Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Налия

Дискуссионный Клуб "Покусанный Инквизитор"

Собираетесь ли вы играть Dragon Age: The Veilguard?  

295 проголосовавших

  1. 1. Каким образом и когда вы собираетесь поиграть в новую Dragon Age

    • Приобрету предзаказ
      87
    • Приобрету на релизе
      27
    • Приобрету после прочтения отзывов \ по скидке \ если игра будет стоить покупки
      33
    • Может быть приобрету в течении некоторого времени после выхода
      29
    • Не куплю в ближайший год \ до выхода всех патчей и DLC
      22
    • Не куплю личную копию, но буду играть (с другом, арендованный аккаунт, другой вариант)
      30
    • Не куплю в любом случае
      67


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Боевка радует. А вот изометрию зря вернули, в ней нет необходимости.

Ну как же без изометрии быть инсектофобам? Во время нападений пауков или "детей" из ДАА меня только изометрия и спасала от лицезрения их ужасного внешнего вида. В ДАИ, предположительно, будет какой-то многоглазый инсектоид больших размеров. Тут мне как инсектофобу и понадобится спасительное удаление камеры в изометрический режим, мяу - мяу. Изменено пользователем Беленький Котеночек

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Heresy-Stamp.png

В DA2 как-то обошлись без изометрии, кто-то и в DAO без нее обошелся. Если в DA2 убрали, то в чем смысл ее делать сейчас? Просто так добавляют, лишь бы было.

Изменено пользователем Champion_Hawke

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В DA2 как-то обошлись без изометрии, кто-то и в DAO без нее обошелся. На консолях про изометрию вообще не слышали, ее никогда там не было. В чем смысл ее делать сейчас? Просто так добавляют, лишь бы было.

В первом ведзмике тоже было удаление камеры. Жалко что ли?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну как же без изометрии быть инсектофобам? Во время нападений пауков или "детей" из ДАА меня только изометрия и спасала от лицезрения их ужасного внешнего вида. В ДАИ, предположительно, будет какой-то многоглазый инсектоид больших размеров. Тут мне как инсектофобу и понадобится спасительное удаление камеры в изометрический режим, мяу - мяу.

А еще изометрия хороша тем, что можно ее включить и посмотреть расположение врагов на поле боя и продумать свои дальнейшие действие. Мне нравилось в DAO ее пользоваться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В DA2 как-то обошлись без изометрии, кто-то и в DAO без нее обошелся. Если в DA2 убрали, то в чем смысл ее делать сейчас? Просто так добавляют, лишь бы было.

Если она вам не нужна, так и играйте без нее)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

В ДАО они кстати и были дешевыми. И ты не поверишь, но все эти варианты - отдельная анимация. Т.е. по сути то же самое. А вот разрубание на части было бы очень лишним.

Что есть добивание в DaO - модельки героя и врага, автоматически, ставятся на некие координаты, далее, воспроизводится анимация, например, обезглавливания. Что представляет из себя расчленёнка в более простом варианте - после смерти, для модели врага, либо воспроизводится некая анимация(в DA2 Это взрыв, в D3 несколько различных вариантов), либо происходит подмена модели на 2, которые уже летают согласно игровой физике.

P.S. Ну это на мой непроф взгляд так.

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

В DA2 как-то обошлись без изометрии, кто-то и в DAO без нее обошелся. Если в DA2 убрали, то в чем смысл ее делать сейчас? Просто так добавляют, лишь бы было.

Изометрия это классическая фишка геймплея в РПГ. Особенно если эта рпг имеет уклон в тактику, то изометрия просто необходима. Может тебе она и не нужно. А вот мне очень даже нужна. Изменено пользователем Антоха кучерявый

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А еще изометрия хороша тем, что можно ее включить и посмотреть расположение врагов на поле боя и продумать свои дальнейшие действие. Мне нравилось в DAO ее пользоваться.

