Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
TiRTo

Впечатления

  

1 061 пользователь проголосовал

  1. 1. Ваши впечатления от игры

    • Положительные. Понравилось!
    • Отрицательные. Совершенно не понравилось
    • Смешанные чувства


Рекомендуемые сообщения

(изменено)
5d9f0b21a8d482d437d6bd4a392e9a30.jpg

Ну и как вам, собственно, игра?

Обсуждение технических вопросов

Вопросы по прохождению

Интервью с дизайнером Dragon Age II с eurogamer.net:

Перевод Bismark. Ссылка на сообщение.

Извиняюсь за качество делал очень быстро, поэтому перевод несколько "заходеровский"

Спорную ситуацию сложившуюся вокруг Dragon Age II мы попросили прокомментировать ведущего дизайнера игры Майка Лэйдлоу. Что он об этом думает? Является ли критика игры справедливой?

Eurogamer: Вы довольны игрой?

Майк Лэйдлоу: Мы очень счастливы, что закончили игру. Мы рады любой критике и то, что происходит сейчас не было для нас сюрпризом. Мы предполагали возможное недовольство. Когда делался Dragon Age II мы сознательно отходили от стандартов, но не только ради упрощения игры, но и для дальнейшего развития игры как мы его себе представляем. Мы знали, что рискуем делая это. Некоторым это не понравилось, но это прекрасно. Мы хотели сделать игру, которая бросает вызов игрокам, а не просто почивать на лаврах

Eurogamer: Каково ваше мнение об отзывах на Dragon Age II?

Майк Лэйдлоу: Сейчас мы наблюдаем очень широкий диапазон мнений. Что то справедливо, что то нет. С некоторой критикой мы согласны, в частности копипаст уровней. Мы предполагали, что такой подход несет в себе риск, но решили сосредоточиться на содержании, а не на оболочке и старались использовать однотипные уровни максимально искусно и грамотно. Мы признаем подобную критику и будем это учитывать в будущем. Но мы видим, например и очень хорошие отзывы о сюжете игры или спутниках героя и учитываем и их так же.

Eurogamer: Многие игроки и критики поставили игре низкие оценки, такие как 6 / 10 и даже ниже. Что вы думаете об этом?

Майк Лэйдлоу: Ну, нам трудно понять столь негативную реакцию. Возможно, многие ожидали от Dragon Age II - именно Origins II. Но это другая игра. И когда игрок играет в Dragon Age II и видит, что это совсем другая игра – он разочаровывается. Это лишний раз показывает уровень планки качества заданный Dragon Age Origins. Но я не считаю, что мы должны заниматься самокопированием. Поверьте если бы мы, как я любил шутить мы просто выпустили бы ту же игру только с двумя Архидемонами нас точно бы распяли и критики было бы больше. Своей игрой мы бросили вызов – это не типичная фентезийная история, это не типичный боевой геймплей. Мы понимали риск возможного, - «Нет, здесь все по другому, я не буду в это играть».

Eurogamer: Dragon Age II на PC лучше приставочных версий?

Майк Лэйдлоу: Я бы так не сказал. Мы проделали большую работу, что бы сделать версии игры для разных платформ как можно более схожими. Разница была значительной в Dragon Age I, но там версия для PC была изначальной и уже с неё портировалась на консоли. Единственное важное отличие Dragon Age II для PC от консольных версий - пакет текстур высокого разрешения и поддержка DirectX 11 - для мощных игровых компьютеров. В остальном, как я уже говорил, версии игр для разных консолей не отличаются. Мы улучшили управление для консольных версий. Вообще нашей целью было сделать так, что бы игровой опыт для всех игроков независимо от того какой консолью они пользуются, был одинаков.

Непривычное для многих игроков ощущение скоростного, маневренного боя – норма для современных консольных игр и нам кажется, что такой живой бой дает большее ощущение погруженности в мир для всех игроков.

Eurogamer: Что вы скажете на обвинения, что Dragon Age II стала типично консольной игрой?

