Элесар 13 702 21 февраля (изменено) январь 1991. Денвер (Орора) Психиатрическая больница “Сэнд-Крик” – крайне уважаемое заведение, построенное на востоке Денвера ещё в первой трети двадцатого века. Персонал славится чутким отношением к своим пациентам, лечебный комплекс занимает живописную территорию на берегу одноимённой реки, а судя по отличному состоянию старых зданий, на недостаток финансирования руководство не жалуется. Возможно, когда-нибудь составители туристических брошюр осмелеют настолько, что добавят упоминание больницы в перечень главных достопримечательностей с предложением для любого желающего поправить здесь своё психическое здоровье. И всё же, далеко не каждому приходится по душе местное гостеприимство и, так уж вышло, в числе таких бедолаг вошло и шестеро не совсем обычных пациентов. Не важно, искали вы помощи сами или оказались в стенах больницы против своей воли, происшествие, свидетелем которого вы стали и убедившее в существовании мира за пределами привычного человеческого общества, привлекло пристальное внимание врачей. Можно даже сказать нездоровое внимание, ведь уже скоро под совершенно надуманным предлогом вас перевели в закрытое крыло, где условия не столь комфортны, персонал не слишком чуток, а лечебные процедуры – неприятны и болезненны. Порой было сложно понять, заставляют вас забыть о встрече с паранормальным или напротив, хотят выведать все известные подробности, но, любом случае, уверенность в собственной правоте лишь росла с усилением принуждения, а попытки обмануть врачей и санитаров каждый раз терпели неудачу. И вот, одной февральской ночью, прежде чем рассуждения о “более радикальных методах лечения” претворили в жизнь, произошла одна знаменательная встреча. Неизвестно, как эта женщина оказалась в палате. Всего пару минут назад здесь никого не было, а после возвращения с вечерней прогулки санитары закрыли дверь на замок. – Ни слова, – сказала она . Несмотря на то, что фигуру в белой одежде окутывали густые тени, а взгляд не получалось сосредоточить на её лице, сознание подчинилось и незаданный вопрос застрял в горле. – Не станем включать в наш разговор сценарий с вмешательством посторонних. Говорить буду я. И женщина заговорила. О существовании ночного сообщества вампиров, которому неудачливый пациент, сам того не желая, перешёл дорогу. О принце Денвера, чьи необычные представления о благе для смертного стада привели к открытию специального отделения в больнице “Сэнд-Крик”. О том, что большинство людей выходят из этих гостеприимных стен без осложнений, но порой встречаются и аномалии. Едва ли таких, особенных пациентов, ждёт счастливое будущее, тем более, что в последнее время их стало чересчур много. Суть сказанного и манера незнакомки вести беседу наводили на мысль о том, что ей и самой не помешает пройти курс реабилитации в психиатрии, и всё же что-то внутри откликнулось на её слова. Может быть от того, что впервые за долгое время происходящее вокруг не казалось беспросветным безумием. – Тебе нужна свобода. Мне – попасть в сокровищницу принца Эдварда, – наконец, сказала женщина. – Так что нас ждёт самый обычный обмен услугами, всё до банальности просто. Кроме того факта, что наше время на исходе, и ответ мне нужен сейчас. Поэтому, прошу. Ответь, только да или нет. И незнакомка – не важно, сразу или после непродолжительных раздумий – получила согласие. – Прекрасно, – сказала она. Тени расступились, и теперь можно было разглядеть бледное лицо, седые волосы, собранные на затылке в строгий пучок и белый лабораторный халат, на котором висел бейдж с именем “Мэри”. – Если эксперимент пройдёт удачно, нас ждёт совсем другая жизнь. Если же нет… что ж. Лучше не думать о том, что сюжет нашей история может принять трагический оборот, – сухая улыбка скользнула по губам “Мэри” и она посмотрела прямо в глаза. – Когда придёт время, мой голос тебя разбудит. А сейчас – усни! Общая информация О Мире Тьмы Мир Тьмы очень похож на наш с вами реальный мир. Популярностью здесь могут пользоваться те же музыкальные группы, взятки и коррупция процветают среди крайне похожих государственных институтов, а люди в путешествиях посещают те же самые культурные памятники. В этом мире есть и Статуя Свободы, и Эйфелева башня, но всё же в нём, в отличие от нашего, более явственно ощущаются скрытые страхи – все социальные “болезни” здесь выражены намного серьёзней. Тревога плотно обступают жителей этого мира, упадочность правительственных структур видна невооружённым взглядом, а экосистема Земли с каждой ночью разрушается всё сильнее. Пусть жестокость с насилием и не превратились здесь в норму, преступления удивляют и волнуют общественное мнение несравненно меньше. В Мире Тьмы простираются ввысь огромные здания, украшенные классическими колонами и горгульями. Жители, подавленные размерами этих громадин, теряются среди шпилей, которые словно устремляются к небесам в тщетной попытке вырваться