-
Публикаций
4 576 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент DedushkaZedd
-
Справедливости ради, прошлое на роже не отпечатывается)) По крайней мере не так заметно, как раса в фэнтези))
-
Чуть по более их там. ДАО в принципе побольше, благо герой молчит, что многое упрощает. В МЕ и последующих ДА такого уже конечно не было.
-
Я тебя понял, и не спорю, что так оно может ощущаться (поэтому оговорился, что не видел и судить не могу). Я лишь сказал, что виновата в этом может быть не только игра, но и сам игрок. В этом и логика. Ты вот например говоришь "корпо ненавидит, а потом раком встает". Ты уже говоришь это так, будто персонаж сам это делает, а ты просто созерцаешь. Отыгрыш так не работает - это под твоим контролем, ты должна это учитывать. Поэтому выбор предыстории не бескомпромиссный выбор роли корпо, это лишь обозначение вектора, ее можно и нужно реализовывать в том числе с помощью стандартных реплик. То, что игра возможно не учла прямолинейный принцип с выбором только конкретной направленности реплик, или не совсем очевидно донесла тон реплики и суть - окей, косяк, тут даже говорить не о чем. Хотя не очевидный и не для всех. Ну, учитывая что не все отнеслись к переобуванию так же, как и ты.
-
В ДАО предыстории объемнее, что работает чуть лучше из-за возвращений в родную локацию и некоторых квестов там. То есть они там объективно сильнее чем в Киберпанке. Но речь и не об этом, вроде бы. А влияние на отыгрыш там ровно такое же, что и в Киберпанке, и упирается лишь в желании отыгрывать что-то, и соответствующе воспринимать персонажа. На деле патерны ограничены Серым Стражем, и вне зависимости от предысторию ничего не поменяется механически (что как я понял для многих самое главное), а все существенное и заметное случится лишь в конце, что тоже к предысториям имеет мало отношения.
-
У меня с этим проблем не было. За исключением пары моментов. Впрочем как и во всех играх до этого. Я не спорил. Я усомнился в объективности оценки и интерпретации. И твой акцент в отрыве от все лишь на одном моменте это подтвердил. Более того, другие люди говорят совершенно другое. Вон, оказывается для некоторых вполне нормально, что корпо может свою обидку на корпы забыть, и захотеть вернутся в родные пенаты. То, что для тебя это не так - я не спорил. Опционально во всех смыслах. Тебе самой не кажется это противоречащим требованиям к вариативности, когда ты выбираешь конкретную предысторию, являющуюся лишь частью роли, и тыкаешь без разбора в реплики, которые могут этой роли не подходить, несмотря на предысторию. Зачем тогда вообще какие-то реплики, если можно сделать линейную игру, где персонаж сам будет говорить вообще всегда, опираясь только лишь на выбранную предысторию, насколько ресурсов хватит? Ну или в крайнем случае чужое прохождение можно посмотреть. Там порой некоторые заморачиваются и роль выдерживают отлично, даже и не заметишь подвоха. Еще раз, один взятый элемент, в данном случае предыстория - не весь отыгрыш. А реплики под предысторию не обязательны к прожиму, если тебе не подходят. Для этого и существуют стандартные реплики. Сводить все "я выбрал корпо, буду тыкать в корпо реплики всегда" - это не отыгрыш роли, совсем. Окей, но я все еще жду примеров хороших ролевок. Это не издевка или провокация. Мне реально любопытно. Так как для меня уже очевидно, что отношение к этому аспекту кардинально разнится, несмотря на конкретные опции.
