Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
ZoolooS

Star Citizen / Squadron 42

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

0_bbb06_ffb11a0f_L.png

[/td][td=40%]
Платформы: [PC]
Разработчик: Cloud Imperium Games
Издатель: Cloud Imperium Games
Жанр: MMO, SpaceSim, FPS
Дата релиза: ориентировочно 2016 год
Официальный сайт: RSI - Star Citizen
Страница на Кикстартер: KS - Star Citizen

 


Космический симулятор от Криса Робертса. Финансируется игроками без помощи издателя, и судя по сумме - жанр вовсе не мертв. Игра создается на модифицированном CryEngine 3. Ждем, надеемся, верим.

 

 

Собрано: $127+ миллионов долларов

Время от времени при достижении очередного миллиона все зарегистрированные на сайте игры и с балансом в биллинге отличным от нуля (т.е. нужно приобрести хотя бы скин для корабля за 5 долларов) получают различные плюшки от разработчиков типа персонального оружия, скина для корабля, и т.п.
 

Видео

Официальный канал игры на Ютубе

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Первый взгляд

 

 


Трейлер "Представь"

 

 


Рекламный ролик кораблей 300-ой серии производства Origin

 

 


Музыка для Star Citizen

 

 


Новая система повреждений

 

 


Трейлер из нарезки старого и нового видео


 

Информация о подписке и ее вариантах

Во-первых, вступительное слово:
Подписка про которую написано ниже это не то же самое что уже существует в ММО, т.е. эта плата не за доступ к игре, это способ финансово поддержать разработчиков и возможность расширить список околоигровых фишек типа Ангара Вингмана или Jump Point.

Теперь выдержка из оригинального описания:

 


Подписка Центурион стоимостью в $10 в месяц дает доступ к наградам:
* Цифровой журнал "Jump Point". Ежемесячный журнал включающий обновления от команды разработки, эксклюзивные внутриигровые истории (повести о событиях мира SC), информация из-за кулис о разработке игры. Подписчики имеют доступ ко всей подшивке JP в любое время.
* Доступ к "The Vault", коллекции артов Star Citizen, которые в противном случае не стали бы доступны, включая отклоненные варианты концептов для истинных коллекционеров. Кроме того "The Vault" содержит полноформатные изображения используемые в "Jump Point".
* Эксклюзивный каталог мерчандайза для подписчиков, товары из которого время от времени становятся доступны.
* Возможность задать вопрос Крису Робертсу через еженедельное шоу "10-ка для Председателя".
* Декали "Центурион" для вашего корабля.
* Доступ к форуму и чату "только для подписчиков".
* Каждые два месяца в ваш Ангар добавляется очередная декорация! Эти вещи не дают никаких игровых преимуществ и после запуска игры также будут доступны для приобретения в мире SC, но пока что их можно получить поддерживая разработку подпиской!

После 12 месяцев активной подписки вы так же получаете дополнительные бонусы:
* Ваше имя в игре! Мы не скажем где вы сможете его найти, но если вы были подписчиком хотя бы 12 месяцев, то где во вселенной обязательно встретите свое имя.
* VIP-приглашения на все будущие фанатские мероприятия RSI. А так же приоритет в резервации мест на CitizenCon и другие конвенты!
* Доступ к Бетатест-вебсайту - присоединитесь к элитной команде призванной первой проверить новый контент, такой как Организации или Галактапедия.
* Звание "Тест-пилот" с одноразовым токеном на однодневный тест любого из пяти основных кораблей во время ежемесячно проводимого теста модуля догфайта.
* Декали "Центурион. Год второй" для вашего корабля.


Подписка Император стоимостью $20 в месяц добавляет следующие награды к наградам подписки Центурион:
* Получите одноразовый купон на 15% скидки для покупок в магазине игры после года подписки или при покупке года подписки единоразово.
* Две копии украшений для Ангара вместо одной. Поделитесь с друзьями!
* Декали "Император" для вашего корабля (вы получаете и Центурион и Император декали).
* Звание "Вандуул Тест-пилот" с доступом к полету на Vanduul Scythe в процессе теста модуля Догфайта. Ежемесячно предоставляется доступ к полету на 24 часа.

После 12 месяцев активной подписки вы так же получаете дополнительные бонусы к годовым бонусам Центуриона:
* Создайте пирата! Мы заселяем Spider NPC'ями и одному из них вы можете дать имя и придумать бэкстори для официальной Галактапедии (CIG оставляет за собой право отредактировать любой контент созданный таким образом)!
* Звание "Продвинутый Тест-пилот" - одноразовый токен дающий вам однодневное право доступа к полетам на любом доступном корабле ежемесячно (доступно в будущем альфа-тесте модуля Догфайта). Включая редкие корабли и варианты!
* Декали "Император. Год второй" для вашего корабля.


Цены:
Центурион - 1 месяц / ежемесячно - USD $10
Император - 1 месяц / ежемесячно - USD $20
Центурион - 1 год / ежегодно - USD $120
Император - 1 год / ежегодно - USD $240

---
Полная справка по подписке там.



 

Организации

В связи с тем, что по моему скромному мнению и мнению многих других считается, что сайт Элит Геймз является самым густонаселенным пристанищем вирпилов в рунете, объявляю:
Основана официальная организация вирпилов мира Star Citizen

Возможно в дальнейшем здесь появятся и другие русскоязычные организации вселенной.


Примечание: Прошу прощения у администрации, но некоторые ссылки будут вести на Элит-Геймс, т.к. основное сообщество пилотов хостится именно там.

Изменено пользователем ZoolooS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для закрытия выставки SXSW в компании CIG подготовили свежий ролик, в котором были скомпилированы: щепотка старых видео, некоторое количество текущего прогресса и все это щедро сдобрено моментами о грядущих приключениях. В связи с этим начало может показаться до боли знакомым, однако… ролик постепенно набирает обороты и раскрывает нам динамику Шутерного Модуля и зарождающуюся жизнь Планетарного. Наслаждайтесь просмотром:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2015-03-20-chairman00.jpg

--Нажмите для просмотра--


И естественно, мы не забыли об официальных релизах игры! Вам должно быть известно, что уже неделю после PAX East мы трудимся над Star Citizen 1.1. Сегодня утром (14 марта) мы решили оценить текущую сборку и сошлись во мнении, что она пока не готова. Кое-что потребуется доработать, чтобы довести до ума пару ключевых особенностей: режим свободного полета с поддержкой нескольких пользователей и ручные взлет и посадку. Это весьма важные наработки для приведения Star Citizen к окончательному виду, и они позволят превратить примитивную игру про космические сражения во Вселенную с широким простором для взаимодействия и исследований.

Тем временем, мы запустили на тестовых серверах (PTU) самую свежую сборку. Эти сервера оказались весьма полезными, ведь сторонники могут не только проверить игру, но и увидеть то, над чем мы сейчас работаем и почему (иногда) оно не готово для показа широкой аудитории. В данном случае уже можно осмотреть бомбардировщик Retaliator в Ангаре и полетать на истребителе Gladius,… однако в работе автоматической посадки все еще могут возникать сбои! Открытость в работе со своими сторонниками – одно из ключевых решений для успешного проекта с общественным финансированием, и сложно быть более открытым, чем дать возможность попробовать тестовые сборки игры! Помимо этого, по моей просьбе (14 марта) была опубликована долгожданная дизайнерская статья по оружейным подвесам, которую мы планировали выложить вместе с релизом 1.1.

На следующей неделе (если не возникнет непредвиденных проблем!) обновление 1.1 добавит в Star Citizen корабли Retaliator и Gladius, систему кредитов для аренды оборудования (REC), режим свободного полета с поддержкой нескольких пользователей, улучшения полетной модели, ручную и автоматическую посадку,… а где-то в глубине кода появятся такие вещи, вроде поддержки вычислений с двойной точностью (FP64), а значит вскоре мы сможем создавать более просторные карты. Но, пожалуй, самое важное в релизе 1.1, что теперь это уже не просто Arena Commander, а Star Citizen. Для версии 1.1 мы делаем много неочевидных вещей, чтобы подготовиться к быстрому расширению, которое вы сможете увидеть в ближайшие месяцы, – к приключениям в Star Citizen будут добавлены Star Marine и Социальный Модуль. Будет большое количество изменений и улучшений для модуля Arena Commander, который сформировал основу для нашей системы космических полетов. Однако теперь я наблюдаю, как мы сразу в нескольких направлениях создаем полноценную игру.



!chris_roberts_directing.jpg


Заглядывая вперед: наш следующий крупный релиз – это Star Citizen 1.2, который добавит в состав клиента модуль Star Marine. Мне очень импонирует схожая реакция как сторонников, так и игроков, на режим Astro Arena, который мы показали на выставке PAX East. В связи с этим, по моей просьбе команда из студии Illfonic дополнительно поработает над его совершенствованием. Стараясь в первую очередь привести в порядок анимацию персонажей, я надеюсь выпустить нечто такое, что не просто оправдает ожидания наших сторонников, но и покажет другим игрокам, чем так хорош Star Citizen! Подробности появятся по мере приближения к релизу; можете рассчитывать, что наша команда по работе с сообществом организует эпизод шоу AtV прямиком из Денвера (Denver) и познакомит вас поближе с персонажами из данного аспекта Star Citizen.

В заключение я хотел бы поздравить всех наших сторонников с достижением отметки в $75 миллионов общественного финансирования. Как уже отмечал ранее, я не желаю в этих письмах делать акцент на деньгах,… но все же эта круглая сумма заслуживает упоминания! Вы оказали мне и команде Star Citizen невероятное доверие, и мы планируем представить игру, действительно достойную вашего внимания. В честь этого достижения и предстоящего запуска версии 1.1 я собираюсь пойти чуть дальше и предоставить всем вам по 5000 REC. Такой ход даст хороший старт новой системе, чтобы наши дизайнеры понаблюдали за ней в действии и затем смогли сбалансировать. И, разумеется, благодаря этому у вас появится возможность повозиться со всякими крутыми игрушками!

— Крис Робертс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

ArenaCommanderLogoSkinned.jpg

--Нажмите для просмотра--


Новые корабли
Star Citizen 1.1 добавит к вашей армаде два корабля: Retaliator от Aegis Dynamics теперь будет отображаться в ангаре, а на легком истребителе Gladius можно сражаться в Arena Commander. Если вы летаете на Gladius, мы жаждем услышать ваши отзывы о поведении этого корабля в бою.
--Нажмите для просмотра--