за пределы физического мира. Здесь сохранились древние замки и поместья, где до сих пор живут уважаемые семьи, а под многими городами простираются огромные подземные катакомбы. В Мире Тьмы неуклонно полнятся ряды последователей самых разных религий, поскольку смертные готовы идти за любым, кто даст надежду на лучшее будущее. В подполье расцветают культы, обещающие искупление и могущество. Контролирующие общество институты здесь ещё консервативней, чем в нашем мире, многие из тех, кто держат в своих руках рычаги власти, предпочитают смириться с пороками общества, опасаясь хаоса перемен. В качестве ответа на жизнь по бессмысленным правилам, по улицам бродят банды, а организованная преступность разрастается с каждым днём. Музыка становится или более громкой, быстрой и жестокой, или напротив, замещается почти гипнотической монотонностью. Такие произведения популярны в массах, которые видят в ней бегство от жестокой реальности. Язык в Мире Тьмы грубеет, мода приобретает вызывающую вычурность, а произведения искусства принимают самые причудливые формы, становятся шокирующе откровенными. _ О вампирах В Мире Тьмы большая часть существ, питающихся кровью, называет себя Сородичами или, заметно реже, каинитами, в честь своего полумифического прародителя. И всё же, как бы они ни старались держать дистанцию от привычного названия, вампиры не могут позволить себе самообмана. Они хищники. Какое бы имя они себе ни выбирали, есть непреложные истины, которые не может отрицать ни один из них. Быть вампиром — значит испытывать неодолимый голод, тягу к человеческой крови. Это значит принять древнее проклятие, полученное во время трансформации. Выпитая кровь изменяет вампира и входит в резонанс с его естеством. Она не просто дарует состояние, близкое к экстазу, но и делает вампира бессмертным, наделяет сверхъестественными силами и, в то же время, отнимает его свободу. Правда и мифы Вампиры бессмертны. Правда. Вампир может сгореть в огне или под солнцем, ему можно отрубить голову, но он не стареет, и ему не грозит естественная смерть. За исключением крови, таким существам не нужна пища и они спокойно могут не дышать — в притоке свежего воздуха их мёртвым телам нет необходимости. Если нанести вампиру серьёзные телесные повреждения, он впадёт в состояние, похожее на кому, которое называют «торпор» — однако с течением времени или получив достаточно крови вампир может пробудиться вновь. Вампир — это ходячий мертвец. Правда. У вампира нет пульса, его сердце не бьётся, он не потеет и не вырабатывает гормоны, кожа остаётся мертвенно-холодной. Плоть вампира не стареет и не разлагается — даже наоборот, его тело неизменно стремится вернуться к тому состоянию, в котором встретило ночь превращения. Вампир может даже отрастить потерянную конечность, если у него есть на это достаточно времени. При всём при этом, такой мертвец способен думать, ходить, строить планы, говорить и, конечно же, охотиться за своими жертвами. Вампиры пьют кровь живых существ. Правда. Вампиры жаждут человеческой крови. Только кровь живых может их насытить по‑настоящему, дать энергию, необходимую для использования сверхъестественных способностей. Есть среди вампиров и кающиеся грешники, которые умудряются выживать, питаясь кровью животных, есть и древние чудовища, которым для поддержания сил нужна кровь других вампиров. И всё же большинство питается кровью своих бывших собратьев — людей. Вампиры оставляют следы клыков на теле жертвы. По большей части миф. Вампиры обретают способность удлинять клыки, чтобы было проще питаться, однако, в то же время, их слюна затягивает раны и таким образом, вампиры скрывают следы укуса. Тот, кто умер от укуса вампира, сам становится вампиром. Миф. Если бы это было правдой, вампиры бы уже давно заполонили весь мир, а это далеко не так, несмотря на домыслы конспирологов. Вампиры пьют человеческую кровь, а их жертвы порой действительно умирают, но мертвец в данном случае остаётся просто мертвецом. Чтобы превратить свою жертву в Сородича, вампир должен напоить её собственной кровью. Этот процесс превращения человека в нежить называется Становлением. Жертва испытывает боль от укуса вампира. Миф. Клыки вампира содержат особое вещество, которое вызывает у жертвы экстаз и поэтому та испытывает невероятное удовольствие от укуса. Это дает возможность более-менее незаметно питаться и не вызывать отчаянного сопротивления. Солнечный свет губителен для вампиров. Правда. Вампир должен любой ценой избегать солнца — в противном случае его ожидает окончательная смерть. Лишь малая часть Сородичей способна выносить лучи дневного светила дольше нескольких мгновений. Вампиры проводят день в убежище, погружаясь в глубокий мертвенный сон без сновидений (хотя иногда они всё же видят сны и кошмары, спровоцированные особенно волнующими событиями их не-жизни). Противиться этому инстинкту сложно, даже если в самом убежище царит вечная темнота. Вид