Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
povis

Кошмарная сложность в игре

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Не нашел соответствующего раздела, в котором следует писать. Поэтому решил написать в общем разделе по ДА2. Вопрос касается уровня сложности Nightmare. Я прошел оригинальную игру на уровне найтмар без всяких проблем. При чем я прошел ее так что мой персонаж, воин, убивал всех противников в одиночку, при поддержке магов конечно. Я убил Высшего дракона воином, бил только главный герой, получал урон только он. Убил Флемет, архи-демона, всех восставших из мертвых, всех кого можно найти в игре и при всем при этом мой герой ни разу не умер и почти не умирали напарники. Поэтому я сильно удивлялся, почему многие говорили что в ДА:О высокая сложность. Некоторые особенности игры позволяли пройти ее без всяких проблем.

После выхода ДА2 я тоже хотел пройти ее на самом сложном уровне, но не смог. Я с трудом завершил пролог, и во время первого акта изменил уровень сложности на нормальный, потому что игра превращалась в какое то извращение. В принципе на найтмаре можно играть, но тут есть некоторые моменты, которые как мне кажется через чур мешают нормальному прохождению игры.

Вражеские убийцы, это то из за чего я изменил уровень сложности. Я считаю что этот момент не сбалансирован на найтмаре. Все дело в том что они постоянно уходят в режим незаметности(стелс) и потом 100% наносят критический удар. Насчет крит. удара это нормально, но они уходят в стелс слишком часто и при этом они могут убить мага с 2х ударов! Как я должен с ними справится, если они обладают здоровьем не меньшим чем другие враги, наносят огромный урон, воруют зелья (что тоже по моему дисбаланс) и я не могу нормально с ними драться. Получается ситуация когда вам приходится драться одновременно с 4-5 воинами и при этом у них есть убийца, который за пару секунд убивает(извините за тафталогию конечно) вашего мага или разбойника, вы не можете его быстро убить, а если нападете на него, он уйдет в стелс и вы получите еще больший урон от него. По моему необходимо изменить характер их поведения, что бы они реже уходили в стелс и перестали воровать зелья (не понимаю зачем вообще это было придумано, такое ощущение что разработчики просто пытались доставить игроку по больше дурацких проблем).

Второй момент касается контролирующих способностей. На найтмаре есть особенность, что все эффекты воздействия на врагов действуют на 70% менее эффективно. Например оглушение вызванное заклинанием ужас вместо 10 сек. действует только 3. Тоже самое СО ВСЕМИ другими заклинаниями. Оглушение, проклятье, превращение в камень и т.п. Я ни чего не говорю про friendly fire, с этим все в порядке. Заметьте игра многое взяла из современных ММОРПГ, так вот когда там происходят битвы с боссами или просто с сильными НПС, контроль толпы является ключевым средством к победе. В ДА2 однако мы получаем ПАРАДОКСАЛЬНУЮ ситуацию, когда вам приходится драться с превосходящими противниками, но при этом разработчики отобрали ВСЕ средства для защиты и контроля боя. Такие эффекты как порча, проклятье, усыпление, оглушение, должны действовать со 100% количеством времени, в противном случае они становятся БЕСПОЛЕЗНЫМИ. Многие способности становится ну очень сложно применить. Какой смысл изучать способность, если от нее толку мало? Смысл от порчи, если она спадет через пару секунд? Иногда вообще кажется что на анимацию применения уходит больше времени чем на длительность эффекта от него. Как вы предлагаете справится с толпой противников, которые обладают большим запасом здоровья и не подвержены ни каким эффектам? Да есть кросс-класс комбо, но и эффекты от них так же уменьшены (у меня нет точных данных, это личное наблюдение). Возможность контролировать "лишних" врагов это ключевой момент в прохождении на найтмаре. Просто необходимо чтобы все эффекты работали так же как и на нормальной сложности.

По-моему это две главные проблемы игры на кошмарном уровне сложности. Из за этого игра становится просто невыносимой и к тому же нелепой, когда происходят ситуации, что один персонаж убегает от толпы монстров, а другой расстреливает из далека. И это потому что ДРУГОГО способа прохождения просто нет. Вся игра становится похожей на такую беготню, это бред и от игры нет ни какого удовольствия. Я ничего не говорю по поводу Friendly fire, поскольку это добавляет необходимую сложность игре. Но некоторые "сложности" просто высосаны из пальца и не несут в себе ни чего кроме какого то издевательства над игроком(я про воровство зелий). Я так же ни чего не пишу про боссов. Я смог оценить их лишь на нормале и нахожу их довольно интересными, они конечно не представляют опасности на таком уровне сложности, поэтому ни чего не могу сказать про найтмар. Однако читал отзывы других игроков, которые жаловались на боссов.

Хочется услышать мнения других игроков о уровне сложности найтмар. Что для вас кажется через чур накрученным, а что вполне нормальным? Что стоит изменить? Как достучатся до разработчиков?

Я бы хотел что бы в следующем патче поправили баланс, сделали что нибудь с убийцами и что бы все эффекты действовали на врагов в полную силу. Возможно не плохим вариантом было бы добавить Friendly fire на высокий уровень сложности? Да и вообще проскальзывает мысль что разработчики просто не знают как усложнить игру, поэтому и получается такие нелепые трудности, совершенно ненужные.