Дополнения:
Игровой процесс
  • Добавлен многопользовательский режим свободного полета (Free Flight);
  • Добавлена программная поддержка для отключения IFCS (Интеллектуальной Системы Управления Полётом) при приземлении;
  • В свободный полет добавлен режим взлета/посадки (включается по N);
  • Добавлена возможность запрашивать разрешение на взлет/посадку в свободном полете (запрос отправляется средней кнопкой мыши при активированном режиме взлета/посадки);
  • В свободный полет добавлен режим автоматического захода на посадку (активируется по кнопке M, когда вы находитесь недалеко от посадочной зоны и уже получили разрешение на посадку);
  • Добавлены основные технологии для новой системы повреждений кораблей;
  • Добавлена система кредитов для аренды оборудования (REC). Ссылка на перевод описания от llBARSll;
  • Добавлена система генерации турбулентности, когда двигатели корабля зависают над каким-либо объектом.
Корабли
  • Gladius готов к сражениям в AC;
  • Для Gladius добавлена новая система повреждений;
  • Retaliator появился в ангаре.
Компоненты
  • Добавлена раскраска в стиле SXSW для кораблей Aurora;
  • Переработаны баллистические пушки. Теперь у них собственные наборы амуниции, которые снаряжаются автоматически при установке пушки на корабль.
Пользовательский интерфейс
  • На нашлемный интерфейс (HUD) добавлено визуальное предупреждение о перегреве (в дополнение к звуковому);
  • К именам обычных (не элитных) вандулов в режиме Vanduul Swarm добавлены числовые идентификаторы;
  • На нашлемный интерфейс добавлен элемент, показывающий текущее состояние ESP (Увеличение Точности Управления). Включать/отключать эту функцию можно через главное меню, но назначить клавишу пока нельзя;
  • На нашлемный интерфейс добавлен элемент, показывающий, когда шасси выпущены/убраны;
  • Для режима взлета/посадки добавлен альтиметр, показывающий высоту корабля над посадочной платформой;
  • Заработанные REC отображаются на табло (общее количество полученных кредитов не рассчитывается до момента завершения матча);
  • На табло добавлено значение пинга (сетевой задержки) (пока не функционирует);
  • В настройки управления добавлены произвольные кривые чувствительности;
  • Добавлена программная поддержка для создания вложенных подгрупп в настройках управления.
Окружение
  • В ангар добавлена капсула симуляции (SimPod) (меню для входа в AC теперь находится здесь, а не в кабине корабля);
  • Добавлен макет корабля Xi’An;
  • Добавлен макет корабля Khartu-Al.
Баланс/Улучшения:
Игровой процесс
  • Увеличено количество посадочных площадок в режиме Free Flight до 8;
  • Изменена система огня по своим – Пилоты теперь получают “Дисциплинарные взыскания” при нанесении определенного количества урона по своим за короткое время. Игрока, набравшего множество взысканий, выкидывает из игры;
  • Режим ComStab (Стабилизация Управления) менее агрессивно замедляет корабль, что приводит к небольшому заносу;
  • Табло теперь отображается по кнопке tab;
  • Режим свободного обзора (Freelook) теперь включается сочетанием клавиш ctrl+tab;
  • Приседание теперь назначено на клавишу ctrl;
  • Ограничения перегрузок в режиме G-safe теперь зависят от скорости корабля, а не от предварительно заданных значений.
Корабли
  • Для различных моделей кораблей улучшено управление;
  • Обновлена система посадки для кораблей 300-й серии;
  • Размер оружейных подвесов на крыльях кораблей 300-й серии был изменен на 2 (с учетом новой системы креплений);
  • Система подсветки на кораблях Aurora была обновлена и теперь использует множественные источники освещения;
  • Размер оружейных креплений на круглой турели Super Hornet был изменен на 2 (с учетом новой системы креплений);
  • Корабли Hornet теперь складывают крылья при посадке;
  • Размер оружейных креплений на турели Cutlass был изменен на 2 (с учетом новой системы креплений);
  • На крылья M50 теперь можно установить фиксированные орудия размера 2;
  • Носовая турель на Mustang скорректирована, чтобы поддерживать установку двух орудий размера 1.
Компоненты
  • Звук стрельбы для Mass Driver Cannon был изменен на более соответствующий 60мм орудию (раньше был похож на лазер);
  • Шарнирные крепления были скорректированы. Теперь они поддерживают установку орудия, размер которого на единицу меньше, чем размер оружейного подвеса на корабле;
  • Фиксированные крепления теперь являются частью корпуса корабля. Оружие такого же размера, что и подвес, теперь может быть установлено прямо на корпус без использования дополнительных креплений;
  • Изменены показатели урона и нагрева за выстрел для пушки Sledge II, чтобы привести их в соответствие с остальными орудиями размера 1;
  • Масса ракет изменена на более реалистичную;
  • Ракеты, отделяющиеся от Rattler во второй фазе полета, теперь быстрее и имеют большее ускорение.
Пользовательский интерфейс
  • Интерфейс входа в Arena Commander удален из кабины кораблей (теперь он доступен через SimPod или главное меню игры);
  • Посадочные площадки не отображаются на радаре корабля до тех пор, пока не будет включен режим взлета/посадки;
  • Подсветка режима G-safe гаснет при включении ускорителя (shift);
  • Теперь можно назначить клавишу для самоуничтожения;
  • Предметы на голографическом столе теперь сортируются по типу, подтипу (для корабля, к которому они применимы) и имени;
  • Взаимодействие с голографическим столом происходит по нажатию клавиши F (больше не нужно нажимать tab);
  • Прислушавшись к отзывам на форуме, изменено импортирование произвольных схем управления. Таким образом, базовый профиль может быть целиком перезаписан.
Исправления:
(PTU) – обозначает исправленные ошибки с PTU.
Игровой процесс
  • REC теперь передаются на вебсайт (PTU);
  • Если после посадки в автоматическом режиме пилот вышел из корабля, а затем вернулся обратно, корабль снова может взлететь (PTU);
  • Исправлены множественные ошибки, не позволяющие приземлившемуся кораблю снова взлететь (PTU);
  • Исправлена ошибка, приводившая к некорректному отображению новых состояний повреждений на системах, использующих технологию AMD CrossFire (PTU);
  • Исправлена ошибка, из-за которой боты неверно оценивали положение корабля, пытаясь уклониться от столкновения;
  • Исправлено предупреждения о последнем убийстве, которое проигрывалось каждый раз, когда пилот, набравший более 13000 очков в режиме Battle Royale, уничтожал противника;
  • Исправлен баг в некорректных расчетах вращения, порой приводивших к нестабильному поведению корабля;
  • Исправлена ошибка, заставляющая двигатели дергаться взад и вперед;
  • Исправлены ракеты Вандулов в кооперативном режиме Vanduul Swarm – больше они не пропускают фазу полета;
  • Корабли противников и союзные НИП теперь корректно появляются на карте Dying Star в режиме Vanduul Swarm (PTU);
  • Исправлена ошибка, из-за которой неверно сообщалось общее время игры;
  • Исправлена ошибка, проводившая к краху игры при открытии голографического стола после установки того или иного вооружения (PTU);
  • Чтобы корабли не бились о посадочную площадку, была увеличена дистанция, на которой выпускаются посадочные шасси (PTU);
  • Исправлена ошибка: когда пилот сидит в кабине, а в это время пассажир заходит в корабль, у пилота проигрывалась та же анимация, что и у пассажира (PTU);
  • Теперь если персонаж на большой скорости врезается в препятствие, он умрет, а не пройдет сквозь это препятствие (PTU);
  • Исправлена ошибка, когда при попытке фокусировки на цели с использованием HOMAS или TrackIR голова персонажа начинала дрожать и неконтролируемо перемещаться;
  • Исправлена ошибка, когда персонажи иногда появлялись со шлемом, надетым задом наперед.
Корабли
  • Детали системы охлаждения у 300 серии снова находятся на правом борту;
  • 350r больше не появляется с поврежденными компонентами;
  • Центр масс 350r находился в неправильном месте, теперь исправлено;
  • Одна из дверей в кабине Mustang Beta после открытия больше не зависает снаружи над кораблем;
  • На кораблях серии Mustang стояли неправильные двигатели (PTU);
  • Retaliator теперь отображается в ангаре (PTU).
Компоненты
  • Исправлены генераторы щита, у которых на голографическом столе геометрия 3D-модели была видна только с одной стороны;
  • Подкорректированы технологические настройки оружия, из-за которых у пушек 9-Series Longsword не было анимации при стрельбе;
  • Название пушки MaxOx NN-13 Neutron Cannon теперь корректно;
  • У Tigerstriek теперь если коллизии.
Пользовательский интерфейс
  • Решена проблема, из-за которой игровой клиент отбирал положение курсора мыши при возвращении из AC обратно в ангар;
  • Решена проблема с появлением табло при нажатии tab одновременно с кнопкой-модификатором (ctrl).
Известные Проблемы:
Игровой процесс
  • Расхождения в синхронизации клиентов с сервером могут вызывать такие ситуации, когда кажется, что корабль противника не получает урона от ваших выстрелов, хотя на самом деле выстрелы прошли мимо;
  • Если одновременно бежать и трясти мышкой, персонаж может пройти сквозь некоторые игровые объекты;
  • Если бежать и прыгать в стены, то иногда можно выпасть за пределы игрового мира;
  • При стрельбе в движении вылетающие из ствола снаряды могут казаться смещенными относительно дульного среза оружия;
  • При входе или выходе из корабля остальные игроки будут видеть вашего персонажа в T-позе;
  • Персонажи не всегда корректно анимируются после покидания кресла пилота.
  • Анимация движения головы при боковых перегрузках слишком быстрая. Из-за этого при движении боком (стрейфе) камера дергается.
Корабли
  • У всех кораблей, кроме Hornet, отсутствует след при перевозке Ядра;
  • Иногда при посадке на площадку многие корабли отклоняются назад;
  • 300i после посадки на площадку начинает дрожать;
  • На воздухозаборниках кораблей Aurora не отображается покраска;
  • Пилотам кораблей Aurora не показывается анимация при боковых перегрузках;
  • Некоторые двери у Avenger не открываются в многопользовательской игре;
  • При посадке в кресло стрелка на Gladiator проигрывается анимация посадки в кресло пилота;
  • Погрузочный пандус на Freelancer не имеет коллизий;
  • Двигатели Trireme не устанавливаются на Cutlass в стандартном наборе снаряжения;
  • Двигатели Trireme не могут быть установлены на Cutlass через голографический стол (так будет до того момента, пока эти двигатели не станут готовы к использованию);
  • Сидя в кораблях Cutlass Blue или Red персонаж утопает в кресле;
  • Иногда после посадки в грузовом трюме Cutlass возникает невидимый блок коллизий;
  • У Freelancer отсутствуют главные двигатели;
  • У многих объектов на Retaliator отсутствуют подсказки;
  • Маневровые двигатели стоящего в ангаре корабля Retaliator не находятся в режиме посадки.
Компоненты
  • Проблемы с папкой USER вызывают пропадание боезапаса у оружия, а также сбои в работе других компонентов корабля;
  • Вторая стадия полета кассетных ракет Rattler использует ту же траекторию, что и первая;
  • Ракеты не наследуют скорость выпустившего их корабля;
  • Генераторы щита от Seal Corporation, установленные на Hornet, будут невидимы.
Пользовательский интерфейс
  • Указатели упреждения пропадают с увеличением расстояния в зависимости от скорости приближения корабля к своей цели (случается только в пределах нескольких сотен метров);
  • В режиме наблюдателя нельзя открыть табло;
  • Место установки для щита, отображаемое на голографическом столе для кораблей из серий Mustang и 300, слишком маленькое;
  • На миниатюре корабля Gladius на нашлемном интерфейсе (HUD) неверно отображаются повреждения;
  • После запуска ракет на них остается некоторая часть нацеливающего интерфейса корабля;
  • У многих игровых объектов нет текста описания. Вместо него показываются их внутренние имена;
  • Раскрашенные объекты на голографическом столе – это временные замещающие элементы;
  • Возвращение обратно в лобби сбрасывает текущий выбранный корабль на корабль по умолчанию (это не всегда видно визуально, но все еще происходит в программном коде);
  • Регулировка подачи питания не работает.
Окружение
  • В ангарах существуют такие места, где персонаж может выпасть из игрового мира, провалившись сквозь текстуры.


Посадка на вашем корабле
Представляем вам новую систему посадки, являющуюся основой для будущих разработок. Это первая ее версия, так что ваши отзывы очень важны для нас.
Система посадки переключает корабельный механизм прицеливания из режима целеуказания на противников в режим поиска ближайших посадочных зон. Любые близлежащие зоны подсвечиваются как в игровом мире, так и на радаре. Ближайшая к вам зона автоматически выбирается целью, но цель можно переключить с помощью обычных управляющих клавиш.
Есть два типа посадочных зон: регулируемые и нерегулируемые. Для посадки в регулируемой зоне требуется запросить разрешение; для посадки в нерегулируемой оно не нужно.
 

i58D4bz.jpg


С целью проведения тестирования, посадочные зоны в режиме Свободного Полета были сделаны регулируемыми. Это значит, что пилотам необходимо запрашивать разрешение на посадку перед приземлением. Очевидно, что в свободном полете ничего не будет препятствовать пилоту, если он захочет приземлиться без получения разрешения, но в Star Citizen ожидайте наказания за такие действия: штрафы или, в крайнем случае, смерть от огня автоматических турелей.
Чтобы запросить разрешение на посадку, корабль должен находиться в пределах досягаемости посадочной зоны. В режиме свободного полета разрешение будет выдаваться игрокам автоматически. Получив разрешение, радар корабля будет заменен на вспомогательный посадочный интерфейс. Он сперва укажет путь к посадочной зоне, а затем, когда корабль окажется внутри границ этой зоны, поможет в позиционировании и ориентации корабля.

Интерфейс посадочной системы
GYE386z.png
1. КОРАБЛЬ – ориентация корабля в двумерном пространстве.
2. НАПРАВЛЕНИЕ – указывает направление к посадочной площадке.

PpCOhp1.png
1. ПОСАДОЧНАЯ ПЛОЩАДКА – зеленые линии означают, что корабль целиком находится внутри границ посадочной зоны.
2. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ О ТАНГАЖЕ И ВРАЩЕНИИ – в этом примере корабль слишком накренен на правый борт.
3. ИНДИКАТОР ВЫРАВНИВАНИЯ ПОЛОЖЕНИЯ – для посадки на некоторых площадках корабль должен быть выровнен в определенном направлении.

EqfhEti.png
1. ПОЛОЖЕНИЕ КОРАБЛЯ ВЫРОВНЕНО – все системы в норме, корабль готов к посадке.

Пример совершения посадки в игре
Вот быстрое пошаговое руководство в картинках:
PlayerEntersLandingMode-001.png
1. Выбор цели

PlayerEntersRangeofthePad-002.png
2. Вход в зону

RequestsPermissionToLand-003.png
3. Запрос разрешения

PlayersNearLandingPad-004.png
4. Заход на посадку

PlayerEntersBoundsOfLandingPad-005.png
5. Выравнивание

PlayerIsOrientedAndAligned-006.png
6. Посадка

Режимы посадки
Посадочная система может переключаться между автоматическим и ручным режимом.
Автоматический: оказавшись внутри границ посадочной зоны, корабль замедлится, выровняет свое положение и приземлится сам, без участия пилота.
Ручной: тренированные пилоты могут обнаружить, что способны посадить корабль быстрее, чем это сделает безопасная автоматическая система. Но в таком случае сажать корабль им придется без какой-либо помощи от автопилота.
Пилоты могут переключаться между этими режимами в любое время в процессе посадки. Например, в том случае, когда ручной режим требует выполнения большого числа перегружающих действий. Или если полное бездействие в автоматическом режиме будет слишком раздражать.

Взлет
Чтобы взлететь с регулируемой посадочной зоны, пилоты должны запросить разрешение на взлет. Конечно, они могут проигнорировать протокол и взлететь без всяких разрешений, просто переместив корабль вертикально, но в Star Citizen за такие действия последуют наказания.
После получения разрешения ваш корабль автоматически поднимется с площадки на безопасную высоту. Затем вы сможете выбрать один из режимов: Ручной, Автоматический или Вспомогательный.