Майк Лэйдлоу: ну возможно в некоторой степени это справедливо ... но я думаю, что это скорее страх, что если игра не использует на 100 % возможности PC, значит она хуже. Я могу понять это. Человек заплатил кучу денег за свой сверхмощный компьютер и хочет большего от игры. Но, правда, в том, что на PC играют не только оверлокеры, способные купить компьютер по цене автомашины. Мы ориентируемся не только на них и не хотим выпускать игру – нормально поиграть в которую способны двое купившие новый компьютер в прошлом месяце.

Dragon Age I изначально разрабатывалась для PC так же как JE разрабатывалась под консоль. Но это не значит что одна игра хорошая, а другая плохая. Наша цель – создание хороших игр с разными и интересными историями независимо от платформы.

Eurogamer: Mass Effect повлиял на развитие Dragon Age?

Майк Лэйдлоу: Система диалогов конечно повлияла. Мы также решили сделать для Dragon Age II полную озвучку главного героя, ну это как бы из очевидного.. Какая система лучше? На наш взгляд все же новая.

Наверное это все. Все таки Mass Effect и Dragon Age очень разные игры и по сеттингу и по характеру. Мы конечно проделали в Mass Effect огромное количество работы и не раз играли в неё, но это все.

Eurogamer: на сайте Metacritic рейтинг Dragon Age II (на момент интервью) составляет 82 %. Это соответствует вашим ожиданиями?

Майк Лэйдлоу: это немного ниже, чем мы ожидали. Мы ожидали оценок, примерно на уровне Dragon Age на всех платформах. Мы были удивлены резко отрицательными обзорами и оценками многих на Metacritic, особенно вначале. Но мы стремимся к оценкам в 90 % и более и наш следующий шаг - обратить внимание на критику и посмотреть на игру взвешенно – что сработало, что не сработало и уже исходя из этого делать свои следующие игры. Честно говоря мы ведь постоянно учимся. Dragon Age II старается развить идеи изначально задуманные в Dragon Age I и исправить его ошибки. Следующий Dragon Age будет пытаться сделать тоже самое для Dragon Age II.

Eurogamer: Много критики Dragon Age II связанно с тем по мнению многих она была разработана со стремлением охватить как можно более большую аудиторию и угодить всем и в результате «потеряла лицо». Что Вы скажете на это?

Майк Лэйдлоу: Dragon Age II разрабатывалась нашей командой разработчиков и я не чувствовал в процессе разработки тенденции «каждой сестре по серьгам». Если бы это было так, то вы не увидели бы сложных отношений с компаньонами, неоднозначных решений и действий главного героя, тактической игры в партии, крафтинга и т.д. В Dragon Age II, мы, конечно, вносили изменения, но лишь те которые считали верными для того, что мы рассматриваем как основные принципы серии. Есть, конечно, разные задумки и идеи, но такой цели, как упростить игру или сделать её для всех мы не преследовали.

Eurogamer: Mass Effect 2 был восторженного принят публикой. Dragon Age II оценивается гораздо более прохладно и находиться в его тени. Почему Mass Effect 2 получился лучше?

Майк Лэйдлоу: Если мы говорим о тени, то это, прежде всего великая тень Dragon Age. Так же при создании Dragon Age над ней стояла тень BG. В этом нет ничего неправильного это проекты одного ряда и направленности. Но они разные хотя при создании Dragon Age мы стремимся развивать идеи оставаясь в той, же фентезийной канве и строя игры на тех, же принципах.

Eurogamer: Т.е. люди должны начать отходить от идеи, что - Dragon Age перевоплощение BG?

Майк Лэйдлоу: Я сказал бы, что говорить об отхождении от идеи, будет некорректно. BG как и Dragon Age заложил базовые элементы отходить от которых будет плохой идеей. Но мы не собираемся каждый раз делать одинаковую игру. Мы рассматриваем Dragon Age как сцену на которой будем ставить разные истории.

