Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Nevrar

FRPG Moderator
  • Публикаций

    1 877
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    66

Весь контент Nevrar

  1. Ну вопрос цен в арсенале я уже поднимал (Курточки!) Не вижу смысла делать это ещё раз. Тем более сейчас. Но да, пошёл на встречу. Другое дело что таким фонариком могут оказаться важные вещи =)
  2. По сути да, так называемые домашние правила, они являются правилами для конкретной игры. Это не в укор никому, скорее в качестве абстрактного примера которой смог вспомнить.
  3. На счёт механики, вспомнил пожалуй последний случай. В светлячке, мимоходом, я просто поинтересовался у мастеров, есть ли у персонажа фонарик? Ответ был утвердительный, и всё было хорошо. В арсенале был тактический фонарик, он то понятно дорогой, но обычный по идее не проблема. Он конечно мог потерятся, разрядится, но не важно. Когда по сюжету персонаж оказался в темноте, фонарик оказался рпшный, и не светил. Вопрос о логике возник и у самих мастеров, сошлись на -10. Тут дело конечно в самой адаптации арсенала и того что фонарик я выпросил изнчально рпшно. Но другое дело когда нечто подобное возникает по воле самой системы изначально, скажем, в целях баланса. К слову, фонарик потом нашёлся и персонаж остался счастливый :D
  4. Я понимаю, просто запомнилось. =)
  5. Внутри самой вахе, но начинают возникать вопросы вне её. Да. К слову, чем мне так понравился вод, так тем как особенности системы вписаны в мир и наоборот. У Виктора, было всё отлично в том плане, что механика на мой взгляд отлично отражала его возможности, и что он мог и не мог, и давала их применять. Спасибо сюжету и Джул как мастеру над чьими нпс как только не исголялись. Причём, эта цельность была такова, что я просто по большей степени не знал куда деть опыт. А у Наджа я два часа спорил на тему может ли персонаж с карьерой социальщика поменять колесо и работать принеси-подайкой в масиерской :д В вольном торговце хоть можно некоторые навыки получить как неизученные базовые, как раз на подобный случай, чтобы уроженец сира кузни ставшмй астропатом был способен зарядить вокс.
  6. Тут крыть мне нечем, систему вахи я больше знаю по чему угодно кроме самой вахи. А здесь, логика мира такова, что способна обьяснить что угодно, ибо лучше умереть за императора чем жить ради себя. Первая помощь тут вполне может быть и подселением опарышей и грязевой припаркой, так и истовой молитвой с быстрой перевязкой на скорую руку. Не сработало? Твоя вера недостаточна крепка! Но мы обсуждали саму систему. =)
  7. Скорее чтобы механика не создавала внутрисистемных правил, не имеющих отношения к структуре мира. Я верю, что игрок стремится отыгрывать, а значит и соотвествовать структуре мира, а если механика этому противоречит, это плохо. Как то что механическое правило, встаёт на пути логики и желаний персонажа. Знаешь, как в компьютерной рпг, вот ты оказываешься в логове дракона, тут всюду сокровища и золото, больше в тысячи раз чем он способен унести но даже то что способен - способно сделать его богатым. И вот казалось бы, бери, а нет, извините, это просто текстура, любуйся и топай дальше богатея в своих мечтах =) Я с механикой стараюсь дружить, изначально подгоняя и создавая персонажа под условия чтобы подобных вопросов возникало как можно меньше.
  8. По мне так механика должна стараться как можно меньше создавать подобных проблем, и стараться не работать сама на себя не давая ничего взамен.
  9. Эмоции тоже будут диктовать оказать помощь, а механика - выждать, в таких случаях я предпочитаю чтобы они работали в одном направлении всё же.
  10. Логика диктует, что перед пешым переходом следует хоть что-то сделать с раной, однако любая попытка невелирует помощь на месте. По сути, оказывая помощь здесь, делаешь только хуже. Не всё хп, единица, конкретно в этом случае, меня вполне бы устроила, в плане механики. На практике было бы, ролевая перевязка без всякого броска чтобы не мешать броску профи.
  11. Вот! А тут логика игрока и персонажа расходятся, ролевой мотив сталкивается с довольно крупной механической ошибкой.
  12. Ну вот видишь, а игроку в какой-то конкретной ситуации может казаться логичней что он сделал хоть что-то. Разговор ведь шёл об этом.
  13. Не, не не если рану он видит ясно, проверка проницательности на мой взгляд можно заменить проверкой медики на тяжесть ранентя. А проход после перестрелки несколько киллометров по пересечёный труднопроходимой местности может вызвать проверку.
  14. Если повязка сделана из потной рубашки, думаю стоит. Разве нет? Ну и если говорить о реальности, то любое ранение вызывает кровотечение, даже порез пальца. Просто не все представляют опасность.
  15. И бдительность ибо враги могут быть где-то тут, и бдительность против скрытности чтобы рану вообще заметить. И выживание ибо перевязка из подручных это выживание, не мешает ещё логику чтобы вспомнить о враче Сергее, и навигацию (наземная) чтобы найти дорогу, а затем обаяние чтобы убедить Сергея помочь. Пока будут идти - атлетику или получить уровень усталости.