Будущие версии
Мы продолжим совершенствовать и расширять эту базовую систему. В будущие выпуски мы планируем включить более сложные места для посадки/взлета. Например, ангары или вертикальные шахты воздушных шлюзов. Эта система также будет расширена для работы схожим образом при стыковке.
Заметим, что во Вселенной будет множество мест, не являющихся посадочными зонами, но куда, тем не менее, можно будет приземлиться. По этой причине посадочные шасси корабля выпускаются автоматически, позволяя вам сесть на большинство плоских поверхностей.

Как пользоваться REC
ЧаВо по системе REC можно обнаружить здесь. Также доступна версия на русском от ||BARS||!
1. Играйте в общественных матчах Arena Commander (Свободный Полет не в счет), чтобы заработать REC. Выполнение заданий и победа в матче дадут больше кредитов.
2. Общее количество REC и журнал изменений баланса REC находится в секции “Счета и подписка” (Billing and Subscription) в настройках вашей учетной записи.
3. Когда вы заработаете достаточно REC, можете арендовать на них корабли и оборудование в магазине Electronic Access.
4. После совершения покупок необходимо перезайти в вашу учетную запись (чтобы любые изменения в вашей учетной записи вступили в силу, помогает удаление директории USER).
5. После переподключения корабли или оборудование станут доступны для использования.
6. Любой арендованный корабль/компонент может использоваться на протяжении 7 дней.
  • Один день из семи будет использован, когда вы зайдете в игровой модуль Arena Commander;
  • Чтобы препятствовать бесконечной аренде, дни будут списываться в обоих режимах: однопользовательском и многопользовательском;
  • Списание дня запустит 24-часовой таймер, который можно увидеть на сайте;
  • Пока таймер не вышел, другой день не может быть списан;
  • Списание и запуск таймера происходят независимо от того, используете ли вы арендованные предметы или нет;
  • Информация о списании передается через 30 секунд после начала матча.
7. Если вы желаете отслеживать информацию об арендованных предметах и кораблях, а также о текущих таймерах, это можно делать тут.
8. Если срок аренды еще не закончился, по ссылке выше ее можно продлить со скидкой. Для продления аренды нажмите на стрелку в выпадающем меню “Electronic Access log”.
Изменено пользователем -W.R.A.I.T.H-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

76 миллионов..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

завезли вангард в магазин

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14623-Relentless-Predator-The-Aegis-Vanguard

красавец на 2 человека. 

блин почему самые классные по дизайну корабли на два человека?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

блин почему самые классные по дизайну корабли на два человека?

хз) лично я планирую наладить контакт внутри корпы "элит геймс" и там найти второго пилота =) + абордаж проще и уютней в 2 рыла)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

2015-03-28-aegis_vanguard00.jpg

--Нажмите для просмотра--



Vanguard_34_final_Bachiller_02.png


Vanguard не обладает такой же маневренностью как Hornet, Lightning или Gladius. Вместо этого он предлагает увеличенную дальность полета, усиленную броню и повышенную живучесть. За счет большого количества узлов креплений и расширенного пространства для установки бортовых вычислительных систем, этот корабль может похвастаться улучшенным радаром и надежной системой радиоэлектронной борьбы. Список боевых задач Vanguard довольно обширен: разведка дальних рубежей, длительное патрулирование, проведение рекогносцировки, нанесение ракетно-бомбовых ударов (в случае оснащения торпедами), тактическое командование и управление, перехват вражеских бомбардировщиков, а в умелых руках даже уничтожение истребителей. Благодаря широкой зоне действия Vanguard, их миссии могут длиться несколько дней и даже недель. Внутри корабль оснащен спальными местами и перерабатывающими станциями для поддержки экипажа на таких длительных заданиях.
 

Vanguard_front_final_Bhasin_02.png


Обладая примечательным силуэтом, Vanguard наиболее известен за счет своих двойных двигателей X-Forge, которые предоставляют кораблю как высокую максимальную скорость, так и обширное дублирование систем для повышения выживаемости в бою. Кабина пилота и боевой пост стрелка выполнены в виде единой конструкции из особого вольфрамового сплава, что придает кораблю еще больше прочности. Нередки случаи, когда пилоты возвращались на базу на одном двигателе и с обгоревшими останками вместо фюзеляжа.
 

Vanguard_Back_final_Bachiller.png


Эскадрильи кораблей Vanguard были приписаны к планетарным базам и крупным космическим станциям. Легендарная живучесть этих истребителей позволяет использовать их в любых условиях окружающей среды при минимальном техническом обслуживании. За такую особенность корабли весьма любимы космической пехотой UEE, которая часто пользуется способностью этих машин спокойно выполнять поставленную задачу, действуя с временных военных баз.

Официально Aegis Dynamics не предлагает гражданского варианта Vanguard. Однако, работая совместно с UEE по программе Охраны Государственной Границы, они сделали доступными некоторое количество военных версий Vanguard для гражданских лиц.
 

Vanguard_top_final_Bhasin.png


Известные спецификации
  • ДЛИНА - 37м
  • ШИРИНА - 39м (25м в сложенном состоянии)
  • ВЫСОТА - 8,8м (8,5м с выпущенным шасси, 6,3м в сложенном состоянии)
  • СУХАЯ МАССА - Скоро будет озвучена
  • ЕМКОСТЬ ГРУЗОВОГО ОТСЕКА - 0 стандартных грузовых единиц (SCU)
  • ЭКИПАЖ - 2 человека
  • МАКСИМАЛЬНАЯ ЭНЕРГОУСТАНОВКА - 2x S2
  • ЗАВОДСКАЯ ЭНЕРГОУСТАНОВКА - Озвучат в ближайшее время
  • МАКСИМАЛЬНЫЙ МАРШЕВЫЙ ДВИГАТЕЛЬ - 2x TR4
  • ЗАВОДСКОЙ МАРШЕВЫЙ - 2x X-Forge D/S4-320 (TR4)
  • МАНЕВРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ - 12x TR2
  • МАКСИМАЛЬНЫЙ ЩИТ - 2
  • ЩИТ - Озвучат в ближайшее время
  • ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ - Спасательная капсула
  • ПОДВИЖНОЕ ВООРУЖЕНИЕ (ОСЕВОЕ) - 1x S4 APOC DeathBallistic Gatling
  • ФИКСИРОВАННОЕ ВООРУЖЕНИЕ (НОСОВОЕ) - 4x S2 Behring M4A High Power Lasers
  • ТУРЕЛЬ СО СТРЕЛКОМ - 1×(2x S2) Ballistic Repeaters
  • РАКЕТЫ (НА КОРПУСЕ) - 2× 4x S2
Все спецификации могут претерпевать изменения в процессе игровой балансировки.


Vanguard_taking_down_Vandul.jpg


Развертывание/складывание Vanguard

Ссылка на видео


Распродажа концепта заканчивается 6 апреля
Мы выставляем на продажу этот корабль, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Все корабли будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Все декоративные украшения также будут доступны для приобретения в законченном игровом мире. Наша цель – сделать дополнительные корабли доступными для игроков, чтобы сформировать у них различный игровой опыт. Мы не хотим предоставлять преимущество отдельным игрокам после запуска Самодостаточной Вселенной.

Vanguard_under_attack.jpg


Vanguard впервые предлагается в ходе лимитированной распродажи концепта. Это означает, что проект корабля отвечает нашим спецификациям, однако он еще не готов для отображения в ваших Ангарах или для полета в модуле Arena Commander. Корабль продается в комплекте с пожизненной страховкой (LTI) корпуса и парочкой декоративных предметов для ангара. В следующем обновлении мы добавим плакат с кораблем Vanguard, а после того, как будет завершена разработка внутриигровой модели, вы также получите его миниатюрную игрушечную версию! В будущем цена на Vanguard вырастет, а пожизненная страховка и украшения исчезнут из комплекта поставки.

Если вы желаете добавить к своему флоту данный корабль, то он будет продаваться до 6 апреля включительно. Вы также можете детально рассмотреть Vanguard в окне голографического предпросмотра во вкладке “Техническое описание”, находящейся на данной странице.

Aegis Vanguard – LTI
– Отдельный корабль
$250.00 USD / €200.00 EUR
В наличии
Vanguard_34_final_Bachiller_02.png
Купить прямо сейчас!

В комплект включены:
  • Плакат с изображением корабля Vanguard;
  • Моделька корабля от Takuetsu;
  • Пожизненная страховка (LTI);
  • Ангар VFG Industrial (также известен как Астероидный Ангар).
Изменено пользователем -W.R.A.I.T.H-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати в случае с vanguard  я понимаю зачем нужен второй член экипажа. А вот зачем он ксианину до сих пор понять не могу (турели нет же вроде, в кокпите место на 3D модели одно)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати в случае с vanguard  я понимаю зачем нужен второй член экипажа. А вот зачем он ксианину до сих пор понять не могу (турели нет же вроде, в кокпите место на 3D модели одно)

Там пилоту совсем не до орудий, с инопланетной маневренностью пока разберешься 100 раз собьют)) потому и разделяют пилота и стрелка :D

Второе место там за первым должно быть по задумке, аки авто-трехдверка - "вход через передние сидения", где-то в заметке о распродаже Жи'Анца были соответствующие схемы представлены.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

компановка аля катлас? мне кстати внутри него очень понравилось, почаще бы давали возможность полазить по кораблям =)

Изменено пользователем Hells

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так ее итак довольно часто дают, каждые две недели - вот сейчас неделя Гладиуса к примеру идет. Вперед, изучай))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Попробовал недавно Окулус. Первое, что пронеслось в голове - титизен в нем будет бесконечно офигителен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так ее итак довольно часто дают, каждые две недели - вот сейчас неделя Гладиуса к примеру идет. Вперед, изучай))

ну на гладиусе я уже полетал) кайф вангард посмотреть) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

кайф вангард посмотреть)

Ну ты далеко так в будущее то не заглядывай, Вэнгард пока на стадии концепта, до ангара будет топать месяца 2-3 думаю, до полетов еще пару-тройку... хотя меня впечатляет скорость, с которой у них теперь налажено производство "свежачка".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну ты далеко так в будущее то не заглядывай, Вэнгард пока на стадии концепта, до ангара будет топать месяца 2-3 думаю, до полетов еще пару-тройку... хотя меня впечатляет скорость, с которой у них теперь налажено производство "свежачка".

это да. семимильными шагами. может действительно увидим сквадрон 42 уже в этом году.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Игру свернули теперь это island sitizen https://robertsspaceindustries.com/pledge/ships/pisces/Pisces-Nautilus

дико порадовало что они 3d модели запилили

Изменено пользователем drakonid999

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Gladiator_Promo_01.jpg

--Нажмите для просмотра--


Турели теперь действуют
Одна из важнейших стоящих перед командой Star Citizen целей - добавление в Arena Commander кораблей с экипажем. Это довольно сложный вызов для разработчиков, однако первые шаги уже сделаны. Star Citizen Alpha 1.1.1 позволяет увидеть лишь малую часть того, что вас ждет. С сегодняшнего дня три наших корабля — Super Hornet, Cutlass Black и новенький Gladiator — предоставляют возможность второму игроку занять место оператора в турели. Пока нельзя попасть на это место через меню лобби, тем не менее это возможно. Просто зайдите вместе с другом в режим свободного полета с поддержкой нескольких пользователей, где сможете сесть за турель. После внедрения экипажей функционал будет ЗНАЧИТЕЛЬНО расширен, но мы надеемся, что вы насладитесь столь ранней возможностью совместного управления одним кораблем.

Также для заинтересовавшихся в нашем нововведении мы вернули в магазин Gladiator и Super Hornet. Кроме того, их также можно арендовать и за REC.

Gladiator-WB_FrontLeft.jpg
Anvil Gladiator
– корабль
$165.00 USD / €132.00 EUR
В наличии
--Нажмите для просмотра--

Список изменений Star Citizen v1.1.1

Дополнения:
Игровой процесс
• Добавлена возможность переключать режим “фокусировки на цели” (клавиша L) после того, как корабль получил разрешение на посадку;
• Чтобы не допустить конфликтов, для пользовательских настроек управления добавлена поддержка контроля версий;
• Игроки теперь могут решить проблему с застреванием персонажа. Для этого нужно открыть консоль (~), написать stuck и нажать Enter для возрождения персонажа;
• Добавлены некоторые улучшения на серверной стороне, чтобы помочь избавиться от бесконечных экранов загрузки, возникающих в определенных ситуациях;
• В программный код добавлена возможность подстраивать общее количество зарабатываемых REC отдельно для каждого режима игры;
• Добавлена клавиша
для переключения между двумя режимами управления турелью (Слежение турели за головой Вкл/Выкл).

Корабли
• Реализован звук при катапультировании из корабля 300i;
• Реализован звук при катапультировании из корабля Hornet;
• Добавлена базовая многопользовательская функциональность для турели корабля Super Hornet F7C-M;
• Реализован звук при катапультировании из корабля M50;
• Gladiator готов к полетам;
• Добавлена базовая многопользовательская функциональность для турели корабля Gladiator;
• Добавлена базовая многопользовательская функциональность для турели корабля Cutlass.

Пользовательский интерфейс
• К рисункам, изображающим стандартное управление на геймпаде, добавлены описания для активации режима посадки и для просмотра табло лидеров;
• Добавлена возможность назначить клавишу для переключения режима ESP;
• Добавлена возможность назначить клавишу для переключения между опережающим и запаздывающим указателями упреждения.


