Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Ребята, мы все в курсе происходящего. Однако наш форум не является местом для публичного обсуждения политических вопросов.
Nevrar

Забытые Королевства: Тирания Драконов (Закулисье)

Испытание духа: Меч, яд, и кисточки для рисования  

6 проголосовавших

  1. 1. Медицина и комплект целителя

    • Оставить всё как есть, выглядит разумным, в любом случае не стоит ломать "баланс".
    • Черту всем даром! И чтобы никто не ушёл раненым!
      0
    • Вариант с дополнительным броском кости хитов кажется мне достаточно подходящим.
    • Свой вариант.
    • Мне безразлично.
  2. 2. Яды

    • Оставить всё как есть, меня всё устраивает, в любом случае не стоит ломать "баланс".
    • Отравить их всех! Пускай страдают, думаю яды стоит усилить увеличив их срок действия на весь бой.
      0
    • Думаю, если и стоит их усиливать, то цена и сложность приобретения либо создания должна быть соответствующая получаемому эффекту.
    • Может, просто разрешить намазывать на оружие несколько доз за раз (на каждый эффективный удар) по аналогии со снарядами?.. Скажем по одной дозе на фунт веса оружия.
    • Свой вариант.
    • Мне безразлично.
  3. 3. Нагрузка персонажей

    • Максимальный предел в виде Сила х15 удобен, персонаж либо может нести вес, либо нет, лишние расчёты ненужны.
    • Вариант поэтапной нагрузки персонажей логичен и меня вполне устраивает.


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

 Tyranny.thumb.png.66d4cee471f3a04b1304b20ee692032f.png

Раздел I: Добро пожаловать в Забытые Королевства


Раздел II: Выбирая свою судьбу


Раздел III Готовясь к приключениям


Раздел IV Снаряжение


 

Раздел V Дополнительные материалы


 

Лига авантюристов


 

 

 Поля Битвы


roll20_logo.jpg.b8be564c07d46aff5e7374f008dec610.jpg

5a0ea71c07a99_.PNG.f0b45fd7c23bbcc40141b2d0db00751a.PNG

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 16

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

  Новый Уровень!
3


  

Схватка с драконом - 50 опыта каждому
За освобождение старого туннеля - 30 опыта каждому
За спасение горожан у церкви с отвлечением - 180 опыта каждому
За спасение мельницы - 70 опыта каждому
За дуэль с полудраконом и отражение атаки лазутчиков - 130 опыта каждому

Итого : 2275 опыта на команду или по 455 опыта на каждого. Уровень 3 (915/1800)

Hide  
Hide  
Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Правила из-под одеялки: Обновление от Ноября. 


Доброе время суток славные герои! Проанализировав первую главу, я всё же решусь на ряд небольших домашних правил направленных на изменение в соответствии с моим видением материалов Unearthed Arcana не вошедших ранее,  как и материалы оттуда, они всё же требуют предварительного согласования со мной, и выкладываются скорее для ознакомления в целях о чём вы можете просить вашего (не)любимого мастера. 

Воззвания чернокнижника


 

Аспект Луны


Требование: Умение договор гриммуара
Вам больше не нужно спать и вы не можете быть усыпленными никакими способами. Чтобы получить преимущества длительного отдыха вы должны потратить все восемь часов на лёгкую деятельность, например на чтение вашей Книги Теней. 

 

Пламенное колдовство


Требование: покровитель – Колдовской клинок
Бонусным действием вы можете нанести цели, находящейся под вашем проклятьем, урон огнем, равный вашему модификатору Харизмы (минимум 1).

 

Светоч Сайфона


Требование: покровитель – Великий Древний
Фиолетовая звезда Сайфон – погибель для неопытных мореплавателей. Те, кто использует её обманчивый свет для ориентира в своих путешествиях, неизменно находят только гибель. Вы получаете владение навыками Обман и Скрытность и получаете преимущество при атаках по Очарованным существам.

 

Морозное колдовство


Требование: покровитель – Колдовской клинок
Бонусным действием вы призываете вихрь холода вокруг цели, находящейся под вашим проклятьем, нанося урон холодом, равный вашему модификатору харизмы (минимум 1), всем врагам на расстоянии 5 футов от цели.

 

Летопись Королевы Воронов


Требование: покровитель – Королева Воронов, Дар покровителя – договор гримуара
Вы можете поместить руку или аналогичную конечность трупа на вашу Книгу Теней и вслух задать один вопрос. Спустя 1 минуту ответ проявляется кровью в вашей книге. Ответ даёт дух погибшего существа, сообщая всё, что знает относительно этого вопроса, кроме того, ответ переведен на любой язык по вашему выбору.
Вы должны использовать эту способность не позднее, чем через минуту после смерти существа, и одному существу можно задать только один вопрос.

 

Коготь Акамара


Требование: покровитель – Великий Древний, Дар покровителя – договор клинка
Вы можете создавать чёрный, свинцовый цеп, используя ваш договор клинка. Навершия цепа имеют форму пары цепких щупалец. У оружия есть свойство Длина. Когда вы попадаете по существу этим оружием, вы можете потратить ячейку заклинания и нанести дополнительно 2d8 некротического урона за каждый уровень потраченной ячейки, также вы можете уменьшить скорость передвижения цели до нуля до конца следующего раунда.

 

Плащ мух


Требование: 5-й уровень
В качестве бонусного действия вы можете окружить себя волшебной аурой, которая выглядит как рой жужжащих мух.  Аура имеет радиус пять футов и блокируется укрытием, длится до тех пор пока вы в сознании или не уберёте её бонусным действием. Эта аура даёт вам преимущество на проверках Харизмы (Запугивание) но даёт помеху на все остальные проверки харизмы. Любое существо что начинает свой раунд в пределах действия ауры получают урон ядом в размере вашему модификатору Харизмы. 
Когда вы используете это воззвание вы не можете использовать его снова пока не закончите короткий или длительный отдых. 

