Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Dmitry Shepard

ФРПГ на BRC
  • Публикаций

    6 319
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    96

Весь контент Dmitry Shepard

  1. За время демо у меня электроразрядник на Колосса долго не падал, так что бывает. И, если я правильно помню, усиливающий урон оружия купол на Рейнджера. Однако, если на первый джавелин в слот поддержки ни одного дропа не было вообще, то это странно.
  2. Через какое-то время выпадет, вам просто не везет с дропом.
  3. Dmitry Shepard

    "Шторм"

    Вроде бы были скины без плаща, но я не уверен)
  4. Скорость ульты как и скорость способности в нашем переводе означают скорость перезарядки умения. То есть, аффикс +скорость ульты ускоряет заполнение шкалы ульты, а аффикс на +скорость способности уменьшает ее КД.
  5. Dmitry Shepard

    "Шторм"

    Не знаю. У Шторма детонация комбо вызывает распределение подорванного эффекта на ближайшие цели, это у Колосса комбо в виде аое-взрыва. Так что может и не считаться.
  6. И это уже исправили. Эта фича перестает быть бесполезной сразу же, как рандом захочет свалить на другой конец карты, наплевав на вас и вашу миссию. Это логичный метод удержания игрока в рамках заданного контента. Хочешь без помех исследовать мир? Тебе во фриплей. Делаешь миссию? Изволь делать миссию.
  7. Dmitry Shepard

    "Шторм"