Баланс/Улучшения:
Игровой процесс
• Изменено количество REC, выдаваемое за каждую волну в режиме Vanduul Swarm;
• Пилоты с небольшим количеством очков относительно других игроков вносят меньший вклад в общий банк REC;
• Добавлен звук выхода Вандуулов из искривленного пространства.

Корабли
• Основываясь на отзывах сообщества, скорректировано предупреждение о столкновении для AI кораблей от Aegis;
• Скорректировано значение здоровья у Avenger, чтобы решить проблему с фантомным здоровьем;
• Цвет взрыва энергетической установки у Gladius приведен в соответствие с цветом его двигателей;
• Обновлены анимации лестницы на корабле Retaliator;
• Отрегулирована тяга при поворотах на кораблях Mustang Delta и Mustang Beta;
• Обновлены оружейные подвесы на Aurora. Теперь они отражают спецификации, указанные в брошюре (2x S1 и 2x S2).

Компоненты
• Балансировки орудия Sledge II: скорострельность снижена с 125 до 60. Увеличено энергопотребление и тепловыделение за выстрел до 50. Охлаждение и перезарядка установлены в значение 25;
• Обновлены щиты на корабле Gladius, чтобы отражать спецификации из брошюры (от S2 до максимального щита S3);
• Снижен общий урон от снарядов орудия Sledge II со 140 до 70.

Пользовательский интерфейс
• Обновлен цвет доски лидеров. Теперь её проще разглядеть на светлом фоне;
• Обновлены рисунки контроллера и джойстика – добавлены подсказки о режиме посадки.

Окружение
• Обновлено освещение в ангаре Revel & York;
• Камера теперь принудительно закреплена за видом от первого лица при использовании голографического стола;
• Во всех ангарах скорректировано место появления некоторых подарочных моделей кораблей.


Исправления:
(PTU) – обозначает исправленные ошибки с PTU.
Игровой процесс
• Внесено исправление, чтобы позволить настраивать кривые чувствительности виртуального джойстика и курсового режима (PTU);
• Исправлена общедоступная команда “pp_rebindKeys export”;
• Исправлена проблема с Warthog HOTAS, когда назначенная клавиша посадочного режима конфликтовала с клавишей движения вправо;
• Исправлена проблема, при которой тяга сбрасывалась сама по себе, если включить ускоритель корабля перед увеличением тяги;
• Исправлена ошибка, приводившая к стремительным скачкам камеры наблюдателя, если мертвый персонаж был последним оставшимся в матче клиентом;
• Исправлена ошибка, когда боковое перемещение (стрейф) ломалось при полете на максимальной скорости;
• Исправлена ошибка, при которой Создатель Матчей (Matchmaker) собирал в одной игре больше клиентов, чем позволяет инстанс;
• Исправлена ошибка, при которой игра могла вылететь при загрузке многопользовательского игрового режима;
• Исправлена ошибка, возникающая, если одновременно бежать и трясти мышкой – персонаж мог пройти сквозь некоторые игровые объекты;
• Исправлена ошибка, возникающая, если бежать и прыгать в стены – иногда можно было выпасть за пределы игрового мира;
• Исправлена ошибка, когда игроки не могли соединиться с сервером;
• Исправлен звук в кабине, продолжавший играть после самоуничтожения;
• Исправлена ошибка, из-за которой симуляция перегрузок могла рассинхронизироваться с визуальными эффектами затемнения и покраснения экрана;
• Исправлена ошибка, приводившая к краху игрового клиента после выдворения игрока обратно в лобби (PTU);
• Исправлена ошибка, приводившая к краху игрового клиента после возвращения в ангар из режима Arena Commander (PTU);
• Исправлена ошибка, при которой элементы прицела HUD застревали на месте в зависимости от вашей стартовой позиции при инициализации (PTU).

Корабли
• Унифицировано представление диапазона движений во всех кораблях;
• Исправлены недостающие звуки для различных элементов HUD на кораблях;
• Исправлена ошибка, из-за которой корабли 300 серии пропадали, а затем снова появлялись при катапультировании;
• На оружейные подвесы на крыльях корабля Avenger больше нельзя установить орудие Tigerstreik;
• Исправлена ошибке, когда при посадке в кресло стрелка на корабле Gladiator проигралась анимация посадки в кресло пилота;
• Исправлена анимация посадки в Gladiator (PTU);
• Исправлены состояния повреждений корабля Gladiator. При получении повреждений вместо того, чтобы показать поврежденные внутренности, от корабля отделялись чистые секции;
• Исправлены шасси на корабле Gladiator, которые оставались выпущенными при полете (PTU);
• Исправлена невозможность оператора турели Gladiator смотреть вверх для прицеливания (PTU);
• Исправлена ошибка, где маршевые двигатели Gladiator переставали работать после возрождения {PTU};
• Исправлена ошибка, при которой пилот сохранял контроль над турелью Gladiator после того, как другой игрок занимал место стрелка (PTU);
• Исправлен заикающийся звук, который проигрывался при катапультировании из Gladiator и сохранялся вплоть до возрождения (PTU);
• Исправлена проблема, из-за которой у второго пилота корабля Gladiator не было достаточного количества функциональных возможностей, и он мог застрять, если первый пилот катапультируется (PTU);
• Исправлена Голограмма Состояния на корабле Gladius, отображающая искаженные текстуры;
• На оружейные подвесы на крыльях корабля Gladius больше нельзя установить орудие Scorpion;
• Исправлена невозможность захватывать цели для оператора турели на корабле F7C-M Super Hornet (PTU);
• Исправлена ошибка, когда второй пилот корабля Super Hornet F7C-M мог убить первого пилота, стреляя из турели (PTU);
• Исправлен заикающийся звук, который проигрывался при катапультировании из Super Hornet F7C-M и сохранялся вплоть до возрождения (PTU);
• Исправлена ошибка, при которой сидения в задней части Cutlass не имели анимации при активации;
• Исправлена ошибка, когда кресло пилота Cutlass сохраняло центральное положение после приземления (PTU);
• У стоящего в ангаре корабля Cutlass убраны шасси {PTU};
• Исправлена ошибка, из-за которой с кроватями в каютах экипажа на корабле Retaliator нельзя было взаимодействовать.

Компоненты
• Исправлен активный диалог контрмер, запускаемых при возрождении корабля;
• Исправлена ошибка, при которой турель, после снятия с корабля, нельзя было поставить обратно;
• Исправлена ошибка, когда попадания пуль от орудия Tigerstreik не приводили к появлению пулевых отверстий.

Пользовательский интерфейс
• Исправлена ошибка, когда значение сетевой задержки (ping) в режимах DFM не обновлялось;
• Исправлена ошибка, отображающая элементы интерфейса таблицы лидеров в многопользовательском режиме Free Flight;
• Исправлен чрезмерный спам сообщениями после смерти игрока;
• Исправлена ошибка, где колонка REC на табло отображалась для пилотов кораблей Aurora только после смерти;
• Исправлена ошибка, при которой профиль управления не мог быть экспортирован второй раз;
• Исправлена ошибка, из-за которой в списке Профили Управления могло существовать несколько копий одного и того же профиля с одинаковыми именами;
• Регулировка подачи питания теперь работает. Её можно настраивать кнопками +/- на цифровой панели, либо удерживая левую кнопку мыши после нажатия Home;
• Исправлена ошибка, когда табло нельзя было открыть, находясь в режиме наблюдателя;
• Исправлена ошибка, из-за которой поле “Имя” в списке контактов нельзя было редактировать более одного раза (PTU);
• Исправлена ошибка, когда Список Контактов не обновлялся при добавлении/удалении записей до тех пор, пока вы не перезапустите игру.

Окружение
• Исправлено проникновение геометрии контейнера сквозь колонну в центральном отсеке ангара Self Land;
• Панель управления, соединяющая двери между отсеками в ангаре Self Land, теперь визуализируется корректно;
• Исправлено мигание кодовой панели в ангаре Self Land;
• Исправлены небольшие проблемы с графикой и расположением подарков в Астероидном ангаре;
• Исправлена проблема с миганием стен в ангаре Aeroview;
• Исправлены небольшие проблемы с графикой капсулы Sim Pod;
• Исправлена ошибка, при которой левая рука персонажа при вождении багги могла быть перевернута;
• Исправлены некоторые ошибки, из-за которых взаимодействие с голографическим столом, стоя в определенных местах, было затруднено;
• На голографической модели корабля M50 маршевые двигатели теперь отображаются в правильном положении;
• Исправлена отсутствующая коллизия для стены на верхнем уровне ангара Revel & York (PTU).

Известные Проблемы:
Игровой процесс
• Расхождения в синхронизации клиентов с сервером могут вызывать такие ситуации, когда кажется, что корабль противника не получает урона от ваших выстрелов, хотя на самом деле выстрелы прошли мимо;
• При стрельбе в движении, вылетающие из ствола снаряды могут казаться смещенными относительно дульного среза оружия;
• Нельзя вооружиться Combustion Pistol;
• При входе или выходе из корабля остальные игроки будут видеть вашего персонажа в T-позе;
• Перекаты персонажа из положения лежа не видны другим игрокам;
• Персонажи не всегда корректно анимируются после покидания кресла пилота;
• Разъединенный (Decoupled) режим иногда не отключается при взлете с посадочной площадки, предотвращая, таким образом, перемещение корабля (нажмите Caps Lock для отключения режима Decoupled);
• Персонаж изредка появляется в виде пары глаз;
• Если после того, как пилот был убит в результате столкновения корабля с астероидом, вы нажмете “X” для возрождения, игровой клиент может вылететь;
• При взаимодействии с различными элементами в лобби есть шанс вызвать крах игрового клиента у приглашенных игроков;
• Невозможно выйти из кабины, если одно из шасси у корабля отсутствует;
• Инвертированные настройки управления не работают при базовом виде из камеры турели.

Корабли
• У всех кораблей, кроме Hornet, отсутствует след при перевозке Ядра;
• Иногда при посадке на площадку многие корабли отклоняются назад;
• Оружие, попадающее по щитам, проигрывает некорректный звук попадания;
• У главных двигателей 300i нет визуальных эффектов при использовании ускорителя;
• Лестница на 300i вызывает дрожание корабля после посадки на площадку;
• На воздухозаборниках кораблей Aurora не отображается покраска;
• Установка на нижних подвесах кораблей серии Aurora орудий Longsword вызывает дрожание корабля после посадки, поскольку возникает избыточная коллизия;
• Ракетные установки не отображаются на голографическом столе, когда выбрана Aurora;
• Некоторые двери у Avenger не открываются в многопользовательской игре;
• Иногда после возрождения у корабля Gladius отсутствует перекрестие. Переключение видов камеры обычно решает эту проблему;
• У корабля Gladius при получении повреждений не показываются поврежденные внутренности. Вместо этого от него отделяются чистые секции;
• У всех кораблей серии Hornet на маршевом двигателе отсутствует канал передачи ресурсов;
• Правое колесо на M50 на некоторое время отделяется от своего крепления при выпускании шасси перед посадкой;
• Двигатели Trireme не устанавливаются на Cutlass в стандартном наборе снаряжения;
• Двигатели Trireme не могут быть установлены на Cutlass через голографический стол (так будет до того момента, пока эти двигатели не станут готовы к использованию);
• Сидя в кораблях Cutlass Blue или Red персонаж утопает в кресле;
• У Cutlass Blue отсутствует верхняя турель;
• Иногда после посадки в грузовом трюме Cutlass возникает невидимый блок коллизий;
• Очки за уничтожение Cutlass иногда не начисляются на табло;
• Выстрелы корабля Cutlass не синхронизируются, если помимо пилота в корабле находится еще и стрелок;
• Погрузочный пандус на Freelancer не имеет коллизий;
• У корабля Freelancer отсутствуют главные двигатели;
• Персонаж может застрять в корпусе Freelancer над правым шасси;
• У многих объектов на корабле Retaliator отсутствуют подсказки;
• Маневровые двигатели стоящего в ангаре корабля Retaliator не находятся в режиме посадки.

Компоненты
• Проблемы с папкой USER вызывают пропадание боезапаса у оружия, а также сбои в работе других компонентов корабля;
• Вторая стадия полета кассетных ракет Rattler использует ту же траекторию, что и первая;
• Ракеты не наследуют скорость выпустившего их корабля;
• Генераторы щита от Seal Corporation, установленные на Hornet, будут невидимы;
• В результате игрового расхождения у тех целей, на которые вы не смотрите, траектории следов от выстрелов могут не соответствовать положению оружия;
• Двигатели нельзя отключить через управление питанием.

Пользовательский интерфейс
• Указатели упреждения пропадают с увеличением расстояния в зависимости от скорости приближения корабля к своей цели (случается только в пределах нескольких сотен метров);
• Место установки для щита, отображаемое на голографическом столе для кораблей из серий Mustang и 300, слишком маленькое;
• После запуска ракет на них остается некоторая часть нацеливающего интерфейса корабля;
• У многих игровых объектов нет текста описания. Вместо него показываются их внутренние имена;
• Раскрашенные объекты на голографическом столе – это временные замещающие элементы;
• Возвращение обратно в лобби сбрасывает текущий выбранный корабль на корабль по умолчанию (это не всегда видно визуально, но все еще происходит в программном коде);
• Удерживание TAB при инициализации интерфейса корабля приводит к изменению начального состояния экрана счета на “Вкл.”.