солнечного света или огня может заставить вампира впасть в безумие. В таком случае он убежит в слепой панике от объекта своего ужаса, неистово сметая на своем пути любого, независимо от личных симпатий. Относительно безопасные проявления, вроде зажжённой сигареты или спокойно потрескивающих в камине поленьев, не вызывают столь драматичных последствий. Чеснок и проточная вода могут остановить вампиров. По большей части миф. Эти суеверия придумали смертные в тщетных попытках найти спасение от оживших мертвецов. Есть вампиры, на которых такие суеверия действуют, но их можно пересчитать по пальцам. Вампиры боятся крестов и других священных символов. Миф, в котором есть доля правды. Священный символ может причинить вампиру вред, но только если носитель этого символа обладает Истинной Верой в силу, которую этот символ олицетворяет. Вампира можно убить, забив ему в сердце кол. Миф. Если пронзить сердце вампира деревянным предметом (колом, стрелой, обломком доски), он будет парализован до тех пор, пока кто‑нибудь не вынет предмет из раны. Вампир обладает силой десятерых смертных; он может повелевать волками и летучими мышами; он может загипнотизировать живое существо и т. п. И правда, и миф. Молодой, едва переживший Становление вампир лишь немногим сильнее обычного человека, но с возрастом он начинает постигать тайны своего посмертного бытия и присущие ему сверхъестественные способности, которые называются Дисциплинами. Старые вампиры могут помериться силами с мифическими Дракулой и Лестатом, а самые древние, у которых за плечами века и тысячелетия бесконечной ночи, наделены невероятным, почти божественным могуществом. Животные боятся вампиров. Отчасти правда. Как правило большинство животных убегает, как только почует близость нежити, хотя некоторые особи могут признать в кровососущем хищнике нового вожака и последовать за ним. Вампиры порой используют животных для слежки в городе или для засад в глуши, в чём им помогают сверхъестественные силы дисциплины Анимализм. Вампир — это чудовище, дьявольский дух, вселившийся в труп. Миф, в котором есть доля правды. Фактически вампиры — никакие не демоны, но сочетание множества трагических факторов нередко заставляет их совершать самые ужасные поступки. В самом начале молодой вампир думает и действует как человек. Становление само по себе не превращает его в злобное жестокое чудовище, но вскоре вампир начинает чувствовать муки голода и понимает, что его существование зиждется на человеческой крови. Образ мышления вампира меняется вместе с его образом жизни: он перестаёт быть общественным всеядным и превращается в хищника-одиночку. _ О Денвере Столица штата Колорадо, Денвер, располагается у подножия Скалистых гор. Названный «городом на высоте мили» за то, что находится на высоте 5280 футов над уровнем моря, Денвер стоит на пересечении трёх основных федеральных трасс — I-25, идущей с севера на юг, а также I-76 и I-70, идущих с востока на запад. В агломерацию также входит ряд городов, расположенных вокруг самого Денвера и увеличивающих протяжённость городских массивов. Деловой район города расположен в центре, поблизости от пересечения федеральных трасс, оттуда жилая застройка распространяется более-менее равномерно, включая в себя другие города, а в основном — пригороды, пока не покроет площадь больше сорока миль. Население города и окрестностей составляет приблизительно 3 миллиона человек, большая часть живёт в пригородах, оставив сам город малообеспеченным группам и предприятиям. Вследствие этого центральные районы страдают от возросшей активности преступных группировок, жестокости банд и перестрелок. За пределами города на востоке находятся фермы и ранчо, а на западе — Скалистые горы, более того, даже в черте города встречаются частные дома, обладающие конюшнями на несколько лошадей. В городе расположено несколько государственных университетов, включая Колорадский университет и Государственный колледж Денвера. Хотя кампусы Колорадского университета есть и в Денвере, и в Боулдере, его знаменитый медицинский факультет располагается именно в Денвере. Частные университеты также представлены в избытке и включают в себя Денверский университет и Колорадскую горную школу, расположенную в соседнем Голдене. Хотя Денвер и не является современным лидером в области искусств, в нём процветает театральное сообщество, а Денверский центр исполнительных видов искусства регулярно становиться площадкой для гастролирующих актёров. Город является базой футбольной команды Бронкос, их стадион «Майл-Хай», представляющий из себя открытую площадку, и дополняющая его крытая арена Макни́кола находятся в нескольких милях от города прямо по I-25. Они принимают крупные дневные и ночные концерты, когда там не проводят игры. Музыкальная индустрия в городе невелика и крайне неоднородна по качеству, но каждую ночь в многочисленных барах и клубах можно найти живую музыку. В Денвере расположено