Изменено пользователем Хаархус
  • Like 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Солгал - fixed.

В первой части тактика не нужна от слова совсем - игра проходится соло любым классом. Какой нафиг азарт, когда маг в одно рыло своими красочными фейерверками убивает драконов, и набегающие толпы, и хваленные восставшие тоже в одну харю заплевываются, причем даже без какого-либо кайтинга. Тактика, дааааааа, такая тактика. Даже в DAI тактики больше чем в DAO. В DAO боевая система просто бездарно слита..

 

Ух ) Ничего там не слито. Слито как раз во второй части все напрочь. Что, что, а вторая часть как раз и проходится на автопилоте. 

,

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Слито как раз в первой части все напрочь. Что, что, а первая часть как раз и проходится на автопилоте. 

Fixed, не благодари.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В первой части тактика не нужна от слова совсем - игра проходится соло любым классом

 

 

Невозможно пройти ДАО соло, тем более любым классом, тем более на кошмаре...Убить огра в Башне Ишала или замучить старушку Флемет - верю, но всю игру - неаа, чушь.... 

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Невозможно пройти ДАО соло, тем более любым классом, тем более на кошмаре...Убить огра в Башне Ишала или замучить старушку Флемет - верю, но всю игру - неаа, чушь.... 

Сложнее пройти D2 с тимой, чем ориджинс соло. Особенно играя магом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В DAO этим всю игру заниматься не надо абсолютно точно, один разок с огром в башне помучиться и, может быть, немного с драконом в эльфийских руинах, если, вдруг, после Лотаринга пошел в лес.

Тем не менее, вполне возможно, в арсенал активно бомбы включаются на сложных боссах.

Как будто в DAO нет "аркадного ежиминутного прокаста скилов" (кстати, что в этом плохого?) и все не "пыхает, цветет и пахнет", это в "тактическом" DAO, где герой ходит как елка в гирляндах, подсвечиваемая прожекторами. Ну-ну. Нужно больше слов типа "аркада", "слешер" и т.д. - это сразу сделает твою ложь более "веской".

Конечно, для "великих" "тактиков" из DAO враги в DA2 непредсказуемы :laugh:, потому что в DAO можно было всю орду врагов в одно рыло залить одним двумя убер АОЕ. Зачем в DAO знать повадки врагов их и способности? Зачем там T-тактика? И где в DA2 враги сквозь стены способности применяют, может, видео в студию? Зато в "тактическом" DAO можно из-за стен кидать АОЕ, вор подкрадывается, маг кидает АОЕ - вот это т-тактиа)). Ну про камеру, плохому танцору все время то стол, то что-то еще мешает..)

В DAO разбираться с мелкотой? Очень смешно. :-D  Одно, два AOE и ее нет, а в DA2, действительно, внезапно, не так (тут ты не соврал, как до этого), и "великие тактики" из DAO, не умеющие "ежиминутно прокастывать скиллы", садятся в лужу или бегают по углам всей карты от "мелкоты". А что за резонанс от всех типов урона?

Ну, неумехи т-тактики, может быть, так и делают.

 

Это все субъективщина. Мне например всегда бывало туговато с ревенантами.

 

Воин с бомбами это как джедай с е-11.

 

Плохое в отсутствии френдлифаера, который по большому счету лишает какого-либо микроконтроль сопартийцев. О микроконтроле заставляют вспомнить только некоторые боссы, с особыми атаками..

Про героя с гирляндами прикола не вкурил. Надеюсь речь не о дизайне эквипа. Потому что тут ДА2 с его файналфэнтэзи прикидами лучше даже не мычать.

Адекватный человек сказал бы "мнение", а не "ЛОЖЬ". Или тут у кого есть справка об истинности в последней инстанции?

 

В ДАО Т-Тактика нужна хотя бы для того, чтобы своими "двумя мощными АОЕ" не самоубиться. Пережить кулдауны этих "двух мощных АОЕ". Размикрить мобов. В ДА2 смысл большинства из перечисленного пропадает. Скилы восстанавливаются очень быстро, микрить мобов нет смысла, так как через секунду на голову могут скинуть еще столько же (а могут не скинуть, Ванга не знает).

Лол, мне еще каждое свое прохождение фрапсить, чтобы, не дай бог мне кто не поверит, на форуме выкладывать? Маги стабильно прошивает текстуры заклинаниями, откуда они получают вижн - я понятия не имею.

 

Т.е. кидать по кд скилы в толпу спаунящихся мобов это тактическое рпг. По такой логике, в хорошем тактическом шутере просто обязаны быть рокетджамп, банихоп и стагер.

Это когда босс, подстраивающийся под тип атаки и снижающий ее урон не может в полной мере воспользоваться своей удачной пассивкой (?)\ способностью(?).

 

Похоже на какой-то фанбой багет. Мол, как же так, великую ДА2 никто не любит, сниму ка я штаны и наложу кучу на оригинал. У ДА2 есть свои светлые стороны в самой ролевке или ветках умений (хотя дисбалансный стиль полностью уступил место безвкусному балансу). Но решение, которые было принято по поводу боевки, в частности неадекватный контексту ситуации спам врагов, респ за спину и прочие притянутые за уши "фичи", скорее оставляют впечатление недоделанности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это все субъективщина. Мне например всегда бывало туговато с ревенантами.