    Взрывной урон - это весь урон по площади. У Шторма, в первую очередь, вспоминается огненный шар.
  8. Да, это он. Разрабы его знают, может они и убрали это ограничение в свете багов с вылетами из игры и теперь лут в любом случае попадает в инвентарь. Но, по крайней мере, официальных заявлений об этом я не видел.
  9. Это касается только лута редкости Выдающийся и Легендарный, за лутом редкостью пониже придется побегать ножками.
  10. Допустим. Но даже так ЕА могут сначала начать с привычных инструментов сокращения расходов и урезать штаты, оставив костяк, который работает над ДА, а не рубить сплеча. Но, я думаю, это в любом случае тема для разговора через полгода, если не позже. Уж такой запас прочности в игру-сервис они должны были заложить.
  11. Тогда еще более менее)) Если подходить с финансовой точки зрения, то я не считаю, что провал Антема приведет к закрытию студии, потому что главный актив Биоваров - это все же ДА. Ажиотаж от одного короткого тизера, в разы превысивший весь ажиотаж от Антема целиком, говорит сам за себя. Другое дело, что ЕА, в рамках контроля ущерба, причиненного Антемом, могут заставить Биоваров выпустить ДА4 раньше, урезав сроки вообще до абсурда и это закончится провалом уже ДА4, после которого студию таки закроют.
  12. Видимо, то же самое, что мешает вам зайти в новостной раздел и увидеть переведенный @altea патчноут. Новость выложена еще во вторник. А теперь внимательно следим за руками. Цитирую: Написано это было 15 часов назад. И, поэтому, могу только присоединится к человеку выше и попросить вас уважать чужой труд. Можете перевести сами быстрее? Флаг вам в руки. Не можете - сидите и не истерите, как делаете это сейчас.
  13. Ну, просто стримы прохождения сюжета мне попадались на глаза, но, так как я сам еще не играл, я такие видео не смотрю)
  14. Вроде как, да, это тот самый патч) Если, разумеется, не будет чего-то еще в течение дня) Ивент увеличивает количество бандитов во фриплее и позволяет набить очки репутации с Сентинелами. Плюс, там должен еще рандомно спавниться новый именной бандит, вероятно, с него какие-то плюшки валятся. Между тем, еще один обзор))
  15. Посмотрел вчерашний стрим. И что-то я сомневаюсь, что ключи к этим сундукам в Крепостях (которые с косметикой) будут выдаваться за выполнение дейликов. Разве что, из одного сундука будет валиться, максимум, пара вещей. А то так можно очень быстро обмазаться всеми скинами, что есть в игре вообще)) Ну и они дадут возможность перепройти сюжетные миссии на других уровнях сложности. Забавно, но их за отсутствие этой возможности как ругали, так и хвалили)
  16. Могу напомнить тебе наш опыт с Арехом)) Несмотря на очевидные плюсы и интересность игры, вряд ли мы сыграли больше одного часа) У интереса тоже есть степени и градации. Эту субъективную часть, которая очень сильно влияет на желание заходить в игру, тоже надо принимать во внимание. Собственно говоря, есть еще и сезонный интерес. Тот же Хадсон говорил, что для них нормально, если люди будут возвращаться в игру время от времени, чтобы посмотреть, что изменилось и это тоже ими учитывается в оценке интересности игры для игроков. Кстати, посмотрел я первую часть обзора от СкиллАпа. Он говорит много правильных и логичных вещей, подкрепляя их хорошей аргументацией, однако и спорных вещей он сказал немало. Во-первых, оценка сюжета и истории. Он сам говорит, что история хорошая и наголову лучше, чем в Дестини, Варфрейме и Дивижн, но не более того. И записывает это в минус, заявляя, что "но ведь это Биоваре, у них шикарные сюжеты в МЭ и ДА!". При том, что сами разработчики прямо говорили, что не стоит ожидать от сюжета в Антеме такой же глубины и разветвленности, как в МЭ и ДА. Причем, он сам озвучивает это возражение, но аргумент против у него всего один - "Но ведь это же Биоваре!". Ни слова о том, что это лутер-шутер, а не сингл-рпг, ни слова о том, каким, в таком контексте, должен быть идеальный сюжет. При этом, я согласен, что загрузки ломают погружение в сюжет и нет действительно хороших переходов от синематика к экшену в некоторых ситуациях. Во-вторых, он очень много говорит про репетативность и 30 секундный цикл повторения и что в игре должны быть фичи, замыливающие это повторение или делающими его интересным, однако, упускает или намеренно не говорит о том, что способности джавелинов как раз и работают на это замыливание. Применять способности в игре весело, что в первый раз, что в тысячу первый. Особенно, если ты делаешь это в компании. В-третьих, он говорит про полеты и вертикальность, но не говорит про их место в геймплее. Да, врагов с фронтальной защитой сложно победить в одиночку. Но только если не использовать вертикальную мобильность и оставаться на земле или же не иметь способностей с контролем толпы. Жаловаться, что ему в соло трудно с такими врагами - прямо заявить, что в боевке он не разобрался или разобрался поверхностно. И также, полет напрямую влияет на твою выживаемость, в Антеме движение - жизнь. Вот это он тоже в упор не рассмотрел. В-четвертых, нет вообще никакого рассмотрения геймплея и его интересности с точки зрения кооперативной игры, только с позиции соло-геймплея. Надеюсь, что-то на эту тему будет во второй части обзора. В чем я с ним абсолютно согласен, так это в том, что к 15 числу игра должна была быть абсолютно готова, а не допиливаться напильником. Раз уж обещали с 15 числа полную игру, будьте добры ее предоставить. И единственное, чем разрабы могут частично затереть это пятно, быстрое и качественное улучшение игры. Не когда-нибудь потом, а буквально в течение пары недель. Вот эта тенденция в игропроме "мы выпустим сырой продукт и будем неспешно его допиливать годами" действительно рак индустрии.
  17. Не только от игры, я думаю, хотя здесь могу судить только по себе самому. Какой бы замечательной игра не была, рано или поздно у меня наступает порог насыщения, когда придется сделать перерыв. Качество геймплея и удовольствие от игры могут только отодвинуть этот порог, но не убрать его окончательно. И влияют на то, буду я в эту игру возвращаться или не буду. Еще хорошая компания сильно влияет на этот фактор. Собственно, Антем в этом плане как раз хорошо умеет съедать время, если играешь с друзьями, во фриплее можно запросто провести два-три часа и не заметить этого. Собственно, в демо, где я и еще трое друзей бегали, причем, к тому моменту новизны уже не было, вовсе, на доступной площади мы ориентировались практически с закрытыми глазами, так и происходило.
  18. Он не PC Gamer обвинил в том, что они не знают, как делать комбо.
  19. Вот только я бы не стал называть это обзором)) Это скорее перечисление впечатлений поигравшего, где произвольно уделяется много времени какому-то одному нюансу и совсем не раскрывается другой. Про сюжет вообще одна фраза "Сюжет вас не разочарует, кстати". Ни почему не разочарует, ни почему вдруг обзорщик так решил сразу за всех. Что отличает это видео в положительном ключе - здравый смысл и отсутствие раздувания из мухи слона.
  20. Там не только отрицательное ускорение, еще и настройки базовой чувствительности вместо 2000 dpi ставились на 20000. Но, видимо, далеко не у всех, так как выше я говорил, никакой карусели под водой ни разу, хотя проблема существует и это факт. Можно допустить, что в ходе тестов такая проблема если и вылезала, то не так уж и часто. Так в чем убогость самого этапа-то? В ру-сегменте оценки начинались бы с -10, а наилучшей была бы 2. Опять же, 95% процентов ревью содержат в себе фразы "посмотрим, как игра будет развиваться дальше".
  21. Только в ру-сегменте. Англоязычные обзорщики в оценках куда более осторожны и большинство, по крайней мере, расписывает не только недостатки, но и преимущества игры. Не говоря уже о приведении аргументов и примеров. Основной рефрен - у игры есть потенциал, разработчики оперативно реагируют на запросы комьюнити, посмотрим, как часто и насколько качественный будет добавляться контент. И главное, что не нравится 95% обзорщиков - количество загрузочных экранов на единицу времени и длительность загрузок. И вот это разрабы должны были понимать с самого начала. А в чем заключается убогость? У меня ни разу не возникло проблем с плаванием под водой ни на одном джавелине. Ни разу. Хотя я сам видел, как человек не мог проплыть даже метра вперед. Но я согласен, что тестировать игру именно на такие вот QoL-вещи нужно гораздо тщательнее. Другое дело, что то, что Биоваре тестируют свою игру крайне поверхностно ни разу не оправдывает обзорщика, который, вместо детального и аргументированного разбора раз за разом срывается то в поверхностные суждения, то откровенно субъективные. И эмоуты у него не используются и вообще нафиг они не нужны никому, зачем под них отдельные кнопки выделять. Это при том, что изначально одна кнопка на них и была выделена, но Биоваров попросили это переделать, неудобно пользоваться. И если вот этот обзорщик действительно играл в оба демо, а не палец в колечко продевал всю дорогу, он был бы в курсе, что за чем и почему последовало.
  22. Причем он снова не утруждает себя вниканием и довольствуется поверхностными суждениями. Например, бугуртит на тему пункта, что экипированный лут нельзя будет распылить, мол, это должно быть в игре с самого начала. И, внезапно, в игре это есть с самого начала, еще в демо было, на экипированном луте стоял значок (цепочка) и распылить его было нельзя. А исправили баг, когда эта защита от дурака не срабатывала.
  23. Честно говоря, мне такие отбитые на всю голову обзорщики не попадались. По крайней мере, в англоязычном сегменте ютуба, русскоязычный способен на любую фигню, там уже разрабов похоронили заочно, только сегодня такое видео видел))
  24. Итак, я добавил все, что хотел (вроде бы). Если есть вопросы, не стесняйтесь их задавать, за найденные ошибки и неточности тоже буду благодарен.
×
×
  • Создать...