Окружение
• В ангарах существуют такие места, где персонаж может выпасть из игрового мира, провалившись сквозь текстуры;
• У космического краба Thorshu Grey нет анимации.
Изменено пользователем -W.R.A.I.T.H-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

GossII_Cassell_Bar_01.jpg

Билеты на Gamescom 2015


-----
Перевод: llBARSll
Редактура: H_Rush и все-все-все))

-----

Star Citizen возвращается в Кёльн!

Как и было обещано, мы проводим третье официальное мероприятие во время конференции Gamescom, проходящей в этом году. Подписавшись на участие, вы сможете в числе первых узнать больше подробностей о том, что ждёт Star Citizen впереди. Мы решили сделать все грядущие мероприятия по Star Citizen, начиная с Gamescom, более привлекательными для посещения. В дополнение к презентации о будущем пути развития Star Citizen, вы встретитесь с разработчиками со всего мира, посетите конкурс косплея, сможете заполучить эксклюзивные тематические товары по Star Citizen и ещё много всего. Занятий для развлечения будет даже больше, чем на любом предыдущем мероприятии!


Где и когда
Это мероприятие, как и год назад, будет проходить в выставочном центре E-Werk в Кёльне 7 августа 2015, с 20:00 до полуночи. Адрес: Schanzenstraße 37, 51063 Köln, Germany. Двери будут открыты с 5 вечера, и наши сторонники смогут пообщаться с разработчиками ещё до презентации. Зал может вместить до двух тысяч Граждан, так что получите свой билет уже сегодня!

И если вы будете в городе ради вечеринки, то убедитесь, что на следующий день не пропустите другое событие, посвященное Star Citizen. Вход свободный. (Место и детали будут оглашены позже.)

Кто приедет?
Помимо сотрудников из обеих европейских студий Cloud Imperium, мы привезём нескольких ваших любимчиков из Остина и Санта-Моники! Планируемый список участников включает:
— Chris Roberts
— Ortwin Freyermuth
— Erin Roberts
— Sandi Gardiner
— Ben Lesnick
— David Swofford
— Travis Day
— James Pugh
— Chelsea Day
— Alexis Lesnick
— Thomas Hennessy
— Jared Huckaby

Тематические товары
Посвящённые мероприятиям цифровые предметы снова будут доступны! Посетителям Gamescom выдадут эксклюзивные постеры ‘Cologne 2945’ для ангаров и тематический скин для корабля. Также посетители получат ‘swag bag’ — сумочку с разными артефактами, в том числе первую в серии коллекционную заколку в форме корабля. Впервые лимитированные корабли можно будет купить прямо на мероприятии — воспользоваться этим предложением смогут сторонники со статусом Concierge и Подписчики.

Цифровые предметы будут доступны для покупки на официальном сайте для всех, кто не сможет посетить мероприятие.

Что брать с собой
Заполнение формы ниже сгенерирует RSVP-билет. Пожалуйста, не забудьте взять его с собой! Если у вас есть Citizen Card или любая одежда на тему Star Citizen — берите! У вас будет много возможностей сфотографироваться в ней с Крисом Робертсом и командой разработчиков. Еда и напитки будут в продаже.

Многие из вас любезно предлагают подарки команде разработчиков. К сожалению, мы не сможем их принять, так как на следующий день улетаем обратно в Соединённые Штаты. Но мы искренне благодарим вас за предложение!

Волонтёрство
Вы хотите стать волонтёром и помочь нам в удачном проведении мероприятия? Известите нас об этом в комментариях к статье на официальном сайте, и мы свяжемся с вами!

Билеты
Билеты на Gamescom доступны по цене в $20, что поможет покрыть расходы на проведение мероприятия. Вместимость выставочного зала составляет 2 000 человек, и германские законы требуют предоставить строгий список посетителей, а это значит, что прийти смогут только сторонники. Регистрирующимся должно быть не менее 18 лет. Мероприятия Star Citizen организовываются эксклюзивно для сторонников Star Citizen! Наше мероприятие проходит во время Gamescom, но за пределами его площадки. Входные билеты Gamescom не требуются. Возможность распечатать билеты появится ближе ко дню проведения мероприятия, когда письма с напоминанием будут разосланы всем участникам. После покупки билет можно увидеть в разделе My Account > Comms.

GossII_Cassel_Approach_02.jpg
Gamescom 2015
– Билеты на мероприятие
$20.00 USD / €16.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Изменено пользователем -W.R.A.I.T.H-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2015-04-11-fps_stances_and_breathing.jpg

--Нажмите для просмотра--


При проектировании и разработке режима FPS для Star Citizen (который игроки впервые опробуют в модуле Star Marine) мы сознательно постарались отбросить те системы, которые уже стали стандартом в шутерах от первого лица. Вместо этого мы взглянули на них совершенно по-новому. Мы вернулись назад к чертежной доске, чтобы не только отыскать новые пути развития Star Citizen, но и лучше сбалансировать игровой процесс. В этой статье описывается механизм смены стоек при прицеливании и дыхание в FPS-сражениях. Обе эти подсистемы вносят в Star Citizen дополнительный баланс, делают игровой процесс тактическим, а также в целом повышают реализм.

После представления этих систем в Star Marine сообщество Star Citizen поможет нам балансировать и развивать их так же, как это происходит с космическими боями в Arena Commander. Вы помогли нам усовершенствовать ускорение кораблей и попадания лазеров, и точно таким же образом вы поможете усовершенствовать бег, прицеливание и даже дыхание персонажа. Исходя из этого, разработанные в FPS системы, принесут пользу каждому элементу Star Citizen: от приграничных перестрелок в самодостаточной вселенной до сражений от первого лица, происходящих в Squadron 42!

Стойки
Что такое стойки и почему они важны? Стойки влияют на скорость, с которой боец сможет взять оружие наизготовку и взглянуть в прицел, а также на точность при стрельбе без прицеливания. В большинстве традиционных шутеров существует два положения: стрельба в движении (от бедра) или аккуратное приближение через прицел вашего оружия. Классическая дилемма: поле зрения против точности стрельбы. Стрельба в движении менее точна, но у вас более широкий обзор поля боя. Ведение огня с прицеливанием позволяет фокусироваться на определенной цели, но вы теряете периферический обзор.

В Star Marine (как и в Star Citizen) будет три стойки. Наличие трех стоек вместо двух означает, что система обращения с оружием в игре будет более реалистична, а это немедленно повлияет на игровой процесс. Вот три стойки в Star Citizen: стойка с опущенным оружием, готовность к стрельбе и взгляд через прицел (Aim Down Sights – ADS). Стойка с опущенным оружием жертвует возможностью вести огонь взамен на маневренность. В стойке готовности к стрельбе скорость передвижения солдата снижается, но при этом сокращается время реакции при наведении на цель и открытии огня, а также повышается точность. Стрельба через оружейный прицел наиболее точна, но скорость передвижения в этой стойке самая медленная, а видимость наиболее ограниченная.

Стойка с опущенным оружием
В стойке с опущенным оружием вы можете двигаться быстро (бежать, прыгать и т.д.) и использовать все доступные контекстные навигационные элементы. С другой стороны, для ведения огня вам придется сменить стойку хотя бы на стойку готовности к стрельбе – а это действие займет время. Если ваше оружие расположено далеко от прицельного положения, то чтобы взять его наизготовку и взглянуть в прицел, понадобится больше времени. Попытка вести огонь при опущенном оружии будет похожа на стрельбу “от бедра”. Поскольку у оружия в таком положении нет стабильной опоры, поглощающей энергию выстрелов, в результате увеличится разброс пуль, отклонение и отдача оружия. В этой стойке вы сможете слегка корректировать траекторию полета снарядов.


 

AimMode_lowered.jpg
Оружие опущено


Стойка готовности к стрельбе
При готовности к стрельбе оружие поднимается и упирается в плечо, но камера не меняет обзор на вид через прицел. Эта стойка ощущается так же, как и в традиционных шутерах, когда вы не смотрите в прицел (в системах с двумя стойками такой режим обычно называется стрельбой “от бедра”). Для перехода в стойку готовности к стрельбе персонаж сперва должен замедлиться, перейдя с бега на шаг. Контекстная навигация также будет ограничена. В этой стойке персонаж может намного быстрее поднять оружие и взглянуть в прицел (перейти в стойку ADS), поскольку оружие физически находится намного ближе к положению для прицеливания. Разброс пуль, отклонение и отдача оружия в стойке готовности снижены, а положение оружия позволяет плечу стрелка поглощать энергию выстрелов. Стрельба становится довольно точной, пусть и не настолько, как при использовании прицела.





AimMode_ready.jpg
Готовность к стрельбе


Прицельная стойка (ADS)
Прицельная стойка снижает вашу скорость перемещения до медленной ходьбы. Камера будет направлена точно через прицел оружия, позволяя вести огонь с максимальной точностью. Разброс, отклонение и отдача будут довольно низкими (в зависимости от оружия и режима стрельбы). В отличие от прочих стоек, которые активируются контекстно, основываясь на передвижении игрока, ADS должна активироваться явным образом. Процесс перехода в стойку ADS различается в зависимости от того, в какой стойке персонаж находился до этого. Переход в ADS из стойки готовности происходит быстрее, чем из стойки с опущенным оружием.





AimMode_ADS.jpg
Взгляд в прицел (ADS)


Вы не сможете использовать никакие контекстные действия при прицеливании, что сильно снизит маневренность. Попытка перейти на быстрый бег не выведет вас из прицельной стойки, как это произойдет со стойкой готовности. С точки зрения игрового процесса игрокам придется задумываться о своих естественных действиях во время боя. Бег с места на место теперь влечет за собой дополнительный уровень игрового баланса, заставляющий вас после остановки потратить лишнее время на точное наведение своего оружия. Смысл в том, чтобы игроки принимали взвешенные, тактически продуманные решения, основанные на их общих способностях, а не пытались слепо бегать вокруг и стрелять во всё, что движется!

Как это работает
По большей части система работает автоматически. Переход на быстрый бег или использование контекстной навигации переводит вас в стойку с опущенным оружием. А при умышленном медленном передвижении ваше оружие будет оставаться в состоянии готовности. Когда вы находитесь в стойке с опущенным оружием (активированной при быстром беге или использовании контекстной навигации), нажатие на кнопку “Огонь” переведет вас обратно в стойку готовности к стрельбе.
 

ADS_Stance_HUD.jpg
Интерфейс в стойке прицеливания (ADS)


Нажатие на “Огонь” переводит оружие из опущенного положения в положение готовности к стрельбе. Если удерживать кнопку, то в процессе этого перехода оружие также будет вести огонь. Отпустив кнопку, вы вернетесь в стойку готовности к стрельбе (в том случае, если не нажата любая другая кнопка, приводящая к смене стойки: Shift, пробел, Ctrl). Находясь в стойке готовности к стрельбе и нажав кнопку “Прицелиться”, вы перейдете в стойку прицеливания. Отпустив кнопку прицеливания, вы вернёте оружие обратно в положение готовности.
 

Lowered_Stance_HUD.jpg
Интерфейс в стойке с опущенным оружием


Различия в интерфейсе
В довершение ко всему, ваш нашлемный интерфейс будет меняться в зависимости от текущей стойки. Когда оружие опущено, на экране нет перекрестия. В этом случае для достижения эффективности в бою персонажу придется полагаться на расширенные возможности перемещения, а не на оружие, доступное в стойках готовности и прицеливания. В стойке готовности к стрельбе также нет четкого перекрестия, однако в зависимости от вашего шлема и дополнительных приспособлений на интерфейсе будет отображаться то место, куда направлен ствол оружия. В прицельной стойке появится перекрестие. Его вид будет зависеть от типа установленного на оружии прицела (механический, коллиматорный, снайперский и т.д.).

Дыхание
Когда мы дали определение “живая, дышащая вселенная”, мы не шутили! Выносливость и дыхание будут важными составляющими частями режима FPS в Star Citizen. Они симулируются с целью сделать бои с видом от первого лица намного глубже и богаче в тактическом плане, чем во многих известных FPS-играх.

Выносливость
Выносливость – это тот ресурс, которым вам придется управлять. Выполнение таких действий, как быстрый бег, прыжки, преодоление препятствий и контроль дыхания (описан ниже) снизят вашу выносливость. Низкая выносливость приведет к некоторым побочным эффектам: существенному уменьшению дальности бега, снижению способности правильно целиться и даже уменьшению времени, на которое вы сможете задержать дыхание. Предполагается, что такая механика снизит темп сражения, чтобы оно чувствовалось более тактическим, и укрепит нашу идею о том, что для выживания требуется внимательность, а не стрельба во все стороны. Выносливость будет уменьшаться при быстром беге, прыжках, преодолении преград и задержке дыхания. В то же время выносливость будет медленно восстанавливаться при ходьбе и быстро восстанавливаться в неподвижном состоянии, нахождении в укрытии или прицеливании без задержки дыхания.

В дополнение к сказанному выше ваша броня и прочая экипировка будут непосредственно влиять на расход выносливости. Если на вас надета крупная тяжелая броня, то выносливость будет тратиться гораздо быстрее, чем при ношении легкой брони. Таким образом, в легкой броне вы сможете бежать несколько дольше. Надетая броня будет оказывать небольшое влияние и на скорость восстановления выносливости при сохранении неподвижности. Такой подход добавит хорошую возможность выбора, когда вы сможете пожертвовать маневренностью ради защиты и наоборот. Команда дизайнеров экспериментирует с несколькими различными вариантами для “отображения” выносливости, не вырывая при этом вас из погружения во вселенную. Текущие мысли на этот счет – показывать на нашлемном интерфейсе оставшееся количество выносливости, используя монитор сердечного ритма.

