Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

DIZN

Новички
  • Публикаций

    22
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

22 Хороший

Информация о DIZN

  • Звание
    Уровень: 1
  • День рождения 23 января

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Любимые игры BioWare
    Dragon Age Origins, Dragon Age 2, Dragon Age Инквизиция
    Mass Effect 1-3

Посетители профиля

96 просмотров профиля
  1. Надеюсь новые напарники новой части игры будут воистину красивые , молодые , белые персонажи. Ато от Вивьена в Инквизиции чуть инфаркт не получил. Соласа могли сделать с красивой прической, а лысина ему не идет. Абсолютно ненавижу темнокожих напарников в играх.
  2. Вариантов развития сюжета новой части, руки Инквзитора, Хоука, героя Ферелдена, Тедаса, и всего просто бесконечен. Рука инквизитора это отдельная обсуждаемая тема,и каждый делиться своим мнением насчет этого
  3. Инквизитор для тебя не простой человек из трущоб который бы ходил с протезом. Такой как он вернет себе руку, за пару секунд.
  4. Протез это бред. Сама посмотри, герой и спаситель Орлея, и самого Тедаса. У инквизитора сильные союзы, и связи. Он с легкостью может найти такого мага или разыскать чтобы получить обратно свою руку, или может отдать приказ Лелиане и все. Шпионы Лелианы быстро найдут такого человека и привезут инквизитору этого мага. И вот смотри, именно в последней дополнении Инквизитор теряет руку, под самый конец, сценарист тупо никак не может тут же через 10 минут вернуть руку нашему герою, это бы выглядело очень нелепо. Арин, у тебя отсутствует всеобщое правильное видение. Лучшим вариантом для сценариста остается оставит Инквизитора без руки, и тип пускай игроки будут сами гадать и думать, что будет. Это как мини тайна. И предположим, что в новой части мы играем за Инквизитора, и сделать началу игру с возвращением руки Инквизитора под крутой саундтрек в духе Bioware, будет лучшим вариантом. И сами игроки будут рады этому явлению. И с возвращением руки он будет чувствовать мощь и силу, и это одновременно поднимет боевой дух игрока, ведь Dragon Age часто дает нам почувствовать муражки по коже. У меня в голове сейчас сотни вариантов как Инквизитор вернет свою руку. Когда в Тедасе царствует сильная магия, то со стороны было бы очень смешно и глупо, как наш Инквизитор бегает с протезом на руке.
  5. Насчет отрубленной руки Инквизитора, то он вернет свою руку. Ибо существует такая магия в мире Dragon Age. Если вы читали комиксы Dragon Age то узнаете. В новой части так и будет.
  6. Нигде не нашел такой кнопки спойлер. Видимо уже поздно.
  7. DTF не сижу, там все сыро и без соли. Я опубликовал надежную статью с правильным переводом. Тем более многие кидали тут статьи с английского сайта, гугл переводчик автоматом не 100% правильности переводит, и у многих проблемы с английским. Я знаю, что такие как я, ты и те кто копаются везде сразу же находят такие новости. И поэтому она не для тебя, просто пройди мимо.
  8. Очень полезная, свежая и интересная статья. Прочитав это, вы узнаете какой ужас творился все эти последние годы внутри студии Bioware. Kotaku рассказали о разработке Anthem, ужасах Frostbite и немного о Dragon Age 4, поговорив с 19 разработчикам из BioWare. Показать контент Во время разработки, в BioWare начался кризис. Многие ветераны студии ушли, а другие разработчики страдали депрессией и чувством тревоги. Были даже случаи, когда люди закрывались в кабинетах и плакали. Все время люди были злыми и грустными. Депрессия и страх стали эпидемией в BioWare. При разработке Anthem и Mass Effect: Andromeda в студии была волна стресса-потерь. Некоторые люди пропадали на три месяца, но возвращались, а некоторые нет. Многие в BioWare считают, что успех Dragon Age: Inquisition было худшим, что могло с ними произойти. Разработка игры была жесткой, наполненной неправильными решениями, а также техническими трудностями. Anthemначали собирать за год до релиза, что привело к мощным переработкам. Люди еще тогда надеялись, что провалом Inquisition они докажут, что так нельзя делать игры. Внутри BioWare был термин "Магия BioWare", который означал, что какой бы тяжелой не была разработка, их игры выйдут хорошими. С Mass Effect: Andromeda и Anthema эта магия пропала. Изначально игру хотели назвать Beyond. У разработчиков уже даже были готовы майки с этим названием. Однако, EA было нелегко защитить торговую марку, поэтому до E3 2017 было решено переименовать её в Anthem. Проблема была в том, что если изначальное название было тесно связанно