Eurogamer: Импорт сейвов не играет особой роли в Dragon Age II. Ситуация измениться с выходом Dragon Age 3?

Майк Лэйдлоу: Изначально мы намеревались широко использовать сейвы в играх серии, используя те данные из них которые имели смысл для текущей игры. У нас имелся доступ практически к любым данным из Dragon Age, но в итоге мы решили использовать её только как фон новой истории, без основополагающего характера. Важно, что игра помнит кого вы выбрали королем Орзамара или Ферелдена . Мы не рискнули сделать игру в которой бы прохождение значительно изменялось в зависимости от того какой выбор вы сделали ранее, поскольку боялись, что это отпугнет людей ранее не игравших в Dragon Age.

Мы видели многие отзывы, в которых говорилось «Я не мог играть в Dragon Age она была слишком занудная и медленная, Dragon Age II по сравнению с ней просто великолепна». Для этих людей мы не хотим создавать впечатление ущербности из-за того, что они не прошли Dragon Age и что то важное для них закрыто или недоступно, но при этом мы старались, что бы люди прошедшие Dragon Age почувствовали «эффект узнавания». В целом мы собираемся продолжать данную тенденцию и в сейвы к Dragon Age II включена вся важнейшая информация о ваших действиях, в том числе и в Dragon Age, если вы его проходили ранее.

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Мне шкала отношений не нравилась в ДАО. Но в ДА-2 ввели даун-колесо, и я перестала обращать внимание на недостатки шкалы - они померкли перед убожеством колесика.

А можно вопрос?) Вам колесо само по себе не нравится или его реализация?

Так это и хорошо. Это реакция мира на действия ГГ, это было бы замечательно для полноценной РПГ.

Это нехорошо, потому что толкает людей метагеймингом заниматься)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я не знаю, что такое метагейминг ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Я не знаю, что такое метагейминг ))

Дабы самой не расписывать, вот)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Задатки шкалы дружба-соперничество в ДАО были. Это возможность ужесточить Алистера и Лелиану. По хорошему, в ДА2 нужно было сделать две шкалы-- дружба-ненависить и дружба-соперничество. И от разных комбинаций значений на них-- разные исход. При этом чтобы если отношения падали на первой шкале, они и падали во второй; но была бы возможность увести в соперничество вторую при дружеском отношении на первой.

На форум им, что ли, написать? )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Задатки шкалы дружба-соперничество в ДАО были. Это возможность ужесточить Алистера и Лелиану. По хорошему, в ДА2 нужно было сделать две шкалы-- дружба-ненависить и дружба-соперничество. И от разных комбинаций значений на них-- разные исход. При этом чтобы если отношения падали на первой шкале, они и падали во второй; но была бы возможность увести в соперничество вторую при дружеском отношении на первой.

На форум им, что ли, написать? )

Напиши) Они же принимают отзывы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2 Jeina

Просмотрела. А почему "вынуждает заниматься метагеймингом"? Если игрок отыгрывает сволочь какую-нибудь откровенную, естественно, что у него в партии останутся полторы калеки. И ему станет сложнее играть. Но это нормально и хорошо. Реакция мира на действия.

Можно отыгрывать скрытную сволочь, который специально работает над имиджем в глазах сопартийцет, лжет - и удержать всю партию. Или отыгрывать, предположим, просто человека, у которого взгляды такие же, как у сопартийцев, и удержать всю партию. Ну так это же все интересно.

А когда мир никак не реагирует на действия и слова игрока - наступает разочарование )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И кстати почему Хоук не харизматичен? мне он очень нравится как персонаж, довольно живой, не геральт но по лучше шепарда.

Ой, лучше оставим эту тему. Для меня Хоук - набор шаблонных фраз, сказанных усредненным голосом. Если Вы его воспринимаете иначе, я рада. Я так и не смогла разглядеть в нем хотя бы подобие личности. Но это очень субъективно.

А можно вопрос?) Вам колесо само по себе не нравится или его реализация?