Если у вас практически не осталось выносливости, персонаж начнет тяжело дышать. Это приведет к существенному увеличению отклонения оружия и разброса пуль при стрельбе. Такая механика не позволит вам бегать вокруг в надежде, что точность стрельбы на бегу сохранится на высоком уровне. Она также создаст естественные паузы, нужные чтобы отдышаться после тяжелых физических нагрузок. В это время сделать точный выстрел будет гораздо труднее. Ваш шлем будет вносить небольшие изменения в интерфейс, и даже вид его собственного стекла изменится в зависимости от уровня выносливости. Истратив выносливость на бег, вы начнете тяжело дышать, из-за чего шлем запотеет, замутняя вам обзор.

Дыхание
Мы стремимся доказать, что дыхание может быть активной и интересной частью игрового опыта в FPS. Солдаты должны контролировать свое дыхание для более точной стрельбы, так почему бы не имитировать это в игре? Солдаты учатся стрелять из своего оружия наиболее эффективно, производя выстрел после вдоха/выдоха, либо вовсе задерживая дыхание при стрельбе. Имеет смысл наградить тех игроков, у кого окажется достаточно терпения и умения для овладения навыком контроля дыхания.

Стрельба на вдохе и/или выдохе означает, что ваша грудная клетка некоторое время не двигается, а значит, не двигает ствол оружия, делая выстрелы более точными. Задержка дыхания – еще один способ, который может применяться для длительной стабилизации. Но не задерживайте его слишком долго, поскольку тогда вам потребуется перевести дыхание, что приведет к потере выносливости.

Эти “естественные паузы” в процессе дыхания появятся только в прицельной стойке. Пауза будет при каждом полном вдохе и полном выдохе. В течение этой паузы движение прицела практически прекратится – лучшее время для совершения выстрела. Может быть, мы сократим зону разбора пуль при стрельбе на вдохе/выдохе.

Анализ примера дыхания при полной выносливости:
Пауза в 1 секунду в конце каждого вдоха и выдоха;2 секунды на совершение полного выдоха;Предельные значения отклонения ствола в разные стороны определяются параметрами самого оружия и установленными дополнениями;Величины отклонений ствола в разные стороны должны определяться модификаторами отклонения оружия.Анализ примера дыхания при полностью истраченной выносливости:Очень короткие паузы в конце каждого вдоха и выдоха, около 0,2 – 0,3 секунды;Очень быстрое дыхание, порядка 1 секунды на полный вдох/выдох;Предельные значения отклонения ствола в разные стороны могут иметь модификатор, применяющийся поверх базовых параметров самого оружия и установленных дополнений;Величины отклонения ствола в разные стороны должны определяться модификаторами отклонения оружия. Задержка дыхания является активной частью системы дыхания. Удерживая кнопку, вы задержите дыхание на определенное время, перед тем как персонаж сам произведет выдох. Чем дольше вы задерживаете дыхание, тем меньше у вас остаётся выносливости. Если у вас практически не осталось выносливости, вы не сможете надолго задержать дыхание.Анализ задержки дыхания при полной выносливости:Удержание назначенной клавиши запустит состояние “задержки дыхания”;Пока дыхание задержано, отклонение оружия снижается до 0;Вы можете задержать дыхание на 10 секунд перед тем, как потребуется сделать выдох (это действие будет непреднамеренным);Выдох приведет к качанию оружия на 3 секунды. Модификатор сделает его более экстремальным;После качания дыхание нормализуется.Анализ задержки дыхания при полностью истраченной выносливости:Удержание назначенной клавиши запустит состояние “задержки дыхания”;Пока дыхание задержано, отклонение оружия снижается до 0;Вы можете задержать дыхание на 1 секунду перед тем, как потребуется сделать выдох;Выдох приведет к качанию оружия на 6 секунд. Модификатор сделает его более экстремальным;После увеличенного качания дыхание возвращается к циклу, основанному на текущем значении выносливости.Двигаясь дальше...
Команда ищет пути, позволяющие сделать симуляцию FPS в модуле Star Marine более реалистичной и сложной. Продвигаясь вперед, мы ищем способы применения такой же системы для рукопашных схваток. Используя дыхание и выносливость в качестве точек балансировки, мы верим, что у нас получится создать нечто более интересное, чем традиционные варианты рукопашных поединков в духе “нажмите пробел для удара”. Скорость анимации, величина наносимого урона и другие аспекты могут быть привязаны к подсистемам дыхания и выносливости, делая рукопашный бой в игре больше похожим на реальный поединок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тем временем $80кк.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

IDRIS_Cargo-Room2.jpg

--Нажмите для просмотра--


Первые наши соображения касаемо того, как сделать систему грузов интереснее, могут показаться трудной задачей. И если впечатления от сражений в пояснениях не нуждаются, то межзвездная перевозка – это задача совсем другого рода, потенциально более раздражающая со временем. Никто не станет упрекать среднестатистического пилота за то, что его интерес к боям выше, чем к грузоперевозкам. Однако в реальности доставка груза очень важна для расширения игровых возможностей Star Citizen. Неважно, используете ли вы систему грузов для оформления окружающего пространства, для строительства целой транспортной империи или перевозки контрабанды вдали от патрулей Advocacy – будучи всеобъемлющей, эта система позволит построить в Star Citizen реальной мир, полный различных игровых возможностей.

Как мы это делаем? В прошлом в космических играх такая задача решалась отделением игрока от транспортируемого груза. Перевозка партии вольфрама в Privateer или углеводородов во Freelancer выглядела следующим образом: вы выбираете иконку в меню, после чего игра сообщает вам, что определенный товар был загружен на корабль. Для Star Citizen мы хотим большего, нежели просто предоставить вам список товаров на борту. Становится очевидным, что во Вселенной от Первого Лица вам понадобится возможность полноценного взаимодействия с любым грузом, который вам посчастливилось перевозить! Имея это в виду, мы задались целью создать систему, позволяющую максимально широко и непосредственно управлять игровыми объектами.

КАК РАБОТАЕТ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
Команда дизайнеров Star Citizen определила пять основных “сценариев взаимодействия” с грузом в игровом окружении. Для предоставления вам полного контроля над вашими грузами и предметами в игре должен быть проработан каждый из этих сценариев, а именно:
  • Взаимодействие игрока с предметом: Игрок должен иметь возможность физически манипулировать объектами в игровом мире. Будь то осколочная граната, кукла Председателя Робертса или космическое растение Xi’An, ваш персонаж должен обладать способностью брать объекты одной или двумя руками, а затем ставить их на желаемое место.
  • Взаимодействие игрока с крупным предметом: В терминологии разработки массивный предмет – это любой объект, достаточно крупный для разумного взаимодействия с ним игрока. Подумайте о тонне стали, запасном крыле для Hornet или многометровой торпеде. Крупные предметы отличаются от стандартных, поскольку для взаимодействия с ними потребуются внутриигровые инструменты: от грузовых дронов и до костюмов-погрузчиков.
  • Взаимодействие игрока с контейнером: Нынешние пилоты Star Citizen, вероятно, хорошо знакомы с контейнерами Stor-All, которые можно обнаружить на некоторых моделях кораблей серии Aurora. Сейчас в разработке находятся два типа контейнеров: ящики и баки. Ящики – это контейнеры, в которых можно хранить свободно лежащие предметы, описанные в двух предыдущих сценариях. Вы сможете заполнить контейнер (например, Stor-All) чем угодно: оружием, электроникой, артефактами, личными вещами,… даже живыми зверушками! Бак – это альтернативный вид контейнера. В баках хранятся такие вещи, с которыми игрок не сможет взаимодействовать естественным образом: топливо, руда, отходы (в т.ч. металлолом), азот и т.п. Для упрощения процесса загрузки каждый контейнер в Star Citizen будет снабжен разъемом для грузового домкрата. Это позволит точно управлять перемещением контейнера, используя массив антигравитационных генераторов. Игроки будут загружать свои контейнеры (или получать уже загруженные), а затем размещать их в трюме или на внешних подвесах своего корабля.
  • Взаимодействие игрока с погрузочной платформой: Этот сценарий особенно важен для крупных кораблей (Hull C, D или E), иначе погрузка займет целую вечность. Сценарий взаимодействия с погрузочной платформой определяет вашу возможность складировать контейнеры в ровный вертикальный ряд. Складирование позволит перемещать контейнеры единой группой до тех пор, пока весь ряд находится внутри фиксирующей пластины, расположенной на вершине самого нижнего контейнера. Это справедливо для гравитационных погрузочных платформ, которые представляют собой гигантские подвижные фиксирующие пластины и позволяют перемещать груз крупными партиями.
  • Взаимодействие игрока с грузовым отсеком: Последняя стадия описывает процесс взаимодействия игрока с целым набором различных грузов, находящихся на любом корабле. Для решения этой задачи мы разрабатываем официальные приложения, связанные с mobiGlas и окружающей средой. Они позволят пилотам контролировать весь свой список грузов. Глядя на список, пилоты смогут просматривать и отслеживать все контейнеры и предметы на конкретном корабле.

CARGO_Anti_Grav.jpg


“ЗАГРЕБУЩИЕ РУКИ”
Все вышеперечисленные сценарии взаимодействия построены с одним требованием: предоставить игроку средство для манипулирования отдельными предметами по его желанию. Чтобы сделать это возможным и обойти наибольшую техническую преграду, мы создали систему, названную “загребущие руки”. Для демонстрации возможностей и принципов работы “загребущих рук” мы собрали вместе четыре демо-ролика.

Глядя на предмет и нажав [F], вы поднимите его. Проиграется соответствующая анимация, и предмет прикрепится к руке персонажа. Предмет теперь удерживается! Если снова посмотреть на этот предмет и нажать [F], то персонаж положит его, при этом также проиграется соответствующая анимация. Отбрасываемый на высоте плеча луч определит то место, куда будет помещен предмет. Удерживая предмет, посмотрите вниз, нажмите и удерживайте [F] для входа в режим точного размещения. В этом режиме появится AR-индикатор (//AR – Augmented Reality – Дополненная Реальность, прим. перев.), позволяющий игроку выбрать то место, куда он поместит предмет. Находясь в режиме точного размещения, перемещением мыши с зажатой левой кнопкой можно наклонять и поворачивать предмет. Будьте уверены, возможности этой системы куда шире, нежели простой подбор и размещение объектов. Имея в наличии такой процесс, нам не нужно создавать уникальную анимацию для каждого объекта во вселенной. Вы совершаете действия таким способом, каким захотите, а игра адаптируется для реагирования на них!

516239633.jpg?mw=500&mh=285
Просмотр видео по клику


ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ОБЪЕКТОВ ДВУМЯ РУКАМИ
Объекты, для взаимодействия с которыми требуются обе руки, будут автоматически ориентироваться при поднятии. Это сделано для упрощения точек крепления, необходимых для работы анимации. За исключением данного факта, “двуручные” объекты работают так же, как и “одноручные”.

516239499.jpg?mw=500&mh=285
Просмотр видео по клику


ПОДБРАСЫВАНИЕ МОНЕТКИ
Вот тут физический движок Star Citizen начинает сиять во всей красе! Взаимодействуя с предметами, вы можете манипулировать ими реалистичным образом, при этом принимается во внимание окружающая обстановка (учитывается соответствующая ей гравитация и прочие условия). Что это значит в данном случае? Вы можете использовать механику “загребущих рук” чтобы вручную подбрасывать монетку! Монетка начнет вращаться, если отпустить ее и одновременно с этим поднять руку вверх. После чего монетку снова можно поймать. Если же вы отпускаете монетку стоя при этом прямо или опуская руку вниз, то монетка просто упадет. Можно одновременно поднять и подбросить сразу несколько монеток, создавая беспорядочный денежный дождь! Группа монеток, собранных вместе, как правило, будет вести себя более организованно. Но речь не только о монетках. Идея – создание системы, дающей игрокам больше контроля над своей вселенной. Это создаст новые способы самовыражения для игроков через взаимодействие с объектами во вселенной!

516237516.jpg?mw=500&mh=285
Просмотр видео по клику


ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Держа в руках используемый предмет, взгляните на него и дважды нажмите [F]. Когда предмет используется, дважды нажмите [F] для прекращения использования и возвращения предмета в переносимое состояние. Это значит, что любой используемый лично предмет (вроде пистолета или фонарика) может храниться в виде груза.

516236190.jpg?mw=500&mh=285
Просмотр видео по клику


ПРЕДМЕТЫ И КОНТЕЙНЕРЫ
У любого контейнера есть два ключевых параметра: объем в Стандартных Грузовых Единицах (Standard Cargo Units [sCU]) и число внутренних ячеек. Эти два параметра предоставляют игре всю необходимую информацию о загрузке контейнера на погрузочную платформу или его креплении на внешний подвес корабля. SCU определяют габаритные размеры контейнера с шагом в кубический метр. Число ячеек обозначает количество доступных отдельных слотов, на которые можно поместить предмет. Ячейки имеют форму куба 0,25м x 0,25м x 0,25м.