Ну весь твой предыдущей пост и есть субъективщина обильно политая примитивной ложью, рассчитанной на многочисленную группу т-тактиков из dao, угу.

Воин с бомбами это как джедай с е-11.

Не знаю и не хочу знать, что такое джедай с е-11, но бомбы в соло нужны воину на боссах в DAO.

Плохое в отсутствии френдлифаера, который по большому счету лишает какого-либо микроконтроль сопартийцев.

А-а, ну теперь все понятно, еще один теоретик не осиливший кошмар в DA2, потому что ff только на кошмаре и есть.

Про героя с гирляндами прикола не вкурил. Надеюсь речь не о дизайне эквипа. Потому что тут ДА2 с его файналфэнтэзи прикидами лучше даже не мычать.

Речь про то, что тот же маг в DAO реально как новогодняя елка в гирляндах даже вне боя. Мог бы тебе видео скинуть, но надо DAO устанавливать, а мне лень. На этом фоне любые "файналфэнтэзи прикиды" из DA2 - это просто верх скромности.

Адекватный человек сказал бы "мнение", а не "ЛОЖЬ". Или тут у кого есть справка об истинности в последней инстанции?

Адекватный человек не стал бы выдавать свою примитивную ложь за мнение, притендующее на истину.

В ДАО Т-Тактика нужна хотя бы для того, чтобы своими "двумя мощными АОЕ" не самоубиться. Пережить кулдауны этих "двух мощных АОЕ". Размикрить мобов.

Это все там лишние, потому что тактики и баланса в DAO ровно 0, игра проходится соло, это все - лишние движения, потешить самолюбие т-тактиков.

В ДА2 смысл большинства из перечисленного пропадает. Скилы восстанавливаются очень быстро, микрить мобов нет смысла, так как через секунду на голову могут скинуть еще столько же (а могут не скинуть, Ванга не знает).

Если ты не смог подобрать рабочую тактику против волн мобов и быстрое восстановление скилов для тебя проблема(при том что темп боя в DA2 в принципе заметно быстрее), то это лишь говорит о том, что ты вообще не понял механики сражений в DA2 и как строить в ней тактику. Это не удивительно, если даже не знаешь, что на кошмаре ff в DA2 полноценен в отличие от DAO. Принятие решений в условиях недостатка информации, пожалуй, вообще самое интересное, что может быть в тактике.

Лол, мне еще каждое свое прохождение фрапсить, чтобы, не дай бог мне кто не поверит, на форуме выкладывать? Маги стабильно прошивает текстуры заклинаниями, откуда они получают вижн - я понятия не имею.

Сколько играл ни разу не было, наоборот всегда бегут в зону видимости. Помню это, потому что если не контролировать подобные перемещения, можно потерять бойца. Это же не DAO, где можно в инвизе подкрасться к дверному проему разбойником, а магом запулить вьюгу, стоя за километр. Т-тактика, да. 

 

Т.е. кидать по кд скилы в толпу спаунящихся мобов это тактическое рпг.

Открою страшный секрет, что в любой rpg c кд и аое ты внезапно, будешь кидать aoe по толпе мобов. Механика появления мобов на поле, отличная от заранее известного их стационарного расположения или патрулирования, только разнообразит игру тактически.

По такой логике, в хорошем тактическом шутере просто обязаны быть рокетджамп, банихоп и стагер.

Совсем не обязаны. Так как типы оружия - это лишь один из элементов тактики, которую следует оценивать в совокупности. Догматического запрета на рокетджампы в тактической игре быть не может.

Это когда босс, подстраивающийся под тип атаки и снижающий ее урон не может в полной мере воспользоваться своей удачной пассивкой (?)\ способностью(?).

Не понял, что ты хотел этим сказать и в отношении чего.

Похоже на какой-то фанбой багет. Мол, как же так, великую ДА2 никто не любит, сниму ка я штаны и наложу кучу на оригинал. У ДА2 есть свои светлые стороны в самой ролевке или ветках умений (хотя дисбалансный стиль полностью уступил место безвкусному балансу). Но решение, которые было принято по поводу боевки, в частности неадекватный контексту ситуации спам врагов, респ за спину и прочие притянутые за уши "фичи", скорее оставляют впечатление недоделанности.

Похоже на какой-то фанбой багет. Мол, как же так, великую ДАO кто-то таковой не считает, сниму ка я штаны и наложу кучу на DA2 еще раз. У DAO есть свои светлые стороны в виде более вариативного социального отыгрыша, но решение, которое было принято по поводу боевки, в частности отсутствие вменяемого баланса и как следствие тактикт, скорее оставляют впечатление недоделанности или вообще наплевательского отношения к этим понятиям. Комбат и необязательность партийной тактики в нем совершенно определенно слабые стороны DAO.
  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну весь твой предыдущей пост и есть субъективщина обильно политая примитивной ложью, рассчитанной на многочисленную группу т-тактиков из dao, угу.

Не знаю и не хочу знать, что такое джедай с е-11, но бомбы в соло нужны воину на боссах в DAO.

А-а, ну теперь все понятно, еще один теоретик не осиливший кошмар в DA2, потому что ff только на кошмаре и есть.

Речь про то, что тот же маг в DAO реально как новогодняя елка в гирляндах даже вне боя. Мог бы тебе видео скинуть, но надо DAO устанавливать, а мне лень. На этом фоне любые "файналфэнтэзи прикиды" из DA2 - это просто верх скромности.

