Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
onimusha15rus

Dragon Age: Inquisition

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Planescape: Torment, где от развития статов зависело как пойдет диалог без подсказок: убеждение и запугивание. Слишком сложно для некоторой части аудитории.

Изменено пользователем Хаархус
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Слишком сложно для некоторой части аудитории.

Однако единственно годно для рпг(: Любое обозначение новых, привязанных к навыкам и параметрам, просто так, убивает рп в диалогах, да. А вот обозначение всех единоразово доступных реплик цветом/буквами, без особого выделения дополнительных вариантов(помним перк фолла?=)), относительно самого настроения этих реплик, весьма неплоха, сочетая в некотором роде и простоту с определением течения диалога и наглядную неочевидность, таки надо будет хоть чуток думать в дополнение к мега скиллу "убеждение", разговорных умений.

Изменено пользователем Overlord8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Тогда уж делать, как в Alpha Protocol'e или Деусе) Потому что если человек убедит другого одной фразой, это в любом случае будет глупо смотреться.

Кстати, о диалогах. Хочу, чтобы опцию "Помощь зала сопартийца" не убрали и развили дальше.

В Протоколе, по сути, система была еще примитивней - эти "профессиональный", "грубый", "легкомысленный" кочевали из диалога в диалог без перемен. А вот в Деусе в каждом диалоге варианты были свои. Мини-игры с убеждением, где нужно не просто тыкать в синий/красный вариант, а понять характер персонажа и выбирать с умом, вообще шик. Хотеть. Это увлекательно, напряжение сильней чем в перестрелках, характер оппонента раскрывается на все сто... Вот только от Биовара я такого, если честно, не жду давным-давно. И даже не надеюсь - бессмысленно.

Изменено пользователем Nevarin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В Протоколе, по сути, система была еще примитивней - эти "профессиональный", "грубый", "легкомысленный" кочевали из диалога в диалог без перемен.

Нет, я имела в виду, что к каждому персонажу надо было свой подход найти)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В Протоколе, по сути, система была еще примитивней - эти "профессиональный", "грубый", "легкомысленный" кочевали из диалога в диалог без перемен. А вот в Деусе в каждом диалоге варианты были свои. Мини-игры с убеждением, где нужно не просто тыкать в синий/красный вариант, а понять характер персонажа и выбирать с умом, вообще шик. Хотеть. Это увлекательно, напряжение сильней чем в перестрелках, характер оппонента раскрывается на все сто... Вот только от Биовара я такого, если честно, не жду давным-давно. И даже не надеюсь - бессмысленно.

В Протоколе надо было выбирать стиль общения в зависимости от собеседника (ИЧСХ, профессиональный тон был наиболее универсальный к большинству персонажей), а для этого надо было читать досье.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В Протоколе надо было выбирать стиль общения в зависимости от собеседника (ИЧСХ, профессиональный тон был наиболее универсальный к большинству персонажей), а для этого надо было читать досье.

Но самих-то вариантов всего четыре, и они неизменны. Но даже с ними влияние решений на игру было больше, чем у всех ДА и МЕ вместе взятых. А в Деусе на каждый диалог свой набор вариантов. Как катал в пиратскую бету на инглише, приходилось даже в словарик лазить, чтобы их названия перевести)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Но самих-то вариантов всего четыре, и они неизменны. Но даже с ними влияние решений на игру было больше, чем у всех ДА и МЕ вместе взятых. А в Деусе на каждый диалог свой набор вариантов. Как катал в пиратскую бету на инглише, приходилось даже в словарик лазить, чтобы их названия перевести)

В Деусе, помнится, на один и тот же вариант ответа иногда разная реакция. У одного и того же персонажа в одном и том же месте. Помню Дэрроу переубеждаю, не получилось, перезагружаю, жму тот же ответ (случайно) - и опа, убедил.

Но в Деусе...как бы сказать... диалогов архи мало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В Деусе, помнится, на один и тот же вариант ответа иногда разная реакция. У одного и того же персонажа в одном и том же месте. Помню Дэрроу переубеждаю, не получилось, перезагружаю, жму тот же ответ (случайно) - и опа, убедил.

Там каждая реплика поднимает или опускает отношение. Когда отношение высокое, то человек убеждается. Одна и та же реплика +1 может убедить, если отношение было +2 или не убедить, когда отношение было -2. Случайности нет.

PS В Deus Ex хорошие диалоги и с интересными людьми, но диалогов очень мало. Я бы не захотел, что бы в DA3 диалоги можно было по пальцам пересчитать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Там каждая реплика поднимает или опускает отношение. Когда отношение высокое, то человек убеждается. Одна и та же реплика +1 может убедить, если отношение было +2 или не убедить, когда отношение было -2. Случайности нет.

PS В Deus Ex хорошие диалоги и с интересными людьми, но диалогов очень мало. Я бы не захотел, что бы в DA3 диалоги можно было по пальцам пересчитать.

Мало? Да там большее количество времени говоришь (после прятаний в темных углах).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Там каждая реплика поднимает или опускает отношение. Когда отношение высокое, то человек убеждается. Одна и та же реплика +1 может убедить, если отношение было +2 или не убедить, когда отношение было -2. Случайности нет.

