный, одну надежду я всё же лелею. Я очень хочу, чтобы Eidos Montreal наконец встряхнулись и поняли, что пора. Да же, @leetSmithy?
-
Тем более, что условная ЕА изменила бы свою политику вне зависимости от успеха Cyberpunk 2077. С ними приключилась в прошлом году линейная синглплеерная игра, разошедшаяся тиражом 10 млн. копий.
-
В общем, да. Не все же обязаны знать со старта, как работает открытый мир в игре (если бы он так там и работал, разумеется). Но для этого у самих разработчиков есть инструменты в виде официальных летсплеев, внутриигровых каналов связи с игроком. Ведь кто, как не они, заинтересованы а том, чтобы каждый игрок по полной воспринял всё то, что они в неё вложили.
-
Только в этом случае - уже безосновательно. Ну хуже - не хуже, а иногда прямо-таки хочется, чтобы где-нибудь на перекрёстке какой-нибудь борзый каджит выкинул Ви из тачки, и ему пришлось бы найти этого мохнатого в какой-нибудь подворотне и выяснить какие-нибудь интересные подробности. Зачатки подобного контента имеются. Вон хотя бы простенький квест у номада, где он находит свою ту самую первую тачку на свалке в годном состоянии, потому что одна девчуля с внешностью уже-не-блогера Аланы Пирс починила её и хочет умотать из этого грёбаного города. Судя по всему, тут подобие скайримовским радиант ивентам не придумать ввиду игрового движка (не с этим тупым ИИ). Но вот перетрясти карту, убрав с неё биты и черепушки и пересыпав новыми иконками, появляющимся рандомно в зависимости от каких-нибудь факторов (тот же стрит кред, как у заказов фиксеров) - почему нет? Может, бесплатные DLC окажутся животворными...
-
Мне их в плохо замаскированной под опенворлд строго и где-то даже олдскульно сюжетной игре не надо вообще.
-
Я про это же. Кроме красивых, детализированных (тут тоже местами сломано - у двух по-разному одетых чувих на расстоянии 50 метров друг от друга один и тот же телефонный разговор) задников в путешествиях от маркера к маркеру он ничего предложить не может. Рандомные перестрелки копов и бандосов - это такая же имитация жизни родом из их же игры 2015 года. Собственно, поэтому я люблю ночной Найт-Сити. Им бы вместо этих вспыхивающих звёзд населить карту интересными случайными квестами (да хоть по типу того же мужика с закоротившим генитальным имплантом) в огромном количестве, чтобы у каждого игрока был уникальный опыт прохождения и восприятия города и атмосферы. А из случайно-рандомного тут только банальный лут на трупиках тупящих мобов. Я мог бы вспомнить, как это интересно было реализовано в тех же 5-ых Свитках в 2011 году, но тут опять начнётся...
-
Я это и имею в виду. Народу полно (опять же - где как, когда как), а город именно, что пустой. До одури красивые и колоритные перемычки между квестовыми метками.
-
RPG, не RPG, а мы таки уболтали того ветерана отдать кибертранквилизаторы (сила, внезапно, вполне адекватно зашла как разговорная опция). Удовлетворённые, отправились на выход, как вдруг за спиной раздался выстрел... И я по-прежнему думаю, что левел-дизайнеры и квестовики работали отдельно друг от друга и не особо общались. И почему-то кажется, что город был готов едва ли не в первую очередь... Такой насыщенный контент размазан тонким слоем по этой огромной красивущей декорации. Всё бы это в более компактных и многослойных локациях would do everything good. Едешь на плохо управляемой тачке по пустым улицам до очередного жёлтого маркера и не знаешь, что тебя там ждёт: банальный выкос очередной шараги или нечто для призадуматься и расчувствоваться (первого нужно как можно меньше - у них для этого мультиплеер намечен, если выплывут после этого дурацкого факапа).
-
Так вот и пишет человек, что Смэшера тяжко разбирать хакеру. При том, что есть легендарные "Замыкание" и "Отказ имплантов". Единственный нюанс из сканирования Смэшера: у него защита стоит от взлома, поднимающая стоимость его в ячейках памяти, но так даже интереснее, т.к. правильная дека и раскачка могут это компенсировать.
-
Что лишний раз указывает на то, что фанбойство и интеллект не идут рука об руку. Потому что, внезапно, конструкт Сильверхенда куда херовее проработан и реализован силами именно самого актёра (Киану Ривз как актёр озвучения весьма посредственный), нежели ли чем Эбби в исполнении умницы и красавицы Лоры Бэйли. Да и сценарно - тоже. Одно дело аггриться на bulky physique и клюшку для гольфа (решения именно косметические и, действительно, спорные), а другое - целовать Джонни Сильверхенда в выхлоп с мотивировкой про любовь к Киану Ривзу.
