Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
Mackintosh

Star Wars: The Old Republic — DevTracker #10: Сдерживает ли BioWare свою креативность?

Рекомендуемые сообщения

Стивен Рейд, менеджер сообщества, продолжает отвечать на вопросы о Beta Testing Weekends и обновляет FAQ по ним, а Георг Зоэллер, ведущий дизайнер боевой системы, объясняет необходимость создания инстансов по Начальным Мирам и отвечает в тему: «BioWare сдерживает свою креативность!»

Стивен Рейд отвечает в тему: «Beta Testing Weekend #1 — Обновление»

secretsquirel писал(а):
«Благодарю за ответы, хотя отсутствие гарантий не обнадеживает».

К несчастью, в разработке MMO нет никогда никаких гарантий – и даже еще меньше при тестировании. Мы постараемся выложиться изо всех сил, но это все, что мы можем сделать.

Tor-ren писал(а):
«Спасибо вам, BioWare, за информацию. Я очень сильно желаю узнать, что содержит новый билд, и был ли он запланирован или оказался для вас сюрпризом».

Новый билд всегда планируется. Фактически, одна из причин, почему мы провели Тестовый Уикенд на «старом» билде, так это для того, чтобы мы могли получить отзывы о серверной стабильности с потоком новых игроков на билд, который уже был испытан и протестирован.

Viserys писал(а):
«Отразилось ли на окне запуска игры, намеченном на Рождество 2011, то, что Beta Testing Weekends были отложены? На этот вопрос хотят узнать ответ куча людей».

Уже отвечал – нет, не отразилось. Мы все еще нацелены на Рождество 2011.

Viserys писал(а):
«Откройте глаза и перестаньте проглатывать корпоративную ложь. Если они знали, что выпустят новый билд на второй неделе сентября, зачем давать старт бета-уикендам на первой?»

Потому что у нас были определенные цели для первого Тестового Уикенда, одной из них была цель использовать «старый» билд (который имел наибольший «тестовый километраж») для стресс-проверки Начальных Миров на абсолютно свежем сервере.

YakManDoo писал(а):
«Звучит так, будто у вас есть некоторые проблемы с масштабированием при привлечении большого количества игроков. Даже если игра хороша, но никто не может играть в нее из-за обвалов баз данных, то тогда запуск повлечет за собой ущерб от короткого до среднего по продолжительности».

Вы правы, но вообще-то мы отлично с этим справляемся. Простая правда в том, что мы меняем что-то, оно ломается, мы это чиним. Последняя неделя вообще-то была первым случаем (насколько я знаю), когда мы имели определенные проблемы, которые не дали приглашенным людям завершить процесс приглашения.

Хотя процесс приглашения несомненно очень важен для нас во время Тестирования, еще важнее проследить, как много игроков попадают в игру сразу же. В этом отношении уикенд был просто фантастически хорош для нас.

Evel писал(а):
«1. Была ли доступна "полная" игра или просто Начальные Миры?
2. Я знаю, что вы не раскроете никаких конкретных цифр по одновременно подключенным пользователям в отношении достигнутых результатов или поставленных целей, но планируете ли вы все еще включить "фазирование(т.е. поэтапное распределение — прим. пер.) в изначальных зонах запуска?»

Вся игра полностью была доступна в тот уикенд.

То, что вы называете «фазированием», мы называем «создание инстансов». Для нас это значит, что мы создаем копии планет, когда они становятся слишком заполненными.

Частично целью тестирования в тот уикенд было взглянуть на это – выяснить, когда планета становится «слишком заполненной» (это число различается для разных планет, так как они разные по размерам), чтобы увидеть, как игроки воспринимают создания инстансов вообще и так далее.

Мы ожидаем, что создание инстансов будет происходить, особенно в течение запуска, когда много людей будут битком набиты на начальных планетах. Однако, мы также ожидаем, что люди начнут разбегаться по всей галактике, и создание инстансов будет происходить реже.

SDCowboy писал(а):
«Нет, не будет. В последнем новом билде, который они имели, было лишь одно главное изменение в виде обновленного интерфейса. Новый билд – это не новая игра».

Обновленный интерфейс может быть лишь одной вещью, которую вы заметили из всех изменений, но поверьте мне, изменяется очень много и много всего. Мы настраиваем игру, добавляем маленькие опции «удобств жизни» и еще много чего.

Liberate писал(а):
«Люди забывают, что это уикенды Бета ТЕСТИРОВАНИЯ, а не уикенды Бета БЕСПЛАТНОЕ ДЕМО.

Тот факт, что оно прошло удачно – хороший знак.

Тот факт, что они уже выпускают новый билд, КОТОРЫЙ УЖЕ БЫЛ ЗАРАНЕЕ ЗАПЛАНИРОВАН и не является ответом на проблемы – хороший знак.

Тот факт, что они не должны продолжать Beta Testing Weekends на старом билде, просто великолепен, это ведь показывает нам, что дела идут гладко».