516237629.jpg?mw=500&mh=285
Просмотр видео по клику

В примере на видео объем контейнера составляет 2 SCU, количество ячеек – 63 (внешние размеры контейнера: 2,0м x 1,0м x 1,0м, внутреннее пространство: 1,75м x 0,75м x 0,75м). Каждый предмет при размещении внутри контейнера обладает персональным числом занимаемых ячеек: пистолет занимает одну ячейку, винтовка – две ячейки, ракета – шесть ячеек и т.д. Когда предмет размещен внутри хранилища, он закрепляется за ближайшей ячейкой и занимает свое место. Этот процесс анимируется.

КОНТЕЙНЕРЫ И ПОГРУЗОЧНЫЕ ПЛАТФОРМЫ
Как отмечалось выше, погрузочные платформы используются ради перемещения большего количества груза за меньшее число подходов. Загрузка пятидесяти отдельных контейнеров с рудой - не очень веселое занятие (и, в конечном счете, это будет не очень реалистично). Таким образом, чтобы сделать возможной массовую загрузку, необходимо использовать систему. Игрок будет взаимодействовать с очень большими контейнерами и погрузочными платформами, из-за размера иногда загораживающими вам обзор. Для обхода данной проблемы грузовой домкрат снабжен пользовательским интерфейсом, на котором отображаются окрестности. Этот интерфейс напоминает вспомогательный посадочный интерфейс, недавно представленный в Arena Commander. В итоге подобный подход позволит более точно и целенаправленно манипулировать грузом.

516243013.jpg?mw=500&mh=285 516236800.jpg?mw=500&mh=285
Просмотр видео по клику


ГРУЗОВОЙ ОТСЕК
Число вышеупомянутых SCU определяет внешние размеры контейнера. Их важно учитывать, так как эти размеры позволяют соотносить доступный объем под SCU у корабля с SCU контейнера, размещаемого внутри грузового отсека. Контейнеры располагаются на фиксирующей сетке, размечающей области (от пола до потолка), где на борту судна можно поместить груз.

Технология, отвечающая за работоспособность этих фиксирующих пластин, для изменения своего состояния требует лишь подачи напряжения. Она будет удерживать даже вскрытый контейнер до тех пор, пока тот будет целиком находиться в пределах фиксирующей зоны. Это значит, что складироваться без бесконечных переходов из закрепленного состояния в свободное смогут только грузовые контейнеры, а выключение энергоустановки не приведет к мгновенному разрушению корабля шрапнелью из этих контейнеров. Активные фиксирующие панели светятся желтым, хотя цвет изменится на красный, если что-то пойдет не так. Например, грузовой отсек слишком поврежден для поддержания фиксации, или один из предметов на панели не может быть зафиксирован, или ещё что-нибудь подобное.

Cargo_Design_Floor_Grid_Image.jpg
Панели на полу имеют размер 0,5м x 1,0м и повторяются на вершине каждого контейнера.
Таким образом, можно ставить контейнеры один на другой, и фиксация сохранится.


Cargo_Stasis_FX_OFF.jpg Cargo_Stasis_FX_ON.jpg
Удерживающее поле для грузового отсека выключено (слева) и включено (справа).


Взаимодействие с грузовым отсеком корабля
Наконец, как было описано в последнем сценарии, игроки должны иметь возможность взаимодействовать со своим грузом при помощи бортового списка грузов. Используя этот список, вы сможете активировать или деактивировать фиксирующие пластины (для сброса груза), отдать команду на компоновку груза и увидеть, как все ваши предметы оказывают влияние на центр масс корабля. В отличие от предыдущих игр, здесь производительность вашего корабля будет привязана к массе и объему груза, который вы решили взять на борт! Сейчас интерфейс для этой системы находится в разработке, и мы с гордостью представляем вам макет его текущей версии.


Manifest_1_by_zane_bien.jpg Container_by_zane_bien.jpg
Экран со списком груза (слева). Экран содержимого и состояния контейнера (справа)

Cargojack_ui.jpg Manifest_2_by_zane_bien-Copy.jpg
Экран управления грузовым домкратом (слева). Экран со списком груза (справа)


ГАЛЕРЕЯ КОНЦЕПТОВ СИСТЕМЫ ГРУЗОВ
Эта галерея изображений была создана для внутреннего использования, чтобы рассказать о концепции системы грузов команде разработчиков.


01_CARGO_Color_Material_Schemes.jpg 02_CARGO_Stasis.jpg
Цветовые схемы материалов груза (слева). Удерживающее груз поле (справа)

03_CARGO_Packing_Foam_Lighting.jpg 04_CARGO_Thrusters.jpg
Освещение внутри контейнера (слева). Двигатели на грузовом контейнере (справа)

05_CARGO_Anti-Grav.jpg 06_CARGO_Doors.jpg
Антигравитационные генераторы (слева). Двери контейнеров (справа)

07_CARGO_Mag-Lock.jpg 08_CARGO_JACK_Port.jpg
Магнитный замок (слева). Крепление для грузового домкрата (справа)

09_CARGO_JACK.jpg 10_CARGO_Dimensions.jpg
Грузовой домкрат (слева). Размеры контейнеров (справа)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri

--Нажмите для просмотра--


2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri
Полноразмерное изображение по клику


Здесь найдется модель под любую задачу, начиная с одноместного корабля Hull A и заканчивая исполинским судном для перевозки крупных грузов Hull E. Каждая модель оборудована кабиной экипажа, двигательным отсеком и телескопическим грузовым валом. При необходимости погрузки этот вал раздвигается ради обеспечения доступа к грузовым платформам; при отсутствии груза вал находится в сложенном состоянии, чтобы сделать путешествия более маневренными и быстрыми.

Hull A
Это самая маленькая в рассматриваемой линейке, а значит наиболее доступная модель. Hull A отлично подходит для тех, кто рассекает по галактике в гордом одиночестве. Она больше всего похожа на корабли Aurora и Mustang, но в отличие от них обладает довольно узкой специализацией.
Там, где остальные предпочтут грузоподъемности чуть больше огневой мощи и скорости, Hull A это транспорт на все 100%! Помимо всего прочего, Hull A (как и модель B) часто используется в качестве орбитального челнока.

Hull A – Подробности о корабле

2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri 2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri
Полноразмерные изображения по клику


Hull B
Hull B – это более серьезный вариант, чаще всего сравниваемый с Freelancer от все той же MISC. Однако если Freelancer оборудован для длительных исследований и других задач, то Hull B - исключительно грузовой транспорт.
Данную модель часто используют в качестве корпоративных судов снабжения, и нередко за один полет можно заметить несколько таких кораблей, отличающихся лишь раскраской.

Hull B – Подробности о корабле

2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri 2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri
Полноразмерные изображения по клику


Hull C
Hull C часто называют самым распространенным кораблем в галактике. Из всей линейки именно эта модель производится в наибольшем количестве и, по мнению большинства, является самой универсальной.
Судно стало «золотой серединой» между малыми одноместными транспортами и огромными тяжеловозами, что присутствуют в рассматриваемой серии. Hull C предлагает широкую модульность крупных кораблей, сохраняя при этом толику маневренности, присущей более простым моделям линейки.

Hull C – Подробности о корабле

2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri 2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri
Полноразмерные изображения по клику


Hull D
Hull D – это огромный корабль, построенный на прочном каркасе, и являющийся одним из самых крупных судов в линейке. Данная модель вполне доступна для эксплуатации среднего размера компаниями и организациями.
Корабли Hull D зачастую используются в качестве флагманов для торговых операций, однако их вместимость ясно дает понять, что за пределами безопасного космоса совсем не помешают истребители сопровождения. Войска UEE используют модифицированный транспорт Hull D для доставки солдатам на передовой припасов, вооружения и топлива.

Hull D – Подробности о корабле

2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri 2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri
Полноразмерные изображения по клику


Hull E
Hull E – это специализированное грузовое судно, самое большое из доступных на рынке. Как правило, данная модель принадлежит крупным корпорациям и эксплуатируется с высокой степенью планирования.
Присущий столь огромному кораблю недостаток маневренности вынуждает любого, кто собирается использовать данную модель, озаботиться оснащением турелями и обеспечением сопровождения. Тем не менее, доступная грузоподъемность (и модульность) Hull E не имеет аналогов: ни один другой корабль не обеспечивает так много пространства для хранения товаров или столь широкой возможности модификации под другие задачи!
ВНИМАНИЕ: Поскольку на бумаге Hull E имеет самую впечатляющую грузоподъемность, он является лакомым кусочком для пиратов и налетчиков на торговые суда. Данная модель обычно используется на коммерческих маршрутах в безопасных секторах и работает в составе крупного флота. Кроме того, подготовка Hull E для использования при полной загрузке потребует значительных капиталовложений: стоимость груза, как правило, оказывается дороже себестоимости судна. Короче говоря, эксплуатация Hull E не для слабых духом!

Hull E – Подробности о корабле

2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri 2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri
Полноразмерные изображения по клику


Модульность: Мириады вариантов
Унифицированный грузовой вал, который можно обнаружить на всех пяти моделях Hull, предполагает надежное крепление множества типов грузовых контейнеров. Допускаются любые варианты: от стандартных контейнеров Stor-All “Big Box” до специализированных узлов, оснащенных для транспортировки жидкостей, скоропортящихся товаров, доставки посылок, домашнего скота и т.п. Благодаря повсеместному распространению системы погрузочных платформ, многие производители создали сторонние дополнения, позволяющие воспользоваться преимуществами конструкции фюзеляжа Hull. Их ассортимент включает дополнительные улучшения для корабля (генераторы щитов, комплекты датчиков и т.п.), грузовые контейнеры с «малозаметностью», турели на шарнирах и иное вооружение, которое сможет занять место некоторых грузовых платформ на крупных кораблях (с соответствующим снижением грузоподъемности). За счет этих “портов расширения”, корабли линейки Hull являются одними из самых модульных среди всех имеющихся космолетов; многие рассматривают Hull в качестве платформы, на базе которой можно построить нечто большее, чем задуманное создателями торговое судно.

516236505.jpg?mw=600&mh=511
Просмотр видео по клику


Но как осуществлять посадку?
Любой корабль из линейки Hull в сложенном состоянии способен осуществить посадку на планете. Помимо этого, Hull A и B могут сесть в полностью загруженном состоянии. Модели Hull C, D и E перед приземлением обычно оставляют свой груз на хранение на автоматизированных орбитальных складах (хотя они оснащены механизмами для приводнения, используемыми преимущественно в мирах с низкой гравитацией).

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Грузовместимость для модельного ряда Hull измеряется в Стандартных Грузовых Единицах (Standard Cargo Units или SCU). Значения SCU для ранее выпущенных кораблей можно получить путем деления на четыре представленного для них грузового объема. В ближайшее время страница с ТТХ кораблей будет обновлена корректными значениями SCU. Чтобы узнать больше о взаимодействии с грузом в Star Citizen, ознакомьтесь с соответствующей дизайнерской статьей!

2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri
Полноразмерное изображение по клику




ОГРАНИЧЕННАЯ РАСПРОДАЖА КОНЦЕПТОВ
Линейка Hull предлагается впервые в виде ограниченной распродажи концептов. Это означает, что дизайн кораблей отвечает нашим спецификациям, однако они еще не готовы для отображения в ваших Ангарах или для полетов в модуле Arena Commander. Распродажа включает Пожизненную Страховку (Lifetime Insurance) на корпус корабля и парочку декоративных предметов для вашего Ангара. Ближайшее обновление добавит плакат с Hull, а по готовности модели на игровом движке ваша внутриигровая коллекция пополнится соответствующей масштабной моделькой от Takuetsu! Каждый из пяти Hull будет представлен собственными плакатом и моделькой. В дальнейшем цена кораблей вырастет, а предложение уже не будет включать Пожизненную Страховку или указанные дополнения.
Если вы желаете добавить к своему флоту один из данных кораблей, то их можно будет найти в магазине Pledge Store до понедельника 4 мая. Дополнительные сведения о каждой модели Hull вы можете почерпнуть в разделе Технического Описания (Tech Overview) на соответствующей персональной странице конкретного корабля!