 

Несущий проклятия


Требование: покровитель – Колдовской клинок, Дар покровителя – договор клинка
Вы можете создавать серебряный с черными рунами по всему лезвию двуручный меч используя ваш договор клинка. Если вы опускаете хиты цели под действием вашего Проклятия Колдовского клинка до 0, используя этот меч, вы можете сразу перенести проклятие на другое существо. Этот перенос не изменяет длительность проклятия. Когда вы попадаете по существу этим оружием, вы можете потратить ячейку заклинания и нанести дополнительно 2d8 рубящего урона за каждый уровень потраченной ячейки, также вы можете уменьшить скорость передвижения цели до нуля до конца следующего раунда.

 

Поцелуй Мефистофеля


Требование: 5 уровень, покровитель – исчадие, заговор Мистический заряд
Ваш Мистический заряд может служить проводником для пламени Мефистофеля. Когда вы попадаете по существу с помощью этого заговора, вы можете применить Огненный шар бонусным действием, используя слот заклинания Чернокнижника. Однако шар обязательно должен быть центрирован на существе-цели Мистического заряда.

 

Морозное копьё 


Требование: заговор Мистический Заряд
Если во время своего хода вы поражаете цель с помощью Мистического Заряда, вы можете уменьшить скорость этого существа на 10 футов до конца вашего следующего хода

 

Призрачный взгляд


Требование: 7-й уровень
В качестве обычного действия вы можете получить возможность видеть сквозь твёрдые объекты в радиусе 30 футов. В этом диапозоне вы также получаете тёмное зрение если у вас его ещё нет. Эта способность действует до конца вашего хода, и во время её вы видите предметы как призрачные, прозрачные образы.
Когда вы используете это воззвание, вы не сможете использовать его снова пока не закончите короткий или длительный отдых. 

 

Захват Хадара


Требование: Заговор Мистический Заряд 
Если во время вашего хода вы поражаете цель с помощью заговора Мистический Заряд, вы можете переместить эту цель по прямой линии на 10 футов ближе к себе. 

 

Дар живого


Предварительное условие: Договор Цепи
Всякий раз, когда вы восстанавливаете здоровье когда ваш фаммильяр находится в пределах 100 футов от вас, все бросаемые кости для лечения считаются максимальными для вас

 

Улучшенное оружие договора


Требование: Договор Клинка
Вы можете использовать любое оружие которые вы призываете с помощью способности Договора Клинка в качестве фокуса для заклинаний чернокнижника. Кроме того, оружие считается магическим оружием с бонусом +1 к атакам и урону сделанным с ним, если только это не волшебное оружие которое вы превратили в оружие договора. 

 

Булава Диспатера 


Требование: покровитель – Владыка демонов, Дар покровителя – договор клинка
Когда вы создаете булаву вашим пактом клинка, является железная булава, выкованная в Дисе, втором из девяти преисподней. Когда вы попадаете по существу этим оружием, вы можете потратить ячейку заклинания и нанести дополнительно 2d8 урона силовым полем за каждый уровень потраченной ячейки, также вы можете заставить цель упасть, если она Огромная или меньше.

 

Лунный Лук


Требование: покровитель – Архифея, Дар покровителя – договор клинка.
Вы можете создавать длинный лук, используя ваш договор клинка. Каждый раз, когда вы натягиваете тетиву и стреляете, создается стрела из белого дерева, которая пропадает спустя 1 минуту. Вы получаете преимущество на атаки против ликантропов с использованием этого оружия. Когда вы попадаете по существу этим оружием, вы можете потратить ячейку заклинания и нанести дополнительно 2d8 урона излучением за каждый уровень потраченной ячейки.

 

Путь Ищущего


Требование: покровитель – Ищущий
Ищущий обязует вас путешествовать в поисках знаний, и не многое может заставить вас свернуть с этого пути. Вы игнорируете труднопроходимую местность, имеете преимущество в бросках на проверку на избавление от захвата, кандалов или веревок (связывания), а также на спас броски против паралича.

 

Благословение Королевы Воронов


Требование: покровитель – Королева Воронов, Трюк Мистический заряд
Когда вы наносите критический удар вашим Мистическим зарядом, выберите себя или союзника на расстоянии не более 30 футов от вас. Выбранное существо может сразу потратить кубик хитов для восстановления хитов равное броску + модификатор Телосложения существа (минимум 1 хит).

 

Безжалостное колдовство


Требование: 5 уровень, покровитель – Колдовской клинок
Ваше проклятие Колдовского клинка создает временную связь между вами и целью. Бонусным действием вы можете магическим образом перенестись в точку в пределах 5 футов от проклятого вами существа, которую вы видите. Для этого вы должны быть в пределах 30 футов от существа и видеть его.

 

Подарок глубин


Требование: 5-й уровень
Вы можете способность дышать под водой, и вы получаете скорость плавания, равную скорости ходьбы.
Вы также можете использовать заклинание  Водное Дыхание, не затрачивая ячейки заклинания. После того, как вы произнесете его с помощью этого воззвания, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите длительный отдых.

 

Речь Ищущего


Требование: покровитель – Ищущий
Ваш путь познания позволяет вам овладеть любым из существующих языков. В конце длительного отдыха выберете два языка. Вы получаете способность говорить, читать и писать на них до конца следующего длительного отдыха.

 

Плащ теней


Требование: 15-й уровень
Вы можете использовать заклинание невидимости по своему усмотрению, не затрачивая ячейку заклинания.

 

Великое оружие пакта


Требование: 9 ур., Дар покровителя – договор клинка
Любое оружие, которое вы создаете своим пактом клинка, становится оружием +2. Эта инвокация не влияет на магическое оружие, которое вы делаете пактовым.

