Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

DedushkaZedd

Посетители
  • Публикаций

    4 533
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент DedushkaZedd

  1. Да и не так уж сложно они на самом деле сделали. Они просто качественно скрыли по сути ту же систему за нарративно-диалоговой частью и придали ей системности именно через качественно повествование и нормальный текст, а не театральщину местного дк. Поэтому оно так естественно выглядит, и даже динамично. Потому что общаться ты можешь в зависимости от ситуации с персонажем по-разному, но это в конечном счете ничего не руинит, если ты конечно не прям вот рогом уперся и начинаешь откровенным гноблением заниматься, что тоже как бы можно, в некоторой мере. Я уверен что мы говорим об одной и той же игре, и там все это помимо прочего имело побочку в виде объективной просадки рпгшности, и персонаж много говорит сам. Да, не для всех это так, но по факту так и есть. В этом плане то что показывают в ДАВ выглядит еще страннее, так как рпгшность заруинили как минимум не меньше, а взамен... локации классные? Так себе размен.
  2. Хотя бы так. Хотя фиг знает как это поможет, если сердечко чаще всего выносится в левую часть колеса)
  3. Ну такого уже в принципе быть не должно. Зашквар само по себе, что в игре про персонажей и отношения между ними, нужно в какой-то конкретный момент и на конкретной фразе что-то там начать. Мне кажется тут уже не проблема в индикации диалогов) Ну вообще так и есть. Игры же для детей) Меня больше напрягает механизация процесса. Ну не естественно это от слова совсем, а потому и воспринимается в нарративном контексте прям плохо.
  4. Почему? Что оно такого дает, что нельзя сделать без него?
  5. Ну при том что имеем сейчас - определенно. Да хоть бы это нелепое сердечко убрали бы, уже успех)
  6. Да, но это можно скрыть и потребовать от игрока проницательности, а не шкалу в меню показывать. Дружба/Соперничество по сути аналог здоровых отношений и токсичных отношений. То есть две крайности. В идеале это уже должно было развиться в нечто большее, где могут быть в том числе и качели в зависимости от ситуации/вопроса. То есть это серьезное усложнение диалоговой системы в принципе, где важно не только что ты скажешь, но и как. Да, это все равно будет во многом иллюзия. Но в данном случае качество этой иллюзий и есть как бы цель. Так как раз дружба/соперничество и есть безальтернативная подстройка, просто в двух вариантах. Причем тебе нежелательно по сути отходить от выбранного курса. Короче я к тому, что уже давно надо уходить от бальной системы. Точнее сильно ее усложнить, когда балы зарабатываются не только правильными ответами/поступками, но и проницательными комментариями к этому ответу, или дополнительному поступку к... первому поступку))
  7. С одной стороны да, но с другой... мне кажется это уже слишком примитивным. Просто все в итоге сводится к какой-то балловой системе, которая на деле выдает очень не естественный результат в тех же диалогах. Не буду поминать отдельные игры, а то тут жжение начинается в районе копчика, но уже были показаны в играх варианты, когда роман строится иначе, и больше упирает на ощущение и настрой, нежели на реплики с правильным значком. В итоге можно очень разную динамику получить даже в одном и том же романе. Понятно, что там все равно есть набор правил и триггеров, но когда он настолько не заметен и кажется не ломает естественность - вообще плевать. Тут я с обзорщиками соглашусь. Биовар застряли в своей системе романов, которую они почему-то не развивают, от чего их спасает разве что симпатичность/интересность персонажа. Этого на сегодня мало, как по мне.
  8. Да понятно что такое есть, просто это бывает на деле не часто. Выше про МЕ сказали. Там ведь действительно тот же шантаж. Причем даже суровее, учитывая, что от сапортов итог миссии зависит)
  9. Справедливости ради, оно в принципе в играх всегда так. За редкими исключением, как в той же ДА2, где можно на антагонизме добиться положительного в целом результата.
  10. Думаю это и без твоих предложений произойдет. И даже не раз. Крепись.
  11. Наверное эта "оригинальная идея" возникла у такого количества людей на фоне того, что об игре рассказывают, причем вне зависимости от настроя рассказчика.
