Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Arthur Fin

Новички
  • Публикаций

    2
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

8 Обычный

Информация о Arthur Fin

  • Звание
    Уровень: 1

Информация

  • Пол
    Не определился

Посетители профиля

674 просмотра профиля
  • Aizek

  • bol

  • Merc

  1. Наверное многие слышали про ВАРП-двигатель. Этот термин стал знаменит благодаря Star Treck. Особенность этого двигателя в том, что он не двигает кораблю, а искажает пространство вокруг него. Таким образом корабль формально стоит на месте. Если почитать описание работы ССД в кодексе, то скорее всего межзвёздные путешествия в Mass Effect происходят благодаря тому, что Ретрансляторы передают энергию кораблю для "скачка" к другому ретранслятору. А подобные двигатели на самих фрегатах (и выше по классификации) способны перенести его на определённое расстояние (к ближайшему ретранслятору например). И соль в том, что при таком перемещении люди не будут испытывать нагрузки внутри корабля. И ещё такой способ перемещения - не нарушает законов физики. И в теории это реально, а на практике ПОКА невозможно. Далее ЛАЗЕРЫ. Тут стоит отметить - лазеры в космосе хоть и эффективней чем в атмосфере, но создание луча способного за 0.5 секунды прожечь дыру - требует много энергии. А если объект вращается, серебрист или покрашен в белую краску - то прожечь становиться ещё сложнее. Да и держать луч прицельна на одной точки во время боя - нереально, поскольку корабли маневрируют, ускоряются, уклоняются. В качестве "энергетического" оружия скорее всего используется пучок плазмы. Тогда это объясняет наличие длинны луча и его невысокой скорости. Да и в "световых мечах" используется плазма, это сам Лукас сказал, световым его назвали из-за яркого свечения и из-за того, что такое название более запоминающееся.
  2. Свои предложения я напишу с учётом уже известной информации. 1) Сохранение прежней атмосферы: Тут главную роль должны сыграть дизайнеры, художники и звук. режиссер. Именно оригинальная атмосфера будет влиять на первую треть прохождения игры. Старых фанатов она должна заставить вспомнить недалекое прошлое приключений первой трилогии. А новых игроков - привлечь к изучению и вовлечению в мир игры. Хотя это несёт и свои сложности, ведь действия игры происходят в другой галактике, а значит что из знакомых нам деталей, мы сможем насладиться лишь небольшой их частью. 2)Музыка: Это тоже часть атмосферы, но выделил её отдельно. Ведь все мы помним какой незабываемой, захватывающей и душещипательной была музыка в трилогии. А это значит, если BioWare хочет не просто срубить бабла на франшизе, а продолжить одну из величайших научно-фантастическую серий, то им надо привлечь хотя бы половину того композиторского состава, что была в трилогии. У каждого фаната есть хотя бы парочка треков Джек Уолла (Волла) или Клинт Менсела, с которыми у вас ассоциируются приятные воспоминания. НО, действия происходят в новом месте и с новыми героями, а значит что часть музыки надо изменить под атмосферу новых (других) приключений нового (другого) героя. 3)Геймплей: В принципе то что мы видели в 3 части - приемлемо. Но согласитесь, что геймплею ME пора модернизироваться. И я не прошу из action-RPG сделать RTS, я говорю о небольших но многочисленных изменениях в игре, которые приводят к пониманию того что игра действительно сильно изменилась где то через 1 или 2 часа игры. Например: Поставить количество ограничений на использование умений. Нам доступно 5 ячеек для способностей, а всего способностей 10. И тогда каждый раз перед миссией, нам надо подбирать умения относительно задачи миссии. Или возможность увеличить количество напарников на 1. Допустим при максимальной прокачке какого нибудь навыка, мы сможем вместо 2 напарников, брать 3. Так же стоит обязательно расширить систему кастомизации (это единственный элемент RPG игр, который в трилогии только улучшался). И возможность соединить кастомизацию из ME3 и улучшения брони компонентами и модулями из ME1 + расширить ассортимент для раскраски своей брони. Было бы круто если бы в игру на планетах добавили случайные события. Допустим, ты высаживаешься на планету, и через 10 минут её исследования, на неё прилетают какие нибудь бандиты (пример), и вам необходимо их уничтожить. Или добавить в игру исследование древних руин прошлой цивилизации. 4)Сюжет Это наверное самое главное. Ведь хороший сюжет из посредственной игры может сделать шедевр. О нём многого не скажешь. Но есть пару моментов которые просто необходимы в сюжете. Жнецы - такая же неотъемлемая часть вселенной Mass Effect как биотика, азари и N7. И почему бы не углубить историю жатвы. Ведь мы не знаем что именно делают жнецы за пределами млечного пути, пока цивилизации развиваются до нужного им уровня. Что если влияние жнецов (или их создателей Левиафанов) распространяется на соседние галактики. Или обнаружить следы цивилизации которая изначально возникла в млечном пути, но после вторжения жнецов они тоже построили ковчег и отправили избранных представителей в галактику Андромеда, они её заселили но их цивилизация рухнула из-за какой то новой (или не новой) угрозы. В общем - вопрос со жнецами ещё не изучен до конца. И это можно использовать как одну из ниточек сюжета. Так же можно больше узнать о Рахни (ведь учёные Mass Effect считают что они прилетели из другой галактики). 5)Связь с трилогией: Это то что я жду как фанат серии. Понятное дело, все связи с событиями трилогии должны быть уместными и обдуманными. Но согласитесь, вам будет очень приятно услышать в разговоре ГГ и его напарника Крогана историю о том как один его знакомый однажды встретил инкубаторского Крогана, который на посвящении уничтожил Молотильщика. Или в диалоге с каким нибудь из квестовых персонажей услышать об исследованиях Протеан Лиары Т'Сони. Это греет душу. Но Ещё лучше, если бы были бы ВАЖНЫЕ связи с первой трилогией, это прямые последствия действий в предыдущих частях. Что бы это связи были важны сюжетно, а не только эмоционально. Возможно даже вариант встречи персонажей из оригинальной трилогии или их родственников, при чём нам не должны говорить прямо об этом. Просто будут небольшие подсказки и зацепки, объединив которые игроки узнаю что данный сюжетно важный персонаж - допустим, племянник Гаруса (это тоже только пример). Тогда игроки получат удовольствие не только от самой информации, но и от процесса её нахождения.
×
×
  • Создать...