  16. А можно посмотреть с другой стороны, братья попали в перестрелку в ходе которой старшему прострелили ногу, пуля застряла в мягких тканях и не задела сосудов и кости ( не криты) Старший брат уверяет что всё нормально, он сможет дойти до аванпоста. (Штрафов то нет) Перед младшим выбор. 1) Оставить всё как есть, пусть истекает кровью как есть или оказать рп помощь (!) Ибо игрок понимает что его порог не так хорош, а на аванпосте Сергей, он партийный медик и хороший парень, он точно справится. Если он кинет сейчас и завалит, Сергей никак не сможет помочь брату, а бандиты утром приведут подкрепление. 2) Кинуть, возможно его бросок окажется плох и он пережмёт артерию слишком сильно что приведёт к некрозу тканей. (Урон) Однако ему везёт, относительно, о орвав рукав он делает наспех перевязку замедляя кровотечение ( +2 хп, 1 степень провала/успеха, не важно) Прибыв в аванпост Сергей осматривает раненого 1) Оказывает помощь, но проваливает бросок на единицу. Видно на сегодня он устал и решает что лучше отложить на завтра? 2) Видит перевязку и говорит отличная работа! Мне тут делать нечего (он более не может кидать пп на нкго) 3) Снимает повязку извлекает пулю, обрабатывает рану и делает повязку как надо в мере своих сил. Заменяет свой бросок, бросок сднланный ранее. техника -102 62 Вообще-то, 42 инт, 10 инструмент и 10 предусмотрительность, ещё 20 за помощь но то и помощь. =)
  17. Я думаю, что персонажу даже умному, (инт 40) с аптечкой (10) без навыка (30 порог) особо не светит преуспеть, только хуже сделать, а если повезёт, то оно самое счастливое стечение обстоятельств, на пару хитов тот самый моральный эффект. Вытаскивать пулю будет персонаж уже с навыком, и хп восстановит тоже. А то мастер хирургеон, со всем-всем, не докинет единицу и вообще никак не поможет. Собственно ну вообще никак. А вот завтра, сразу 15 хп сверху, сходу за 6 секунд.
  18. Кричать и стонать персонаж будет, судя по механике, только на критическом уроне, где ему ничего не поможет кроме палаты и ухода опытного хирургеона. Обычные раны тут зверь неведомый ещё больше чем донельзя абстрактное хп в днд, где оно не то физичнская крепость, не то усталость и способность персонажа избегать урона, не то что ещё. Так что там исенно перевязка, зелёнка, остановка неопасного кровотечения, извлечение пули и наложение швов (если навык позволяет) Вроде там в бою пп занимает не более нескольких ходов? 12 секунд вроде.
  19. Касательно пп, я бы сделал так что бИ, лечится всё равно +- успехи/провалы, так скажем, любой персонаж хоть как-то сможет помочь (заткнуть дырку пальцем) с риском напортачить, если бросок совсем худ (провалов больше БИ) сверх этого, более хороший врач может дополнить хиты до уровня своего броска (те берётся наивысшее значение) однако урон полученный от первой помощи, это именно урон а не отрицательное значение, вот. По мне так логичней.
  20. А я люблю кубик, но принцип "брось процетник"и всё мне не слишком нравится, особенно когда он категоричен в вопросах провала м удачи, как с медикой, где провал на первую помощь означает что врач оставляя всё как есть отправляет персонажа радоваться жизни на сутки =)
  21. Скорее тут будет тяжёлый моральный выбор между уклонением +30, техникой +10 и Знание (Высокий готик) потому что читать хочется, а опыта нет! И Кутёж, потому что наёмник, а падает в обморок после трёх кружек пива. =)
  22. И все дают -10, что несколько скучно, и лишь повышают, опять же, вероятность. А у связей, так ещё и не менее пяти групп, что несколько удручает когда дело касается опыта.
  23. Как раз таки в вахе нет, критические эффекты, только через праведную ярость и критический же урон, насколько я помню. В рукопашном бою, да, простора и выбора побольше, что хоть как-то радует. Но зачастую, это всё же повтор одного и того же действия, что печалит. =)
  24. Так-то да, просто смотрится как костыль, с точки зрения восприятия выросшего на играх и стандартных характеристиках в их привычном понимании. Ну и как по мне так, конкретизация в вахе страдает всё же =) Там хотя бы обман восприятия идёт, в вархаммере если начинается бой, нередко он выглядит так: 1) Кидаю инициативу 2) Жду своего хода 3) Кидаю д100, больше чем 70? Кидаю д10+5 4) Бой закончился? Да - ура, нет - вернуться на 2 Скучно, иногда приходится решать некоторые тактические задачи и решения, но сама механика подсовывает их весьма неохотно, причём иногда вероятности так подавляют, ( порог 36) что происходящее становится унылым. Не хватает порой возможностей и контроля над процессом, взять хотя бы тот же объявленный выстрел, казалось бы можно было бы рискнуть и удачным выстрелом ослепить могучего противника, чтобы дать шанс своему соратнику. Но, увы, жди пока опустишь его в криты, а так, максимум чего можно добиться своим выстрелом попасть туда где нет брони =)
  25. Так я про тоже что ваха, по сути, прописывает свод вероятностей построчно, для ситуативных заявок мастера и игрока. Но как бы сказать, мне не нравится дизайн как она это делает. Вкусовщина, возможно. Но порой, скажем, ваха в ряд навыков суёт ремесло "Стеклодув", уклонение, умение писать, делать с компом что угодно. А сверху - возможность выхватывать оружие за свободное действие. А навык стрельбы, считается характеристикой. (Что оправдано с точки зрения механики системы) что несколько странно с точки зрения дизайна как по мне. В Wod мне в этом плане нравится гораздо больше, он изящней на мой вкус. И лучше со всем этим справляется, к тому же я вижу некоторое преимущество у горстей кубов над модификаторами сложностей. Тут результат может зависеть от трёх факторов 1) количество кубиков, 2) пороговая сложность 3) количество успехов. Это в свою очередь ощущается по другому. Запас кубиков отражает некоторую метаигровую характеристику основанную на внимании и скоординированности действий персонажа. Так скажем, выбор между атакой и защитой делается простым делением кубика, в произвольном порядке. Как и скажем, и бой с двумя противниками и так далее.
×
×
  • Создать...