  12. Негатив в принципе больше реакций генерирует, просто в силу того, что тут даже не заинтересованные могут в движе поучаствовать. Конкретный чувак по ДАВке там вообще очень старался сгладить углы и как будто всячески оправдывался за свое не очень позитивное мнение. Судя по всему никаких. "Позитивный позитив", "Жесткий позитив", "Смешлявый позитив". Я очень надеюсь, что там проблема в классе, которым он играл. Есть вероятность, что магом и рогой оно чуть повеселее. По идеи, в таком геймплее рога должен быть вообще мастхэв)
  13. Посмотрел пачку обзоров. Негативных, позитивных. Жалею что это сделал. Все херня, но то что я вижу на экране ингейм меня убивает, буквально. Ну и конечно отдельная печаль про выборы и сою. Несмотря на тональность реакций на это, или полное игнорирование данного факта, оно судя по всему так и есть. В общем это действительно The Veilguard, а не Dragon Age. P.S. Ну и так как я стал мразью под релиз этой игры, тему романов я прям предвкушаю)
  14. Насколько я знаю никак. Даже если не казнить Андерса, Себастьяна просто отваливает. А Авелин, в отличии от того же Фенриса, в бой в казематах не полезет.
  15. Благодаря критикам я понял лишь одно: эта игра крайне противоречивая. Хвалят и ругают ее за одно и тоже. Но некоторые вещи забавные, как например: "Veilguard — лучшая работа BioWare со времен Mass Effect 3". И это при живой готи в виде Инквизиции xD В этом все и дело. Они, и не только они все понимают, и знают чем это аукнется. Просто в данный момент это неважно. Это не китайцы, они не могут положить на это болт. Это равносильно самоубийству.
  16. К сожалению это наивность. Или мало было предупреждений?) Нравятся реакции на ревью. Негативные смешиваются с говном вместе с автором, а позитивные просто данность и "ок, этого мне и надо". Полагаю довольные рецензенты априори не подвержены искажению, вранью и предвзятости)
  17. Ну во-первых я в него играл. Во-вторых был здесь в соответствующей теме и видел все что там творилось за первый год минимум (и где-то за год до релиза). И да, все это обсуждали. Но пинали по началу сильно больше. Там одних споров про рпгшность и про всратые фем романы наверное на добрую треть страниц) Честно говоря я не очень понял, что тебя смутило в том сообщении, и что именно ты хотел донести. Наверное просто не было классического "мне это нравится, а вы просто хейтеры" vs "а мне нет, а вы просто говноеды", и я тут не прав :)
  18. И тем не менее Инквизиция и ее результат едва ли не брался в расчет. Это нормальное явление не только с точки зрения исправления неудачных решений, но и повторения/развития удачных (условно).
  19. Смотря у кого спросить. Успех Инквизиции на пользу ДАВ не пошел.
  20. Вот до сих не понимаю, в чем у них с этим проблемы и почему диалоги все еще театральные читки (где ГГ еще и уровнем не тянет), а не разговор живых существ. Причем в бантнерах то норм.
  21. Для ЕА полагаю тоже, так как это будет уже сильно лучше чем у Инквизиции, которая вроде как успешной считается. Опять же, если брать данные и соотношение приведенные выше по Инквизиции за 3 недели. То есть онлайн 100к в стиме уже будет подразумевать ~200к копий на старте на ПК. Ну и если соотношение ПК-консолей аналогично Инквизиции, то это уже под 2 ляма на старте, что думается очень не плохо для жанра и для Биовар в частности. Хвост продаж... ну это уже отдельная тема на потом. Там все будет упираться в то, как игру примут обычные игроки. Цифры понятное дело все условные и так, для прикидки.
  22. В общем если опираться на эти данные и не учитывать солидный рост ПК-рынка в последние годы то да, 100к онлайн на релиза для ДАВки будет прям успешным успехом.
  23. Мне в этом контексте с Кингдомкам будет интересно показатели сравнить и посмотреть. Учитывая ее нишевость, и "невозможность взять готи")
  24. Ну, у Дав тут нарисовался порт первой RDR, внезапно, так что...)
  25. Я с учетом теории, что там на консолях прям тотально скупают. По факту те данные что я предложил - это меньше чем у МЕ:ЛЕ было. Точно норм будет 200 на пике и 100 в среднем хотя бы месяц. Думаю эту будет позитивным мерилом. С БГ сравнивать смысла тоже не особо много, игра ПКшная от слова совсем. У нее было под 900к, и сейчас 100к онлайн.
×
×
  • Создать...