с задумкой игры, то Anthem было просто красивым названием без какого либо смысла. Лишь ближе к релизу сценаристы придумали как обыграть название. Игра была в разработке почти семь лет и полноценно над ней начали работать лишь за 18 месяцев до релиза. К 2014 году команда игры была все еще маленькой, так как другим командам нужна помощь с их проектами. Тогда разработчики еще не имели близкого понимания, о чем должна быть игра в итоге, но они точно знали, что в ней должна быть с возможность играть с друзьями, и что она не должна быть похожей на Mass Effect и Dragon Age. Одной из идей было то, что игрок находится на опасной чужеземной планете. Чтобы путешествовать по миру, игрок должен был надеть костюм, дизайн которого был вдохновлен NASA. Идея была проста: Железный Человек, но менее мультяшный. Один ищ ранних скриншотов Anthem. Игра была в разработке под кодовым названием Dylan. Команда Кейси Хадсона надеялась сделать Боба Дилана от мира игр. Ранию идею игры сравнивали с Dark Souls, Darkest Dungeon и даже Shadow of the Colossus. В мире должны были быть большие и страшные монстры. Задача игрока проста - как можно дольше продержаться в живых. В одном из прототипов игрок мог прицепиться к огромному монстру. А в мире мог внезапно начаться электрический шторм, который игроку нужно пережить. Окружающая среда была полностью динамичной, она могла меняться с лета на зиму, а потом резко на осень. Этот прототип мы могли увидеть на E3 2014. Текущая игра не имеет ничего связанного с тем прототипом. Разработчики сразу задумывали Anthem как сетевую игру, но она не сразу была лут-шутером. В ранних версиях идея заключалась в том, что игроки отправляются из города в экспедицию со своими друзьями, оставаясь в мире до тех пор, пока не умрут. Игроки использовали экзоскелет, сражались с монстрами в ближнем и дальнем бою. Основное внимание было сосредоточено не на сборе лута, а на том, как долго игроки могут выжить. Одна миссия, например, приводила отряд в центр вулкана, где игрокам нужно было выяснить, почему он извергается, убить несколько существ, а затем пробиться обратно в город. По пути можно было найти корабль пришельцев и забрать детали для улучшения оружия или костюма в городе. Вся эта концепция понравилась первоначальной команде. Тот самый вулкан, которого больше нет в игре В августе 2014 года креативный директор игры Кейси Хадсон покидает BioWare. Тогда он заявил, что у Anthem уже заложена идея и игра переходит в стадию пре-продакшена. Дело в том. что команду Кейси Хадсона сравнивали Энтерпрайзом из Star Trek — у них есть капитан и они четко сфокусированы. Команду Dragon Age, например, сравнивали с пиратским кораблем, который метается от одного порта к другому. Несмотря на это, команда Anthem не падала духом. Кейси Хадсон После релиза Dragon Age: Inquisition, многие её разработчики были переправлены в Anthem, где они встретили команду, наполненную амбициями и надеждами. Дух команды был самым высоким в EA. Люди, которые еще не работали над Anthem слышали исключительно позитивные вещи, и, мол, там намного лучше, чем у команды Mass Effect: Andromeda. По мере разработки стало ясно, что некоторые из оригинальных идей либо не будут работать, либо не были достаточно хороши. Команда исследовала различные способы, которыми с помощью экзоскелета можно было перемещаться вертикально по всему миру. Долгое время они думали, что надо будет карабкаться по склонам гор и уступам, но не смогли этого сделать. Полеты убирали и добавляли несколько раз по мере разработки. Каждый раз, когда разработчики меняли способ передвижения, это также означало об изменении дизайна мира. Также были эксперименты с процедурными событиями, где динамические существа и опасности окружающей среды появлялись случайным образом, но это не работало слишком гладко. “Это заняло много времени", - сказал один из разработчиков. "Игра была очень зависима от этой процедурной системы, которая просто не была интересной.”