Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Ребекка

Кто хотел бы работать в игровой индустрии

  

337 проголосовавших

  1. 1. Хотели бы работать в игровой индустрии?

    • Да (профессионально)
    • В принципе да, но как хобби
    • Нет
    • Уже работаю


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Лекция о видеоиграх, проведённая 26 мая 2011 в Минске. Спешу поделиться smile.gif Интересная, позновательная, местами субъективная, но в целом полезная. В 7-ми частях:

2/7

3/7

4/7

5/7

6/7

7/7

апд2.: http://artisaverb.info/ - Это сайт лектора. Если нужно, то можно закачать и материалы используемые в лекции, любезно предоставленные автором)) Т.к. на видео не всё хорошо видно. Ссылка прямая, 59мб.

апд3.: Ещё одна прямая ссылка на материалы лекции+раздаточный материал. 60 мб.

И появилась седьмая часть Перспектив в видеоигровой индустрии и Лекция про мотивацию, в спойлере выше. Седьмая часть отличается по антуражу, потому что снималась в другом месте, но содержание одинаковое))

Вот ссылки на сообщества игровых художников, о которых говорилось в видео:

Лекция про мотивацию

Всё невозобранно утащено из жж лектора))

апд1.: В этот пост я буду собирать полезные ссылки по геймдеву и около того. И всех остальных тоже попрошу выкладывать всё, что интересного найдут в тему. Давайте создадим большой такой и полезный склад нужных ссылок для начинающего геймдевераsmile.gif

Интересные мероприятия:

Бесплатные мастер-классы в школе компьютерной графики Скрим Скул

CG Event

Masters of Digital Painting

КРИ. Конференция разработчиков игр

Piter Art Days и Kiev Games Night

блоги о геймдеве Сергея Климова и Сергея Галёнкина

Подробнее в этом посте или в гугле)

И спасибо всем, кто помог составить этот список :)

Все остальные ништяки под спойлером.

Scream school - школа компьютерной графики в Москве.

Steel monkeys - игровая студия в Минске. Ссыль сразу на страничку с семинарами. К ним я и ходила. Сумели научить даже такого дундука как я.

Рендер.ру - отличный сайт по компьютерное графике и курсы по ней же.

апд.: Полезные ссылки с вакансиями от Windwald для тех, кто ищет работу в геймдеве:

1) http://dtf.ru/vacanc...t.php?prof_id=7

2) http://www.gamedev.r.../forum/?vacancy

апд.:

ЖЖ того самого парня из видео в заглавном сообщении.

Его сайт

Девиант - его же.

ЖЖ тов. Молотова (slipgatecentral) - русский, трудится в Близзард. Пишет правда в ЖЖ редко.

ЖЖ г-жи First-keeper (его жены) - создаёт уроки по олдскульному моделингу персонажей. Тож полезный ЖЖ.

У обоих есть полезные ссылки на всякие игровые и околоигровые материалы. Ну и в целом интересно посмотреть.

В теме про творчество форумчан выкладывали, но выложу и тут ЖЖ игровых художников.

Хелстерн - Аллоды)

Aziral - обновляется редко, но то что уже есть может художникам помочь.

Создание мира за 7 дней

Аллоды онлайн - история создания

из ЖЖ-шных каментов навыдёргивала ещё ссылок.

Рекомендую: Профессия - игры. Вопросы и ответы. Прилично так. И собраны не только самые известные специальности типа художника и сценариста, но так же не обделены вниманием менеджеры, те кто занимается продажами и прочие. В общем и сам портал kanobu.ru можно посмотреть.

апд2.:

http://www.googleartproject.com - Художникам. Вдруг, кто не видел. Коллекция известных картин в самых знаменитых музеях мира в огромном разрешении. Можно рассматривать даже детали без размытостей, квадратов и прочей фигни. Как юзать: слева выбираем музей, справа картину. Как это работает показано в спойлере. Осторожно, большое разрешение:

post-27569-080668400 1316114366_thumb.pn

апд3.:

Для концепт художников. Для меня оказался полезным мастер класс по скетчам. Рассчитан на начинающих и неуверенных в своих силах.

Сайт, который можно по изучать, особенно раздел Лекции: http://www.mexart.ru/index.html

Иногда на нём есть анонсы он-лайн мастер-классов.

