Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Резчица

Новости по DA:I

Рекомендуемые сообщения

DAI_box.jpg

Здесь будут публиковаться только новости о ДА 3 и ссылки на них. Обсуждать нельзя. Новости обсуждаются в Таверне Покусанный Инквизитор.

Если берете перевод, а не оригинал, то указываете откуда. Не ссылкой, а текстом!
На оригинал - давайте, пожалуйста, ссылку, так мы сможем постить ваши новости на сайт.

Берите, пожалуйста, новости, из оригинальных источников. Например, можно почитать

ДА 4 будет но не скоро.

твиттер-аккаунты всех, кто так или иначе занят в производстве DAI

 


Mark Darrah - DA series Executive Producer --> Dragon Age, исполнительный продюсер, Марк Дарра

Mike Laidlaw - DA series Creative Director --> Dragon Age, креативный директор, Майк Лэйдлоу

Aaryn Flynn - Bioware Edmonton and Montreal studios General Manager --> директор студий BioWare в Эдмонтоне и Монреале, Аарин Флинн

Jonathan Perry - Bioware Cinematic Lead --> режиссер анимации, Джонатан Перри

John Epler - cinematic design, forum regular --> дизайнер анимации, завсегдатай социалки, Джон Эпплер

Allan Schumacher - Bioware QA analyst, BSN fan-wrangler --> анализатор вопросов и ответов, ковбой Социальной Сети BioWare, Аллан Шумахер

Mary Kirby - Writer --> сценарист, Мэри Керби

Sylvia Feketekuty - Writer --> сценарист, Сильвия ... О_о

Tonia Laird - Writer --> сценарист, Тоня Лерд

Sheryl Chee - Writer --> сценарист, Шерил Чи

Patrick Weekes - Writer, scientist salarian --> сценарист, саларианский ученый, Патрик Уикс

Ben Gelinas - Editor, co-author of The World of Thedas Vol. 1 --> редактор, соавтор 1 тома «Мира Тедаса», Бен Гелина

Caroline Livingstone - Bioware Director of Voice Acting, producer --> продюсер, режиссер озвучания, Кэролайн Ливингстоун

Alistair McNally - Senior Director of Creative Development --> директор по творческому развития (по рекламе, в общем) Алистер МакНелли

Fernando Melo - Director of Online Development for DA/ME --> онлайн продюсер ДА и МЕ, Фернандо Мело

Christina McSherry - Associate Producer, produces Dragon Age Keep --> директор Dragon Age Keep, Кристина МакШерри

Scylla Costa - Producer --> продюсер, Сцилла Коста

Liz Lehtonen - Producer --> продюсер, Лиз Лехтонен

Cameron Lee - Producer, combat team (?) --> продюсер, разработчик боевой системы, Кэмерон Ли

Alain Baxter - Producer --> продюсер, Алан Бакстер

Colleen Perman - Development Manager --> менеджер по развитию, Колин Перман

Jason Barlow - Bioware Project Manager --> руководитель проекта, Джейсон Барлоу

Sebastian Hanlon - gameplay designer --> дизайнер геймплея, Себастьян Хэнлон

Michael Liaw - gameplay designer --> дизайнер геймплея Майкл Лью

Jos Hendriks - designer --> дизайнер, Джос Хендрикс

Tyler Lee - user interface lead --> разработчик интерфейса, Тайлер Ли

Kyle Scott - producer --> продюсер, Кайл Скотт

Nick Sadler - envirommental artist --> художник уличных локаций (!!!) кто найдет перевод, тому пирожок) Ник Сэдлер

Nick Thornborrow - concept artist --> художник концептов, Ник Торнборроу

Barbara Klimek - QA analyst --> анализатор вопросов и ответов, Барбара Климек

Josh Stiksma - Senior Gameplay Designer --> старший дизайнер геймплея, Джош Стиксма

Ryan Treadwell - Bioware Development Manager --> менеджер по развитию, Райан Тредвелл

Andreas Papathanasis - developer --> разработчик, Андреас Папатанасис

Blair Brown - developer, games journalism celebrity --> разработчик, звезда игровой журналистики, Блэр Браун

Mark Wilson - level designer --> дизайнер уровней, Марк Уилсон

Jason Hill - level designer --> дизайнер уровней, Джейсон Хилл

Kaelin Lavallee - level designer --> дизайнер уровней, Кэлин Лавалли

Andre Santos - lighting/environment artist --> художник уличных сцен, Андре Сантос