 

Гробница Левитуса


Требование: 5 уровень
Реакцией, когда вы получаете повреждения, вы можете заключить себя в лёд, который растает в конце вашего следующего хода. Вы получаете 10 временных хитов на уровень чернокнижника, которые принимают на себя столько полученного урона, сколько возможно. Также вы недееспособны, уязвимы к огню, и ваша скорость передвижения становится 0. Эти эффекты пропадают, когда лёд исчезает.
Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь.

 

Абсолютное оружие пакта


Требование: 15 ур., Дар покровителя – договор клинка
Любое оружие, которое вы создаёте своим пактом клинка, становится оружием +3. Эта инвокация не влияет на магическое оружие, которое вы делаете пактовым.

 

Мистический удар


Требование: 5-й уровень, Договор Клинка
Один раз за ход, когда вы ударяете существо с помощью своего оружия договора, вы можете потратить заклинание чернокнижника чтобы нанести дополнительный урон 1d8 цели, плюс ещё 1d8 за уровень ячейки заклинания. Если получает урон от этой способности вы можете сбить её с ног, если она огромна или меньше. 
Один раз за ход, когда вы ударяете существо с помощью своего оружия пакта, вы можете потратить заклинание заклинания чернокнижника, чтобы нанести дополнительный урон 1d8 цели, плюс еще 1d8 за уровень слота заклинания. Если цель получает какой-либо из этих повреждений, вы можете попытаться сбить цель с ног, если она огромна или меньше.

 

Проклятье безумия


Требование: 5-й уровень
В качестве бонусного действия вы вызываете психическое расстройство вокруг цели, проклятой вами с помощью способности колдовского клинка, знака дурного предзнаменования или сглаза. Когда вы это делаете, вы наносите психический урон цели и каждому существу по вашему выбору в пределах 5  футов от неё. Психический урон равен вашему модификатору Харизмы (минимум 0 урона)

 

Проклятье неумолимости 


Требование: 7-й уровень
Ваше проклятье создаёт временную связь между вами и вашей целью. В качестве бонусного действия вы можете магически телепортироваться на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели, проклятой вами с помощью способности колдовского клинка, знака дурного предзнаменования или сглаза. Чтобы телепортироваться таким образом, вы должны иметь возможность видеть проклятую цель.

 

Hide  

 

Черты владения оружием


 

Мастер топоров


Вы мастерски овладеваете боевыми, ручными, двуручными топорами, а также глефами и алебардами. Вы получаете следующие преимущества сражаясь подобным оружием если владеете им:
Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.

  • Всякий раз когда у вас есть преимущество при атаке в ближнем бою и вы попадаете по существу, не более одной категории больше вас по размеру (Вашего размера или меньше если оружие имеет свойство "лёгкое"), используя оба выпавших значения, вы сбиваете цель с ног. 
  • Всякий раз когда у вас есть помеха при атаке в ближнем бою и вы промахиваетесь, но должны были попасть благодаря большему результату броска, вы наносите повреждение цели равное вашему модификаторы Силы (Минимум 1).
  • Когда вы принимаете действие Подготовки в своём ходу, или делаете рукопашную атаку в качестве реакции, вы получаете преимущество на атаку. 

 

Мастер клинков 


Вы мастерски овладеваете кинжалами, двуручными, длинными и короткими мечами, а также рапирами и ятаганами. Вы получаете следующие преимущества, используя любое подобное оружие, если владеете им. 

  • В своём ходу, если вы держите клинковое оружие в руке,  действием реакции вы можете встать в защитную стойку. Это предоставляет вас бонус +1 к КЗ, до начала вашего следующего хода или до то тех пор что вы держите оружие. 
  • Всякий раз когда противник пытается схватить или передвинуть вас пока вы держите кинжал или короткий меч вы можете сделать по нему атаку по возможности. 
  • Когда вы выполняете атаку по возможности клинковым оружием, вы получаете преимущество на атаку. 

Кроме того увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.

 

Мастер молотов


Вы мастерски овладеваете дубинками, лёгкими и боевым молотом, а также клевцами и булавой. Вы получаете следующие преимущества, используя любое подобное оружие, если владеете им. 

  • Всякий раз когда у вас есть преимущество при атаке в ближнем бою и вы попадаете по существу, не более одной категории больше вас по размеру (Вашего размера или меньше если оружие имеет свойство "лёгкое"), используя оба выпавших значения, вы сбиваете цель с ног. 
  • Всякий раз когда у вас есть помеха при атаке в ближнем бою и вы промахиваетесь, но должны были попасть благодаря большему результату броска, вы наносите повреждение цели равное вашему модификаторы Силы (Минимум 1).
  • Если вы наносите критический удар дробящим оружием по живому существу, не более одной категории больше вас по размеру (Вашего размера или меньше если оружие имеет свойство "лёгкое") у которого есть голова, вы можете оглушить цель. Цель должна выполнить спасбросок Выносливости (КЗ 8+ Бонус мастерства + модификатор силы) или будет оглушена до конца следующего хода. 

Кроме того увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.

 

Мастер копий


Вы мастерски овладеваете обычными, длинными и метательными копьями, пиками и трезубцами. Вы получаете следующие преимущества, используя любое подобное оружие, если владеете им. 

  • Когда вы используете метательное копьё или трезубец, его урон увеличивается от к6 до к8, и от к8 до к10 если вы держите его двумя руками. (Это преимущество не имеет эффекта если другая способность также улучшает кость урона оружия)
  • В качестве бонусного действия в своём ходу вы можете подготовиться встретить противника выставив копьё вперёд. До начала вашего следующего хода, когда противник которого вы видите начинает свой ход в не менее 20 футов от вас и движется в пределах вашей досягаемости оружия, вы реакцией можете совершить по нему атаку, при условии что рядом с вами более нет противников. Если вы попадете цель получает ещё одну кость урона от вашего оружия. Вы не можете совершить эту атаку против существа, совершающего отход. 
  • В качестве бонусного действия в свой ход вы можете увеличить досягаемость оружия на 5 футов до начала следующего хода. (Это преимущество не влияет если ещё одна способность увеличивает досягаемость оружия)

Кроме того увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.

