-
Публикаций
4 378 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент no0ne
-
Итак, я поборол лень-матушку и решил-таки засесть за перевод новых дневников, а их у нас накопилось уже целых два. Четвертый дневник посвящен обновленному движку Creator. Основные новшества 4й версии движка: Теперь движок 64х-битный, что дает новые возможности как для разработчиков, так и для модеров. Полная поддержка сглаживания Поддержка мягких (??, поправьте, если лучше знаете терминологию) теней Оптимизация и масштабирование интерфейса под разрешение 4К DirectX 11 Улучшенная поддержка многоядерности Кроме того для юнитов теперь иконки не создаются вручную, а генерируются при редактировании юнита в игре на манер того, как это реализовано с лидерами в AoW3.
-
Ну дык тут история как с 4м-5м сезоном Вавилона: "Ваш сериал - говно, больше сезонов не будет! *спустя время* Снимайте дальше!" Вот и крутятся авторы, чтобы хоть как-то логично закрыть сезон.
-
Ставлю на лень-матушку! ^^
-
Третий дневник: Здесь обсуждаются глобальная карта и все, что с ней связано. Планеты: Теперь глобальная карта зациклена горизонтально (как в Цивилизации), чтобы сделать ее максимально "планетоподобной". Обещают 5 основных биомов и океан, каждый со своей флорой и фауной. Система секторов: поверхность планеты будет разделена на сектора. Основные элементы и особенности этой системы: Дикая местность - нетронутые природные сектора. "Дикий" сектор содержит только один биом, и это определяет ресурсы, содержащиеся в нем. Игрок может расширять территории в "дикие" сектора и побережье, занимая и развивая их. Сектор-ориентир содержит какой-то важный объект, предоставляющий особые преимущества владельцу. Сектор можно занять, но на нем нельзя основать новую колонию. Обитаемый сектор содержит города и базы малых фракций. Это могут быть и небольшие поселения, с которыми можно договориться или уничтожить их, или большие города, которые полностью занимают сектор. Дополнительные строения и эффекты - это классические для серии места для посещений, ресурсы и собираемые объекты. Влияние секторов на геймплей: Построение мира. Все сектора имеют название, отражающее их тип и содержание. Они содержат ресурсы, ценные объекты и крупицы истории мира, формируя единый мир. Новая механика расширения городов. Колонии растут, занимая сектора. Присоединенный сектор можно специализировать на производстве основного ресурса и улучшая в дальнейшем. Сектора-ориентиры дают городу уникальную особенность, их можно так же улучшать, давая новые особенности и открывая Доктрины. Подробнее о доктринах и города-х обещают рассказать позднее. Сектора как стратегическая цель. В AoW3 реальную стратегическую ценность представляли только города, а в ранних играх можно было занимать отдельные ресурсы, что негативно влияло на стратегию. Сектора же можно завоевывать по-отдельности (в том числе "откусывая" их от чужих городов), делая их вторыми по важности стратегическими объектами. Часть дипломатии. Игроки могут занимать сектора, ставя передовые базы на них. В дальнейшем это может быть полезно при пограничных спорах - сектора являются полноценным предметом торговли в дипломатии. Отдавать город всегда болезненно, а вот отдать лишь сектор может быть вполне разумным решением.
-
По второму дневнику: В центре сюжета игры находится Звездный Союз (Союз нерушимый республик межзвездных...), точнее то, что от него осталось, т.к. на момент начала игры он рухнул при загадочных обстоятельствах. Причины, по которым Триумфы выбрали именно такой сеттинг: История и исследования: останки Звездного Союза всречаются по все игре - это исследовательские лаборатории, разрушенные поселения, полигоны по испытанию оружия и т.д. Единство вселенной: по ходу игры мы будем посещать разные планеты, но все они когда-то входили в Союз. Это объясняет, почему на самых разных планетах можно встретить одинаковые фракции, расы или одинаковые объекты. Общая история фракций: взаимоотношения фракций будут иметь богатую историю. Например инсектоидная раса Кирко - бывшие рабы Союза, освободившиеся после распада империи. Новый подход к исследованиям: основой исследований будет переоткрытие секретов и технологий древней империи, добавляя в механику изучения технологий еще и повествовательный слой. Кто это сделал?: поиски причин гибели Союза. Возможно, что переоткрытые нами технологии и были причиной? Несколько примеров элементов Союза и вселенной игры: Нексус: Тысячи миров Союза были объединены сетью червоточин, называемых Нексусом. Они делали возможными межзвездные перемещения и связь. При гибели Союза множество миров было уничтожено, а гравитационные штормы сделали путешествия невозможными, отрезав планеты и фракции друг от друга. ЯДРО: Для эффективного управления Союзом использовалась специальная система - ЯДРО. Она занималась непрерывным сбором информации о всех мирах империи и объединяла разумы императоров и наместников планет, постоянно передавая им собранные данные. Авангард: Это экспедиционный корпус Союза, основной задачей которого были исследования границ империи и расширение ее территории. Во время очередной миссии, после прибытия к месту назначения они обнаружили, что Нексус прекратил действовать, а империя, которой они служили, рухнула. По сути Авангард - последние представители Союза времен его расцвета. Парагоны: Привелегированные граждане и элитные войска Союза. Названы так в честь компании Paragon Augmentations, создававшей продвинутые импланты, значительно продлявшие жизнь владельцев. Одна из малых фракций в игре. Терратек: Биотехнологическая компания, занимавшаяся терраформированием для Союза и генетическими экспериментами. Встречается в игре в виде заброшенных лабораторий и частично используется некоторыми фракциями. От себя добавлю, что мне очень нравится плакат Терратек - ядовитые оттенки и использование символики Инь-Янь.