Dean Roskell - senior designer --> старший дизайнер, Дин Роскелл

Jocelyn Legault - senior programmer --> старший программист, Джослин ЛегО

Ash Matheson - senior software engineer --> главный инженер-программист, Эш Мэйтсон

Aidan Scanlan - Assistant Director of Design (?) --> помощник старшего дизайнера (???) Эйдан Скэнлан

Matt Rhodes - Bioware senior concept artist, was responsible for DA2 companion concepts. --> главный художник концептов, Мэтт Родс

Jarrett Lee - Bioware marketing lead --> директор по маректингу, Джаррет Ли

Nick Clifford - EA product manager for Dragon Age/Mass Effect --> менеджер по ДА и МЕ от ЕА, Ник Клиффорд

Brianne Batty - сценарист
 

Пролистайте пару страниц перед тем как постить новости.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

"Инквизиция" представит драконов, способных на полноценный воздушный полет.

Для того, чтобы наилучшим способом задеять огромные пространства игры, следующим шагом разработки будет введение драконов, которые максимально естественно могли бы бороздить небо.

Крис Пикфорд, дизайнер уровней и арт-продюсер опубликовал новую порцию информации, сказав, что драконы в игре смогут показать полноценный воздушный полет, после обсуждений вопроса дизайнов уровней в ходе развития, где знаменитые звери будут летать гораздо чаще, нежели приземляться для боя.

"Сегодняшняя проблема левел-дизайна: дракон отказывается приземляться и продолжает летать по небу. Люблю эту работу."

Подтвердив наличие данной механики, Майк Лейдлоу поговорил о проблемах введения новой геймплейной фишки в движок игры - Frostbite 3. По его словам, в движке не были заранее введены характеристики для определения выбора различных маршрутов полета дракона. Поэтому, они создали данный код с нуля.

"Frostbite немного нуждался в, скажем так, коде воздушного полета дракона. До сих пор, то есть."

http://www.examiner.com/article/dragons-age-inquisition-will-feature-dragons-capable-of-full-aerial-flight?cid=rss

Изменено пользователем swarmer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Mark Darrah ‏@BioMarkDarrah 11h

.@Jorori22 mabari will not be a follower bug may appear

‏@user@BioMarkDarrah well Alistair be a party member in DAI?

If not we'll he make an appearance in the game?

Mark Darrah ‏@BioMarkDarrah@user not a party member. You'll have to wait and see on the rest.

Изменено пользователем Резчица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Время кэповских новостей. Алистер не будет членом группы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Твиттер Марка Дарры

Можно будет играть магом-кунари :) Хорошая новость для любителей сарабасов.

Изменено пользователем Guiltytwo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

User:

Maybe I'm on my own on this one but will there be a stealth portion added like the DA2 MOTA DLC?

Mike Laidlaw ‏@Mike_Laidlaw:

No. We realized that that kind of stealth goes against the core "party first" mechanics that drive Dragon Age.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Из твиттера Флинна. Как обоина очень круто смотрится.

b66292f7bbe64370100f8af59f004ca9.png

Изменено пользователем amercafe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

В новой статье на Polygon об ожидаемых играх промелькнула интересная деталь: говорится, что в Dragon Age: Inquisition можно будет продолжать приключения после окончания основного сюжета. Фанаты не могли такое пропустить и задали уточняющие вопросы Марку Дарре, на которые он, для разнообразия, ответил прямо.

Действительно, в отличие от Dragon Age: Origins и Dragon Age II, в Dragon Age: Inquisition с окончанием основного сюжета игра не закончится. И речь не о той условности прошлых игр, когда все события, в которых игрок мог поучаствовать после финала (DLC), происходили на самом деле тоже до финала. Имелась в виду и не «новая игра плюс», хотя она, может быть, тоже будет.

Источник: http://vk.com/feed?w=wall-11190569_61842

Твиты-пруфы:

EYPPIaIVbmY.jpg

J-LubVz71vE.jpg

5OMUxyP2los.jpg

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Самое свежее изображение пре-альфа сборки Dragon Age: Inquisition от Аарина Флина

uFgeP_RPFu0.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если кто-то предполагал, что после «Клейма убийцы» BioWare продолжат развивать механику скрытного прохождения, у Майка Лейдлоу для вас плохие новости. По его словам, разработчики осознали, что такой стиль плохо сочетается с первостепенной для Dragon Age партийностью. Поэтому нет — скрытности, как в «Клейме убийцы», в Inquisition не будет.

