Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

no0ne

Посетители
  • Публикаций

    4 176
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент no0ne

  1. Так я не понял, 4й сезон уже вышел? Как называется?
  2. no0ne

    Horizon [серия]

    Ну вообще финальная сцена с Сайленсом и Аидом как бэ жирненько так намекает на продолжение...
  3. no0ne

    Годзилла / Godzilla

    Продолжение. Ну или как минимум одна киновселенная.
  4. Даешь Болла в режиссеры всей кинофраншизы Марвел!
  5. Т.е. не "любую девушку, умеющую играть и подходящую для роли", а именно "темнокожую"? Это ущемление прав китайцев-трансгендеров!
  6. Триумфы выкатили шестой дневник, и здесь будут рассмотрены способности и характеристики юнитов на примерах. Каждый из представленных юнитов занимает одно и то же место в военно-технологическом древе своей расы. Это первые Т2 войска, доступные Авангарду и Кир'ко. Таким образом разработчики демонстрируют, что, в отличие от AoW 3, расы будут отличаться друг от друга гораздо сильнее ролями юнитов и методами ведения боя. Основной атакой штурмового байка является Сфокусированная лазерная очередь (Focused laser array), одиночная атака средней дальности (5 гексов), наносящая средний термальный урон. Помимо этого атака считается Мощной (High impact), т.е. она может ошеломить некоторых юнитов, выводя их из Защитного режима и тратя их очки действия. Вообще, атака настолько мощная, что легки юниты отбрасываются на один гекс назад, что позволяет байку выбивать их из укрытия или сталкивать в опасное окружение. В качестве альтернативного режима атаки байк может нанести урон по площади в 7 гексов прямо перед собой (как мушкетон инженеров в AoW3). Эта атака уже не может смещать врагов, но все так же ошеломляет их. Низкая дальность делает эту атаку рискованной, но, правильно примененная, она с лихвой перекрывает этот риск. По остальным характеристикам байка: У юнита 45 хп и 4 брони, что делает его весьма живучим; однако свойство "Открытые фланги" означает штраф в 2 единицы брони при атаке с фланга или тыла. 40 очков движения означает, что байк движется очень быстро (стандартные скорости в игре - 24, 32 и 40) Юнит Механический, поэтому получает меньше урона от пси-атак и больше от электрических (arc). Юнит обладает Сопротивлением к ошеломлению, т.е. он не может быть ошеломлен Мощными (High impact) атаками, однако его все еще могут ошеломить Сверхмощные (Massive) атаки, как, например, у артиллерии. Юнит получает бонус к боевому духу, сражаясь на территории Arcadian (затрудняюсь переводить без контекста). Помимо этого юнит сейчас на дружественной территории, что означает, что он восстанавливает дополнительно по 6 хп в ход на глобальной карте. Тяжелый Юнит - стандартное свойство для техники и крупных войск. Отсюда как раз и идет сопротивление ошеломлению, а так же то, что получая урон, байк не поворачивается лицом к атакующему. "Юнит-застрельщик" (skirmisher unit) означает, что это продвинутый, предназначенный для боя юнит. Скрытые - одни из потомков Королев Кир'ко, истребленных Звездным Союзом. Выращенные как партизанские войска, Скрытые - лучшие в деле восстания Кир'ко для атак из тени. Как и все самки Кир'ко, Скрытые обладают пси-способностями и используют их как для атаки, так и для защиты. Скрытые используют снайперские пси-винтовки и могут сделать один мощный выстрел, требующий всех очков действия, или ослабленный и менее дальнобойный быстрый выстрел, который можно использовать после передвижения. Пси-винтовки слабее других снайперских винтовок, но это сделано из соображения баланса, т.к. пси-атаки игнорируют броню цели (однако блокируются щитами). Так же скрытые могут телепортироваться на короткие дистанции, используя Скрытый Шаг (shrouded step). Скрытый шаг так же создает дымовую завесу на площади в 7 гексов в конечной точке, давая защиту Скрытым и их союзникам. Как ясно из имени, Скрытые - войска-невидимки, владеющие Универсальным Камуфляжем, дающим им скрытность на всех видах местности. Так же он дает особый Режим Защиты - Избегание. В отличие от стандартного режима защиты, дающего 25% защиты от попаданий, Избегание дает 50%. По другим свойствам юнита: 45 хитов и 1 единица брони делает этот юнит достаточно уязвимым. Выживаемость Скрытых зависит от их способности не попадать под удар. 32 очка передвижения - стандартная скорость для большинства юнитов. Все Кир'ко получают бонус к боевому духу при сражении на Грибной (??, Fungal) территории. Как и большинство снайперов, Скрытые могут использовать режим наблюдения (overwatch). Улучшенное наблюдение означает, что юнит получает бонус к точности в этом режиме. Быстрая регенерация означает, что войска Кир'ко восстанавливают дополнительно 6 хп на глобальной карте. Все Кир'ко - латентные псионики, и, когда они собираются в группы, это проявляет себя в виде щитов. Щиты Роя (Swarm Shields) дает Кир'ко 2 единицы щитов, когда они находятся рядом с другими Кир'ко. На следующей неделе обещают показать Т2 юниты Амазонок и Дваров.
  7. Мне игра зашла интересной боевкой, отличными побочками (ну право, побухать "на перегонки" с эльфийкой, потом спуститься в подпольную опиумную, накуриться там и поцеловаться с гигантской паучихой - где еще такое дадут сделать?) и общей концепцией "Добра и зла нет! Все - мудаки и сволочи в разной степени!"
  8. Вообще не вижу повода для обсуждения - тут, блин, белка верхом на скелете кошки разглагольствует на тему конца света! Какие, нафиг, уши? :D
  9. Ну к статам не обязательно привязывать именно урон оружия. В том же Deus Ex, еще в первом, от навыка владения менялся не урон, а точность и кучность стрельбы (вполне логично в рамках ролевой системы). Да и в ME1 гораздо сильнее на стрельбу от навыков влияла точность, а не урон (схватил я своим адептом снайперку и осознал, что банально не могу целиться).
  10. Во-первых, это не тот жанр. Нужны пострелушки "на скиллухе" - играй в ПУБГ, Контру, Кваку или Фаркрай. Во-вторых, личный скилл игрока таки решает. В том же F: NV за счет метких выстрелов вполне можно победить более сильного оппонента даже оружием, которым плохо владеешь (в плане навыков персонажа). В-третьих, я гораздо меньше верю, что человек, впервые взявший в руки пистолет, вдруг начнет раздавать хедшоты в перестрелке. Просто потому что рулящий им игрок до этого хорошо играл в шутеры.
  11. Ну и этот "клоунский" наряд на Джоди смотрится вполне органично. Если она еще будет соответствовать актерской игрой, то и вообще замечательно. Дык кто ж спорит! ^^
  12. Больше всего умиляют защитники игры в комментах. Они всерьез верят, что у игры, которая за 6 лет разработки едва добралась до отметки готовности в 18% и не вышла из альфы (при этом сожрав бюджет дорогого голливудского блокбастера), есть будущее...
  13. Ты так говоришь, будто это что-то плохое :D Очень старый, эксцентричный и безумный инопланетный путешественник во времени внезапно экстравагантно одевается - какой кошмар! Как вас не разорвало от Смита (гастук-бабочка и феска в одном комплекте с пиджаком) и Теннанта (кеды со ВСЕЙ одеждой, даже фраками!) - ума не приложу :D
  14. no0ne