. Идея с выживанием также была списана. Дэвид Гайдер Сюжет тоже начал кардинально меняться. В начале 2015 года ветеран Dragon Age писатель Дэвид Гайдер перешел к Anthem, и его версия выглядела намного иначе, чем идеи, с которыми разработчики экспериментировали в течение последних нескольких лет. Стиль Гайдера был традиционным: большие и неоднозначные злодеи, и древние инопланетные артефакты. Это раздражало некоторых разработчиков, которые надеялись на что-то более необычное. ”Было много возмущений со стороны команды, которая не хотела видеть научно-фантастический Dragon Age", - сказал один разработчик. Второй добавил: "многие люди говорили: "Почему мы рассказываем одну и ту же историю? Давай сделаем что-нибудь другое.". Гайдер покинул BioWare в начале 2016 года. Как он рассказал Kotaku, он не имел желания играть в игру, над которой он работал. Также он подтвердил недовольство людей насчет его стиля. Он подметил, что у тех людей не было четкого понимания, каким должен быть сюжет. У игры появились новые сценаристы, а сам сценарий был полностью переписан, что привело к еще большему хаосу. "Как вы можете себе представить, сценарий закладывает основу для всех игр BioWare", - рассказал один из разработчиков. "Когда сценарист не уверен в том, что он делает, это вызывает разруху во многих отделах.”. Один из концепт-артов Anthem Разработчики, с которыми поговорили Kotaku, обвиняют руководство команды в нерешительности и плохом управлении. "Основной причиной произошедшего было в отсутствие видения”, - сказал один бывший разработчик BioWare. «Что мы делаем? Расскажите нам». Не было ни видения, ни ясности, ни единого руководителя, говорящего: "вот как все это работает вместе.”. В 2015 и 2016 разработчики мало чего достигли. Сетевая составляющая не функционировала должны образом, они не знали как должны работать миссии, и не понимали каким должен быть основной геймплей. Проблемы еще осложнялись тем фактом, что иногда, когда руководство принимало решение, разработчикам могли потребоваться недели или даже месяцы, чтобы увидеть его в действии. "Было много планов, а когда они были через год реализованы, игра уже была другой.", рассказал один разработчик. Всему причиной — движок Frostbite, который для студий EA является полным адом. Движок Frostbite использовался изначально только в играх DICE. Позже EA приняла решение перенести свои будущие игры на внутренний движок компании, чтобы не платить проценты, например, Epic Games за Unreal Engine. История с движком почти та же самая: можно сделать красиво, но наполнить эту красоту нечем — нет нужных инструментов, на разработку которых уйдет много времени. Frostbite плохо задокументирован. а те, кто работали над игрой не работали над движком, поэтому тут надо играть в угадайку. Руководство вообще решило использовать технологию с нуля, а не использовать то, что было сделано в Inquisition и Andromeda. Объяснением тому было то, что Anthem полностью сетевая игра, коими не являются другие их игры. Даже сейчас разработчики считают, что Frostbite только усложняет разработку. А ТЕПЕРЬ САМЫЙ РЖАЧ: в 2016 году EA перевела на Frostbite свою главную дойную корову — FIFA. Так как игра была очень важна для компании, она взяла людей из BioWare, которые имели опыт с движком, и перевела их на разработку FIFA. FIFA 17 стала первой игрой в серии, использующей движок Frostbite. С 2013 года EA использовала также свой движок Ignite, на котором, вероятно, сделали Switch-версию FIFA 18. К концу 2016 года Anthem уже была в стадии пре-продакшена более четырех лет. Некоторые разработчики ощущали, что дальше будет только хуже и игра провалится. Руководство обещало, что все будет нормально и, мол, не забывайте о магии BioWare. Некоторые рассказывали руководству, что они сталкиваются с теми же самыми проблемами Inquisition и Andromeda. Руководство все это игнорировало. В течение месяцев разработчики начали брать идеи и механики из лут-шутеров как The Division и Destiny. Упоминание Destiny было табу внутри BioWare, а те, кто делал сравнения с ней встречали негативную реакцию от руководства. Из-за того, что руководство не хочет обсуждать Destiny, разработчикам было трудно научиться чему-то у других игр. Им нужно было брать примеры с Destiny, потому что она была лидером на рынке. По этой причине, кстати, в Anthem так мало разнообразия оружия, потому что игрой в основном занимались люди, работавшие над ролевыми играми. Патрик Содерлунд (да, тот человек, который на критику Battlefield 5 сказал, что люди могут её не покупать, а потом через месяц после заявленного уволился) В конце 2016 года разработчики получили на новогодние праздники билд Anthem, где вновь не было полетов, а игрок должен был просто убивать и лутать пришельцев. Одна часть считала этот билд хорошим доказательством концепта, другой же она не понравилась. Одним из тех, кому этот билд особенно не понравился, был руководитель EAПатрик Содерлунд. Он счел этот билд непозволительным. Сильнее всего он был разочарован в графике. "Это не то, что вы мне обещали" После этого высокопоставленные сотрудники BioWare были отправлены в главный офис DICE, из