-
А еще я про пол забыл, который здесь не просто смена модельки, но еще и оказывает влияние на восприятие. Не всегда правильно, и все же)
-
По мне так это тот самый косяк игрока, который выбирал строчку с правильной иконкой, и не обращал внимание на то что именно будет сказано. На кой хрен выбирать строчку, противоречащую изначальной роли? Просто потому что там приписка "корпо"? С твоих слов это выглядит так, как на самом деле - я не знаю. У людей игравшими корпо показания отличаются. Я потому и сказал, что не знаю что там у корпо, потому что проверять надо. Это опционально, в том то и дело. Потому что роль не формируется чем-то одним. Я потому про ту же мораль и сказал. С этим то я как раз и не согласен. Просто по имеющемся классическим атрибутам любой ролевки пройдемся по Киберпанку: 1. Предыстории. Отличный фундамент, который через пускай иллюзорную вовлеченность позволяет залезть в конкретную шкурку. Видео и текст так не сработали бы. 2. Классы. Ярко выраженных тут три штуки. Стрелок, стелсер, нетраннер + миксы. Они же классические воин, разбойник, маг. На ощущения влияет отлично, за счет разницы геймплея и вариативность выполнения задачи. 3. Моральный компас на месте, характер (с оговорками) тоже. Пацифизм, кровожадность и все такое. Без шкалы, но отыгрышу это и не нужно. Тут лишь чутка мешает сценарий. 4. Выборы и последствия - на месте. Отношения и взаимоотношения с окружающими, концовка. Та же концовка апофеоз отыгрыша, суммирующий все остальное. 5. Вариативность - единственный минус. Реально проседает и чуток не хватило. Тем не менее даже за счет одной только концовки она солидная (если о существенном говорить), потому что идет суммирование всего до этого. Так что тут недооценка не совсем справедлива. Но повторюсь, слабая часть игры, в этом плане сильно проседает, спору тут нет. Как итог: не безграничный, не топовый и самый лучший, но все же достаточно широкой набор возможностей позволяющий достаточно неплохо отыграть ряд ролей, на чем чуток негативно сказывается сюжетная часть, но при этом баланс все же соблюден, что на мой уже субъективный взгляд и нужно было. Далее уже дело вкуса и нашелся ли крючок, что бы отыгрышу несовершенность мешала меньше, наверное.
-
В любой рпг кол-во ролей ограничено. Выбор предыстории - это уже выбор роли. В отношении корпората ничего не знаю. В целом это не совсем правда, например в рамках морального компаса. Если всю игру играя пацифистом я вырежу Вуддуистов из мести - это уже нарушение своей роли самостоятельно. И это выбор, влияние на роль бесспорное. Ну и да, из тех кто считает рпгшность Киберпанка крайне плохой, дайте пожалуйста каких-нибудь хороших примеров. Желательно не из изометрии и несколько.
-
Ну это стандартная проблема для игр, которые очень много внимания уделяют истории. Эти же проблемы были и в МЕ например, да и в ДА тоже. В остальном это уже индивидуально, бросилось оно в глаза, или нет. Опять же, сам по себе жанр еще и к игроку предъявляет требования соблюдать правила. Можно себе испортить ощущения начав метаться, потому что вчера хотел так, а сегодня настроение поменялось и ты передумал. В итоге шляпа и герой с биполярочкой) Ну и как я сказал, получилось не все, но по сравнению с многими представителями, в том числе и признанными - у КП достаточно не слабая рпг часть, и для игры в целом этого достаточно. Отдельно рпгшность и для кого-то конкретного да, это может быть не так. Но объективная картина все же радужнее, чем ее малюют временами))
-
Окей. Но я больше про общую картину по тем элементам что есть, стараясь опустить свое отношение к этим играм. И на мой взгляд глупо отрицать прогресс Редов по части ролевки. Набор элементов там солидный, и чуть меньшая вариативность, которая, повторюсь, не ключевой и не исключительно ролевой элемент (передаем привет интерактивному кино) - это не отменяет.