Реализация. Мне все равно, колесо это будет или ромб. Но мне хочется:

1. Чтобы была возможность выбирать не эмоции, а смысл. Я все время Фрейда вспоминаю, когда смотрю на эти три эмоции в колесе. Конечно, Фрейд писал про другие 3 эмоции, но они такие же по уровню примитивности. "Изобразить доброжелательность", "Поржать" и "Ответить агрессивно" - это скорее животные реакции.

2. Чтобы я знала, что скажет ГГ. Хоук часто говорит такое, что у меня рука к лицу прилипает. Можно ведь сделать опцию "Читать ответы полностью". Кому не нужно, те отключат.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Вам колесо само по себе не нравится или его реализация?

Хоть этот вопрос был адресован не мне, скажу: если колесо это просто способ показа реплик-- я ничего против не имею. Но есть ряд недостатков:

1) Фразы колеса часто дают превратное представление о том, что на самом деле скажет персонаж.

2) Значки-подсказки. С одной стороны, это мило и ты не начнёшь флиртовать с персонажем, сам того не зная. С другой, происходит снижение разнообразия ответов. К примеру: Фенрис начинает очередную речь о том, что все маги сво. Варианты ответа: дипломатичный-- "нет, не все сво, я не такой". Петросянский-- "У тебя плохое настроенье. Пойдём, убьём кого-нить, развеешься", агрессивный-- "Да!! Всех магофф на костёр!!". При этом выпадает опция агрессивной защиты магов ("Да заткнись ты уже! Тебя самого нужно в клетку засадить!") или мягкого согласия ("Да, круги необходимы"). Самый лучший выход-- выкинуть к чёрту иконки и сделать больше вариантов.

3) Ограничение количества вариантов. Больше шести штук на колесо не повесишь. Точнее, на ту версию колеса, которая есть. Но чуть его модифицировав, можно это количество до десятка довести. По пять с каждой стороны, чо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Просмотрела. А почему "вынуждает заниматься метагеймингом"? Если игрок отыгрывает сволочь какую-нибудь откровенную, естественно, что у него в партии останутся полторы калеки. И ему станет сложнее играть. Но это нормально и хорошо. Реакция мира на действия.

Потому что по-хорошему по башке от сопартийцев должен получать не только сволочной ГГ) Иначе смысл вообще вводить эту систему, если ее далеко не все увидят?

Можно отыгрывать скрытную сволочь, который специально работает над имиджем в глазах сопартийцет, лжет - и удержать всю партию. Или отыгрывать, предположим, просто человека, у которого взгляды такие же, как у сопартийцев, и удержать всю партию. Ну так это же все интересно.

ОК, скрытная сволочь. Хоть и не люблю, когда отыгрыш исключительно в голове, но ладно. Но как вы себе представляете ГГ, который со всеми согласен?) У сопартийцев, порой очень различные взгляды на жизнь бывают. Плюс если вводить систему, при которой поведение неписей зависит исключительно от действий ГГ, то игрок физически не сможет всем угодить. Если, конечно, не будет водить с собой только нужных персов. Но тогда, увы, получается метагейминг.

Реализация. Мне все равно, колесо это будет или ромб. Но мне хочется:

1. Чтобы была возможность выбирать не эмоции, а смысл. Я все время Фрейда вспоминаю, когда смотрю на эти три эмоции в колесе. Конечно, Фрейд писал про другие 3 эмоции, но они такие же по уровню примитивности. "Изобразить доброжелательность", "Поржать" и "Ответить агрессивно" - это скорее животные реакции.

2. Чтобы я знала, что скажет ГГ. Хоук часто говорит такое, что у меня рука к лицу прилипает. Можно ведь сделать опцию "Читать ответы полностью". Кому не нужно, те отключат.

Ну, тут я согласна) Тоже такого хотелось бы.