которой позже небольшая группа людей присоединится к BioWare, чтобы помочь с Frostbite и сделать игру красивее. С таким разносом команда начала делать новый билд специально для Содерлунда. Над этим билдом работали всего лишь шесть недель, где они изменили арт-дизайн, так как знали, что красивой картинкой лучше всего убедить его, и вновь добавили противоречивые полеты. Многие думали, что возможность летать вернули лишь для того, чтобы впечатлить Содерлунда, настолько она была спорной. Весной 2017 года Содерлунду показали этот билд, от которого он, мягко говоря, был в восторге. Именно этот билд и стал основной для демонстрации игры на E3 2017. Эта демонстрация также помогла разработчикам понять как надо играть в Anthem. Первый геймплей Anthem А еще тот геймплей был в большинстве своем фейком. Тогда игра еще была в пре-продакшене и разработка так медленно двигалась, что для геймплейного трейлера они сделали все на угад. Поэтому трейлер с E3 так сильно отличается от финальной версии. Если в трейлер всё было бесшовно, то в финальной версии игрок выбирает миссию и ждет загрузку. И это мы еще не говорим о масштабных изменениях в деталях и мире игры. После E3 разработчики задавались вопросами из разряда: "сможем ли мы сделать это?", "есть ли у нас нужные инструменты и железо для этого?", "как долго можно летать?" и "насколько большим будет мир?". Во время анонса, игра была заявлена на 2018 год, но тогда они едва ли сделали одну миссию. В начале 2017 года к команде присоединилась BioWare Austin (The Old Republic). Когда им начали объяснять концепт, они полностью потерялись. Они не понимали чего разработчики хотят в итоге, четкого виденья не было. Ситуация стала еще хуже, когда Austin, уже выпустившие крупную сетевую игру, предлагали команде из Edmonton свои предложения, но они были либо отвергнуты, либо проигнорированы руководством. В июне 2017 года обе команды начали переходить в стадию полного производства, однако еще тогда были моменты, когда что-то не работало и им приходилось начинать сначала, а не просто переработать. "Июнь наступил, мы все еще в пре-продакшене. Июль, август, что вообще происходит?", рассказал один из разработчиков. Игру в итоге перенесли на 2019 год, EA не позволит перенести игру дальше марта этого года. Тизер Dragon Age 4, которая, по слухам, выйдет не раньше 2020 года Anthem настолько была в заднице, что в октябре 2017 года было принято несколько решений: Кейси Хадсон возвращается, но за ним уходит генеральный менеджер студии Аарон Флин; изначальную версию Dragon Age 4отменяют, а её креативный директор Майк Лейдлоу покидает студию. Разработка Dragon Age 4 была перезапущена, но большинство ее разработчиков перевели на Anthem. Кстати говоря, как рассказывает портал GamesBeat, тизер новой Dragon Ageбыл сделан на скорую руку. Дело в том, что BioWare захотела сделать этот анонс, хотя EA была против этого, но в итоге Кейси Хадсон публично заявил о показе игры на The Game Awards 2018, и EA пришлось пойти на этот шаг. Теперь фанаты серии ждут...что-то. Не находите подозрительно похожим на что-то? Марк Дарра — самое первое имя в титрах Anthem. Он исполнительный продюсер и начал работать над игрой лишь в октябре 2017 года, когда изначальную Dragon Age 4 отменили. Однако, он был тем человеком, который дал команде цель — выпустить игру, и завершить то, что уже сделано. После этого в игре заметно стали лучше две вещи: боевая система и полеты. Левел-дизайн, мир и история все еще были в плохом состоянии. В начале 2018 года прогресс разработки настолько отставал, что они только внедрили ОДНУ МИССИЮ. Система лута и способности еще не были финализированы. Тогда игра была в разработке уже шесть лет, но геймплей, миссии и сюжет начали делать в последние 12-16 месяцев из-за отсутствия виденья. По грубым подсчетам одного из разработчиков, вся игра была собрана в последние 6-9 месяцев. В финальный год игра уже начала приобретать свой настоящий вид. Этот год был самым стрессовым в истории студии. Давление было со всех сторон. Команды работали в глубокие ночи и по выходным, EA начала привлекать к разработке студии, которые не относятся к BioWare, а также давление от конкурентов — Destiny 2, Warframe и The Division 2. Разработчики должны были все закончить в срок, но времени было уже очень мало. Во многом из-за этого в игре так много косяков, включая загрузочный экран, который до релиза мог грузиться две минуты на PC. BioWare так торопилась, что даже вырезала вещи, о которых публично говорила за год до релиза. Древо умений, например. Руководство