GkBYKw20TYY.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

PC Gamer USA - March 2014

SrqyC1g.jpgo4QXCHH.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

К статье выше:

Из любопытного: в качестве крупных зон, в которые может попасть игрок, перечисляются Ферелден, Орлей, Неварра и Вольная Марка. В каждой, кроме своего уникального колорита, будет множество местностей — как наземных, так и подземных, а то и принадлежащих к другим измерениям.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Концепт Кассандры

The beginning of something, for me anyway comes with a magnitude of question. Some are simple and the answers come quickly. Leather or armor? leather. pointy or round? round. Same are difficult and come slowly. When designing a Character the "hook" of a given character is one of those BIG and slow ones.

cassandra_face_detail.png

To steal a music term, the hook of a song is that thing that, well, hooks you in and makes you wanna remember the song. So how does that pertain to design you ask? Well early on in the DA:I project I decided to treat the appeal of the characters I designed not through the eye of the beholder, compiling massive reference sheet of beautiful people and picking features I found appealing. Instead I decided to look through the lens of the narrative, and find their hook. I just found beauty too subjective, too mushy too, too, well lets just say I didn't find it adequate. Luckily for me a lot of the talented people at Bioware believe in narrative so it wasn't a hard sell to change the thinking and discussion away from "do I like what that looks like" to "does that visually say what we want".

In the above example of Cassandra. Her hook is her power and authority. So then the trick was merely to use visual language to tell that story. I no longer had to justify what I thought was attractive. Her face became all about her aggression. Through the angle of her facial structure to the angle of her ears. It all became about giving her a strong aggressive forward visual flow. Rather than picking this nose and that mouth, I started designing her feeling not her beauty. I wish in some little way I could take credit for this type of approach but the simple truth is that Disney artists have been using this for years. From pointy witches to round comical dwarfs.

Sadly in gaming, mostly because of lack of Engine capability, the common approach is to make a smooth featureless face (the less features the less there is to nit pick) with lush lips and lots of makeup and let the body sell the appeal. You can think of countless example I need not waste my time. Appeal through sex is easy and some times artistically sound and necessary. I'm glad However the Bioware concept team had the chance to go further. A large consideration was also that DA has a large female following and we thought they deserved more than the usual female game stereotypes.

Cassandra_portblog.png

Изменено пользователем Unstabled

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

В дополнение к посту о Тевинтере:

Seth Yuhl: "Since there's no Tevinter Imperium in DA: I, could you guys think about DLC with a glimpse of it later in the future?"

Mike Laidlaw: "We'll likely go there at some point in the future, but not sure when."

Изменено пользователем swarmer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Разработчики из BioWare проводят опрос среди игроков, намекающий на возможность появления многопользовательского режима в Dragon Age: Inquisition.

Часть вопросов касается мультиплеерного компонента Mass Effect 3. Возможно, разработчики хотят выяснить целесообразность добавления многопользовательского режима в Dragon Age: Inquisition

Мультиплеер не единственная тема опроса. BioWare интересуют платформы, на которых преимущественно играют геймеры, а также просит поделиться мнением о том, что им понравилось и не понравилось в процессе прохождения игр серий Dragon Age и Mass Effect. На основании опроса будут отобраны участники будущего тестирования Inquisition студии необходимы как хардкорные геймеры, так и новички. BioWare проведет тестовые сессии ролевой игры 10 и 11 февраля 2014 года.

Изменено пользователем Raf Age

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Hrungr wrote...

User:

Trained Wyverns would be amazing. People would buy the game for that reason alone lol

Mike Laidlaw ‏@Mike_Laidlaw:

They're extinct. Hard to train.

User:

I thought they were just rare and still occasionally hunted by Orlesians? But I understand they're tough to train.

Mike Laidlaw ‏@Mike_Laidlaw:

Wait, sorry. Yes, wyverns are rare and hard to train. It's Gryphons that are extinct.

Łukasz Krawczyk ‏@IlidanDA:

Hard to train? Time for DLC - How to Train Your Wyverns.

Mike Laidlaw ‏@Mike_Laidlaw:

Step 1: Grow Duke Prosper's moustache.

Bf_IKdjCMAAnqJy.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...