 

Hide  

 

 

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Общее, механ, снаряжение  

Имя - Криос

Раса - человек

Класс - драконокровный чародей (бронзовый)

Пол - мужской

Рост/вес - 175/68

Возраст - 23

Родина - Дамара

Мировоззрение - нейтрально-доброе

Сила - 7

Интеллект - 10

Мудрость - 11

Ловкость - 12

Телосложение - 12

Харизма - 14

Уровень - 3

ХП - 15

Навыки: Анализ, магия, убеждение, проницательность, уход за животными

Спасброски: харизма, телосложение

Языки: общий, драконий, гоблинский, сильванский

Снаряжение: простой самодельный посох, мешочек с магическими компонентами, набор исследователя подземелий, два кинжала, контейнер для свитков набитый молитвами и изысканиями, теплое одеяло, обычная одежда, набор травника и небольшой мешочек с 5 зм.

 

Hide  
Биография  

Сын шахтера и простой крестьянки Криос познал радости отшельничества в юном возрасте. Прожил он там без малого десяток лет. Хоть в землях Дамары жилось нелегко, особенно тем, кто обособился от общества, но все шло хорошо до этого дня. Разбойники, бандиты, ренегаты. Называйте как хотите, но суть одна и та же. Нелюди, негодяи. Те, кто могли ограбить даже своих родных. Им отдали все, но даже этого было мало. В итоге они забрал самое ценное. Жизни. И когда лезвие было готово оставить длинную борозду на шее последнего выжившего, произошло нечто странное. Кровь вскипела, было нестерпимо больно, Криос закричал, хотя это было больше похоже на рык. Он хотел выпустить эту злость, что съедала его изнутри. И у него получилось. Раздался звучный треск, и через мгновение весь дом превратился в пепелище из-за мощной молнии. После этого сознание угасло. 

"У меня есть сила, и я найду способ применить ее", - думал он, когда раскапывал тайник на заднем дворе. Он запомнил это чувство. Чувство силы, которую он хотел и должен был использовать. Собравшись, Криос последний раз обернулся на то, что когда-то хранило его беззаботное детство, на тот рубеж, где жизнь поделилась на "до" и "после" и зашагал прочь. Можно было подумать, что он шел куда глаза глядят, но это не так. Инцидент с его семьей не прошел бесследно. Криос как будто обезумел. Внезапные вспышки агрессии, шепчущие голоса, зовущие куда-то и видения, в которых были только 5 пар жутких глаз и пробирающий до костей холод. Все это гнало новоиспеченного чародея. Криос грустно усмехнулся, подумав о последнем слове. Когда-то он мечтал быть чародеем, и его мечта сбылась. Но какой ценой? И куда он вообще идет? Только Криос подумал об этом, как в голове всплыл образ города и его название - Гринест. Почему бы ему не повернуть и не пойти, своим путем? Но тело просто не слушалось, когда возникало желание остановиться. Вскоре безумие начало отпускать чародея. Меньше агрессии, реже видения, тише голоса. Значит ли это, что он приближался? И тут Криос вынырнул из своих мыслей и увидел Гринест, охваченный огнем. Неужели он опоздал, и этот кошмар станет явью? Есть всего один способ проверить это - лично, и Криос направился навстречу судьбе.

 

Hide  

Криос.jpg

  • Like 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Испытание духа: Меч, яд, и кисточка для рисования 


Доброе время суток славные герои! В недавнем времени некоторые из-вас донесли до меня свою обеспокоенность тем что некоторые элементы системы не так хороши как хотелось бы, в частности речь идёт о некоторых навыках и владениях инструментами, такими как инструменты алхимика, кузнеца, отравителя, целителя и прочих. Главными аргументами служит то что их возможности, и узкое применение смотрятся блекло на фоне основных возможностей классов, и тем что они и так могут делать без них. Это в свою очередь ведёт их к невостребованности, а тогда когда они могли бы пригодиться, их применение осложнено  неочевидностью, высокой стоимостью и необходимостью бросков. Как следствие  некоторым могло показаться что их наличие и применение неоправданно сложно, и кроме того безумно дорого, на фоне того что группа пока не добралась по сюжету до возможности в значительной степени обогатиться. И выходит что в большей степени решением для некоторых стало не обременять себя этим, а сосредоточиться на иных понятных аспектах повышения мощи персонажа таких как получение экипировки и повышения уровня. 
 

На почти абсолютное большинство предложений о улучшении или усилении я так или иначе отвечал отказом по ряду причин.  Основной причиной для этого была выбранная вами ориентировочная сложность игры, "Средняя" что соответствует той сложности которая задумана авторами и создателями игры, без значительных поощрений и послаблений в отношении правил и ситуаций, и без безрассудных неоправданных завышенной жёсткости в отношении персонажей. Поскольку система является для меня в той же степени новой что и для вас, я также в большинстве ситуаций стараюсь придерживаться RAW (Правил как они написаны) и RAI (Правил как они задумывались, дух правил) оригинальных правил, и дабы не ломать то что вроде-как-работает-как-задумывали я старался обходиться без любых изменений, либо подходить к ним тщательно и осторожно. И если говорить о изменении навыков и инструментов то все они в большей степени касались так или иначе усиления группы, как и в грубой скорости и возможности истребления толп противников, так и и ширине представленных возможностей и пользы от них. В свою очередь это означает перекос в правилах, которой может отрицательно сказаться как на балансе и впечатлениях от игры, как их вижу я, у меня нет желания усилить персонажей в чём-то чтобы затем нивелировать это преимущество:

"Да, эти кобольды сильнее обычных своего племени и вам как назло не повезло столкнуться с ними, и какая жалость, в их крови течёт кровь красных драконов что даёт им сопротивление к огню и огненным бомбам что вы для них приготовили вчера!" 
(С) Злой Мастер

Но игра не для меня, а для вас игроки,  и речь идёт в большей степени о вашем удовольствии, и я призываю Вас высказаться на этот счёт. Ниже я приготовил список некоторых навыков и проблем с ними как и ряд их решения, он вероятно будет дополнен, поскольку как я предполагаю, будет базироваться на ваших собственных предположениях. В свою очередь я предположу некоторые пути решений так как вижу их я. 