И это тоже. Ее доработать бы, а то в ДАО при удалении камеры исчезал потолок и становилась видна планировка коридоров, хи-хи. А так, вещь полезная во многих отношениях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что есть добивание в DaO - модельки героя и врага, автоматически, ставятся на некие координаты, далее, воспроизводится анимация, например, обезглавливания. Что представляет из себя расчленёнка в более простом варианте - после смерти, для модели врага, либо воспроизводится некая анимация(в DA2 Это взрыв, в D3 несколько различных вариантов), либо происходит подмена модели на 2, которые уже летают согласно игровой физике.

P.S. Ну это на мой непроф взгляд так.

Первый вариант, кстати, проще, потому что лочит координаты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Изометрия это классическая фишка геймплея в РПГ. Особенно если эта рпг имеет уклон в тактику, то изометрия просто необходима. Может тебе она и не нужно. А вот мне очень даже нужна.

Ты видишь RPG? Я вижу только слэшер с элементами RPG.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И это тоже. Ее доработать бы, а то в ДАО при удалении камеры исчезал потолок и становилась видна планировка коридоров, хи-хи. А так, вещь полезная во многих отношениях.

Ну а ты чего хотел? Потолок так и так исчезал бы. Прикинь, если ты включаешь ее в пещере, а камера упирается в потолок и весит практически над головой персонажей. Это не тру. Пусть лучше отдаляется. И подальше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Первый вариант, кстати, проще, потому что лочит координаты.

Легче сделать согласованную анимацию для 2 моделей, чем анимацию для одной? O_o

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Легче сделать согласованную анимацию для 2 моделей, чем анимацию для одной? O_o

Да. Потому что во втором варианте после срабатывания триггера больше рандома и игра не "замирает" для участвующих лиц на время анимации. Т.е. героя могут пнуть, чего в случае связки не произойдет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ты видишь RPG? Я вижу только слэшер с элементами RPG.

Странно. А я вижу РПГ. Нелинейности есть. Изометрию завезли. Управление пати есть. Прокачка есть. Лут есть. Диалоговая система есть. Вроде бы вполне себе РПГ. Не Планс, но тем не менее. Игры меняются. жанры тоже меняются. Уход жанра РПГ в экшен вполне закономерное явление. Если бы этого не происходило, то жанр бы умер еще лет 5 назад.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да. Потому что во втором варианте после срабатывания триггера больше рандома и игра не "замирает" для участвующих лиц на время анимации. Т.е. героя могут пнуть, чего в случае связки не произойдет.

И? Как это влияет на колличество работы художников?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Любители РЕ уже достали. Шли бы в ... свою таверну и там бы восхищались бы РЕ и сердились на ДАИ. А здесь извольте не портить людям пьянку. Всем спасибо за внимание.

hqdefault.jpg

Изменено пользователем Резчица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И? Как это влияет на колличество работы художников?

Это влияет на количество работы программистов и аниматоров. Для примера очень удобно брать серию АС, где львиная часть бюджета уходит именно на анимацию добиваний и контратак, а сама боевка при этом проста как 5 копеек и без этого уныла. Т.е. если целью боевки изначально не стоит прикрыть убогость боевой системы красивыми анимациями - то не стоит и начинать, потому что это очень дорого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я согласна. Эти добивания не нужны, они игру не спасут, а много времени отнимут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Любители РЕ уже достали. Шли бы в ... свою таверну и там бы восхищались бы РЕ и сердились на ДАИ. А здесь извольте не портить людям пьянку. Всем спасибо за внимание.

hqdefault.jpg

Это один из немногих случаев, когда я с тобой полностью согласен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это влияет на количество работы программистов и аниматоров. Для примера очень удобно брать серию АС, где львиная часть бюджета уходит именно на анимацию добиваний и контратак, а сама боевка при этом проста как 5 копеек и без этого уныла. Т.е. если целью боевки изначально не стоит прикрыть убогость боевой системы красивыми анимациями - то не стоит и начинать, потому что это очень дорого.

В Асасине для воспроизведения убийства используется набор совместных анимаций для 2-3 моделей, что само собой дорого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я согласна. Эти добивания не нужны, они игру не спасут, а много времени отнимут.

Ну не знаю. В АС их довольно много. Они вполне разнообразны. Почему бы в DAI не сделать нечто подобное тому, что есть в АС3. Я не думою что юби на эти добивание потратили прям таки много времени и кучу ресурсов. В DAI можно же хотя бы по два добивания на каждое из видов оружия добавить и два для мага.

