Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

exe-cute-er

Boosty - N7
  • Публикаций

    1 574
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент exe-cute-er

  1. По поводу Agile и Scrum. По слухам, Антем и МЕА разрабатывали в их духе. Именно поэтому никак не могли определиться что и как делать, до тех пор, пока к ним не отряжали Марка Дарру, чтобы сделать хоть что-то к ориентировочным срокам окончания разработки. Возможно внедрение "гибких" методик разработки и подобных сомнительных практик организации работы и менеджмента и было причиной снятия с должности предыдущего Генерального директора и многих менеджеров после этого. Скорее всего, и Bioware при Кейси Хадсоне начнет возвращаться к классическим стабильным, предсказуемым и высокорезультативным методам организации разработки и управления.
  2. В последнее время были модны Agile и Scrum. Применение которых, я глубоко убежден, узаконивают хаос разработки, повышают реальные издержки, увеличивают сроки достижения этапа сдачи проекта и снижают качество итогового продукта. Сейчас множество компаний стараются применять их умереннее, поэтому возможно изменение сложившейся в гейм-деве ситуации. В реальном мире это зависит от наличия грамотных менеджеров со стальными яйцами. Таковыми являются Генеральный директор Bioware Кейси Хадсон и руководитель разработки Dragon Age 4 Марк Дарра. Но в команде разработки много леваков из страны пони и радуги, что немного смущает. Учтите, у них персонал со средним уровнем зарплат по международному рынку, Значит, и уровень навыков соответствующий. Отчего и сроки выполнения, и качество реализации могут страдать. Лор третьего ведьмака не заслуга CDPR, геймплейно (механики) он уныл, сюжет не поражает воображение. Единственное, что работает безусловно хорошо - атмосфера, за счет звука и работы художников. А ведь это их самый сильный проект. Остальные, по факту, средней степени унылости. Похоже вы текст выше прочитали по диагонали и не вдумываясь. Качественный менеджмент решает (пресловутая, гниющая с головы рыба). Текущая ситуация выглядит как оздоровление руководства компании. Ибо в творческом потенциале команды сомнений нет, они уже это ранее доказывали.
  3. Очевидно, у вас нет представления о том, как организуется и управляется комплексная проектная деятельность. Расширение штата, даже на одного сотрудника, следует лишь после веских и убедительных аргументов о подобной необходимости. Не говоря уже о столь массовом наборе (на этапе пре-продакшна нужно сильно меньше людей, кстати). Внимательно ознакомьтесь: https://www.ea.com/careers/careers-overview/worldwide-studios/bioware По ссылке выше, на мой взгляд, достаточно красноречивые данные.
  4. Пре-продакшн в геймдеве соответствует этапам инициации и планирования проекта классического проектного управления. Продакшн в геймдеве соответствует этапу реализации проекта. Следовательно, если у них наступила сталия продашна, у них уже готово следующее: • Содержание проекта (сюжет, ядро игровых механик, ядро геймплейного цикла, подготовлен необходимый инструментарий и т.д. и т.п.); • Подсчитаны и выделены (постепенно выделяются) необходимые ресурсы (люди, технологии, аутсорс выполнения частей проекта); • Расписан план реализации проекта по основным этапам, операциям по ним и срокам их выполнения;
  5. Я, вроде как, указал, что признаки косвенные. И назвал один из них (не маловажный) - большое количество вакансий на позиции, которые становятся сильно актуальными именно на этапе продакшна. Можете глянуть твиттер разработчиков, контекст их твиттов о работе намекает (не говорит прямо) о старте продакшна. Если, повторюсь, пре-продашн прошел качественно, а для этого есть предпосылки, исполнение сроков и высокое качество продукта реальны.
  6. В самом деле, будьте внимательней. Ссылка на документ, о котором вы говорите: https://s22.q4cdn.com/894350492/files/doc_financials/2020/q2/Transcript.pdf Важная информация из документа, касающаяся Dragon Age 4: 1. Подтверждена разработка Dragon Age 4. 2. Обозначили вероятность релиза после 2022 фискального года, но упомянули, что не в их практике выдавать прогнозы на релизы через такие промежутки времени (более одного фискального года). 3. Подчеркнули, что не выдают прогноз на релиз аж в 2023 фискальном году, учитывая их намек выше на релиз в 2022 фискальном году. 4. Озвучили отсутствие разработанного и утвержденного плана по старту продаж и релизу Dragon Age 4. Переводим на бытовой русский язык: 1. Фискальный год в ЕА начинается в апреле, заканчивается в марте. Значит, 2022 фискальный год EA длится в промежутке между апрелем 2021 астрономического года и мартом 2022 астрономического года. 2023 фискальный год длится в промежутке между апрелем 2022 астрономического года и мартом 2023 астрономического года. 2. Dragon Age - серия, традиционно и преимущественно, выпускающаяся перед рождественскими праздниками (скороспелая Dragon Age 2 - скорее аномалия). 3. Из вышесказанного следуют две возможные даты релиза: - оптимистичная, в ноябре 2021 астрономического года; - пессимистичная, в ноябре 2022 астрономического года; 4. Мой прогноз на релиз через полтора года после старта продакшна, который сейчас начался, судя по косвенным признакам, основанным на информации в интернете, вполне соответствует возможной оптимистичной дате релизе. P.S. В непосредственно финансовом отчете речь о Dragon Age не идет, ибо не о чем отчитываться. А документ выше - не более, чем отредактированная транскрипция конференц-связи руководства EA c ведущими финансовыми аналитиками крупнейших банков мира. Интервью, по своей сути, но не документ накладывающий обязательства. P.P.S. Надеюсь, информация выше дает понимание о том, как мировой игрожур анализирует и предоставляет информацию.