 

Навык медицины и владение набором целителя


 

Медицина как таковая, исключая волшебный аспект представлена в игре тремя элементами, Наввыком Мудрость (Медицина), владение инструментом целителя, и чертой (Лекарь) Когда мы говорим о медицине мы предполагаем что речь идёт о здоровье или травмах, что языком механики называется очками здоровья или хитами. Когда персонажи получают урон они могут восполнить своё здоровье волшебством широко представленным в игре у множества классов для которых это является основной специальностью (Жрец, друид, бард, чародей, паладин, чернокнижник) здесь и сразу, лимитировано количеством имеющихся заклинаний, либо некоторыми способностями классов к самолечению в небольшом количестве,  также они восполняют здоровье во время короткого отдыха тратя свои кости хитов во время короткого отдыха (1 час) либо полностью во время длинного (8 часов в большинстве случаев). И гораздо в меньшей степени возможности к лечению лежат на иных аспектах - магических зельях и предметах, либо вообще в никакой на навыке медицины и инструменты целителя. Их единственном применением является лишь тогда когда персонаж получает тяжёлые травмы, теряет сознание и начинает умирать, тогда проверкой медицины персонажа можно стабилизировать, либо вообще без проверки навыка как такового затратив использование комплекта целителя. Для многих возникает закономерное ощущение что навык медицины не нужен вообще. Ибо зачем, если проверки можно избежать имея при себе доступный предмет?
В рамках системы и мира, мгновенная помощь широко представлена магическими божественными классами и ориентирована в первую очередь на них,  могущественные жрецы могут на глазах залечивать  смертельные раны, а порой и реанимировать тех чьё сердце остановилось, и даже тех чей прах и вовсе был развеян. Медицина как таковая не имеет  широкого распространения в мире где есть подобные силы, и волшебные зелья, она находиться на зачаточном уровне, лечения земляными припарками, опарышами, прижогами и может быть зашить и перебинтовать чтобы остановить кровь. Но рана от подобного лечения под повязкой некуда не девается, и подобное лечение почти целиком опирается на естественные возможности организма к восстановлению, именно по этой причине медицина может лишь стабилизровать тяжело раненного, ибо в рамках системы только в этот момент существо получает травму от которой она может погибнуть, до этого оно полностью дееспособно. Навык  медицины в игре отвечает за диагностику болезней, их лечение, оценку состояния существ, характер травм и причин повлёкших к смерти, и ряда иных ситуациях из разряда "Сколько полурослик сможет протянуть в бездонной сумке без воздуха" 

А лечить, лечить не могут, и у некоторых это вызывает грусть. На мой взгляд хорошо смотрелось необходимость естественного исцеления (во время короткого и длительного отдыха) в медике и уходе., но это усложнения и мы от этого отказались. В игре есть черта, (Лекарь)

Лекарь


Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:

  • Когда  вы  используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1  хит.
  • Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.

Которая даёт преимущество в возможности исцеления комплектом целителя, однако многих расстраивало что черты можно брать лишь раз в 4 уровня в классе, жертвуя повышением характеристик, и теми возможностями что можно получить от иных черт. И было высказано предложение, сделать преимущество этой черты базовой для персонажей владеющих медициной и комплектом целителя. 
В рамках системы, раздавать преимущество черт, в полной мере (на самом деле было предложено даже восстанавливать больше здоровья чем предлагает эта черта) на мой взгляд не самая здравая идея и я бы предложил как вариант возможность проверкой навыка медицины и затратой использования комплекта целителя возможность бросить кость хитов также как  во время короткого отдыха, но лишь затратой действия. Чем больше успех (Сложность где-то порядка 10-15 и в зависимости от обстоятельств) тем больше костей можно использовать (За каждые 5 выше сложности +1 кость).
Также возможно аналогичной проверкой можно максимизировать/перебросить кости хитов, либо же восстановить дополнительные кости хитов во время длительного отдыха. (По умолчанию персонажи восстанавливает лишь половину с округлением вниз). 

Hide  

 

Яды, алхмия и набор отравителя


 

Как вы уже давно могли заметить в игре большая часть возможностей персонажа лежит в его классовых навыках, в то время как навыки и владения играют куда меньшую роль и в большей степени они направлены на взаимодействие с миром, а не боевой эффективности персонажа. Если говорить о боевой эффективности то тут следующая степень отдачи: Класс>архетип>навык>владение. Как следствие навыки и владения, играют небольшую роль в том чтобы персонаж был сильнее.  Некоторым навыкам и владением вообще нечего предложить для этого, но говоря о ядах и о алхимии, возникает ощущение что это должно  предоставлять в значительной степени возможность эту эффективность повысить. 