-
Да не о чем тут спорить. Есть как бы определение. Достаточно не забывать, что компьютерные ролевки в целом ограничены в данном жанре. Далее вопрос степени влияния и взаимодействия этих элементов (коих больше одного и бывают они в разных сочетаниях, о чем многие тоже забывают) с игроком. Ну а так как во многом это упирается в такую непостоянную переменную как восприятие (это по большей части все равно на фантазии завязано), показания могут отличаться, особенно когда без предвзятости не обходится, которая может появится вообще из-за других элементов игры. Как в случае с Киберпанком во многом и было. Плюс сами игры по разному чисто механически эти элементы используют. У того же Киберпанка больше через нарратив это происходит, с соответствующими шероховатостями и неувязками (например отсебятина героя) которые многим могут мешать именно в плане восприятия. Поэтому наверное классическая текстовая изометрия куда "трушнее" как инструмент отыгрыша, но проседает в плане истории, потому что вариантов становится слишком много. За редкими исключениями. Экшен-рпг себе этого позволить не могут. В принципе, любую рпгшку, даже культовую, при желании можно уничтожить именно как рпг. Поэтому в этом плане вообще особо упарываться нет смысла. Хотя разобрать уровень ролевых элементов вполне можно, и если не забывать про то, что работает оно в связке и со всем остальным (ибо сейчас все игры гибридные), то в споре где-то по серединке будет истина. Но про Киберпанк действительно смешно читать, что это вообще не РПГ, в то время как все уважаемые и не очень сми клеймят чуть ли не лучшим в этом жанре Ведьмака, который если и выигрывает в чем-то у КП в рамках этого жанра, так это в выборах, которые так то не обязательно ролевой элемент, и в случае Ведьмака, на Геральте как роли эти выборы сказываются слабо, лишь на его судьбе в рамках одной и той же роли, потому что он так и останется Ведьмаком. Так что тут игрок скорее не исполнитель роли, а режиссер и сценарист) КП же в этом плане довольно близко приблизился к той форме, в какой это делали Bioware. Получилось не все, по объективным и не очень причинам, но это было очень близко. Расти есть куда. Но надо ли? Вопрос открытый)
-
Я играл. У меня как-то спрашивали впечатление, поэтому просто продублирую:
-
Я бы Tales of Arise на готи выставил, но там от рпг вообще ничего нет, кроме возможности шмотки разные надевать, которые на геймплей (его принципиальную разницу) никак не влияют. Там из ролевого - выбор каким персом ты в бою управлять будешь. В повествовании контроля вообще нет, соответственно там отыгрыш в принципе отсутствует. То есть там ролевые элементы уровня каждой игры, в которые пихают прогрессию. То есть с такой логикой в номинацию можно было вообще любую игру пихать, начиная с Лупа и заканчивая Фар краем. Блин, да даже Стражи недавние больше РПГ, чем Tales) Из всех представленных в номинации, по всем пунктам Киберпанк самая РПГшная игра, судя по всему. Скарлет вроде плюс-минус схож с Tales (остальные две не знаю, Монстр вроде дрочильня обычная, а вторую вообще в первый раз слышу). В КП же есть и отыгрыш (да, с этим не все согласны, но копья сломанные в этой теме об "мой/моя Ви" говорят об обратном), есть разное восприятие одного и того же героя, есть разные стили геймплея и способов прохождения, что тоже находит отличный отклик в восприятии одного и того же. Да, это не классическая сильная рпгшка, но шаг к этому сделан большой. На фоне остальных номинантов КП можно было бы оставить в этой номинации, но не вставить туда Pathfinder - дичь какая-то. Причем вроде же не только-только вышла, поэтому вообще непонятно. Там не ранний доступ случаем? Ну а выиграет чисто за счет охвата аудитории как мне кажется. Там почти все остальные номинанты для более узкого круга любителей)
-
Не знаю, по мне так Киберпанк прям подставили на победу в лучшей RPG. Там просто не из чего выбирать особо. Сильно удивлюсь, если КП эту номинацию не возьмет. И вообще номинанты в этой категории странные. Это скорее Экшен-РПГ, причем больше экшен, нежели РПГ. Скарлет, Тейлс... ну это как-то не серьезно) Туда же и Киберпанк, который я считаю куда больше рпг чем были Ведьмаки, но все же. Реально, лучше бы убрали из этой категории и поставили в те, где он реально был шикарен (ну или хотя бы мог спорить). Нарратив, арт-дирекшен. Было бы норм. На игру года с таким информационным фоном было бы странно претендовать. Вонь бы опять поднялась, к бабке не ходи. Ну и объективно это действительно не GOTY. Хотя из предложенных на игру года ни одна не тянет, имхо. Надеюсь КП музыку точно заберет, это был топ уровень.