Хоть этот вопрос был адресован не мне, скажу: если колесо это просто способ показа реплик-- я ничего против не имею. Но есть ряд недостатков:

2) Значки-подсказки. С одной стороны, это мило и ты не начнёшь флиртовать с персонажем, сам того не зная. С другой, происходит снижение разнообразия ответов. К примеру: Фенрис начинает очередную речь о том, что все маги сво. Варианты ответа: дипломатичный-- "нет, не все сво, я не такой". Петросянский-- "У тебя плохое настроенье. Пойдём, убьём кого-нить, развеешься", агрессивный-- "Да!! Всех магофф на костёр!!". При этом выпадает опция агрессивной защиты магов ("Да заткнись ты уже! Тебя самого нужно в клетку засадить!") или мягкого согласия ("Да, круги необходимы"). Самый лучший выход-- выкинуть к чёрту иконки и сделать больше вариантов.

3) Ограничение количества вариантов. Больше шести штук на колесо не повесишь. Точнее, на ту версию колеса, которая есть. Но чуть его модифицировав, можно это количество до десятка довести. По пять с каждой стороны, чо.

2) А сами иконки тут при чем?)

3) Слишком громоздко получится, если по пять с каждой стороны) Но можно повесить 6 вариантов ответа, а вопросы - на середину колеса (жмякаешь на середину и переходишь к вопросам, жмякаешь еще раз - возвращаешься обратно).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Потому что по-хорошему по башке от сопартийцев должен получать не только сволочной ГГ) Иначе смысл вообще вводить эту систему, если ее далеко не все увидят?

Ну и прекрасно. Ежели я отыгрываю несволочь, а у меня в партии есть сволочь, пусть уйдет. Зачем он мне?

Но как вы себе представляете ГГ, который со всеми согласен?) У сопартийцев, порой очень различные взгляды на жизнь бывают.

Есть взгляды важные и не очень. Важное дело может объединить людей с даже довольно разными взглядами. Не обязательно же соглашаться со всем абсолютно, а иначе сопартиец взбрыкнет и свалит - это тоже неестественно. Ммм.. для неистерика неестественно, а истерик-сопартиец, конечно, может и так поступить. Но опять же, это же все интересно прогнозировать и учитывать, и получать последствия, положительные или наоборот.

Изменено пользователем tw3025

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2) А сами иконки тут при чем?)

"при чём" тут их ограниченное количество. Нет двух дипломатичных вариантов, нет двух агрессивных, одинаковых по интонации и разных по смыслу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Ну и прекрасно. Ежели я отыгрываю несволочь, а у меня в партии есть сволочь, пусть уйдет. Зачем он мне?

А если я отыгрываю чувака, который действует исключительно по обстоятельствам?)

Есть взгляды важные и не очень. Важное дело может объединить людей с даже довольно разными взглядами. Не обязательно же соглашаться со всем абсолютно, а иначе сопартиейц взбрыкнет и свалит - это тоже неестественно. Ммм.. для неистерика неестественно, а истерик, конечно, может и так поступить.

Мы же говорим о ситуациях, когда сопартиец уходит, я правильно поняла?) Если же он уходит, то ГГ нарушил правило, которые ну ооооочень важно для неписи. И в этом плане ГГ не может быть со всеми согласен.

"при чём" тут их ограниченное количество. Нет двух дипломатичных вариантов, нет двух агрессивных, одинаковых по интонации и разных по смыслу.

Понятно)

Изменено пользователем Jeina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

"при чём" тут их ограниченное количество. Нет двух дипломатичных вариантов, нет двух агрессивных, одинаковых по интонации и разных по смыслу.

Дык никто не мешает впилить эти самые варианты вместе с иконками, более того подобный вариант сохранит и возможность выбирать как просто от эмоциональной окраски реплики, так и от конкретных вариантов внутри самой схемы поведения персонажа.

3) Ограничение количества вариантов. Больше шести штук на колесо не повесишь. Точнее, на ту версию колеса, которая есть. Но чуть его модифицировав, можно это количество до десятка довести. По пять с каждой стороны, чо.