Базовая механика у ядов следующая (На самом деле она вообще на удивление  толком не прописана, и яды описаны вообще в книге мастера, так что некоторые небольшие аспекты всё равно остаются на усмотрение ведущего по всей видимости) одна порция яда может быть нанесена на оружие,  либо три снаряда, наносящих  колющий либо рубящий урон (для оружейных ядов) и сохраняет свои свойства в течении минуты либо до срабатывания. 
Базовый же яд, имеющий точно такое же название, стоимостью 50 золотых монет, наносит 1д4 урона цели при провальном спасброске Выносливости (10) либо половину при успешном. Применение его в бою требует действия. Ниже представлены некоторые из ядов представленных в игре и их приблизительная стоимость:


 
  • Бледная настойка (Поглощаемый) 250зм. Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 16, иначе получит урон ядом 3 (1к6) и станет отравленным. Отравленное существо должно повторять спасбросок каждые 24 часа, получая урон ядом 3 (1к6) при провале. Пока яд действует, урон, причинённый им, ничем не может быть вылечен. После семи успешных спасбросков эффект оканчивается, и существо может лечиться как обычно.
  • Дым жжённого отура (Вдыхаемый) 500зм. Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе оно получит урон ядом 10 (3к6) и будет должно повторять этот спасбросок в начале каждого своего хода. При каждом провале персонаж получит урон ядом 3 (1к6). После трёх успехов яд прекратит своё действие.
  • Злоба (Вдыхаемый) 250зм. Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе оно станет отравленным на 1 час. Существо ослеплено, пока отравлено.
  • Змеиный яд (Оружейный) 200зм. Этот яд собирают с мёртвой или недееспособной гигантской ядовитой змеи. Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 10 (3к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
  • Кровь ассасина (Поглощаемый) 150зм.  Существо, подвергшееся действию этого яда, должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 10. При провале оно получает урон ядом 6 (1к12) и становится отравленным на 24 часа. При успехе существо получает половину урона и не становится отравленным.
  • Масло таггита (Контактный) 400зм. Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе оно станет отравленным на 24 часа. Существо также лишено сознания, пока отравлено. Существо приходит в сознание, если получает урон.
  • Полуночные слёзы (Поглощаемый) 1500зм.  Существо, проглотившее этот яд, до полуночи ни от чего не страдает. Если до этого момента яд не был нейтрализован, существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 17, получая урон ядом 31 (9к6) при провале или половину этого урона при успехе.
  • Слизь ползающего падальщика (Контактный) 200зм. Этот яд собирают с мёртвого или недееспособного ползающего падальщика. Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе оно станет отравленным на 1 минуту. Будучи отравленным, существо также парализовано. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
  • Ступор (Поглощаемый) 600зм. Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе оно станет отравленным на 4к6 часов. Существо также недееспособно, пока отравлено. область истины.
  • Эссенция эфира (Вдыхаемый) 300зм. Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе оно станет отравленным на 8 часов. Существо также лишено сознания, пока отравлено. Существо приходит в сознание, если получает урон или другое существо действием его потрясёт, чтобы разбудить.
  • Яд виверны (Оружейный) 1200зм. Этот яд собирают с мёртвой или недееспособной виверны. Существо, подвергшееся действию этого яда, должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 15, получая при провале урон ядом 24 (7к6) или половину этого урона при успехе.
  • Яд дроу (Оружейный) 200зм. Обычно этот яд изготавливают только дроу, к тому же в местах, где нет солнечного света. Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе оно станет отравленным на 1 час. Если спасбросок провален на 5 или больше единиц, существо также лишено сознания, пока отравлено. Существо приходит в сознание, если получает урон или другое существо действием его потрясёт, чтобы разбудить.
  • Яд лилового червя (Оружейный) 2000зм. Этот яд собирают с мёртвого или недееспособного лилового червя. Существо, подвергшееся действию этого яда, должно совершить спасбросок Телосложения со Сл 19, получая при провале урон ядом 42 (12к6), или половину этого урона при успехе.
  • Сыворотка правды (Поглощаемый) 150зм. Существо, подвергшееся действию этого яда, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11, иначе станет отравленным на 1 час. Пока существо отравлено, оно не может сознательно говорить ложь, как если бы оно находилось под действием заклинания

 

Отравленный


  • Отравленное существо совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.

Кроме этого Персонаж может попытаться собрать яд с ядовитого существа, такого как змея, виверна или ползающий падальщик. Существо должно
быть мёртвым или недееспособным, и для сбора требуется 1к6 минут и проверка Интеллекта
(Природа) со Сл 20 (применяется владение навыком использования инструментов отравителя, если персонаж не владеет навыком Природа). При успехе персонаж собирает достаточно яда для одной дозы. При провале персонаж не может добыть яд. Если персонаж провалили проверку на 5 или больше единиц, персонаж сам подвергается действию яда этого существа. 

  • Hide  

Яды занимают ту роль в системе, что являются инструментом персонажей готовых потратить любые деньги чтобы получить хоть какой-то преимущество, злодеев готовых на всё, или героев понимающих что любое подспорье в битве, должно быть использовано. Это инструмент для планируемых столкновений, засад, скрытных операций, или когда угроза слишком велика, и необходимо быстро устранить опасных противников либо захватить их живыми. А не для боевых штурмовых операций, когда противники исчисляются десятками.  Они занимают туже нишу что зелья и свитки, когда персонажам необходима любая помощь. 
 

Но  было высказано сожаление о низкой эффективности ядов в сравнении с тем что персонажи могут делать,  что в совокупности с сложностью их применения (их приобретение стоит значительных денег, а в бою требуется действие для их нанесения, после чего они действуют лишь раз) отбивает какое-либо желание заниматься ими и обременять себя их приобретением или созданием. Было высказано предложение, чтобы яд действовал скажем, где-то бой, либо минуту (10 раундов). 

На мой взгляд, подобное усиление ядов крайне сильно скажется на балансе, и более того станет обязательным элементом для введения боя. Если говорить даже о базовом яде, (50 зм, 1д4 урона, спасбросок Выносливости (10) половина урона при успехе) то его действие в течении боя, приравнивает его в эффективности к таким заклинаниям паладина как Стихийное Оружие:

Уровень: 3
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: Паладин
Описание
Немагическое оружие, которого вы касаетесь, становится магическим. Выберите один из следующих видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество. Пока заклинание активно, оружие получает бонус +1 к броскам атаки и причиняет при попадании дополнительный урон выбранного вида 1d4. 