Адекватный человек не стал бы выдавать свою примитивную ложь за мнение, притендующее на истину.

Это все там лишние, потому что тактики и баланса в DAO ровно 0, игра проходится соло, это все - лишние движения, потешить самолюбие т-тактиков.

Если ты не смог подобрать рабочую тактику против волн мобов и быстрое восстановление скилов для тебя проблема(при том что темп боя в DA2 в принципе заметно быстрее), то это лишь говорит о том, что ты вообще не понял механики сражений в DA2 и как строить в ней тактику. Это не удивительно, если даже не знаешь, что на кошмаре ff в DA2 полноценен в отличие от DAO. Принятие решений в условиях недостатка информации, пожалуй, вообще самое интересное, что может быть в тактике.

Сколько играл ни разу не было, наоборот всегда бегут в зону видимости. Помню это, потому что если не контролировать подобные перемещения, можно потерять бойца. Это же не DAO, где можно в инвизе подкрасться к дверному проему разбойником, а магом запулить вьюгу, стоя за километр. Т-тактика, да. 

 

Открою страшный секрет, что в любой rpg c кд и аое ты внезапно, будешь кидать aoe по толпе мобов. Механика появления мобов на поле, отличная от заранее известного их стационарного расположения или патрулирования, только разнообразит игру тактически.

Совсем не обязаны. Так как типы оружия - это лишь один из элементов тактики, которую следует оценивать в совокупности. Догматического запрета на рокетджампы в тактической игре быть не может.

Не понял, что ты хотел этим сказать и в отношении чего.

Похоже на какой-то фанбой багет. Мол, как же так, великую ДАO кто-то таковой не считает, сниму ка я штаны и наложу кучу на DA2 еще раз. У DAO есть свои светлые стороны в виде более вариативного социального отыгрыша, но решение, которое было принято по поводу боевки, в частности отсутствие вменяемого баланса и как следствие тактикт, скорее оставляют впечатление недоделанности или вообще наплевательского отношения к этим понятиям. Комбат и необязательность партийной тактики в нем совершенно определенно слабые стороны DAO.

ЧТо же тебя так задело то "т-тактика"...

 

Эт означает несоответствие роли.

 

Если бы ты был самую толику внимательнее, то обратил бы внимание что в первом посте я написал, что игра заточена под аркадные пыщ пыщ в гущу врагов, которые скидываются прямо на голову и поэтому на кошмаре(тобишь сабж) весь кривой баланс подобной боевки и вылезает наружу, т.к. френдлифаер не предусмотрен как часть кор-геймплея. В то время как в ДАО фф отсутствует наоборот только в самой простой сложности, т.е. является неотъемлимой частью геймплея.

 

От пассивок что ли?

 

Эм, какое то абсурдное заявление. Любое мнение является субъективной истиной, мое дело выразить его и если определенная часть других субъективных мнений совпадет с моим, эта самая "истина" приобритет, так сказать, более объективный статус. Естественно, я поясняю, почему по моему мнению мое заявление является истинным. Поэтому мое поведение вполне адекватно, а вот твои нападки напротив: "ЭТО ЛОЖЬ! Слушайте только меня!"

 

Возьми любую тактическую игру или пошаговую стратегию. Игроку всегда дается информация обо всех его врагах, их статах и т.д.. Даже если присутствует какой-то "туман войны", никак не может произойти такое, что в какой-то момент вся твоя партия\армия окажется в окружению спаунящихся за спину вражин. А скидывать толпы разномастных врагов как раз прерогатива слешеров. Конечно, там тоже есть разные типы врагов, которые надо по разному бить. Но разве от этого слешер станет тактикой?

 

Причем здесь типы оружия, я перечислил эксплойты аркадных шутеров, которые с корнем выдираются во всех претендующих на тактику пострелушках.

 

Стоп, а где я говорил, что ДАО игра без огрехов? Какой у нас сабж? Кошмарная сложность. В ДА2 это надуманное осложнение, которое не вписывается в кор-геймплей. В ДАО это то чем и является-просто последняя сложность.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

ЧТо же тебя так задело то "т-тактика"...

Нисколько, просто считаю, что надо разговаривать на понятном оппоненту языке, а т-тактики и пыщ-пыщ - это изначально твой выбор, весьма распространенный среди хейтеров)

Если бы ты был самую толику внимательнее, то обратил бы внимание что в первом посте я написал, что игра заточена под аркадные пыщ пыщ в гущу врагов, которые скидываются прямо на голову и поэтому на кошмаре(тобишь сабж) весь кривой баланс подобной боевки и вылезает наружу, т.к. френдлифаер не предусмотрен как часть кор-геймплея. В то время как в ДАО фф отсутствует наоборот только в самой простой сложности, т.е. является неотъемлимой частью геймплея.

Она заточена под аркадные пыщ пыщ не более чем твоя любимая DAO. А то, что ff в DAO есть на любой сложности, и объясняет, почему весь кор геймплей DAO без нормального баланса. Так как балансировка геймплея (тем более с ff) под максимальную сложность должна по определению отличаться от низших сложностей. В DAO на это тупо наплевали как и на весь баланс комбата. В DA2 собственно на остальных сложностях кроме кошмара оценить комбат и его баланс по сути нельзя, потому что два других режима - это намеренно сильно облегченные режимы, так называемые сюжетные. Просто для того, чтобы узнать историю. .