-
Не исключено, но все же маловероятно. Они вроде могут позволить себе не торопиться. Но если вдруг (тьфу, тьфу), там и без ремастера будет полыхать как надо)
-
Просто они понимают, что ремастеры ни на что не повлияют, даже если они фуфло. Потому и с производством не парятся, при любых раскладах выгодно, ибо и дешего, и берут нормально. Никто и не вспомнит про факап ремастера после анонса новой гта)
-
Да, та сцена офигенна. Плюс хороший пример как можно не портить шутейками сцену, а то и наоборот) Да это само собой, но все же это не настолько ужасный поступок. Пранк не страшнее чем выбросить плеер в космос) К тому же он хорошо гармонирует с укреплением отношений в команде по ходу дела. Они же даже эту ситуацию диалогом закрывают когда на Забвение возвращаешься. Тоже кстати очень круто и мило, и ощущается получше, если Ракету все же кинуть. И это помимо забавности броска в целом, хоть его и спалили в трейлерах) Вот кстати до прически Квилла докопались, а ведь это явно заранее предполагалось, учитывая что ее и Квилла неплохо стебанули)
-
Такой же как сам Ракета?) Я к тому времени как глянул путь Грута настолько наелся боями, что он мне показался приятным разнообразием. Ну и я довольно живенько себе представил пранки от Грута в приписке в конце)
-
Думаю Соня права и там больше в квесты его все упирается. Я только один точный триггер знаю - ответ на могиле. Там какие-то варианты дадут +, какие-то нет. По всему остальному информация разница.
-
Багануло наверно. У меня с Джонни вообще странности были в пару прохождений. Я как-то делал все, что бы не набрать нужное кол-во процентов, а один хрен они набрались. Ви получился знатной мразью за зря)
-
Понятно, значит косяк. Потому что последние два раза я говорил что не сделал бы этого)
-
У меня в первое прохождение при нормальных отношениях не было ощущения, что он ни в какую этого не сделает. То есть я бы не удивился такому его решению при любых раскладах. Сейчас то уже конечно да, верится с трудом) Меня кстати до сих пор смущает, за что извиняется Ви когда решает вернутся в тело. Там звучит что-то про договоренность, но я за пару прохождение ни разу не просек когда там была какая-то договоренность про то, что Ви уступит тело.
-
Да не, тут в период хайпа многие писали. Правда преимущественно девчонки, вроде) Вообще тут все должно быть проще: наличие опции почти всегда лучше чем ее отсутствие. И ее наличие само по себе не на что влиять не должно и ничего не значит. Если ты считаешь что такого не может быть - значит так и есть в данном конкретном случае. В этом смысл выбора реплик, действий и всего остального)
-
Отыгрыш через Джонни. Тут же многие выражали к нему неприязнь. И он был для них мудаком априори. А в принципы его верить не обязательно, их можно с такой перспективы даже и не заметить. Тем более там очень неплохо сидит ощущение постоянных манипуляций (я потому так и защищал в свое время Джонни как персонажа, в меня это прям знатно попало). Ну и по итогу, в этой ситуации и при таком отыгрывание, игрок вполне может выбрать отжим тела. Другое дело, что эпилог не сильно отличается, и это немного поломает всю картину)
-
Да, тут все упирается в личный опыт и способность подобное представить. И наверное хорошо, что видимо большинство способно представить это недостаточно хорошо. Ну или просто не хочет этого делать. Но вообще я тоже умеренность депрессивной не ощутил. Грустно, очень - да, потому что скорбь круто передается, а главное, в моем случае я только в этот момент по сути в Джонни и его искренности не сомневался. Никто не смотрит, ни что не давит, нет причин изображать из себя непонятно кого. В итоге очень даже воодушевляющая концовка, из которой, как кажется, может даже что-то толковое получится, раз уж даже такой какой Джонни усвоил какой-то урок и сделал выводы. Ну, по крайней мере до тех пор, пока Панам не найдет Джонни и не снесет ему башку xD Так и есть. Всю же игру от игрока и зависит насколько Джонни будет мудаком, просто делается это через Ви. В теории можно выйти как раз в таких отношениях, где этот выбор даже логичен (по большей части) со стороны Джонни.