    Tower of Time

    Это 6й член группы, на 4м уровне появляется. Чистый боевой маг, заливающий поле боя разнообразными АоЕ. Ну а в три каски действительно легче, учитывая, что максимум в бою может быть 4 героя.
  15. no0ne

    Веном / Venom

    Какой позитивный товарищ! Вы посмотрите на эту улыбку! ^^
  16. no0ne

    Tower of Time

    Поначалу шло очень даже неплохо, но потом к группе присоединилась Шепот, и игра превратилась в изи-мод. Изничтожается просто все и вся.
  17. Пятый дневник рассказывает немного о боевой системе. Точность и вероятность попадания Т.к. в новой игре акцент смещен на дальний бой, разработчики сочли неразумным использовать систему гарантированных попаданий и вернули в серию шанс промаха. Однако также во внимание было принято и то, что не всем нравится полагаться на удачу, так что помимо промахов в игру ввели систему ударов вскользь (graze). Как это работает? Берется точность юнита, делается поправка на модификаторы (точность по целям ниже стрелка вырастает, по войскам в укрытии - падает, плюс баффы, моды на точность, защиты цели и т.д. и т.п.) Это дает вероятность полного урона по цели со всеми дополнительными эффектами. Дальше идет graze - половина урона и ослабленные или не работающие дополнительные эффекты, его вероятность идет до 25%. Ну а оставшееся - промах. Для наглядности несколько примеров: Точность стрельбы Шанс попадания вскользь Промах 90% 10% 0% 75% 25% 0% 60% 25% 15% Overwatch и ошеломление Еще одна новая фишка игры знакома всем поклонникам серии XCOM: overwatch, т.е. возможность встать в режим "наблюдения", в ходе которого все враги, попавшие в сектор перед юнитом, будут автоматически обстреляны. Для бойцов ближнего боя overwatch работает аналогично режиму защиты в AoW3 - такие войска будут автоматически атаковать всех, кто будет двигаться рядом с ними. В противовес к overwatch'у была добавлена механика ошеломления. Определенные атаки (ближний бой или взрывы) будут ошеломлять войска, выводя их из режима overwatch. Кроме того ошеломлением можно выбить юниты из защитного режима и даже отнять у них несколько очков действия на следующий ход. Ошеломите врага несколько раз и он не будет действовать! Быстрые вопросы и ответы с разработчиками: В: Смогут ли некоторые расы (например двары) ставить автоматические турели в бою? О: Авангард специализируется на использовании автономных роботов и дронов в бою, а их Т4 юнит может запускать разнообразные типы дронов как для поддержки, так и для атаки. В: Будет ли возможность выжигать поля боя, создавая огненные заграждения? О: Promethean (Прометеи??) специализируются на оружии, способном на это. Кроме того они могут изучить технологию, делающую их войска имунными или даже получающими бонусы от нахождения в огне! В: Есть ли в игре мгновенно убивающие способности, вроде Дезинтеграции из AoW3? О: Определенно! Модуль Плазменного дезинтегратора - это модификация оружия из поздней игры, способная разрушать броню и мгновенно убивать войска 1-2 тира. В: По какой формуле считается урон? О: Простая формула вычета защиты из урона из AoW3 уже не отвечала требованиям игры, поэтому были введены диминишинг и пропорциональное снижение урона. Сама формула выглядит так: У - урон РУ - реальный урон С - сопротивление урону (сумма всех защит, сопротивлений и т.д.) РУ = У*0,9С По этой формуле первые несколько очков сопротивления снижают урон в среднем на 10% каждое, но чем его больше, тем меньше эффект. Разница урона между 10 и 11 сопротивления - всего 4%.
  18. Итак, я поборол лень-матушку и решил-таки засесть за перевод новых дневников, а их у нас накопилось уже целых два. Четвертый дневник посвящен обновленному движку Creator. Основные новшества 4й версии движка: Теперь движок 64х-битный, что дает новые возможности как для разработчиков, так и для модеров. Полная поддержка сглаживания Поддержка мягких (??, поправьте, если лучше знаете терминологию) теней Оптимизация и масштабирование интерфейса под разрешение 4К DirectX 11 Улучшенная поддержка многоядерности Кроме того для юнитов теперь иконки не создаются вручную, а генерируются при редактировании юнита в игре на манер того, как это реализовано с лидерами в AoW3.
  19. Ну дык тут история как с 4м-5м сезоном Вавилона: "Ваш сериал - говно, больше сезонов не будет! *спустя время* Снимайте дальше!" Вот и крутятся авторы, чтобы хоть как-то логично закрыть сезон.