Эм, какое то абсурдное заявление. Любое мнение является субъективной истиной, мое дело выразить его и если определенная часть других субъективных мнений совпадет с моим, эта самая "истина" приобритет, так сказать, более объективный статус. Естественно, я поясняю, почему по моему мнению мое заявление является истинным. Поэтому мое поведение вполне адекватно, а вот твои нападки напротив: "ЭТО ЛОЖЬ! Слушайте только меня!"

Большая часть твоих заявлений здесь именно настоящая ложь, потому что любой, у кого есть DA2, может запустить ее на кошмарной сложности и проверить истинность твоих утверждений. А тыкать в свое субъективное мнение ты можешь сколько угодно. Так вот, твои утверждения лживы, и показывают лишь, что ты не разобрался с механикой игры на кошмаре. Не огорчайся, ты такой не один, а входишь в большинство. Меня слушать ты соверешено не обязан, но раз продолжаешь это делать, значит что  в DAO "т-тактика", действительно, ерунда ..

Возьми любую тактическую игру или пошаговую стратегию. Игроку всегда дается информация обо всех его врагах, их статах и т.д.. Даже если присутствует какой-то "туман войны", никак не может произойти такое, что в какой-то момент вся твоя партия\армия окажется в окружению спаунящихся за спину вражин.

Во-первых, информация обо всех врагах дается отнюдь не всегда, во-вторых, я знаю тактические игры, в которых ситуация появления врага в тылу, вполне себе возможна. И это не должно быть сюрпризом для тех, кто играет именно в тактики.

А скидывать толпы разномастных врагов как раз прерогатива слешеров. Конечно, там тоже есть разные типы врагов, которые надо по разному бить. Но разве от этого слешер станет тактикой?

Слэшер от тактической игры отличается не этим, вернее, не этим в первую очередь. Но да, можно и слешер превратить в тактическую игру, если головы нет на плечах. Делать тактическую игру надо изначально, а не переделав из чего то. В любой игре возможны элементы другого жанра. Тактический комбат - это не есть, строго говоря, обязательный аттрибут RPG. 

Причем здесь типы оружия, я перечислил эксплойты аркадных шутеров, которые с корнем выдираются во всех претендующих на тактику пострелушках.

Ну так поясни зачем ты это сделал. Любая аналогия ложна, а мне не интересно обсуждать баланс и "тактику" в некотором абстрактном шутере с рокетджамами.

Стоп, а где я говорил, что ДАО игра без огрехов? Какой у нас сабж? Кошмарная сложность. В ДА2 это надуманное осложнение, которое не вписывается в кор-геймплей. В ДАО это то чем и является-просто последняя сложность.

Ровно наоборот, кошмарная сложность в DA2 - это и есть кор геймплей, а два других - режимы повествования. В DAO кошмарная сложность - это автоматический шаблонный перенос низшей сложности  путем изменения цифр, т.е. весьма распространенный способ, который помимо прочего и в DA2 присутствует. Изменено пользователем LightLance
  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Раз так заостряешь на этом внимание, значит ой как трогает... Будь проще. Не ты же, в конце концов, деньги за продажи ДА2 получаешь.

 

Как и в любой игре байоваров. Не знаю, что там было в обалдуе, не играл, может тогда байовары еще умели в баланс.

"Сюжетные сложности" эт что-то новое. Т.е. гениальные разрабы намеренно спрятали кор-геймплей в последней сложности, чтобы только избранные могли оценить все то гениальное, что они выдумали. Самому то не смешно?

 

"Ти плоста не лазоблался! Нуп нуууп!" Детский сад. Я вижу надуманный геймдев ход - спаун волн мяса. От того убиваю я их своим кривым способом, из-за прокачки не по ГОСТу, или читаю гайды и любуюсь на горы трупов, менее глупым это решение не станет.

 

Ну покажи мне игру, где не просто в абстрактном тылу, а буквально у тебя за спиной появляется пачка вражин. Я не могу такой припомнить.

 

Обязательный-нет, классический - да. Я тут как раз собирался провести еще анлогию, ДА2 как дьябло-стафф игра, а ДАО как более классический вариант, но...

 

...раз "любая аналогия ложна". Очень ты любишь слово "ложь", заметил?

 

Синдром асасина. Мол асасин игра для посвященных. Так и тут.

Ну вообще да, обычно сложность так и работает, за неимением развитого аи.

Изменено пользователем Дайрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Раз так заостряешь на этом внимание, значит ой как трогает... Будь проще. Не ты же, в конце концов, деньги за продажи ДА2 получаешь.

Ну-ну, чья бы корова мычала.

Как и в любой игре байоваров. Не знаю, что там было в обалдуе, не играл, может тогда байовары еще умели в баланс.

Не в любой. В DA2 в отличие от DAO присутствует партийный баланс при чем в настолько хорошем качестве, в каком его до сих пор не смогли повторить конкуренты, использующие rtwp.

"Сюжетные сложности" эт что-то новое. Т.е. гениальные разрабы намеренно спрятали кор-геймплей в последней сложности, чтобы только избранные могли оценить все то гениальное, что они выдумали. Самому то не смешно?

Нет не смешно, потому что по факту так и получилось. И да, могу допустить, что это было сделано намеренно, т.к. хардкорных игроков всегда меньшинство, и в этом смысле они, действительно, совершенно закономерно являются избранными. Суть в том, что кор геймплей всегда должен строиться на максимальной сложности.

"Ти плоста не лазоблался! Нуп нуууп!" Детский сад. Я вижу надуманный геймдев ход - спаун волн мяса. От того убиваю я их своим кривым способом, из-за прокачки не по ГОСТу, или читаю гайды и любуюсь на горы трупов, менее глупым это решение не станет.

"Спанн мобов за спину, не могу предугадать, я не Ванга. Маааама, мамочка..Мама помоги, меня набигают волны. Блаблабла" Вот это детский сад от человека не способного разобраться с механикой из-за плохого навыка игры в тактики. Вот что глупо, а не отличное решение разрабов.

Ну покажи мне игру, где не просто в абстрактном тылу, а буквально у тебя за спиной появляется пачка вражин. Я не могу такой припомнить.

Да, пожалуйста. Из последних XCOM:EU. Там патрули пришельцев очень часто могут войти в тылы и расстрелять в спины на своем ходу, когда игрок будет только наблюдать. И такие ситуации являются там зачастую самыми экстремальными, после которых кто-то из оперативников с перманентным штрафом к воле укладывается в больничку, либо под два метра земли.

Обязательный-нет, классический - да. Я тут как раз собирался провести еще анлогию, ДА2 как дьябло-стафф игра, а ДАО как более классический вариант, но...

Ну то, что ты привлекаешь аналогии, а не можешь говорить по существу предмета, никак не делает твои рассуждения сколько-нибудь интересными и достойными серьезного отношения.

Синдром асасина. Мол асасин игра для посвященных. Так и тут.

Любимый аргумент тех, кто не разбирается и что-то не понимает, придумать каких-то посвященных. А у тебя что за синдром? ДАо? Изменено пользователем LightLance

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я что, запрещаю людям покупать ДА2? Напротив. Ребят, покупайте игры, торренты зло!

 

Я бы мог сейчас спопугайничать, как ты сделал пару постов назад (да и вроде вообще часто подобным балуешься), но пожалуй не буду.

Честно говоря, я кроме биоваровских игр даже не могу толком вспомнить игр с тактопаузой. Геймоффронс, орксэндхуманс, но это все так...

 

Из-за этого очень тяжело общаться с фанатами дарк соулс. Поэтому лучше этим недугом не болеть.

 

Кстати о птичках, а вернее о попугаях. Как раз ко второй строчке. Повторюсь, в тактических играх такого не наблюдается.

 

В ЕУ или ЕВ есть только один напоминающий механику спауна ДА2 момент. Когда в сюжетных миссиях сверху спрыгивают дохляки и мутоны в боеготовности. Но это случается только в определенных миссиях, количество заспауненых и их примерное местоположение игроку сообщается камерой. Не столь жульнический подход.

 

Ну я хоть сохраняю понятия о вежливости, а ты реагируешь как-то совсем уж остро и возбужденно.

 

Далась тебе эта ДАО...Давай у меня будет синдром Даркест Данжн. Веселая штука.

Изменено пользователем Дайрон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я что, запрещаю людям покупать ДА2? Напротив. Ребят, покупайте игры, торренты зло!

Нет, ты ранимо реагируешь на т-тактику.

Я бы мог сейчас спопугайничать, как ты сделал пару постов назад (да и вроде вообще часто подобным балуешься), но пожалуй не буду.

Мне уже стало страшно, а ты все испортил.

Из-за этого очень тяжело общаться с фанатами дарк соулс. Поэтому лучше этим недугом не болеть.

Не болей, будь здоров. А вообще, видно что аргументы закончились. 

Кстати о птичках, а вернее о попугаях. Как раз ко второй строчке. Повторюсь, в тактических играх такого не наблюдается.

Можешь повторять это как мантру перед сном и обедом, но пример я тебе привел.

В ЕУ или ЕВ есть только один напоминающий механику спауна ДА2 момент.

Не один, выше тебе его описал. Если ты не встречал такое в EU, когда невидимые пришельцы выходят в тылы или фланги, то ты плохо (либо на низшей сложности) играл, либо балуешься двойными стандартами.

Когда в сюжетных миссиях сверху спрыгивают дохляки и мутоны в боеготовности. Но это случается только в определенных миссиях, количество заспауненых и их примерное местоположение игроку сообщается камерой. Не столь жульнический подход.

В DA2 с паузой при прямых руках и работающей голове легко увидеть и даже заранее назначить действия, когда враги появляются, так что никакого жульничества нет. Жульничество и бессмыслица в EU, потому что падающие враги превращаются в мишени на открытом пространстве, т.к. фактически не стреляют в свой ход падения. Жульничество в сторону игрока, ага.

Ну я хоть сохраняю понятия о вежливости, а ты реагируешь как-то совсем уж остро и возбужденно.

Извини, в моем мире "снял штаны и насрал на DAO" не ассоциируется с понятием вежливости и не острой и невозбужденной реакции. А вот к примитивной, рассчитанной на дураков, лжи, которой ты любишь баловаться, действительно, отношусь, мягко говоря, прохладно. 

Далась тебе эта ДАО...Давай у меня будет синдром Даркест Данжн. Веселая штука.