Шесть более чем достаточно для нарративной рпг, если это действительные варианты, тоже колесо на полную почти нигде не используется, дают максимум варианта четыре(МЕ2, квест с генофагом).

Изменено пользователем Overlord8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А если я отыгрываю чувака, который действует исключительно по обстоятельствам?)

Ну, такие люди обычно проигрывают в жизни и не делают историю. Разве что случайно подфартит. Будет вполне естественно, если он потеряет свою партию.

Мы же говорим о ситуациях, когда сопартиец уходит, я правильно поняла?) Если же он уходит, то ГГ нарушил правило, которые ну ооооочень важно для неписи. И в этом плане, ГГ не может быть со всеми согласен.

А как человек, у которого есть ооооочень важное правило, полностью противоречащее позиции ГГ, может оказаться спутником ГГ, драться по его приказу и быть готов отдать за него свою жизнь? Разве что случайно, пока не выяснилось. Ну а потом выяснилось.

Изменено пользователем tw3025

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Ну, такие люди обычно проигрывают в жизни и не делают историю. Разве что случайно подфартит. Будет вполне естественно, если он потеряет свою партию.

Эээ, люди, которые во главу угла ставят логику и работают на результат, не заморачиваясь моралью и прочими ненужными вещами, всегда проигрывают? Мне наоборот казалось, что таким личностям всегда легче живется)

А как человек, у которого есть ооооочень важное правило, полностью противоречащее позиции ГГ, может оказаться спутником ГГ, драться по его приказу и быть готов отдать за него свою жизнь? Разве что случайно, пока не выяснилось. Ну а потом выяснилось.

Именно что "потом выяснилось". Та же Лелиана присоединяется к СС, потому что у нее есть цель - помочь победить Мор. Но она же не в курсе, что ГГ может Урну осквернить.

Изменено пользователем Jeina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Шкала друг/соперник может и условность, но позволяет персонажу оценить не только одно событие, но и несколько. Грубо говоря, если несколько раз подряд магов отпускает, то Андерсу это понравится. А если в зависимости от магов, пару раз отпустил, пару раз в Круг послал, то он не будет так рьяно тебя любить. Сама шкала, если имеет больше, чем два деления, то помогает по-разному реагировать на ситуацию: Изабелла возвращается к своей подруге на помощь, Избаелла приходит, потому что ей стыдно, Избалла не приходит. Так же помогает лучше изобразить изменение. Если постепенно грамотно уговаривать, показывать пример, например доброжелательности, то можно легко уговорить Изабеллу. Так, к слову, поступают во всяких сектах. Это не смотрится нелепо, как если бы она всю игру не любила откровенный альтруизм, а потом триггер сработал и Изабелла вдруг изменилось. Правда, надо заметить, что пример в той же Изабеллой не очень хороший - в соперничестве она начинает не любить Хоука, его поступки начинают её раздражать, а надо убежать как Артаса в Warcraft3, постепенно, что бы человек не заметил как начинает меняться. Есть яркие, важные для персонажа события, которые сразу перечеркивают все что делал персонаж ранее: например, предательство Изабеллы. Как бы Изабелла не уважал Хоука, если тот её отдаст кунари, то вся дружба сойдет на нет. Есть шкала любви: персонаж влюбляется в ГГ. Тут все просто любит: добавляются новые реплики и разговоры, нет, значит ничего нет.

Все эти способы нашли место в DA2. Есть пара мест, которые стоит поправить, но менять систему отношений не стоит. Можно усложнить, но эта система самая лучшая, которую я видел в играх. Части её встречаются в других играх, но сборник всех методов я только в DA2 видел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

2 Jeina

Тогда я вас не поняла. Я прочитала "человек, который действует исключительно по обстоятельствам" как: человек импульсивный, не задумывающийся, действующий по настроению и не желающий прогнозировать последствий.

Именно что "потом выяснилось". Та же Лелиана присоединяется к СС, потому что у нее есть цель - помочь победить Мор. Но она же не в курсе, что ГГ может Урну осквернить.