Считай ^.^ это =)

----------

Георг Зоэллер отвечает в тему: «Зачем вы используете фазирование, BioWare?»

Запуск – это довольно уникальная ситуация во многих отношениях. Она создает нагрузку на ту часть игры (Начальные Миры), которые потом игрок больше не увидит.

Есть несколько путей решения этого:

A) Фазировать (или создать инстанс) тех зон, чтобы справиться с временной, высоко раздутой нагрузкой.

B) Сделать зоны такими, чтобы они всегда находились под полной нагрузкой. Это будет вести к большим, пустым зонам после изначального порыва, в котором нормальная популяция игроков исчезнет. Вы создадите громадную пустыню – и хорошо еще, если она будет называться Татуин, но обычно огромные зоны с дублированным контентом считаются большим недостатком в MMO играх.

C) Подключить тонны дополнительных серверов на несколько дней, чтобы справиться с временно раздутой нагрузкой, а потом снова убрать их. Но обычно игроки не любят этого, это разрушает сообщества.

D) Поставить долгую, многочасовую очередь. Игроки возненавидят это, и вы точно не захотите получить вот такой ответ:

«Господин, ваш запрос на посадку на Коррибан был отклонен. Они сказали, что планета заполнена, и что Совет Ситов по Окружающей Среде решил защитить популяцию слизняков К’Лор от массового геноцида новичками».

E) Ничего не делать, в конце концов, это всего лишь временно, и игрокам надо просто сказать: «Это ваши проблемы». Это приведет к тому, что люди будут «ждать респаунов».

Мы выбрали путь (A), так как это уже изначально включенная и хорошо протестированная часть нашего игрового движка, (мы работаем в разных фазах/инстансах на серверах разработчиков), оно может быть активировано на лету и дезактивировано, как только уровень популяции нормализуется, а также это принесет меньший вред игрокам.

Мы определенно планируем минимизировать использование этой механики, но так как нами было принято решение ограничить стартовое количество копий игры до управляемого числа игроков, мы делаем это, чтобы гарантировать удовлетворение покупателей, которые придут волной в день запуска.

----------

Георг Зоэллер отвечает в тему: «Зачем вы используете фазирование, BioWare?»

Вредит ли создание инстансов PvP?

Нет, не вредит.

Вы не можете переключаться между инстансами, пока находитесь в бою, и вы не сможете менять их по желанию (есть несколько ограничений на переключение, которые мы активно тестируем, чтобы выяснить правильный баланс между удобством и предотвращением дурного поведения).

Это не касается Боевых Зон, так как они уже сами по себе являются инстансами.

На что это может повлиять, так это на чью-нибудь возможность раз за разом ганкать (т.е. убивать игрока/группы превосходящей по силе/числу группой — прим. пер.) одного и того же игрока на том же месте. Хотя мы уже приняли другие шаги, чтобы сделать этот сценарий не очень вероятным. Игрок может просто воспользоваться быстрым путешествием, ожить, будучи невидимым, или ожить в медицинском центре, за пределами вашей досягаемости, если он решил, что ему уже хватит.

----------

Георг Зоэллер отвечает в тему: «BioWare сдерживает свою креативность!»

Просто скажу: полностью несдержанная креативность – это первая и самая главная причина, почему игры проваливаются. BioWare существует уже долгое время, отчасти потому, что мы поняли, когда надо перестать быть креативным и заняться полировкой уже созданного.

Для MMO это значит, что еще есть куча времени для дополнительной креативности после запуска. =)

----------

Стивен Рейд отвечает в тему: «Beta/Game Testing Weekends FAQ»

Привет всем. В ответ на некоторые запросы здесь я решил отредактировать ответы и также добавил парочку Q&A в оригинальный пост. Вот текст того, что было изменено:

Я когда-то участвовал в Тестировании Игры, но сейчас уже не участвую. Смогу ли я участвовать в будущих Beta Testing Weekends или Тестировании Игры?

На данный момент, если вы когда-то были выбраны для тестирования Star Wars: The Old Republic, вы наверняка не будете снова выбраны для будущих тестирований. (Это также распространяется и на тех, кто участвовал ранее в Тестировании Игры, фаза которого теперь закончилась, Beta Testing Weekends или любом другом тестировании, или через стороннее агентство.) Это может измениться ближе к запуску, но мы хотим, чтобы как можно больше свежих глаз оценило игру.

Почему я не могу быть снова приглашен в Тестирование Игры? Я думал, что давал хорошие, подробные отзывы в прошлом.

Мы ценим каждый кусочек отзывов от тестеров, вне зависимости был ли он написан в прошлом или сейчас, и продолжаем делать изменения в игре в результате этого. Однако, в связи с беспрецедентным интересом к тестированию The Old Republic, мы решили собрать как можно больше «свежих глаз», насколько это возможно.

Я сейчас являюсь участником программы Тестирования Игры, и моя фаза подходит к концу. Буду ли я снова приглашен?

Любой, кто является частью программы Тестирования Игры, имеет сейчас доступ к игре, пока мы не решим по-другому. Периодично вам надо будет снова принимать приглашение для тестирования, но это будет более ясно указано на Форуме Тестирования.

И отвечу на пару других вопросов:

Calimwulf писал(а):
«Спасибо за информацию, BioWare. У меня есть вопрос насчет Beta Testing Weekends. Когда приглашения отосланы, возможно ли получить официальный пост об этом? Это дало бы всем знать, что надо обязательно проверить почту, корзину для спама и тестовый сайт swtor».

В прошлом мы не делали этого, так как число приглашений было достаточно небольшим, а рекламирование этого отправило бы Форумы в состояние безумия (также как это было сделано «слухами» о рассылке приглашений) и затем бы ввергло в депрессию людей, которых не пригласили. (Кстати, мы знаем нашу скорость принятия приглашений, поэтому нам никогда не приходилось «рекламировать» факт того, что они отосланы.)

Так как Beta Testing Weekends становятся прогрессивно все больше, и учитывая наше желание собрать как можно больше тестеров, мы сделаем анонс того, что приглашения на Beta Testing Weekends отосланы.

Zadeleth писал(а):
«Я был приглашен в Тестирование Игры в июне, но провалил исследование и поэтому не тестировал игру».

Если вы, фактически, не были приглашены, то у вас все еще есть шанс для повторного приглашения. Получение приглашения от исследовательского агенства не дисквалифицирует вас от будущих тестирований. Именно само тестирование, как результат приглашения, сделает это.

----------

Георг Зоэллер отвечает в тему: «Зачем вы используете фазирование, BioWare?»

И еще, до того как люди начнут придумывать сценарии ужасов, мы говорим об очень низком количестве инстансов. Двузначные цифры, которые предлагают тут некоторые люди, даже и близко не стоят к реальности.

----------

Георг Зоэллер отвечает в тему: «Зачем вы используете фазирование, BioWare?»

JabbasHat писал(а):
«По-видимому, они растратили деньги на запись аудио, чем на создание приличной кучи серверов...»

По-видимому, вы пропустили мой пост.

Это не имеет никакого отношения к серверам. Но это абсолютно имеет всякое отношение к не созданию всей игры вокруг идеи, что вот эта зона будет загружена на 100% все время, что в свою очередь создало бы огромные области, которые забросили только для того, чтобы справиться с нагрузкой во время запуска игры.

----------

Георг Зоэллер отвечает в тему: «Зачем вы используете фазирование, BioWare?»

Krozzy писал(а):
«Помогите, я в меньшестве и побежден.

Я думаю, что дни, когда 100 игроков собирались вместе, ушли в прошлое».

Конечно, нет. Наши планеты достаточно огромны, чтобы сразу уместить сотни игроков, без создания инстансов.

----------

Георг Зоэллер отвечает в тему: «Зачем вы используете фазирование, BioWare?»

Altyrell писал(а):
«Можете ли вы успокоить тех, кто боится, что не сможет перейти от Коррибана-6 на Коррибан-3, где находятся их друзья? (использую Коррибан-# для примера)»

Вы можете переключаться между инстансами, если только они не переполнены, что маловероятно, так как люди выходят из игры, улетают с планеты и так далее. В любом случае, если инстанс заполнен, то вместо вас ваши друзья смогут переключиться к вам. Мы очень внимательны в отношении этого, чтобы убедиться, что это даст минимум воздействия на способность игрока собираться со своими друзьями.

----------

Георг Зоэллер отвечает в тему: «Уровень 1 против Уровня 50?»

Игроки первого уровня не могут принять участие в Боевых Зонах. Они должны быть как минимум 10-го уровня, чтобы пилоты шаттлов вязли их для транспортировки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Идея не такая уж и плохая, надеюсь реализуют достойно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Инстансы, инстынсы... фазирование... Они это все про всем известные каналы объясняют или это просто особенность перевода?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что-то тема не пользуется популярностью.

В будущем создавайте темы, где присутствуют ключевые слова "Однополые браки", "настоящая рпг", "котор 3456" итд))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Инстансы, инстынсы... фазирование... Они это все про всем известные каналы объясняют или это просто особенность перевода?

Там на форумах просто поднялся большой кипишь по этому поводу. Вот Зоэллер и старается объяснить природу их механики. Но одним постом, как всегда, не получается.

В будущем создавайте темы, где присутствуют ключевые слова "Однополые браки", "настоящая рпг", "котор 3456" итд))

Пинай меня дальше. Хотя у меня есть теория, согласно которой, когда люди, обожающие поболтать на тему однополых романсов, видят вот такую стену текста совершенно без картинок, то в панике скорее ищут кнопку "закрыть вкладку".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

"«BioWare сдерживает свою креативность!»

Просто скажу: полностью несдержанная креативность – это первая и самая главная причина, почему игры проваливаются. BioWare существует уже долгое время, отчасти потому, что мы поняли, когда надо перестать быть креативным и заняться полировкой уже созданного."

Я даже предположить боюсь что BW понимает под креативностью ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...