Не собираюсь в нее играть, попробуй поговорить о ней в общем игровом разделе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И не надоедает тебе косплеить зеркало...

...Как сказал известный мем: ты мне втираешь какую-то дичь. Если я все помню правильно, сложностей было 4 штуки и последнюю я щупал из чистого любопытства, несколько первых миссий. Потом начал на 3ей сложности, в какой-то момент понял, что запорол свою базу, начал заново на нормале и прошел уже до конца. ЕВ перепроходил уже на третьей, но до конца не добрался, бросил где-то после убийства первых эфириалов, когда при неудачной попытке пленения слил своих любимых мушкетеров.  Потом снова начинал в ЕУ снова на 3ей в режиме "терминатора", бросил уже где-то на постройке пси-лаборатории, хотя впечатления были более яркие, особенно от некоторых получившихся драм.

В Хукоме у пришельцев в пределах "тумана войны" может рандомно гулять точка респа. Соответственно случится такое, что респ окажется почти под боком может. Однако, ситуации равнозначной ДА2, чтобы буквально за спиной вывалился отряд и тут же (подчеркиваю) начал бы крошить мой отряд - не видел подобного, ни в первых миссиях последней сложности, ни на протяжении 3\4 миссий третьей сложности.

Так что либо ты тригерил спаунточки, либо играл без снайпера.

Они спаунятся на твоем пути, с чего бы им еще и стрелять. Если есть нездоровое желание поумирать в играх, в поисках глубинного смысла геймплея, уверен есть много прекрасных представителей для подобного времяпровождения. Тот же упомянутый дарк соулс.

Но обсуждение Хукома тянет на нехилый такой оффтоп.

Видишь, какой ты невнимательный, там было написано "похоже на какой-то багет фанбоя" а дальше приводился сам пример.

 

В общем, чтобы не плодить дальнейшего оффтопа, подытожу как-то беседу. Тебе не удалось убедить меня, что спаун волн мяса за спину, и не только, героям хорошая геймплейная фича, как и наличие подобной фишки в других претендующих на тактичность игр, кроме упомянутых мной слешеров, но, как я понял, ты категорически против всяких аналогий с ДА2 на эту тему. 

Я все еще склонен считать, что сделано это было именно из-за новой механики боя, подразумевающей более быстрое, динамичное и веселое крошево, нежели затянутые и нудноватые битвы из ДАО. Потому и столь неоднозначные отзывы о кошмаре мы наблюдаем здесь. Одни люди честно не понимают, как в это можно вообще играть, другие не падая духом пользуются старыми проверенными средствами, вроде хитэндрана (ваш покорный слуга), третьи радостно пищат от возможности потрясти чсв, на тему того, как же им все просто и понятно(ммо-игроки), четвертые читают гайды и многие многие многие другие группы, где наверняка найдется и такая, которая считает, что первые две сложности "сюжетные".

Смею надеяться, что наш разговор тоже поможет людям как-то собрать собственные ощущения в форму мнения и поделиться им.

Спасибо за диалог :yes3: 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Так что либо ты тригерил спаунточки, либо играл без снайпера.

Без разницы, что я делал. Факт в том, что это возможно. Полноценный снайпер тоже не сразу берется, да и конфуз случится с ним таки может.

Они спаунятся на твоем пути, с чего бы им еще и стрелять.

Вот именно поэтому они не похожи на ситуации в DA2, поскольку из-за rtwp в последний враг действует одновременно с нами.

Если есть нездоровое желание поумирать в играх, в поисках глубинного смысла геймплея, уверен есть много прекрасных представителей для подобного времяпровождения. Тот же упомянутый дарк соулс.

Ты по-видимому не знаешь, но я ОЧЕНЬ не люблю темный соус, именно потому, что в нем фанбоями save/load возведен в хардкор и оттачивать надо спиномозговые рефлексы на тайминги. Но темному соусу это простительно, т.к. это не RPG или тактическая игра, а аркада/платформер. Концепт сложности прямиком из этих жанров.

Как мог пытался тебе донести, что смысл не в удовлетворении от осознания 125-ого вайпа партии от волн, а от того, что игра обладает всем необходимым, чтобы этого избежать в рамках своей механики. Достаточно просто понять, как все работает. И оно, действительно, работает.

Видишь, какой ты невнимательный, там было написано "похоже на " .

Это пустословие, т.к. твои личные ассоциации мне не интересны. Но выбранный стиль общения - it's your choise. Принимай полной грудью последствия. Показательно, что тебе не понравилось, когда с тобой начали общаться твоими примерами, это ведь обоюдоострое оружие.

Тебе не удалось убедить меня, что спаун волн мяса за спину, и не только, героям хорошая геймплейная фича, как и наличие подобной фишки в других претендующих на тактичность игр

Наличие зафиксировано, например, в XCOM-е. Не преследовал цели тебя в чем-то убедить, а так сказать, озвучивал другую точку зрения. Тебе может не нравиться подобная фишка, а мне нравится, т.к. именно в плане тактического разнообразия игре она только прибавляет, для меня это просто очевидно. Хоть и не люблю аналоги, но если угодно, это некий аналог засад, которые отряд не может обнаружить. Также мне нравится, когда пришельцы разбегаются при обнаружении в XCOM-е.

кроме упомянутых мной слешеров, но, как я понял, ты категорически против всяких аналогий с ДА2 на эту тему.