волновал еще один аспект, который не является шуткой — они хотели сделать игру "немемной", чтобы обойти случай с Mass Effect: Andromeda, где ужасную лицевую анимацию разбирали на гифки. Для этого студия использовала технологию захвата лица, и хоть результат впечатлял, сама эта технология была не из дешевых, поэтому они старались сделать все сцены с первого раза. Включая этот факт и натуру Anthem постоянно меняться, если прислушаться к некоторым сценам, то в них вообще нет никакого смысла, так как разработчики изменили к этому моменту геймплей. За пару месяцев до релиза все решения все еще финализировались и переделывались. Из-за этого в игре появилась проблема, что в игре некому показывать свой лут и шмотки, хотя игра планировались с долгосрочной монетизацией. Для этого была приглашена студия Motive, которая в последний момент сделала место Launch Bay, где игроки могли встретиться и показать свое добро. Из-за спешки и малого времени, разработчики не знали насколько сбалансирован дроп лута, так как они не могут поиграть во всю игру, а также понять насколько игра гриндовая и повторяющаяся, когда история еще не закончена. Билд был настолько кривой, что люди не могли даже зайти в игру. Люди были настолько в стрессовой ситуации, что многие просто уходили из студии. В титрах игр много людей, которые ушли, включая таланты, о которых масса не знает. В идеале, разработчикам нужно было еще несколько месяцев, но сроки очень сильно поджимали. В конце 2018 года внутренние обзоры показали, что игра получит на Metacritic максимум 70 баллов. Руководство было насчет этого спокойно, считая, что балл может подняться за счет последних доработок. Более того, разработчики верили в потенциал "игры-сервиса", это даст им место для развития и улучшений. Это самый низкий балл в истории студии Среди оставшихся в студии еще есть вера, что игру можно исправить, и если подождать несколько месяцев, то игроки получат возвращение равное Diablo 3и Destiny. Один из бывших разработчиков надеется, что произошедшее наконец-то станет уроком для руководства, как не надо делать игры. Hide
  9. EA. EA не никогда не лопнет , и никогда не закроется просто так. ЕА в свою очередь, гигантская американская компания, которая ежегодно приносит куча денег. Те же фифа, battlefield и другие проекты выходят под крылом ЕА, Фифа и Баттлефилд приносит компании миллионы денег, и в эти же игры играют весь мир.
  10. Про DA4 вообще бред. Еще со времен второй части они не хотели сделать циферки для новых частей. DA2 должна была носить другое название, а не цифру 2. Поэтому у новой части Dragon Age будет абсолютно новое название, а не циферка. К тому же сам творческий директор игры говорил, что они собрали очень сильную команду, чтобы игра стала самой захватывающей частью серии. Думаю она будет круче всех остальных частей игры, исключая Origins. Новая часть Dragon Age обязательно увидеть свет.
  11. Dragon Age большая франшиза и игра с большой буквой. Любая команда может самостоятельно работать над переводом игры, и даже над озвучкой. Так что перевод игры 100% будет. Если даже не сделают, все равно найдутся люди. До 2015 года игры от telltale переводили фанатская команда, и это же команда работала над переводом Life is Strange. Начиная с 2016 года эти игры официально выходили уже с русским переводом.
  12. Все находится под строжайшим секретом. Разработчикам нельзя, что либо сливать, спойлерить и т.д Тем менее, цифра 4 не имеет никакого отношение к франшизе. 3 часть называлась "Инквизиция" а не цифру 3. Официальное название игры думаю еще не придумана самими разработчиками. Увольнение не повлияют на игру, потому что ЕА сейчас увольняет в основном мобильных студий\разработчиков. Думаю тот кто задал вопрос, даже сам не в курсе именно каких людей увольняют. Марк Дарра и Кейси Хадсон активно работают над игрой. Еще недавно Хадсон ответил примерно на такой же вопрос про закрытие Биовар, и он сказал что у них планов и работ очень много. Не стоит устроить панику. Все под контролем. Если бы речь шла о ЕА раша, то не думаю что этот иностранец пошел бы задать вопрос к разработчику. Увольнение происходит не только у нас.
  13. Посмотрим, сам очень жду. Это часть должна превзойти все части исключая Origins. Безумно жду новые романы, и хочется побыстрее посмотреть на свой отряд хд
  14. Я надеюсь, что на Е3 2019 этим летом разработчики приедут с сюрпризом, и покажут хотя бы трейлер, либо много инфы
  15. все равно что нибудь новое и свежое придумают, даже у меня куча идей. а тебя голова пустая?)
×