Роль костюма в композиции персонажа:

апд4.:

Хотим в геймдев - побеждаем здесь: http://www.dominance...10/en/index.php

d1ver пишет мало и редко, но очень хорошо и правильно. Учиться или нет?

Александр Печенкин(LittleDruid): О том как профессия и специализация персонажей влияют на их внешний образ.

.

Константин Вавилов: Основные принципы работы с силуэтом в концепт дизайне. Использование ассоциативного мышления

в разработке образа.

апд5.:

Подкаст о Гейм Арте

Где Искать Работу?

Где Искать Знания?

FAQ: Везде требуют опыт работы. Что делать?

Про Талант:

И вообще вот канал на ютубе

Апд6: Движки. Спасибо Enixoid.

Unreal engine 3: http://udk.com

Unity: unity3d.com

Апд7: Дизайн персонажей в Дота от Nightwing

На сайте Доты 2 открылся воркшоп, в ресурсах которого выложены интересные линки и пдфки

по некоторым вопросам дизайна персонажей: Дота 2 workshop

некоторые прямые ссылки:

Dota 2 Character Art Guide

Dota 2 Character Texture Guide

Сценаристу и геймдизайнеру:

простенький, но довольно функциональный инструмент для создания интерактивных сюжетов и историй от WeAreLegion.

И вот ссылка на хороший сайт, которой со мной поделилась Lina7236. В поиске вбила "сценарий" - получила кучу статей и рекомендаций по теме. Можно поизучать.

Если кому нравится Ник Перумов, то можно послушать, что он думает по вопросу сценария в игре. Видео вконтактовское, на ютубе пока нет.

Cценарии онлайн-игр: сюжеты, персонажи, мир

Откопала в теме: диздок для Planescape Torment. Спасибо WeAreLegion.

Публикации Valve и Dice со всяких девелоперских конференций. И снова спасибо WeAreLegion

Маркетинг и продвижение:

Будет интересно тем, кто хочет самостоятельно продвигать свою игру. Книга от Сергея Галёнкина Маркетинг игр. Без воды, море практических приёмов. Распространяется бесплатно. За наводку спасибо WeAreLegion.

зы: выкладывайте полезные ссылки в темуsmile.gif Пожалуйста)

Изменено пользователем Ребекка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

В своё время первая Mafia, стала культовой и общалась на равных с самой GTA III. Вторая Мафия, имеющая куда больший бюджет, кучу гейм-дизайнеров, архитекторов, которые написали отличный диздок за немалые деньги, уже забыта фанатами.

такие значит фанаты были, мной Мафия 2 не забыта. а вот в гта не долго играл и в старые части не интересно, хочу в 5 еще поиграть опробовать

Изменено пользователем ILIEIXI

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Резчица, а что кроме арта у тебя было готово на своём проекте? Не могло всё стать только из-за арта. По началу всё вообще можно на уровне болванок делать.

Ну у меня и программиста не было, так что я сама ковырялась со всем. И сценарий писала тоже я. Когда я убила почти 1.5 года на поиски художника+ программиста+ я просто поняла, что я этого физически не выдержу и закрыла проект. И как оказалось вовремя потому что упоролась до больницы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Просто неплохо бы, чтобы автор диздока знал, о чём пишет. Я про ограбление караванов. Готовый диздок не обязательно хороший диздок)

А кто ж спорит? Я говорила, что прежде чем научиться писать хороший документ, если раньше не делал этого, то первые попытки скорей всего придётся выкинуть. Но мой оппонент сказал, что на это не следует тратить время. вот потому им никак не повезёт как другим. которые внезапно умеют рисовать, программить и много чего ещё.

Первые Космические Рейнджеры создавались в основном тремя людьми. И их ждал успех. Хотя на бумаге это достаточно невзрачная игра.

Mount and Blade тоже была создана каким-то чудесным образом. Но ведь все эти люди что-то делали) А вот так что бы один придумал идею и пошло-поехало как-то делаться без его участия (не считая руководства) - это и есть та самая сферическая гипотеза. Да, бывает. В теории.

Обучение тут ничего не изменило- я в художественную школу (хорошую школу, платную) ходила несколько лет, пока не поняла, что это бессмысленно.