И хорошо же получилось, вполне жизненно. Ну, относительно )) Без учета того, что Лелю и Винн можно на осквернение не брать и т.д.

Изменено пользователем tw3025

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Тогда я вас не поняла. Я прочитала "человек, который действует исключительно по обстоятельствам" как: человек импульсивный, не задумывающийся, действующий по настроению и не желающий прогнозировать последствий.

Нет, я имела в виду не импульсивного человека) А чувака, который при принятии решений руководствуется логикой и имеющейся информацией и как раз прогнозирует эти самые последствия. Поэтому его поступки могут быть очень разными.

И хорошо же получилось, вполне жизненно. Ну, относительно )) Без учета того, что Лелю и Винн можно на осквернение не брать и т.д.

Я не спорю, что хорошо получилось) Но если таких моментов в игре будет очень много, то игрок займется метагеймингом, дабы не остаться в конце с одним вшивым сопартийцем)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
чувака, который при принятии решений руководствуется логикой и имеющейся информацией и как раз прогнозирует эти самые последствия. Поэтому его поступки могут быть очень разными.

Тогда я не понимаю вопроса. У него не должно возникнуть каких-то сложностей. Если он считает этого сопартийца полезным, он будет работать на то, чтобы его удержать. По отыгрышу, а не по метагеймингу.

Но если таких моментов в игре будет очень много, то игрок займется метагеймингом, дабы не остаться в конце с одним вшивым сопартийцем)

А вот это уже будет значить, что разработчики плохо продумали игру и не соблюли баланс. Хотя, если такая ситуация может возникнуть крайне редко в специфическом отыгрыше, я бы это только приветствовала. Добавило бы интереса. Если же часто - то вина разработчиков.

Изменено пользователем tw3025

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Тогда я не понимаю вопроса. У него не должно возникнуть каких-то сложностей. Если он считает этого сопартийца полезным, он будет работать на то, чтобы его удержать.

Даже если это поставит под удар выполнение миссии?) Я же имею в виду "действовать по обстоятельствам" не в отношении сопартийца, а в более глобальном плане)

А вот это уже будет значить, что разработчики плохо продумали игру и не соблюли баланс.

Или что система просто не работает) Она очень реалистична и в каком-то плане интересна, но соблюсти баланс тут (ИМХО) очень сложно. И напомню, я говорю о моментах, когда непись уходит и нет никаких шансов ее уболтать. В остальных случаях я только приветствую реакцию сопартийцев на действия игрока.

Изменено пользователем Jeina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Даже если это поставит под удар выполнение миссии?) Я же имею в виду "действовать по обстоятельствам" не в отношении сопартийца, а в более глобальном плане)

Опять же вина разработчиков. Если они дали игроку большинство таких сопартийцев, которые будут категорически против выполнения миссии, которую игрок должен выполнить, то это вызовет как минимум недоумение. (ну если это не задумано как какая-то трагическая драма)). Возникают вопросы, почему они присоединились, что их держало вместе и почему их нельзя переубедить, если этот поступок - единственно правильный.

Или что система просто не работает) Она очень реалистична и в каком-то плане интересна, но соблюсти баланс тут (ИМХО) очень сложно. И напомню, я говорю о моментах, когда непись уходит и нет никаких шансов ее уболтать. В остальных случаях я только приветствую реакцию сопартийцев на действия игрока.

По-моему, не очень сложно. Разработчики все-таки продумывают, какие характеры может отыграть ГГ и относительно ограничивают его в этом - нет непредусмотренных реплик, квестов и т.д. Все равно за рамки не выйдешь. Они же, разработчики, продумывают и реакцию неписей. И характеры неписей, которые будут в команде. Мне кажется, отбалансировать тут вполне возможно и даже не очень сложно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Опять же вина разработчиков. Если они дали игроку большинство таких сопартийцев, которые будут категорически против выполнения миссии, которую игрок должен выполнить, то это вызовет как минимум недоумение. (ну если это не задумано как какая-то трагическая драма)). Возникают вопросы, почему они присоединились, что их держало вместе и почему их нельзя переубедить, если этот поступок - единственно правильный.