-
Так, ну ладно. В первом дневнике особенно ничего нового нет, это скорее введение, большая часть которого есть в шапке в "Особенностях". Разве что указано, что они используют 4ю версию своего движка Creator с поддержкой 64-разрядности и прочими плюшками.
-
Возможно хотят подогреть публику или даже спонсоров, а то еще столько лет мастрячиться, а по итогу оно окажется никому не нужно :D А не маловато? :D
-
Народ, если нужно кому, я могу делать выжимку переводов с инглиша.
-
Третьи дневники разработчиков. В нем описываются нововведения на стратегической карте, в частности описывается принцип работы новой для серии системы секторов.
-
Вторая часть дневников разработчиков. Тут рассказывается о мире и предыстории игры.
-
Откуда инфа, где читать/смотреть и во сколько?
-
Там бюджет уже, если мне память не изменяет, приближается к 200 лямам. Да не всякая ААА может таким похвастаться...
-
Мммм. Ок. Пожалуйста, ссылку на то, где ТОЧНО было сказано РАЗРАБОТЧИКАМИ, какие виды оружия будут использованы в игре. Какие навыки. Как будет выглядеть рукопашка. Все это, пожалуйста, а не пару страниц фантазий и предположений на тему (пусть и со ссылками на настолку, но у нас таки не она), я их и так читал. Единственный 100% факт об игре, кроме сисек, ага.
-
За живое задел? :D Пруфы есть в Стиме. И на ютьюбе: после релиза недели две в сети было не протолкнуться от роликов с "очень смешными" шутками с матами из игры. Сюжет-то и боевку? Да, потянул, оптимизация у игры хорошая, хотя управление так себе. И сразу для всех остальных, кто захочет пафосно возмутиться и что-то язвительно мне доказать: о том, что важнО для ЦА СиберПунка, свидетельствует факт, что уже только ленивый не обмусолил тему того, что в игре будет секс и обнажонка. Хотя нам еще ничего толком не сказано было ни про боевку, ни про диалоги, ни про ролевую систему, ни про сюжет. Но вот про сиськи-то да, про это не упомянуть было нельзя!
-
Потому что, как ни печально, основная масса игроков не увидит никакой философии, не для этого они Киберпанк купят. Так же как большинству было плевать в общем и целом на сюжет и персонажей В3, ведь "там есть сиськи, жопа Йеннифер и мат!"
-
Павлуша, если тебе ТАК хочется это увидеть, дам тебе лайфхак - зайди в туалет и сними штаны!
-
Blizzard уже не одно десятилетие доказывают, что можно...
-
Ну к примеру, не РПГ, но проект тоже крупный, с большим количеством диалогов и персонажей. Uncharted. В котором фишку с аутентичной речью в нашей локализации, кстати говоря, феерично просрали.
-
Другим компаниям не зазорно так "заморачиваться".
-
Ну за Ведьмака не буду ничего говорить (у меня там больше претензий к звукачам, или кто там речь укладывал в тайминг), но в общем и целом в России с переводами и локализациями действительно все КРАЙНЕ печально.
-
При том, что вы будете поражены количеством людей, способных, цитирую, "выживать в этом городе не имея возможности банальной коммуникации". Никто не отменяет "иностранные" гетто и диаспоры. И неужели два испанца должны между собой говорить по-английски только потому, что они живут в англоговорящей стране?
-
Эмммм, вы на рынке бывали вообще? Или на стройке?