-
Который ему посреди разгара корпоративной войны, в которой "Арасака" лишь одна из сторон конфликта, услужливо преподнёс... кто? Роуг, в общем, недвусмысленно намекает, зачем на самом деле он в это ввязался (куда благороднее, кстати, мотив, хоть исполнение в таком случае демонстрирует ещё меньший IQ). "Но я не хотел, чтобы он умер", "я хотел избавить мир от вашего безумия", говорит этот стиляга, глядя на огромный ядерный гриб посреди густонаселенного города. По-моему, простой человек такое делать не стал бы. Да и простой мудак - тоже. И я очень сомневаюсь, что "Арасаке" сдастся вот прям весь мир. Тем более, выбор Ви в пользу корпорации можно объяснить и банальным прагматизмом и реализмом. У него по сути выбор между неведомой и, в общем, жуткой НЕХ, которая что-то настойчиво ему сулит, и людьми, которые хотя бы какое-то (весьма прямое) отношение имеют к происхождению его проблемы и которые за эти же 50 лет явно продвинулись в этом вопросе (вон, с первой же крыши над клиникой Вика открывается чудесный вид на интерактивный билборд Secure Your Soul). И на всё это наслаивается простое соображение, что Ви вообще должна мало волновать судьба мира и "Арасаки", это не power fantasy про спасение планеты, а история умирающего в расцвете сил человека.
-
Так и думал... Спеки слишком хороши, чтобы оказаться правдой. Как багует-то хоть? А вообще, наличие боссов, которых нельзя пройти деккингом, это плохо. У того же Смэшера есть уязвимость к электричеству, и плюс он на 96% киборг. Где, как не тут, нетраннеру должно быть хорошо...
-
Всё умное оружие (с самонаводящимися пульками) и руки-базуки работают адекватно только с вживлённым в ладонь смартлинком. Стандартное оружие позволяет рикошетить до двух раз в зависимости от уровня баллистического сопроцессора. Нужность рикошетов, впрочем, примерно никакая, т.к. бои тут довольно динамичные и отсиживаться и выцеливать не дают. А кроме того, в первом же районе (Нортсайд) можно найти божественную Увертюру (Овертюр), легендарный барабанный револьвер, и с прокачанный "техникой" не выпускать его из рук больше никогда. А там без рикошетов головёшки отлетают...
-
Мы отказались. Дело не в суеверии "не донашивай за покойниками", а в том, что это дополнительный ворох воспоминаний и чувство вины всякий раз, когда заденешь какого-нибудь дебила, не умеющего перестраиваться в соседний ряд... Да и потом, за 22000 эдди можно купить Яёбушку Кусанаги, очень неплохая колесница. Если до этого не обзавёлся кастомным же эндуриком Скорпиона по квестам Панам. На нём и ездим, ибо эндуро в этой игре самый лучший транспорт (играю на геймпаде).
-
Мне кажется, это контрбилдово в твоём случае: у рукокрюков второй назначение - быстрое сближение с врагом, а у тебя хакинг и винтовки - Ви как бы лучше себя чувствует поодаль.
-
Декстер Дешон использовал патроны малого калибра... ну-ну... Это на само деле ода виду от первого лица в этой игре. Да, геймплейно он часто выбешивающе наизжопный, но с точки зрения метода повествования оправдывает своё назначение with interest...
-
Царапнуло глаз, что при подъезде к "Конпеки Плаза" Деламейн на экране высвечивал обратный пункт назначения как тогда как он был таковым только при условии, что что-то пойдёт не так. Кто бы мог подумать... А в смерть верится с трудом. Там вся её коммуникация в этой миссии как будто выдавала желание что-то сказать. Ну, надеюсь, недвижимость на Крите нашла таки своего хозяина...
-
Ой-ой-ой, да вас хоть в мешок для картошки одень...
-
После того, как узнаёшь, что Сильверхенд в твоей голове становится легче воспринимать все эти случаи, когда он как будто совершенно невпопад вылезает на свет божий в сценах и квестах, где необходимость его присутствия совсем не очевидна. То ли срабатывает произвольность очередности миссий, в то время, как у авторов в голове была какая-то одна каноничная последовательность их. То ли это просто желание как можно сильнее оправдать наличие этой персоны в игре. И ещё у Киану Ривза внезапно совершенно не выдающийся, невнятный, нехаризматичный голос. Нас убеждают, что перед нами ЛЕГЕНДА (хотя в игре его поминают далеко не так часто), а звучит эта легенда крайне непритязательно. Говорит глухим голосом, как-то подозрительно (подозрительно исключительно с медицинской т.з.) тянет слова, иногда складывается ощущение, что длинные предложения даются ему с трудом. В общем, в том, что касается сюжетной части, реализация именно совместной динамики главного героя и его "спутника" выглядит самым слабым местом.
-
Панам - невероятная. Такая живая, эмоциональная, непосредственная, лёгкая, но при этом не легкомысленная и не поверхностная... Ради неё хочется быть, не знаю, лучше, что ли, делать и говорить правильные вещи. Сцена в хибаре во время песчаной бури - очень заряженная, гравитационная какая-то даже... Этот прекрасный фоновый эмбиент, как трубный глас, будто намекал на судьбоносную важность момента в жизни героя.
-
Благородные паны. "Вернём деньги из собственного кармана"... Особенно впечатляет место про "единовременную инициативу" и "до 21 декабря"
-
Игра про месть и двух суровых мужиков, ветеранов боевых действий, в постапокалиптическом сеттинге, засунутых сценаристами, придерживающимися соевой нон-глютеновой диеты, в тела двух славных, в общем-то, девчонок - одной худющей, как смерть, а второй - накачанной штангистки. Выясняется постфактум, что была не так плоха...