  7. Выбить бюджеты на перезапуск проекта и списывания предыдущих трат - подвиг. Такое нужно очень умело продать. Склоняюсь, что в этом немалая заслуга Хадсона. Судя по активному набору на большое количество позиций линейных разработчиков, есть подозрения, они вышли в полноценный продакшн. Если пре-продакшн прошел качественно, за полтора года продакшна они могут собрать "конфетку".
  8. Нужно сильно запустить ситуацию, чтобы потребовалась смена Генерального директора. Соответственно, даже без всяких статей Шрайера, следует, в компании глубокие системные проблемы менеджмента. На устранение подобных проблем может уйти несколько лет. Ибо сначала нужно выработать перечень целей, стратегию, тактики и этапы трансформации (все и сразу пытаются поменять только не вменяемые руководители). Как следствие, все текущие на момент старта трансформаций проекты идут по старым рельсам, со старыми проблемами. Даже новые начинания могут унаследовать болезни старых системных проблем менеджмента. Поэтому проблемы релизов МЕА и Антем вполне себе закономерны. Новый Генеральный директор Кейси Хадсон ранее себя хорошо проявлял в проектах компании и на него есть надежды. Решение отложить, а после и перезапустить, разработку ДА4 выглядит очень вменяемо. Предположу, что ключевые проблемы смогли решить (интересно выглядит поэтапная смена состава менеджеров и тим-лидов; да-да - это не плохой, а хороший признак) и приняли решение в более здоровой обстановке начать разработку (при этом весь креативный и технологический багаж мигрировали в новый проект). Кстати, вклад Марка Дарры в подходах к управлению в конце разработки Антем (по слухам) показателен (проявил себя руководителем умеющим принимать взвешенные решения, нести за них ответственность и доносить их до команды разработки) Также весьма порадовали новости о том, что кейсы технических реализаций Антем вошли в базу знаний и будут использованы в следующих проектах - это говорит нам о повышении уровня зрелости менеджмента касательно наполнения базы знаний и применения ее в развитии деятельности. P.S. Давно хотел написать текст выше, но было лень. Решил написать начитавшись глупостей от паникеров, поверхностно мыслящих и т.д. и т.п.
  9. Можно такого на фантазировать, что ничем нельзя будет угодить. Поэтому первое впечатление не всегда верное. ДА2 по понятным причинам мне тоже сначала не зашел, но потом распробовал и понял, игра хоть и не идеальная, но хорошая.
  10. Жаль, что Тал Пелег ушел. В Антеме зашла его работа. https://www.youtube.com/user/TheUrQuanMasters Выходит, скверна от женщин?
  11. А вот это интересно. Вроде бы на поверхности, но в таком ключе не рассматривал.
  12. Я далеко не во всем согласен со Шмелем, но мне нравится как он встряхивает эту тему.
  13. Пока все антагонисты в ДА - рандмоные юзеры, которым "свезло", в силу обстоятельств. Первоисточник проблем все еще даже намеками не обозначен. То, что косвенно правят балом страх и гордыня - поэтично, но, по существу, основную сюжетную арку не может закрыть.
  14. Я ценю вашу тягу к примитивизации и вешанию ярлыков, но нет.
  15. Уже писал ранее. Основной антагонист - Создатель.
  16. Я тут сложил дважды два и понял, в ДА4 не будет специализации храмовника. Вместо нее будет некий магоборец. Причной тому и само место событий игры (преимущественно Тевинтер) и многочисленные заигрывания с этим в комиксах, включая выходящий сейчас. Таким образом, и функционал останется, и логика повествования не нарушится.
  17. Если уж кто-то и тянет на древнее зло во вселенной ДА, так Создатель.
  18. Не верю в такой расклад. Слишком уж важным персонажем она показалась. Даже отчасти полагаю, что она будет со партийцем.
  19. Маг - это Франческа Инвидус, по всей видимости? P.S. Где же Оливия Прайд? Не умерла ведь.
  20. Я бы хотел в ДА4 Минратос с районом в стиле станции "Омега" из МЕ2. Разумется, в нем должен быть паб с охотниками за головами и бардессами.
  21. Забавно. На мой взгляд, крафт - неотъемлемая часть РПГ. Кстати, жаль, что его нет в ДАО и ДА2. В ДАИ же один из лучших крафтов, что я встречал. На Кошмаре, как и сказала выше Арин, прекрасно раскрывается.
  22. Трейлер Hellblade II потрясающий. 

    * в нем звучит трек группы Heilung

    1. I'am'Pain

      I'am'Pain

      шо? шо? шо? Новый hellblade? я в раю?

    2. leetSmithy

      leetSmithy

      Я не могу поверить в эту новость *утирает слезы счастья*

×
×
  • Создать...