Они могут быть не против выполнения миссии, а против методов ГГ. Я поэтому и хочу, чтобы на каждого (ну, или не на каждого) сопартийца была максимум одна ситуация, при которой он может уйти. Потому что если они любое действие ГГ будут подвергать сомнению, тогда действительно возникнет вопрос "А какого черта вы тут вообще делаете?".

Изменено пользователем Jeina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Они могут быть не против выполнения миссии, а против методов ГГ. Я поэтому и хочу, чтобы на каждого (ну, или не на каждого) сопартийца была максимум одна ситуация, при которой он может уйти.

Если они против методов - это значит, что есть и другие методы. Если ГГ хочет действовать именно так, хотя можно действовать и по другому, зная, что это лишит его части сопартийцев и не может их переубедить - ну так флаг ему в руки. Останется без части сопартийцев. Ну и хорошо, интересно. Последствия.

Потому что если они любое действие ГГ будут подвергать сомнению, тогда действительно возникнет вопрос "А какого черта вы тут вообще делаете?".

Возникнет. )) И это будет вина разработчиков, не продумавших характеры сопартийцев или сюжет. Если нет ничего важного, что держит их вместе, то что, действительно, держит их вместе? ))

Изменено пользователем tw3025

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Если они против методов - это значит, что есть и другие методы. Если ГГ хочет действовать именно так, хотя можно действовать и по другому, зная, что это лишит его части сопартийцев и не может их переубедить - ну так флаг ему в руки. Останется без части сопартийцев. Ну и хорошо, интересно. Последствия.

Угу, а теперь представьте, что мои методы не понравились, скажем, "доброму" персонажу. ОК, черт с ним, пусть уходит. Затем не понравились "злому" персонажу - та же ситуация. Потом еще какому-нибудь и далее в том же духе) Я, конечно, утрирую, но при таком раскладе игра все равно будет заставлять меня придерживаться какого-то одного стиля прохождения, что нехорошо и неинтересно. Да и последствия ведь не обязательно должны быть выражены в уходе неписи из пати. Я бы даже сказала, что интереснее, когда они выражены не в этом)

Возникнет. )) И это будет вина разработчиков, не продумавших характеры сопартийцев или сюжет. Если нет ничего важного, что держит их вместе, то что, действительно, держит их вместе? ))

В таком случае, моментов, когда сопартиец уходит из пати, быть вообще не должно))

Изменено пользователем Jeina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну я ж говорю, это будет вина разработчиков. Или вы должны будете специально намеренно отыгрывать какого-то шизофреника, который совершает категорически "злой" значимый поступок, потом бескомпромиссно "добрый" значимый поступок, то есть прыгает туда-сюда, пока всех сопартийцев не лишится. )) Или сопартийцев странных дали разработчики, или вы уж очень специфическую роль отыгрываете.

Да и последствия ведь не обязательно должны быть выражены в уходе неписи из пати. Я бы даже сказала, что интереснее, когда они выражены не в этом)

Не обязательно. Но мне было бы интереснее, если бы и в этом тоже. Мы же с сопартийцем в бой идем, он нам спину прикрывает, кидается на помощь. То есть мы ему должны 100% доверять, а он нам. То есть если он в партии, то он 100% на нашей стороне. Он не ударит нас в спину, а отдаст за нас жизнь. И никакие разговоры или попытки набить морду это не изменят.

Разве только ввести "мораль" в боевую систему, но это уже другая тема.

В таком случае, моментов, когда сопартиец уходит из пати, быть вообще не должно))

Почему не должно? Их не должно быть массово в большинстве прохождений. Если один при одном отыгрыше, другой (пара, никого) в другом прохождении - то и хорошо и замечательно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...