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 5 или 6 уровня, бонус к броску атаки увеличивается до +2, а дополнительный урон увеличивается до 2d4. Если вы используете ячейку заклинания 7 уровня или выше, бонус увеличивается до +3, а дополнительный урон увеличивается до 3d4.

Доступ к заклинанием 3 круга паладины получают на 9 уровне, и свиток с подобным заклинанием обошёлся бы группе около 500 золотых монет. Не то чтобы я возбранял создание подобного яда, но считаю 500 золотых справедливой ценой для подобного усиления. Свитки, магические предметы и зелья, которые дали бы меньшие или равные усиления, обходятся как раз в сравнимую цену. Она сейчас может показаться неоправданно высокой, но не стоит забывать что герои только встали на свой путь и вероятно в дальнейшем, подобные цены не будут для них казаться столь большими когда в их руках могут быть десятки и сотни тысяч. Однако  было высказано сожаление и по поводу подобного решения. 

 

Hide  
Изменено пользователем Nevrar
  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По поводу медицины - я уже предлагал дать возможность если не лечить, то хотя бы откладывать на время действие ядов\болезней(с чеками, ессна). Вариант с броском кости хитов на хил тоже может быть полезен, но, учитывая первую главу и то, что, похоже, возможностей часто отдыхать у нас не будет(следовательно, и восстанавливать эти самые кости) - вполне возможно, что он вместо этого окажется близко к бесполезному. В любом случае, надо что-то делать, потому что иметь у себя навык полезности ниже средней, даже если у тебя этих самых навыков много - как минимум не весело.

По поводу ядов - нет, они не станут приравнены к спеллу не то что 3-го, но 1-го круга паладина(который даёт 1д4 на удар сиянием). Потому что:

1) Сопротивляемость к яду встречается... часто. Не наравне с огнём, но очень близко, обе эти тенденции сложились уже исторически и переходят из редакции в редакцию. Защититься от яда гораздо проще, чем от любого другого типа урона.

2) Создание ядов требует материальных ресурсов, которые, в отличие от слотов, весьма ограничены - деньги не появляются в карманах после каждого длинного отдыха, в отличие от заклинаний.

3) Яды требуют спасбросков, которые ещё больше снижают получаемый урон при успехе.

Однако, давать им эффективность на весь бой всё равно не стоит. Но и оставлять действие на один удар тоже. Я предлагаю сделать так - чем сильнее яд, тем меньше раз он держится на оружии. Например, базовый яд на 1д4 может держаться 5-10 ударов, а вот всякие там яды виверн и лиловых червей - 1-2.

 

И, пользуюясь случаем, хотел уточнить другой аспект, поднятый в личке - нагруженность. Те правила, которые используются сейчас, являются опциональными. Однако, при выборе сложности игры, решение об их принятии решалось как бы вместе с самим уровнем сложности, а не отдельно, как в случае с другим опциональным правилом - очками заклинаний.

Лично меня эти правила не совсем устраивают. Я не против ограничения нагруженности, но не в ключе подсчётов в стиле "Я набрал лишние сто грамм, и теперь двигаюсь почти в два раза медленнее". Особенно, когда персонажи уже просто со стартовым снаряжением, даже выбросив силу выше среднего, могут уже испытывать перегруз. О всяких там чародеях которые допёрлись через пол Фаэруна из Дамары к Побережью Мечей с тяжёлым перегрузом я даже не заикаюсь. По-моему, стандартных Сила х 15 вполне достаточно для нормальной и комфортной(для всех) игры.

Но если уж совсем не в моготу, то хотя бы сделать перегруз начиная с силы х10, как я предлагал до начала игры. По-моему, это золотая середина, которая позволит избежать как ситуаций "мы забираем с павших врагов все мечи и доспехи на продажу", так и "в дополнение к своей обычной экипировке я взял в бой портретик любимой бабушки и теперь бегаю с перегрузом".

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 часов назад, Kekmaster ACR сказал:

По поводу медицины - я уже предлагал дать возможность если не лечить, то хотя бы откладывать на время действие ядов\болезней(с чеками, ессна). Вариант с броском кости хитов на хил тоже может быть полезен, но, учитывая первую главу и то, что, похоже, возможностей часто отдыхать у нас не будет(следовательно, и восстанавливать эти самые кости) - вполне возможно, что он вместо этого окажется близко к бесполезному. В любом случае, надо что-то делать, потому что иметь у себя навык полезности ниже средней, даже если у тебя этих самых навыков много - как минимум не весело.

Большинство болезней и ядов, уходят сами в течении несколько длительных отдыхов, и помощь в их лечении с помощью медицины как раз та вещь с которой я согласился. Что касательно того что возможностей отдыхать у вас не будет, не верна. Эта возможность есть у вас всегда, во время активных действий, нормальным считается 6-8 столкновений сложности выше нормальной между длительными отдыхами, между которыми будет 1-2 коротких отдыха.

У вас так и было.

1) Столкновение с кобольдами и спасение семьи.
2) Освобождение трактира
3) Стычка с мародёрами
4) Битва с драконом
Короткий отдых
5) Освобождение церкви Чонти
6) Битва у мельницы
7) Дуэль с Цианврасом/ Отражение атаки лазутчиков

Некоторые эти битвы были лёгкими или имели несколько заниженную сложность от предполагаемой. (Трактир, спасение семьи, мародёры) другие чуточку сложнее в результате предпринятых действий с вашей стороны (отражение атаки лазутчиков) Так что на самом деле, всё было даже легче нормы. Если давать персонажам отдыхать чаще, это значительное послабление в их сторону, поэтому и отнесено в категорию "Легко"
У медицины роль аналогичная знаниям природы, магии, религии и истории, она чаще всего никак не поможет в бою, но может дать полезную информацию, либо ещё как-то косвенно помочь.

Косвенная помощь, это то что заложено во все навыки, как и взаимодействие с миром. Практическая польза заложена в большей степени в классовых умениях.