Тебе это просто не интересно вот и всё. И я не говорю, что художники не нужны. Нужны. Но я говорю, что не бывает так, что бы проект стал из-за одного художника. Ты могла бы нарисовать сама как умеешь, сделать болванки. Люди бы нашлись. И я не говорю, что нужно осваивать сотни программ (хотя это неплохо). Я говорю, что можно научиться делать хоть что-нибудь. Вот ты знаешь движок. Значит какой-то прототип у тебя уже есть. Прототип на болванках, если он играбелен - тоже ценная вещь. Я боюсь подумать как ты искала художника, если на твой прототип и умения и идею никто не нашёлся. Ты сама в свой проект верила?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А кто ж спорит? Я говорила, что прежде чем научиться писать хороший документ, если раньше не делал этого, то первые попытки скорей всего придётся выкинуть. Но мой оппонент сказал, что на это не следует тратить время. вот потому им никак не повезёт как другим. которые внезапно умеют рисовать, программить и много чего ещё.

Ты совершенно не так воспроизводишь то что было написано(если я тот оппонент), писать то не знаешь что это как попросить тебя сесть программировать на бэйсике то что придется исполнять на делфи. Но рисовать тут не та аналогия - рисовать ты знаешь что тебе надо и либо умеешь рисовать либо нет, А вот попробуй научиться рисовать то что не знаешь как выглядит.

Даже если я попрошу самого знаменитого художника нарисовать кракозябру он нарисует но это будет не такая кракозябра о которой я просил нарисовать.

Изменено пользователем ILIEIXI

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ну у меня и программиста не было, так что я сама ковырялась со всем. И сценарий писала тоже я. Когда я убила почти 1.5 года на поиски художника+ программиста+ я просто поняла, что я этого физически не выдержу и закрыла проект. И как оказалось вовремя потому что упоролась до больницы.

Хреново всё тянуть одной. Хотя некоторым удаётся. Эти некоторые почему-то обычно программисты. Но всё равно мне странно, что "родственная душа" сюда так и не нашлась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я боюсь подумать как ты искала художника, если на твой прототип и умения и идею никто не нашёлся.

Бесплатные были так себе. Те, что действительно хорошо рисуют просили денег. Маленький совет- искать команду лучше на зарубежных сайтах. Там активность выше. Я вот тогда этого не знала, но потом пожалела.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
писать то не знаешь что это как попросить тебя сесть программировать на бэйсике то что придется исполнять на делфи. Но рисовать тут не та аналогия - рисовать ты знаешь что тебе надо и либо умеешь рисовать либо нет,

Я не умею писать диздоков. Но мне это не важно. Я уже записала как умею свои идеи. И людям, что я их рассказывала и показывала - они были понятны. А у тебя телега бежит впереди лошади - форма идёт вперёд содержания. Ты не знаешь как писать, но ЧТО писать ты же знаешь. Вот сядь и напиши как умеешь. Что такого сложного?

А вот попробуй научиться рисовать то что не знаешь как выглядит.

Регулярно делала это упражнение на занятиях по концепт арту. Художники редко знают что именно нужно заказчику. Поэтому так и делаю - много набросков того не знаю чего, а потом устаканивают понемногу. Когда надо рисовать то, что не знаешь как выглядит - берёшь и придумываешь как оно может выглядеть. Всё. Не нужно усложнять ничего.

Те, что действительно хорошо рисуют просили денег.

Ну естественно))

Я поражаюсь с вас люди. Вот просто поражаюсь.

Программист из моего примера выше не жаловался, что он плохо рисует - а просто нарисовал как умеет. И игра вышла и понравилась.

Кстати, я работаю сейчас за бесплатно на проекте. Для души, для портфеля, и для копилки опыта в CV. И в организации этого проекта нет ничего общего с тем что пишете и чего опасаетесь вы. Есть диздок, есть организация, всё есть кроме денег. И никто не разбежался. И участники на нём - именно что профессионалы из индустрии и делают хорошо и качественно (кроме пары человек вроде меня, которым дали шанс). И со своим опытом никто на ААА не замахивался - это обычный андроидный проект. Это навело хоть кого-то на хоть какие-то мысли? Буду рада.

Ещё на нужные мысли может навести как положительный так и отрицательный опыт Андорана - тоже бесплатного для создателей.

Вот с вами что не так, народ? Может просто нужно подходить с другой стороны к вопросу?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я не умею писать диздоков. Но мне это не важно. Я уже записала как умею свои идеи. И людям, что я их рассказывала и показывала - они были понятны. А у тебя телега бежит впереди лошади - форма идёт вперёд содержания. Ты не знаешь как писать, но ЧТО писать ты же знаешь. Вот сядь и напиши как умеешь. Что такого сложного?

Регулярно делала это упражнение на занятиях по концепт арту. Художники редко знают что именно нужно заказчику. Поэтому так и делаю - много набросков того не знаю чего, а потом устаканивают понемногу. Когда надо рисовать то, что не знаешь как выглядит - берёшь и придумываешь как оно может выглядеть. Всё. Не нужно усложнять ничего.

На сколько я понял из всего диздок это как сценарий к фильму, так вот то что я буду писать это будет литературно походить на книгу но по книге не снимают фильмов - фильмы снимают по сценарию, а игры не делают по рассказам, и чтобы мне понятнее было что требуется и как что делается мне нужен этот грааль.

По концепт арту ты не думаю, что рисовала то что не знаешь как объяснить, даже если тебе скажут нарисовать эльфа у двери тебе будет понятно что от тебя требуется а понравится ли твой эльф и твоя дверь это дело вкуса - итог будет и результат будет соответствовать запросу. Ты можешь нарисовать другого эльфа и другую дверь но это будет лишь вариация.

И еще одно но - когда ты рисуешь не зная что - придумывая - это одно, но когда ты рисуешь не зная, что придумывая когда все кому этот рисунок имеет значение знают точно и доподлинно как это выглядит а ты им покажешь свое - это ну крайне не приятно, как мне думается.

Изменено пользователем ILIEIXI

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Даже если я попрошу самого знаменитого художника нарисовать кракозябру он нарисует но это будет не такая кракозябра о которой я просил нарисовать.

Сферический заказчик, которого все ненавидят, в вакууме. Ещё скажи, что ты бесплатно его попросишь нарисовать. И естественно без ТЗ он нарисует не то. но почему-то у тебя претензии не к своей стороне не давшей подробное ТЗ, а к художнику, который не прочёл мыслей. Эльф у двери это не подробное ТЗ. Тут и нужен диздок, в котором описывается стилистика проекта и прочее-прочее.

На сколько я понял из всего диздок это как сценарий к фильму

Нет. Сценарий это малая часть дизайн-документа. Для некоторых игр пишется в двух словах - о чём игра. А остальной документ в основном разбирает геймплей и почему людям будет интересно в это играть и чем они в игре будут заниматься между катсценами.

Изменено пользователем Ребекка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

такие значит фанаты были, мной Мафия 2 не забыта. а вот в гта не долго играл и в старые части не интересно, хочу в 5 еще поиграть опробовать

Ну согласись, что вторая мафия получилась куда хуже первой, несмотря на бюджет?

А кто ж спорит? Я говорила, что прежде чем научиться писать хороший документ, если раньше не делал этого, то первые попытки скорей всего придётся выкинуть. Но мой оппонент сказал, что на это не следует тратить время. вот потому им никак не повезёт как другим. которые внезапно умеют рисовать, программить и много чего ещё.

Mount and Blade тоже была создана каким-то чудесным образом. Но ведь все эти люди что-то делали) А вот так что бы один придумал идею и пошло-поехало как-то делаться без его участия (не считая руководства) - это и есть та самая сферическая гипотеза. Да, бывает. В теории.

Верно, не ошибается лишь тот, кто ничего не делает.

Согласен. Поэтому и говорю, что вся команда должна быть вовлечена в процесс проектирования.

Хреново всё тянуть одной. Хотя некоторым удаётся. Эти некоторые почему-то обычно программисты. Но всё равно мне странно, что "родственная душа" сюда так и не нашлась.

Одному трудно, да.

Тут штука в том, что именно программист (ну и левел-дизайнер) воплощает мечты дизайнеров в жизнь. И часто именно программист начинает проект, ища нужных людей по мере необходимости (написал скрипт стрельбы, смоделировал патроны, пули и оружие, но понял, что врагов сам не потянешь — ищешь моделлера и т.д.).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну согласись, что вторая мафия получилась куда хуже первой, несмотря на бюджет?

Не могу согласиться, так как до появления мафии 2 о мафии 1 не слышал, а теперь не хочется в нее играть - поиграв во 2 часть. не особо люблю делать флешбеки.

Сферический заказчик, которого все ненавидят, в вакууме. Ещё скажи, что ты бесплатно его попросишь нарисовать. И естественно без ТЗ он нарисует не то. но почему-то у тебя претензии не к своей стороне не давшей подробное ТЗ, а к художнику, который не прочёл мыслей. Эльф у двери это не подробное ТЗ. Тут и нужен диздок, в котором описывается стилистика проекта и прочее-прочее.