Отношение повышается рандомно. Иногда реплика дает +, иногда -, иногда не влияет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не очень хотелось бы играть за ,правильно кто-то написал, "полу-бога" сына Морриган. Мне и в первой то части не очень понравилась линейка Морриган и Флемет. Хотя с Морриган я всё же по любви ребёнка завёл. Если их не будет ничего страшного. Мне понравилась мысля про искателя. Было бы интересно посмотреть как этот искатель находит Героя ферелдена и Хоука и они втроём спасают мир от великого архизла...Xd

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Скорей будет так- При импорте мы найдем щит Серого Стража и посох Парлатана. И старые ГГ против зла работают и Биовары от фанатов по морде не получают.

Изменено пользователем Резчица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нет, только не Искатель. Хоук мне был мил, среди прочего, и тем, что он не принадлежал ни какой ОРГАНИЗАЦИИ. Ни спектры, ни монахи духа. ни джедаи, ни серые стражи. Просто человек, который сам по себе. Надеюсь, эта тенденция (независимость) будет сохранятся и дальше.

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Нет. Потому что героя надо как-то называть и обозначить его положение в мире. Если это важный герой конечно, а не как Хоук- пришел, нагадил и ушел.

Вроде как Тэсс и Тэсс из рода де Эбервилей.

Изменено пользователем Резчица
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нет. Потому что героя надо как-то называть и обозначить его положение в мире. Если это важный герой конечно, а не как Хоук- пришел, нагадил и ушел.

Вроде как Тэсс и Тэсс из рода де Эбервилей.

Это нужно было только там, где у героя не фиксированная фамилия (или их несколько, как DA:O). Хоук, Шепард, герой ДА3 имеют свои собственные фамилии по которым к ним обращаются, а так же звания (Защитник и Командор) - второстепенные, но более личные титул и звание. Пускай все будет как в ДА2 и МЕ - будет фамилия у героя и звание, но не принадлежность к ОРГАНИЗАЦИИ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
а так же звания (Защитник и Командор)

А тут будет Искатель.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А тут будет Искатель.

Искатель - это организация, как я говорю - в топку это. Защитник - титул единственный, Командор - звание в армии Альянса. Например, герой бы мог быть Капитаном Вольного Отряда Наемников - или просто Капитаном. Вот это было бы ок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Своего рода Искатель и то и другое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Своего рода Искатель и то и другое.

Тоже самое, что и Серый Страж. И Джедай. И Монах Духа. Закрытый орден выполняющий неизменно высокую цель в мире. В топку.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А тут будет Искатель.

Да пусть ГГ будет хоть Искателем, хоть королем, хоть младшим конюхом, хоть главой отдела безопасности в крупной корпорации по производству магических имплантов. Главное, чтобы у него была мотивация. А то опять будет шляться по окрестностям без цели, собирая коллекцию рваных штанов...

  • Like 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вот это правильный взгляд на вещи. Пусть хоть снова СС сделают лишь бы было инетересно.

Изменено пользователем Резчица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Тоже самое, что и Серый Страж. И Джедай. И Монах Духа. Закрытый орден выполняющий неизменно высокую цель в мире. В топку.

Нет искатель это конечно хорошо, но если будет так же как и в DAO: тебе при рождении отрезают язык и потом вешают пожизненный ярлык серого стража и ты от этой обязанности ни ногой, ведь бывших серых стражей не бывает. Такого конечно же не надо. Я хочу сам строить судьбу своего героя и сам выбирать ярлыки которые на него вешать.

Изменено пользователем Grimm
  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Если вы хотите игру, где мотивация главгероя должна совпадать с вашей собственной, то тут поможет только удача. Персонажа в любом случае будут заставлять делать то, чего хотят сценаристы. Исключением являются разве что игры с открытым миром, где на основной квест можно просто забить. Написать же тысячу сюжетов нереально - решения игрока всегда будут корректировать разве что второстепенные вещи и финал.

Что же до подачи сюжета, меня лично больше всего привлекает некая тайна. Разгадать какую-нибудь действительно увлекательную загадку, а в процессе можно и мир спасти. В VtM:B мне было самому интересно, что и кто лежит в Анкорском Саркофаге, и ради этого мой персонаж сносил все тычки вампирского руководства; в Пленскейпе было интересно узнать причины и последствия бессмертия Безымянного и т.п.

Биовар, увы, из тех студий, что сообщают конечную цель через десять минут после начала игры. ДА был бы интересней, если задача ставилась не как "останови Мор, убей Архидемона", а "найди причины Мора, а заодно уже и останови". Во второй части были надежды на развитие темы статуэтки из красного лириума (что это такое? кто эту штуку сделал? зачем ее сделали?), но увы.

Изменено пользователем Nevarin
  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне кажется, что от идеи под названием "Избранный герой" бегут все. Она действительно набила оскомину. И поэтому:

- в ДАО герой не избранный , а простой рекрут, один из Стражей, который случайно выжил и должен продолжать дело своего ордена. Кстати, он не спасает мир. Он спасает только Ферелден. В Орлее много Стражей, а на что способен один опытный Страж, нам демонстрируют "старички" Дункан и Риордан. Если бы ГГ Ориджинса проиграл Логейну или Архидемону, Мор остановили бы в Орлее.

- в ДА-2 герой тоже не спасает мир и не избран;

- В Деусе Адам - обычный человек с необычной ДНК. Он очень важен для сюжета и для ЛОРа, о чем намекает его имя, но он не избран какими-то высшими силами.

- Геральт... Простите, но это даже не смешно.

Единственная игра, где герой действительно избранный, без притягиваний аргументов за уши - это Скайрим. Там действительно штамп во всей своей красе.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это всё - только аналитика, не стоит воспринимать всерьёз. Что там будет - будет видно. Но я не против подождать подольше, если это положительно скажется на качестве игры.

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...