Да, вообще против аналогий, т.к. они, вне рамок строгой аксиоматики ложны, ничего не доказывают и просто напросто подменивают суждения. В слешеры играю мало. Последнее - darksiders 2, с Da2 сравнивать полностью бессмысленно.

Я все еще склонен считать, что сделано это было именно из-за новой механики боя, подразумевающей более быстрое, динамичное и веселое крошево, нежели затянутые и нудноватые битвы из ДАО.

С этим могу согласиться, хотя утверждать с абсолютной уверенностью, что это единственная и, может быть,главная причина, вряд ли возможно.

как же им все просто и понятно(ммо-игроки)

Вообще никогда не играл в ммо.

Спасибо за диалог :yes3:

Пожалуйста. Можешь ведь. :)

Изменено пользователем LightLance
  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не-не, на счет отношения к ДС я был проинформирован, так как натыкался где-то тут даже вроде, в этой теме. Просто ты опять все принял на свой счет) Как и про ммо, это тоже была отсылка к прочитанному в этой же теме посту.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Решил освежить воспоминания трехлетней давности. Старых сейвов конечно не нашел, а жаль, потому что мне было бы интересно посмотреть на своего прошлого воина. Насколько я помню, я тогда прельстился подробным описанием характеристик и тем как наглядно было представлено вливание очков, что даже соблазнился вкладывать эти очки в самые разные параметры. Что являлось очевидной рпг ошибкой - вместо сурового профессионала получился вялый универсал. Патька у меня тогда тоже была ДАОшная- 2 мага с атакующими спелами, варик и гг-начинающий ведьмак. Можете представить как я матерился, пытаясь одолеть голема на тропах таким составом, когда его группа поддержки слегка почесывалась от фаерболов, града стрел и бурь.

В этот раз, воин качался по старинке, качал силу, малость докидывая в сил воли и телосложение. Результат превосходит всякие ожидания - воин двуруч, как я понял, да2шная альтернатива даошному магу. Авелин собирает толпу, гг залетает и на зависть Стену беспощадно косит врагов. Пока что идет тотальное несоответствие воспоминаниям - все уличные бои выигрываются практически без использования поушнов и без потерь. Убийства всей пати случаются, если провтыкать появление минибосса. Посмотрю как будет дальше. Пока что тактика не меняется ни от вида противников, ни от их количества. Агр на авелин, авелин в домик, гг на пару с вариком вливают урон, бетани кидает хил, да поСТАНывает.

Давеча зарезал дракона в шахте. Не особо честно получилось, потому что в какой-то момент дракон сагрился на варика и никак не мог его ничем зацепить. Но и я был без поушнов, так что в каком-то смысле квиты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Помнится в свое время прошел один раз ДА2 чисто на кошмаре... это было кошмар, порой все это переливалось с бредом (иногда складывалось такое впечатление, что Био так усложнили игру, ибо больше никак не могли, не знаю так оно или нет, но было такое впечатление), некоторые противники убивались по полчаса (бегать приходилось немало), а то и больше... Но смешней всего было, если играл с пати в которой были Авелин и Фенрис, то в конце выигранного боя они порой просто сносили весь отряд... если не досмотришь или просто их умения отключать нужно было и вручную ими пользоваться, но это ооочень долго, ибо надоедало - это все в середине игры. Аналогично и с Варриком было, когда он стрелял Копьем Лучника, или оглушающую флягу бросал (забавный момент, а противники быстрей соратников оглушения отходили, что это за фигня?)... Магию я спокойно контролировал, как и Варрика, а вот воины... Не знаю зачем это было делать, хотя это все не давало расслабиться ни на минуту, и порой действительно нужно было продумывать все сражение (ходы, комбинации и т.д.), что возможно хорошо, возможно... ибо порой некоторые бои были как пытка. Бывало что уже привыкал к этому всему, и спокойно все контролировал и выносил любого противника, но после опять попадался непроходимый противник, или просто нужно было долго с ним сражаться. Так в общем прошел я всю игру на кошмаре, после играл на кошмаре только с модом "Теперь в режиме "Кошмар" нет повреждений от дружественного огня", читерный мод, ибо урон не наносился напарникам, а вот все эффекты сохранились... Плохо что не было мода, где аннулировался урон от воинов, а вот урон от магии и умений роги оставались.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Воины с уклоном в AOE урон самый требовательный к микроконтролю класс, т.к. большинство их атакующих способностей требуют плотного контакта с врагом. Следовательно, если рядом будет крутиться союзник ближнего боя, при сближении он будет периодически получать довольно большой урон от ff. В игре есть опция автоматического поведения, которая должна учитывать этот момент, но она, к сожалению, недостаточна для правильного срабатывания. Строго говоря, нужна проактивная  функция настройки автоматического положения союзников друг относительно друга. Справедливости ради, мне не известна ни одна rtwp rpg с такой тонкой настройкой взаимного положения бойцов в бою. Внедрение такой функции было бы по настоящему качественным эволюционным решением в rtwp. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это плохое топорное решение, хуже имеющегося, т.к. фактически сильно облегчает процесс без добавления игроку инструментария. Фактически это понижение сложности до уровня между "кошмар" и предыдущей. Так что,  здесь биовары поступили правильно. Микроконтролю быть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну своих то можно на пол-секунды и в сторону отозвать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×