Нет. Сценарий это малая часть дизайн-документа. Для некоторых игр пишется в двух словах - о чём игра. А остальной документ в основном разбирает геймплей и почему людям будет интересно в это играть и чем они в игре будут заниматься между катсценами.

Так вот теперь ты поняла, может, что вызов или предложение - напиши как знаешь, это не то что бы неполное ТЗ - а вообще его отсутствие, (походу на примерах получается лучше донести) Как если тебе будет задание нарисовать, а вот что ты знать не будешь - скажет тебе работодатель рисуй как можешь что можешь а мы потом поглядим угадаешь или нет, а у заказчика будет запрос на эльфа у двери.

Вот я о том и написал что диздок это КАК сценарий для фильма, но если бы я думал что диздок это сценарий то что бы мне стоило прочертить аналогии и накатать сценарий к игре. а вот как раз скелет игры мне и нужен на который я потом подсажу свой органический материал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Тут штука в том, что именно программист (ну и левел-дизайнер) воплощает мечты дизайнеров в жизнь. И часто именно программист начинает проект, ища нужных людей по мере необходимости

И к программистам люди находятся быстро. Тут нужно просто смотреть правде в глаза - программеры - самые востребованные люди в индустрии. А придумывать.. ну я тоже умею придумывать. И нечего удивляться, если программист (на котором всё держится) так же захочет вносить свои идеи в проект (и может большую часть идей) и будет это делать. Слишком, не побоюсь этого слова, элитная это должность, что бы просто идти на поводке у дизайнера. Сам программист может быть не худшим дизайнером, т.к. понимает процесс куда лучше. Вот если придумыватель идей это поймёт и смирится - может что-то выйдет. Хотя я до сих пор не понимаю, зачем программисту тащить на себе левого придумывателя, который больше ничего делать не хочет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И к программистам люди находятся быстро. Тут нужно просто смотреть правде в глаза - программеры - самые востребованные люди в индустрии. А придумывать.. ну я тоже умею придумывать. И нечего удивляться, если программист (на котором всё держится) так же захочет вносить свои идеи в проект (и может большую часть идей) и будет это делать. Слишком, не побоюсь этого слова, элитная это должность, что бы просто идти на поводке у дизайнера. Сам программист может быть не худшим дизайнером, т.к. понимает процесс куда лучше. Вот если придумыватель идей это поймёт и смирится - может что-то выйдет. Хотя я до сих пор не понимаю, зачем программисту тащить на себе левого придумывателя, который больше ничего делать не хочет.

Именно. Я о чём и толкую. Разработку вполне можно (а во многих случаях и нужно) прогрессивно (циклически). То есть, раз за разом уточнять требования к проекту, параллельно ведя разработку. При этом на n-ом цикле определяются требования к n+1 циклу.

Пример (например, для гонок): 1-й цикл: определяем тип (автосимулятор, аркада), используемые машины (покупки лицензий или выдуманные); 2-й цикл: создание первой модели и трассы, создание физики авто. 3-й цикл: создание ИИ соперников, создание модели повреждений 4-й цикл: создание новых трасс и моделей. И так далее.

Кстати, проекты на Андроиде или айОС как раз могут потянуть небольшие команды, или даже в одиночку реально сделать небольшую игру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Так вот теперь ты поняла, может, что вызов или предложение - напиши как знаешь, это не то что бы неполное ТЗ - а вообще его отсутствие

Во-первых. Это этап процесса обучения. Неизбежный. Ну и ты разве сам не знаешь какая у тебя стилистика, в т.ч. графическая? Кроме того, ты участвовал в конкурсе и даже судя по твоим словам именно твою идею взяли за основу - значит опыт в оформлении и подаче у тебя есть, если идея прошла на конкурс. Что тогда останавливает? Я так писала: садилась, писала все мысли, структурировала их как-то. А потом задавала сама себе вопросы по игре. Отвечала на них. И переписывала всё. И так пока не получаешь удовлетворительного результата. Я его пока не получила, но я и забросила дело, т.к. занялась другим.