Hull_A_Final.jpg
Hull A - LTI
– Отдельный корабль
$60.00 USD / €48.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

HullB_landedcompv3b.jpg
Hull B - LTI
– Отдельный корабль
$90.00 USD / €72.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Hull_C_Final.jpg
Hull C - LTI
– Отдельный корабль
$200.00 USD / €160.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

HullD-Front-Elevation.jpg
Hull D - LTI
– Отдельный корабль
$350.00 USD / €280.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Hull_E_3_compflat.jpg
Hull E - LTI
– Отдельный корабль
$550.00 USD / €440.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Hull_ALL_NC.png
Hull-a-palooza Pack - LTI
– Комплект отдельных кораблей
$1250.00 USD / €1000.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Помните: мы предлагаем эти корабли, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Все они будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Все декоративные украшения также будут доступны для приобретения в законченном игровом мире. Идея заключается в предоставлении дополнительных кораблей, которые после запуска Самодостаточной Вселенной помогут сформировать у игроков различный игровой опыт, а не даруют им абстрактное преимущество.
Изменено пользователем -W.R.A.I.T.H-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Hull_A_Final.jpg

--Нажмите для просмотра--



Hull_A_1_v002_compflat.jpg
Концепт-арт – MISC Hull A


Рассказ о MISC Hull A
“Я купил свой первый [Hull] A в подержанном состоянии, когда еще только начинал путь торговца. Предыдущий владелец дал ему имя SNUGBUG (// “Уютная Букашка”, прим. перев.). Как бы я не пытался придумать что-то иное, это имя прижилось. Мы со Snugbug хорошо проводили время. Я начал с коротких перелетов: пытаясь заявить о себе, я раз за разом курсировал челноком с поверхности планеты на орбиту, а затем обратно, и разгружал контейнеры с крупных грузовых кораблей. Потратил на топливо даже больше, чем когда летал на длительные миссии! К тому времени по статусу меня можно было оценить как квалифицированного грузоперевозчика. Snugbug была достаточно хорошо оборудована, чтобы дать отпор случайным пиратам, и я стал двигаться дальше – с целью заработать кредитов летал в соседние системы, до которых только мог добраться. Какой самый странный груз, что мне приходилось перевозить? Это была домашняя птица, выращенная на Терре… жутковатые цыплята квадратной формы. Выглядели как мясные прямоугольники. Мне пришлось установить особый транспортный модуль, чтобы они могли дышать при полете в вакууме. Я не шучу! Никогда не видел ничего подобного, но Бану их ели. В прямом смысле.”
– Капитан Аик Чамнер, свободный торговец

Hull_A_Blueprint.jpg
Чертеж Hull A


Hull_A_Final.jpg


Хотите мыслить глобально? Начните с малого – с MISC Hull A. Обладая классическими обтекаемыми линиями корпуса и транспортным валом с одиночным крепежным узлом, MISC Hull A представляет собой идеальный космический корабль для любых грузоперевозок: от транспортировки грузов на короткие расстояния до межсистемной торговли. Имея наибольшую скорость и маневренность среди всех кораблей серии Hull, модель A является прекрасной платформой для осуществления ваших коммерческих мечтаний. Корабль снабжен мощными двигателями и носовой защитной батареей. На стандартную несущую опору можно крепить любые грузовые контейнеры среднего размера. Hull A – корабль, работающий так же усердно, как и вы сами.
– брошюра Вереница транспортников MISC!, 2945

Ответы на вопросы наших сторонников
Внимание, Граждане! Мы собираем ваши вопросы о конкретных кораблях MISC Hull. Ответы на них появятся здесь в течение следующей недели. Сегодня мы отвечаем на вопросы по Hull A. Если вы хотите узнать больше о моделях B, C, D или E, пожалуйста, задайте свой вопрос в этой теме.

“Получится ли использовать в качестве внешних контейнеров (например на Hull) те, что в других кораблях загружаются в трюм (как во Freelancer)?” – Spacehobo
Да! Контейнеры во вселенной Star Citizen полностью стандартизованы. Это значит, что на любом другом корабле – от Aurora Clipper до авианосца Bengal – система крепежных точек схожа с таковой на кораблях серии Hull!

“Вместо того, чтобы загружать в одну секцию много маленьких контейнеров, возможно ли установить туда один большой?” – Joevar
Да! Хотя на рекламных картинках показаны маленькие ящики, корабли серии Hull смогут перевозить контейнеры любых типов, физически помещающиеся на отведенное для них место.

“Появятся ли корабли Hull (как минимум модель A) в Arena Commander до того момента, как возможность применить апгрейд (CCU) навсегда исчезнет?” – Valensiakol
Да, апгрейд c одного шасси на другое станет доступен для Hull A, как только корабль появится в игровом движке. Если вы взяли Hull A сегодня, а в будущем решите улучшить его до Hull B, C, D или даже E, у вас будет такая возможность!

“Будут ли корабли Hull (все или некоторые из них) поставляться с предустановленным прыжковым двигателем в качестве стандартного оборудования?” – queetz
Прыжковый двигатель является стандартным оборудованием для всех кораблей серии Hull: от A до E.

“Могут ли корабли Hull перевозить небольшие истребители (упакованные или сконфигурированные как груз), например, Super Hornet?” – queetz
Да! Космический корабль может быть разобран на отдельные детали для транспортировки, либо перевозиться целиком в крупных моделях Hull. Также для Hull E в разработке находится “модуль малых истребителей”, позволяющий заменить часть грузового пространства на возможность запускать и принимать обратно эскортные истребители.

“Насколько велики кабины экипажа? Есть ли там такие комнаты/зоны, как душевая, кухня или спальни?” – The Bevrwolf
Кабины для разных кораблей отличаются. Тем не менее, у всех есть некоторый элемент “стандартной роскоши”. Hull A похож на грузовик-тягач с маленьким спальным местом в кабине, тогда как Hull D или E достаточно велики, чтобы иметь несколько палуб.

“Почему внешний вид A и B, а именно цветовая схема, отличается от остальных моделей? Выглядит так, как будто здесь два разных корабля от MISC.” – Icematt12
С точки зрения дизайна, мы хотим, чтобы “B” и “E” выглядели как апгрейды (которые вы cможете получить) для “A” и “D” соответственно, тогда как “C” – уникальный дизайн, находящийся между ними. После того, как корабль появится в игровом движке, можете ожидать более подробного описания этого дизайна.

“После представления серии Hull я видел, как многие игроки заявляли, что у них теперь есть Hull A/B, и они могут перевозить товары с орбиты на поверхность планеты. Будет ли у игроков такая возможность, или процесс автоматизирован (возможно, при помощи ИИ, дронов или НИП) и проходит без участия игрока?” – WalBao
Игроки смогут выполнять подобные миссии. Мы думаем, что это будет хорошим “первым шагом во вселенной” для новичков. Тем не менее, процесс не станет обязательным для владельцев крупных кораблей: рядом всегда будут НИП, готовые разгрузить Hull C, D или E на орбите.

“Я также буду рад узнать, планируете ли вы выпустить внутриигровое приложение для торговцев, которое составит им компанию в деловой поездке и позволит изящно организовать процесс погрузки/выгрузки контейнеров с учетом всех доступных ячеек.” – Captain B’tak
Да! Зейн Биен (Zane Bien) начал разрабатывать экраны “управления грузом”, которые позволят капитанам торговых кораблей полностью контролировать содержимое грузовых контейнеров. Они будут доступны на всех транспортных кораблях, тем не менее, наибольшую пользу такие экраны принесут владельцам кораблей серии Hull.

“Если вы выстрелите в грузовой контейнер, выбросится ли груз в космос после пробития стенок? Если вы прицелитесь в грузовую стойку, можно ли будет отстрелить ее от корабля во время движения?” – Marcus Murphy
Мы осознаем, что грузовой “вал” на кораблях серии Hull выглядит слабым местом, но мы не намерены переносить эту уязвимость в механику игры. Грузовые контейнеры полностью закроются щитом, а также у них будет свой показатель брони. Те же, кто хочет еще большей защиты, смогут использовать контейнеры с дополнительным бронированием, но обладающие меньшим полезным объемом. (Хотя, что за пират вообще рискнет уничтожить свою добычу?)
Изменено пользователем -W.R.A.I.T.H-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

HullB_landedcompv3b.jpg

--Нажмите для просмотра--


HullB_insit_v04c.jpg

HullB-Front-Elevation.jpg


“Путь к ‘B’ – твой жизненный путь” – Непопулярный рекламный слоган MISC

Hull B – это транспорт для серьезных предпринимателей. Предлагая лучшую защиту и значительно более сложный грузовой вал, чем у своего младшего брата, Hull B станет идеальным выбором для тех капитанов, кто точно знает, кем хочет быть. Обладая двигательным отсеком с регулируемой тягой и втрое большей грузоподъемностью, чем у Freelancer MAX, Hull B не победит ни в одной гонке,… но зато доставит по назначению больше груза и сделает это эффективнее любого другого корабля в своем классе. Самоочищающиеся порты для сканеров и полностью модульные грузовые крепления сделают рейсы на планеты очень простыми: приземлитесь, заправьтесь, и вы уже готовы к взлету!
– брошюра Вереница транспортников MISC!, 2945
 

Hull_B_Blueprint.jpg
Чертеж Hull B


Таблица грузовместимости
Кубические метры? Грузовые Единицы? Стандартные Грузовые Единицы (SCU)? Мы перепробовали множество различных единиц измерения объема грузов. В конечном итоге даже наша собственная команда дизайнеров порой оказывалась сбитой с толку. Сегодня мы вносим поправки прямо в основной список характеристик. Дэн Трейси измерил каждый готовый корабль “в движке” и провел оценку для еще не представленных в игре (например, Merchantman). Вот окончательный список грузовместимости по состоянию на сегодняшний день. Эти значения данные появятся на странице с характеристиками кораблей. Пожалуйста, придайте особое значение сравнительным размерам, а не просто числам; они являются наилучшим показателем области применения этих кораблей, вне зависимости от используемых единиц измерения.

HullB_landedcompv3b.jpg


Название корабля - Кубометры / Значение SCU
Aegis Avenger - 23,4375 / 12
Aegis Reclaimer (Для сбора останков) - 12240 / 6266,88
Aegis Reclaimer (Трюм) - 562,5 / 288
Aegis Redeemer (С десантом) - 23,4375 / 12
Aegis Redeemer (Без десанта) - 46,875 / 24
Aegis Retaliator - 250 / 128
Anvil Carrack - 2065,5 / 1057,536
Anvil Hornet F7C - 24,4921875 / 12,54
Consolidated Mustang - 19,140625 / 9,8
Drake Cutlass - 63,75 / 32,64
Drake Caterpillar - 1000 / 512
Origin 890 Jump - 703,125 / 360
Origin 300i - 7,8125 / 4
Origin 325a - 7,8125 / 4
Origin 315p - 11,71875 / 6
RSI Aurora CL - 45 / 23,04
RSI Aurora (Остальные) - 25 / 12,8
RSI Constellation Andromeda - 262,5 / 134,4
RSI Constellation Taurus - 462,5 / 236,8
RSI Orion (Для руды) - 27000 / 13824
RSI Orion (Трюм) - 421,875 / 216
MISC Starfarer - 7897,5 / 4043,52
MISC Freelancer - 101,25/ 51,84
MISC Freelancer MAX - 241,09375 / 123,44
MISC Hull A - 93,75 / 48
MISC Hull B - 750 / 384
MISC Hull C - 9000 / 4608
MISC Hull D - 40500/ 20736
MISC Hull E - 192000 / 98304
Banu Merchantman - 9800 / 5017,6



Ответы на вопросы наших сторонников
“Как вы планируете сажать на планеты полностью загруженный Hull B?”
Очень осторожно! Мы сейчас обновляем дизайн посадочных шасси для Hull B, так что он сможет приземляться с загруженной нижней секцией.

“Здесь есть кровати? Могут ли модули содержать, например, медицинский отсек? Способны ли корабли Hull (особенно A и B) доставлять грузы на большие расстояния?”
Кровати есть, а в более крупных кораблях есть место под дополнительные медицинские отсеки (для моделей A и B считайте медицинским отсеком аптечку первой помощи под сидением). Обе модели: как “A”, так и “B” – способны перевозить грузы на большие расстояния. Более того, благодаря большей скорости и маневренности, в определенных случаях они способны пересекать наиболее опасные участки космоса.

На Hull B установлены двигатели TR8, но они физически меньше, чем двигатели TR5 на Constellation. Это будет выглядеть нелепо до тех пор, пока двигатели на всех кораблях не изменят в соответствии с новой системой размеров.
Запомните, рейтинг TR обозначает тягу, а не размер! Для всей серии Hull требуются наиболее эффективные двигатели, поскольку им, возможно, придется толкать шестнадцатикратную массу самого корабля.

”В описании моделей A и B сказано, что экипаж этих кораблей состоит из одного человека. Там всего одно место/сидение, или я смогу взять с собой приятеля?”
Для Hull A и B мы представляем себе кабину как минимум с двумя сидениями, как и в современных тягачах. Спальное место всего одно, но вы вне всякого сомнения сможете перевозить пассажира.

”Будет ли Hull B иметь более крепкий щит, чем у его аналогов из серий Freelancer/Cutlass, или у него будет что-то среднее между Hull A и Hornet? Было бы весьма приятно выдержать несколько попаданий перед разрушением.”
Текущая задумка – оснастить серию Hull наиболее эффективными щитами в своем классе, поскольку их маневренность недостаточна в сравнении с остальными кораблями широкого профиля. Всё может поменяться в процессе балансировки игры, однако корабли серии Hull задуманы нами как хорошо защищенные, но медлительные транспортники.

”Будет ли у Hull B какое-либо улучшенное ПО для грузоперевозок/торговли?”
Программное обеспечение для грузоперевозок/торговли будет масштабироваться в зависимости от корабля, тем не менее, программы будут происходить из схожего базового приложения. Будьте уверены, система организации погрузки для Hull E будет несколько более сложной, чем для Hull A!

”Если Hull B приземлится в сложенном состоянии и без груза, как мне загрузить его на посадочной площадке? Будет ли он раскладываться на земле?”
Да! Корабль сможет разворачивать сегменты для загрузки контейнеров прямо на земле.

”Freelancer и Cutlass шире, чем Hull B. Значит ли это, что “B” сможет пролетать сквозь меньшие прыжковые точки?”
Дизайн для ограничений использования прыжковых точек все еще находится в разработке, так что пока нет определенного ответа.

”Обязательно ли все манипуляторы грузового вала должны разворачиваться одновременно? Например, может ли “B” задействовать только левый и правый манипуляторы, а верхний и нижний оставить в сложенном состоянии?”
Манипуляторы грузового вала можно разворачивать индивидуально в зависимости от конкретной задачи.

Изменено пользователем -W.R.A.I.T.H-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...