  20. Третий дневник: Здесь обсуждаются глобальная карта и все, что с ней связано. Планеты: Теперь глобальная карта зациклена горизонтально (как в Цивилизации), чтобы сделать ее максимально "планетоподобной". Обещают 5 основных биомов и океан, каждый со своей флорой и фауной. Система секторов: поверхность планеты будет разделена на сектора. Основные элементы и особенности этой системы: Дикая местность - нетронутые природные сектора. "Дикий" сектор содержит только один биом, и это определяет ресурсы, содержащиеся в нем. Игрок может расширять территории в "дикие" сектора и побережье, занимая и развивая их. Сектор-ориентир содержит какой-то важный объект, предоставляющий особые преимущества владельцу. Сектор можно занять, но на нем нельзя основать новую колонию. Обитаемый сектор содержит города и базы малых фракций. Это могут быть и небольшие поселения, с которыми можно договориться или уничтожить их, или большие города, которые полностью занимают сектор. Дополнительные строения и эффекты - это классические для серии места для посещений, ресурсы и собираемые объекты. Влияние секторов на геймплей: Построение мира. Все сектора имеют название, отражающее их тип и содержание. Они содержат ресурсы, ценные объекты и крупицы истории мира, формируя единый мир. Новая механика расширения городов. Колонии растут, занимая сектора. Присоединенный сектор можно специализировать на производстве основного ресурса и улучшая в дальнейшем. Сектора-ориентиры дают городу уникальную особенность, их можно так же улучшать, давая новые особенности и открывая Доктрины. Подробнее о доктринах и города-х обещают рассказать позднее. Сектора как стратегическая цель. В AoW3 реальную стратегическую ценность представляли только города, а в ранних играх можно было занимать отдельные ресурсы, что негативно влияло на стратегию. Сектора же можно завоевывать по-отдельности (в том числе "откусывая" их от чужих городов), делая их вторыми по важности стратегическими объектами. Часть дипломатии. Игроки могут занимать сектора, ставя передовые базы на них. В дальнейшем это может быть полезно при пограничных спорах - сектора являются полноценным предметом торговли в дипломатии. Отдавать город всегда болезненно, а вот отдать лишь сектор может быть вполне разумным решением.
  21. По второму дневнику: В центре сюжета игры находится Звездный Союз (Союз нерушимый республик межзвездных...), точнее то, что от него осталось, т.к. на момент начала игры он рухнул при загадочных обстоятельствах. Причины, по которым Триумфы выбрали именно такой сеттинг: История и исследования: останки Звездного Союза всречаются по все игре - это исследовательские лаборатории, разрушенные поселения, полигоны по испытанию оружия и т.д. Единство вселенной: по ходу игры мы будем посещать разные планеты, но все они когда-то входили в Союз. Это объясняет, почему на самых разных планетах можно встретить одинаковые фракции, расы или одинаковые объекты. Общая история фракций: взаимоотношения фракций будут иметь богатую историю. Например инсектоидная раса Кирко - бывшие рабы Союза, освободившиеся после распада империи. Новый подход к исследованиям: основой исследований будет переоткрытие секретов и технологий древней империи, добавляя в механику изучения технологий еще и повествовательный слой. Кто это сделал?: поиски причин гибели Союза. Возможно, что переоткрытые нами технологии и были причиной? Несколько примеров элементов Союза и вселенной игры: Нексус: Тысячи миров Союза были объединены сетью червоточин, называемых Нексусом. Они делали возможными межзвездные перемещения и связь. При гибели Союза множество миров было уничтожено, а гравитационные штормы сделали путешествия невозможными, отрезав планеты и фракции друг от друга. ЯДРО: Для эффективного управления Союзом использовалась специальная система - ЯДРО. Она занималась непрерывным сбором информации о всех мирах империи и объединяла разумы императоров и наместников планет, постоянно передавая им собранные данные. Авангард: Это экспедиционный корпус Союза, основной задачей которого были исследования границ империи и расширение ее территории. Во время очередной миссии, после прибытия к месту назначения они обнаружили, что Нексус прекратил действовать, а империя, которой они служили, рухнула. По сути Авангард - последние представители Союза времен его расцвета. Парагоны: Привелегированные граждане и элитные войска Союза. Названы так в честь компании Paragon Augmentations, создававшей продвинутые импланты, значительно продлявшие жизнь владельцев. Одна из малых фракций в игре. Терратек: Биотехнологическая компания, занимавшаяся терраформированием для Союза и генетическими экспериментами. Встречается в игре в виде заброшенных лабораторий и частично используется некоторыми фракциями. От себя добавлю, что мне очень нравится плакат Терратек - ядовитые оттенки и использование символики Инь-Янь.
  22. Так, ну ладно. В первом дневнике особенно ничего нового нет, это скорее введение, большая часть которого есть в шапке в "Особенностях". Разве что указано, что они используют 4ю версию своего движка Creator с поддержкой 64-разрядности и прочими плюшками.
  23. Возможно хотят подогреть публику или даже спонсоров, а то еще столько лет мастрячиться, а по итогу оно окажется никому не нужно :D А не маловато? :D
×
×
  • Создать...