Во-вторых. Если тебе нужна команда, а идеи как таковой в конечном виде нет - просто надо взять и поделиться тем что есть с потенциальной командой. И вместе всё делать. Да, с лаврами руководителя и главного гения придётся расстаться, но разве оно того не стоит? И как ты хочешь найти себе команду, если ты им ничего вообще показать не можешь и судя по некоторым постам даже не хочешь? Вот я не представляю что это за человек, который на таких условиях пойдёт в проект.

В третьих, ты пока никому ничего не показал, так что с ТЗ для художника сравнивать некорректно. И писать даже если ты пока не умеешь можно и нужно для себя. Пока не получишь результат, который тебя устроит.

Ну и да, я согласна, что в проф. дизайн-документах предусмотрены и рассмотрены многие вопросы, про которые начинающий даже и не подумает. А так можно будет всё учесть и не изобретать велосипед. Но в таком случае нужно ломиться в скайпы и почты к конкретным разрабам. Тут таких пока что нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

не изобретать велосипед

В точку. Люди почему-то думают, что их гениальная идея способна принести миллионы, хотя, как показывает практика, если взять готовую концепцию и сделать на её основе игру или любой другой продукт, это может действительно принести миллионы. К тому же первый не значит лучший.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Во-первых. Это этап процесса обучения. Неизбежный. Ну и ты разве сам не знаешь какая у тебя стилистика, в т.ч. графическая? Кроме того, ты участвовал в конкурсе и даже судя по твоим словам именно твою идею взяли за основу - значит опыт в оформлении и подаче у тебя есть, если идея прошла на конкурс. Что тогда останавливает? Я так писала: садилась, писала все мысли, структурировала их как-то. А потом задавала сама себе вопросы по игре. Отвечала на них. И переписывала всё.  И так пока не получаешь удовлетворительного результата. Я его пока не получила, но я и забросила дело, т.к. занялась другим.<br><br>Во-вторых. Если тебе нужна команда, а идеи как таковой в конечном виде нет - просто надо взять и поделиться тем что есть с потенциальной командой. И вместе всё делать. Да, с лаврами руководителя и главного гения придётся расстаться, но разве оно того не стоит? И как ты хочешь найти себе команду, если ты им ничего вообще показать не можешь и судя по некоторым постам даже не хочешь? Вот я не представляю что это за человек, который на таких условиях пойдёт в проект.<br><br>В третьих, ты пока никому ничего не показал, так что с ТЗ для художника сравнивать некорректно. И писать даже если ты пока не умеешь можно и нужно для себя. Пока не получишь результат, который тебя устроит.<br><br>Ну и да, я согласна, что в проф. дизайн-документах предусмотрены и рассмотрены многие вопросы, про которые начинающий даже и не подумает. А так можно будет всё учесть и не изобретать велосипед. Но в таком случае нужно ломиться в скайпы и почты к конкретным разрабам. Тут таких пока что нет.

Нет, пример про конкурс был не из этой сферы вообще и был приведен как пример наглого и изворотливого пиратства, к тому почему делиться ничем не хочу на кикстартере в том числе. Но спасибо, что ты отчаянно пытаешься направить в сторону созидания, пускай и замков из песка. Чисто литературные наброски я давно практикую но они не имеют ничего общего с играми именно потому что мне нужен скелет этого игрового животного. И я вижу даже по играм что часто компании берут один и тот же скелет и меняют лишь обертку оставляя основы такими же как есть. (взять например игры юбисофт с их захватом контрольных башен что в АС что в фаркрай что и будет в уотч догс наверняка.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это не замки из песка - это личный опыт. Странно, что тебе он не нужен. Вот, по первому запросу в гугле нашлась статья от людей из индустрии (они поимённо все перечислены) о том что такое диздок, зачем он нужен и что в себе должен содержать. Основательная статья. Для начала можно почитать её. А потом покалупать уже приведённый и имеющийся диздок для Плэнскейпа (в этой же теме). Он укорочен, но только по одной причине - все конкретные описания на тыщу и более страниц всё равно никто не почитает. А в качестве примера то что есть - это именно то что нужно знать.

Архивы на диздоки к Сталкеру

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Duxan, а ты кем работаешь?

Я учусь, специальность — прикладная информатика в сфере бизнеса.