В Асасине для воспроизведения убийства используется набор совместных анимаций для 2-3 моделей, что само собой дорого.

За то это круто. Я был в восторге от того, как Конор томагавком орудует.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В Асасине для воспроизведения убийства используется набор совместных анимаций для 2-3 моделей, что само собой дорого.

Там используются и совместные анимации, и отдельные. Иначе бы динамика боевки обвалилась. И это учитывая, что ГГ один, а нападения врагов по одному всё равно кажутся унылыми и искусственными. Суть от этого не меняется. Либо ты тратишь на это кучу сил и времени, либо не стоит даже начинать, потому что результат более чем плачевен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Почему бы в DAI не сделать нечто подобное тому, что есть в АС3

Теперь помножь на партию. Игру увидим через 10 лет. Не стоит игра свеч как ни крути.

Я не думою что юби на эти добивание потратили прям таки много времени и кучу ресурсов.

Тратят. Заставить две модели делать что-то вместе это та еще свистопляска.

либо не стоит даже начинать, потому что результат более чем плачевен.

Слава богу Био именно так и думают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хорошо, что в зале не вопят. В том видео с PAX, в общем-то, комментарии редко заглушались взрывами восторга, просто ухо резало. Ну и видно теперь все же получше.

А вообще просмотр, дав несколько ответов, заодно поднял несколько вопросов, раньше просто не стоявших (ну, не делали они такого раньше). Скажем, показано, что инка спрыгивает по крайней мере с небольшой высоты уступов, да еще и с отдельной анимацией—thank the Maker, it's been too damn long in coming. Но можно ли навернуться с высокой кручи, или от смертельного падения будут спасать невидимые стены? Впрочем, так или иначе свобода перемещения, видимо, на качественно новом уровне: коридорные локации DAO/DA2, похоже, наконец-то сброшены с парохода современности.

Есть "призрачное пламя", к-му "не нужно топлива", но в одном из ранних видео показывали использование обычного факела—будут ли они гаснуть? По идее, иначе зачем подчеркивать насчет топлива, но ясности пока все же нет. Но вообще темнота ужасно радует. Как и скрытые ей загадочные иероглифы, конечно. ))

С боевой системой не очень ясно, насколько она в руках игрока—каждый удар (и блок) отдельное нажатие? Похоже на то, но ясности опять же нет. Хорошо, впрочем, что боевым движениям прибавили кадров анимации. Рехнувшиеся на реализме товарищи, неизвестно где его видящие в DAO, где анимированы бои мешками с песком, все равно недовольны, но да и шут с ними.

Зато наконец-то понял, как реализуют участие в разговорах спутников—"колесо" можно катать прямо на ходу, уии! И фамилии инков подсмотрел. Смеялся: Армян Человек Тревелян? Эльф Лавелян? Seriously?

А вообще очень доволен впечатлением. В том, что драматизма будет не меньше, чем в DAO/DA2, как-то даже сомневаться неприлично, а вот новшества, размах—Крествуд из угла в угол пробежать пятнадцать минут, что вообще-то дофига, Западный подход еще крупнее, и все равно не самая крупная лока—очень впечатляют. Стильные экраны апгрейда крепости (по три варианта для каждой, выходит, нормально) и вообще необходимость открывать новые области.

Блин, да все классно. Вполне можно понять, почему визжали на показе в PAX. Не из-за самих пылающих мечей как таковых, просто от общего впечатления. Я бы и сам повизжал. ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я не думою что юби на эти добивание потратили прям таки много времени и кучу ресурсов.

Половину от всех русурсов на игру, или даже больше. В этом суть ассасина.

Есть "призрачное пламя", к-му "не нужно топлива", но в одном из ранних видео показывали использование обычного факела—будут ли они гаснуть? По идее, иначе зачем подчеркивать насчет топлива, но ясности пока все же нет. Но вообще темнота ужасно радует. Как и скрытые ей загадочные иероглифы, конечно. ))

Ну промелькнула фраза, что пока не будет призрачного пламени - будет проблематично с факелами. Значит должны гаснуть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


×
×
  • Создать...