8 часов назад, Kekmaster ACR сказал:

По поводу ядов - нет, они не станут приравнены к спеллу не то что 3-го, но 1-го круга паладина(который даёт 1д4 на удар сиянием). Потому что:

1) Сопротивляемость к яду встречается... часто. Не наравне с огнём, но очень близко, обе эти тенденции сложились уже исторически и переходят из редакции в редакцию. Защититься от яда гораздо проще, чем от любого другого типа урона.

2) Создание ядов требует материальных ресурсов, которые, в отличие от слотов, весьма ограничены - деньги не появляются в карманах после каждого длинного отдыха, в отличие от заклинаний.

3) Яды требуют спасбросков, которые ещё больше снижают получаемый урон при успехе.

Однако, давать им эффективность на весь бой всё равно не стоит. Но и оставлять действие на один удар тоже. Я предлагаю сделать так - чем сильнее яд, тем меньше раз он держится на оружии. Например, базовый яд на 1д4 может держаться 5-10 ударов, а вот всякие там яды виверн и лиловых червей - 1-2

1) Сопротивляемость к яду встречается чаще если смотреть в монстрятник, но чаще ли если смотреть на угрозы в компании? Это зависит от неё, и вполне возможно что-то будет полезней, а что нет в зависимости от ситуаций или в общем. От мастера воплощения огня будет скажем немного проку в подводном приключении. Но поиск слабых и сильных мест противника, не самое последняя вещь в приключениях, и решение тут могут быть не очевидными.

2) Затраты ресурсов требует почти всё, транспорт, провизия, проживание персонажей, улучшение экипировки, зелья, свитки... Для жреца наложение заклинание и исцеление от проклятья товарища может ничего не стоить кроме материальных компонентов, однако поиски жреца, если его нет в партии, который помог бы проклятому персонажу, может занять больше времени и средств чем поиск даже относительно простого яда. Услуги заклинателя при отсутствии этого заклинателя в партии, обходятся дорого, даже дороже чем яды.

3) Спасброски позволяют избегать большинства негативных эффектов.

1д4/2 (Вын 10) в течении боя достаточно весомое усиление которое в рамках системы, стоит значительно больше 50 золотых. Но это если говорить о базовых правилах, и нормальной сложности.

8 часов назад, Kekmaster ACR сказал:

И, пользуюясь случаем, хотел уточнить другой аспект, поднятый в личке - нагруженность. Те правила, которые используются сейчас, являются опциональными. Однако, при выборе сложности игры, решение об их принятии решалось как бы вместе с самим уровнем сложности, а не отдельно, как в случае с другим опциональным правилом - очками заклинаний.

Лично меня эти правила не совсем устраивают. Я не против ограничения нагруженности, но не в ключе подсчётов в стиле "Я набрал лишние сто грамм, и теперь двигаюсь почти в два раза медленнее". Особенно, когда персонажи уже просто со стартовым снаряжением, даже выбросив силу выше среднего, могут уже испытывать перегруз. О всяких там чародеях которые допёрлись через пол Фаэруна из Дамары к Побережью Мечей с тяжёлым перегрузом я даже не заикаюсь. По-моему, стандартных Сила х 15 вполне достаточно для нормальной и комфортной(для всех) игры.

Но если уж совсем не в моготу, то хотя бы сделать перегруз начиная с силы х10, как я предлагал до начала игры. По-моему, это золотая середина, которая позволит избежать как ситуаций "мы забираем с павших врагов все мечи и доспехи на продажу", так и "в дополнение к своей обычной экипировке я взял в бой портретик любимой бабушки и теперь бегаю с перегрузом".

Правила опциональной перегруженности являются правилами постепенной загруженности персонажа:

< Сила х5, нет перегруза
< Сила х10, лёгкий перегруз
< Сила х15, тяжёлый перегруз
> Сила х15, персонаж не способен нести такой вес.

Чем больше персонажи несут, тем труднее им нести этот вес постепенно, нести пять кило легко, десять уже тяжелее, вероятно я могу унести на себе и 40 но бегать мне будет уже тяжело, больше 60 я уже вряд ли унесу. Это довольно логично и понятно, для нормального человека, (Сила 10) лёгкий перегруз начинается с 22 кг, когда вес его немного замедляет, 44 кг уже ощутимо его замедляет и в бою, (Как человек столкнувшийся с этим в армии, уверяю, так оно и есть!) больше 66 можно только волочить медленно и долго.

Базовые правила, где загруженность персонажа ограничена силой х15, являются в сути тем что "Мне лень этим заморачиваться" не утруждать себя оценкой своей экипировки, тем что имеется в наличии и тем что вероятно пригодиться, а что нет. Не испытывая никаких ограничений и ослаблений, до того момента пока не закинет за спину ещё один меч и замрёт на месте когда его загруженность станет выше максимальной, как в oblivion. Подобное абстрактное упрощение, по этой причине, я и отнёс в категорию "Легко" Если говорить о голосовании, да, соглашусь в этом есть некоторая степень моей вины, но на этапе обсуждения персонажей, я консультировал игроков по ряду возникающих вопросов, в том числе и касательно нагрузки. Кто-то по этой причине и обеспокоился наличием скакуна. Для других, персонажей, можно сказать что запасы комплектов исследователя (составляющих большую часть нагрузки персонажей в данный момент) он приобрёл совсем недавно. За систему очков заклинаний, тоже являющиеся послаблением, голосовали на тех же условиях.

Этот вопрос я тоже добавил в голосование в теме.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эх... и почему я так поздно об этом узнал, было бы время - поучавствовал...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эй, я же говорил! На самом деле, участие ещё возможно в принципе. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Nevrar сказал:

Эй, я же говорил! На самом деле, участие ещё возможно в принципе. 

Увы, сам знаешь, почему не получится, новая работа, чтоб ей пусто было...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...