Нет, пример про конкурс был не из этой сферы вообще и был приведен как пример наглого и изворотливого пиратства, к тому почему делиться ничем не хочу на кикстартере в том числе. Но спасибо, что ты отчаянно пытаешься направить в сторону созидания, пускай и замков из песка. Чисто литературные наброски я давно практикую но они не имеют ничего общего с играми именно потому что мне нужен скелет этого игрового животного. И я вижу даже по играм что часто компании берут один и тот же скелет и меняют лишь обертку оставляя основы такими же как есть. (взять например игры юбисофт с их захватом контрольных башен что в АС что в фаркрай что и будет в уотч догс наверняка.)

Я несколько не понимаю, в чём проблема. Написать диздок не так трудно (не говорю о качестве), и ГОСТ здесь нет — просто описывай проект на разных уровнях абстракции (физическом, логическом, концептуальном), ты же понимаешь, что хочешь написать. То есть, перенеси мысли из головы на бумагу.

А если тебе нужно сделать по нему игру, то можешь написать разработчикам, хотя им регулярно приходят предложения разной степени бредовости, иногда они берут идею (если она действительно будет крута).

Если хочешь написать диздок, затем найти программистов, дизайнеров и т.д, которые сделают игру, а ты лишь затем соберёшь сливки... Ну не знаю. Так можно добиться хоть каких-нибудь успехов можно, если сделать проект опенсорсевым, а так ни о какой прибыли говорить не придётся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

программист от моделлера, моделлер от аниматора

расскажи, поведай, что может требовать кодер от моделера, когда они почти не взаимодейтсвуют. и что может требовать моделер от аниматора, когда в любом пайплайне сначала моделят, потом скинят, а потом уже анимируют. и все с точностю до наоборот - аниматор требует от моделера сетку с нормальной топологией, лоуполи прокси для анимации и т.п. Изменено пользователем LoginamNet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это не замки из песка - это личный опыт. Странно, что тебе он не нужен. Вот, по первому запросу в гугле нашлась статья от людей из индустрии (они поимённо все перечислены) о том что такое диздок, зачем он нужен и что в себе должен содержать. Основательная статья. Для начала можно почитать её. А потом покалупать уже приведённый и имеющийся диздок для Плэнскейпа (в этой же теме). Он укорочен, но только по одной причине - все конкретные описания на тыщу и более страниц всё равно никто не почитает. А в качестве примера то что есть - это именно то что нужно знать.

Архивы на диздоки к Сталкеру

Гут, пойду ставить офис чтобы все это добро почитать ^^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
расскажи, поведай, что может требовать кодер от моделера, когда они почти не взаимодейтсвуют. и что может требовать моделер от аниматора, когда в любом пайплайне сначала моделят, потом скинят, а потом уже анимируют. и все с точностю до наоборот - аниматор требует от моделера сетку с нормальной топологией, лоуполи прокси для анимации и т.п.

знаток

Думаю это просто иллюстрация мысли была. Не буквально. Ну и мало ли какие бывают ситуации. Может и художник от программиста чего-то потребовать..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот сколько не слушаю подкаст того же Галекина, складывается ощущение что в геймдеве денег нет, получают только программисты, но они народ особый:

2013-10-20%20at%2001%3A27.png

А остальные работают 8-12 часов в день без выходных, чуть ли за идею. Это так в подкасте шутливое представление дают? "Так слона не продашь."

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Это так в подкасте шутливое представление дают?

В каждой шутке... Тут нашептывают, что такого качества, какое могут предложить некоторые профессионалы (любого профиля), в рашн геймдеве просто не нужно. А качество пониже, которое сейчас везде - так оно и стоит дешевле, и востребовано широко. Порог входа в индустрию низкий и работу легко себе найдёт любой, если не будет много просить денег. А суперпрофы уже работают в мирового уровня конторе, которая в России чуть ли не одна, и то даже её нещадно критикуют вообще все.

Ну какая бы зарплата тебя устроила? У меня в резюме стоит за 50к, и мне многие говорят, что это за еду. В Мск так и есть. Но у меня опыт меньше двух лет. Через год я планирую эту сумму увеличить до 80к. Лишь бы цены на том же уровне остались. Но для некоторых даже такая сумма - это еда. Правда это зависит от профессии. Для программистов и дизайнеров уровней (тех, кто работает с движками) - это еда. А моделлеров ща стока, что работодатели могут позволить себе выбирать. Вот 2 и 3д художники и есть самые рабские профессии))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне? Мне игрострой не особо интересен.

Хм, а как там определяется зп для моделеров/художников? За работы или за месяц? Для справки. Потому что насколько знаю студент недоучка в Мск те же 50к получает, "для еды".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...