множество музеев, крупнейшими из которых являются Денверский музей искусств и Музей естественной истории. Последний находится в самом большом парке города, деля его с Денверским зоопарком. Также в Музее естествознания есть планетарий, а лазерное шоу, используемое по ночам для рок-концертов, привлекает фанатов со всего города. Две крупнейшие городские газеты — Denver Post и Rocky Mountain News. Есть также и более скромные издания, как в самом городе, так и в отдельных районах агломерации. Город славится сильной концентрацией наукоёмких производств, особенно в аэрокосмической отрасли. Компании Ball Aerospace, Lockheed, Martin Marietta и множество других содержат в регионе лаборатории и производственные центры. Боулдер, находящийся в паре минут езды на северо-запад, является Меккой высоких технологий, выпускники Колорадского университета соревнуются за рабочие места, чтобы остаться в городе. За пределами Денвера, в Скалистых горах расположены государственные парки и горнолыжные зоны, приносящие туристической индустрии Колорадо значительный доход. Даже в наши дни всё ещё легко потерять из виду цивилизацию, всего-навсего проехав пару часов, а затем пройдясь ещё с полчаса. Севернее Голдена долгое время находился завод «Рокки Флэтс», предприятие по наработке оружейного плутония и деталей и компонентов из него для производства ядерных боеприпасов. В 1989 году производство компонентов для ядерных боеприпасов было прекращено, весь наработанный плутоний был перевезён в другое место, начались работы по очистке почвы и грунтовых вод. Всего за время эксплуатации завода произошло свыше 200 аварий, причём большинство с выбросом радиоактивных компонентов. Географическое расположение серьезным образом повлияло на экономику города. Являясь крупнейшим городом в радиусе 800 км, Денвер стал важным логистическим центром. Это важнейший транспортный узел для снабжения «горных штатов» (Аризона, Колорадо, Монтана, Невада, Айдахо, Нью-Мексико, Вайоминг), кроме того, Денвер находится на середине пути между крупными городами Среднего Запада (Чикаго, Сент-Луис) и городами Западного побережья США. Аэропорт Денвера (Denver International Airport) является 4-м по загруженности аэропортом в США и 10-м во всем мире. _ Глоссарий Поскольку персонажи делают первые шаги в Мире Тьмы, для удобства здесь собран и будет обновляться список специальных терминов, которые им известны. Они могли почерпнуть эти знания из обрывков информации, проученной до начала событий игры или непосредственно во время приключений. Зверь: атавистические позывы и побуждения, потакание которым способно превратить вампира в безумное кровожадное чудовище. Сородичи, каиниты: так вампиры называют самих себя. Второй вариант более архаичный и чаще употребляется старыми вампирами. Камарилья: фракция (или, как называют их сами каиниты, секта), которая ставит своей первоочередной задачей соблюдение старых порядков и сохранение информации о существовании вампиров в тайне. Камми: прозвище для тех, кто состоит в Камарилье. Маскарад: традиция, которая заключается в сокрытии существования общества ночных хищников от человечества. Принц: титул в Камарилье. Вампир, который контролирует большие владения (как правило, целый город) и при этом способен защитить их от чужих притязаний. Принцами называют вампиров любого пола. Становление: акт превращения смертного в вампира. Птенец: "новорождённый" вампир, обычно находящийся под опекой того, кто его становил. Поцелуй: процесс насыщения кровью, в первую очередь из смертного сосуда. Поцелуй приносит сильнейшее наслаждение обоим участникам процесса. _ Hide _ Информация для игроков: сюжет Ваши персонажи стали свидетелями некоего паранормального явления, каким-то другим образом узнали о существовании тайного ночного сообщества и в результате неудачного стечения обстоятельств оказались пациентами психиатрической лечебницы. Позже каждый из них принял предложение странной незнакомки, которая пообещала вызволить их из закрытого крыла больницы в обмен на ответную услугу. Необходимо указать, владеет ли персонаж каким-то оружием, рассказать о его или её самом потаённом страхе. Кроме того нужно описать психоз для персонажа-Малкавиана и предпочтение в пище для Вентру. Всё это не обязательно включать в квенту, достаточно прислать информацию в личку мастеру. Квенту для согласования также сначала прислать в личку. Старт игры ~2 недели, в зависимости от готовности персонажей. Длительность игры ~3 месяца _ Hide Список игроков и персонажей Марк Крейн (Диониза) бланк Роберт "Роудс" Роуди (Эри) бланк Эйрик Маккалистер (Iriena) бланк Нейтан Морган (JJMarvin) бланк Кьяра Фокс (Ribka) бланк Клэр Ренье (SHaEN) бланк _ Hide _ Изменено 4 мая пользователем Элесар 4 2 1 1 1 1 1 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Эри 12 616 27 июня Еще беру Три точки - открываю Исполнение Остаток 9 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты