Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'боевик'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Главное
    • Новости
    • Мероприятия BRC
    • O BioWare
    • Конкурсы
  • Anthem
    • Anthem
  • Dragon Age
    • Dragon Age: Начало
    • Dragon Age II
    • Dragon Age: Inquisition
    • Dragon Age 4
    • Вселенная Dragon Age
    • Фанатское творчество
  • Mass Effect
    • Mass Effect
    • Mass Effect 2
    • Mass Effect 3
    • Mass Effect: Andromeda
    • Мультиплеер Mass Effect 3
    • Вселенная Mass Effect
  • Другие игры BioWare
    • Star Wars
    • Jade Empire
    • Baldur's Gate I-II
    • Neverwinter Nights I-II
  • CD Projekt RED
    • Cyberpunk 2077
    • Witcher
  • Obsidian
    • Pillars of Eternity
    • Outer Worlds
    • Другие игры студии
  • Larian Studios
    • Divinity
  • Другие RPG
    • Pathfinder: Kingmaker
  • Флэйм
    • Игры
    • Кино
    • Otaku Den
    • Музыка
    • Литература
    • Ролевые игры
    • Творчество форумчан
    • Hard'n'Soft
  • BRC
    • Сайт & Форум

Поиск результатов в...

Поиск результатов, которые...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Сайт


ICQ


Jabber


Skype


Город


Интересы


Любимые игры BioWare


PSN


Xbox Live


Steam


Origin

Найдено: 4 результата

  1. FrostFox

    Новобранец/ The Rookie

    Жанр: боевик, процедурал, производственная драма Страна: США Год выпуска: 2018 Сезонов: 1 Длительность: 40 минут В ролях: Натан Филлион, Алисса Диаз, Титус Макин, Мелисса О"Нил Описание: В один из участков полиции Лос-Анджелеса поступают на службу три выпускника полицейской академии. Проблема в том, что один из них Натан Филлион и ему больше сорока лет. Видео: Показать контент Hide
  2. Жанр: драма, фентези Год: 2016 Студия: Hoods Drifters Studio Режиссёр: Kenichi Suzuki Первоисточник: одноименная манга Кол-во эпизодов: 12 эпизодов Описание: Опенинг и Эндинг:
  3. julia37

    Вархаммер 40000: Фуга

    Рейтинг сюжета "R" На якоре Показать содержимое Hide «Беспокойный» застыл на рейде, все больше обрастая пристыкованными капсулами, челноками и ремонтными шлюпами, как раковинами. Он пока еще дремал, едва-едва подавая признаки жизни, словно гигантский кит, позволяющий невидимому океаническому течению нести себя. К брюху его пристали рыбы-прилипалы, вокруг сновала пустотная мелочь. Корабль ждал своего нового хозяина. Но что такое несколько месяцев для того, у кого в запасе тысячелетия? Спешить было некуда. Человеческий век куда короче и люди торопились. Муравейник ожил, загудел, зашевелился. Муравейник был надраен до ослепительного блеска там, где это было возможно, а в прочих местах предусмотрительно прикрыт и затемнен. *** - Ну что, как я выгляжу? – в маленьком челноке, маневрирующем сквозь россыпи космического мусора, опоясывающие Порт-Странствие, никого не было, кроме довольно молодого и весьма красивого мужчины с черными вьющимися волосами, да сервитора-слуги, вряд ли способного производить действия сложнее, чем перетаскивание тяжестей и уборка пыли. Ответа, само собой, не последовало. Молодой человек вздохнул и взъерошил волосы. Его темную, очень дорогую, панцирную броню облапили багровые, льнущие поближе к хозяину, символические хищные твари. Рядом на сиденье в богатых ножнах покоился силовой гвардейский меч. На коленях у пассажира лежал из какой-то невероятной сверкающей чешуи плащ, отороченный по краям мехом и с тяжелой застежкой-цепью - наследство от покойного отца. Каждая чешуйка была размером с половину ладони, на указательном пальце правой руки красовалось тяжелое кольцо-печатка. Показать содержимое Hide Выглядел он недурно, и сам это знал. И ему бы следовало быть во всеоружии, но.. Была одна проблема. Некоторое время наследник сидел молча, а потом вдруг сжал шкуру, давным-давно уже спущенную с какого-то ксеноса, да так, что побелели костяшки пальцев, острия полулунных чешуек впились в ладони, окрашиваясь кровью своего нового владельца. Себастьян скрипнул зубами и изо всех сил ударил кулаком по переборке. Раз, второй... потом руке стало совсем больно и он, бессильно закрыв глаза, стукнулся затылком о злополучную стенку челнока. - Проклятая посудина!. Порождение тьмы. – прохрипел пассажир, глядя куда-то сквозь обшивку. – Ненавижу... Жалобно скривив губы, новоиспеченный вольный торговец схватил слегка початую бутыль и сделал оттуда хороший глоток. Последний. После чего закупорил ее и спрятал в багаже, поглубже. - Отнесешь все ко мне в каюту. – бросил он немому слуге, тот, за неимением возможности отвечать, кивнул. Себастьян обреченно уставился в потолок. *** Первое совещание, оно же знакомство с капитаном должно было состояться на мостике, разумеется. День и час был уже назначен. Темная дверь виднелась в конце коридора, примыкающего к атриуму по правому борту. Показать содержимое Hide За ней скрывалось преизрядное пространство, соответствующее и размерам корабля, и собственной значимости, и той степени роскоши, которую ожидающие своего начальника офицеры могли найти повсюду на верхней палубе, и кое-где даже на второй. Мостик казался несколько пустоватым, но только до тех пор, пока не разворачивались гололитические трехмерные проекции над большим круглым столом. Тогда они заслоняли собой все. В углу, по правую руку от входа, вилась широкая и прочная спиральная лестница, уходящая в потолок, ведущая в святая святых - башню Навигатора. Весь периметр наполняли разнообразные устройства, дисплеи, спящие до поры приборы, каждое рабочее место было оборудовано в соответствии со стандартами вековой давности. Позади находилось особое возвышение, с которого капитан мог бы наблюдать всю картину, внутри корабля и снаружи, над входом, со стороны кормы, сиял подсвеченный витраж. Показать содержимое Hide Из огромного обзорного окна открывался прекрасный вид на бездну, у которой были все возможности и средства как следует изучать смотрящего в нее. Стрельчатые арки зубцами окаймляли края этой панорамы, словно хищная пасть ощерилась на притворное равнодушие пустоты. Внизу и впереди сверкал чешуйчатым хребтом Беспокойный. Обсервационное стекло загадочно мерцало в звездном свете, и, казалось, стоит отвести от него взгляд, как оно вздрогнет, вздохнет и зашевелится. Показать содержимое Hide Броски Розыск (Общ) +10 - Собрать слухи среди команды. Один бросок - примерно 1 час. Техпользование (И) 0+ - только эксплоратору, чтобы немного ближе познакомиться с духом Машины нашего корабля. Бдительность (Вос) 0+, чтобы найти грязь и прочий непорядок на корабле перед прибытием начальства => Командование (Общ)/Запугивание (Общ либо Сила) (бонус/штраф по вашему отыгрышу) - простимулировать рядовой экипаж активнее исправлять недочеты. Hide Выкладываем предыгровые сценки, если они у вас уже закончены и постепенно собираемся на мостике. Капитан пока еще не пришел, но скоро будет. Hide Пустотоходы Сенешаль – Dmitry Shepard Санкционат - Gonchar Эксплоратор – Grey_vi_Ory Мастер Пустоты - ABAL Архимилитант - luckyorange Навигатор - Nevrar Астропат - Rei Hide Судовой журнал В Пасть Погружение: Навигация Тревога!! После боя: задания Hide Враги Одержимый пустотник Уровень угрозы: обычный Обычные члены экипажа со слабой волей и паршивым везением. НР НС Сл Ст Лвк Инт Всп СВ Общ 25 20 48 48 30 18 35 30 10 Передвижение: 3/6/9/18 Раны: 16 ран Умения: Бдительность (Вос), Вождение (выберите одно) (Лов) Психонаука (Всп) +10. Таланты: Выучка с Ручным Оружием (СБ), Выучка с Рукопашным Оружием (Примитивное) Снаряжение: Одежда низкого качества, безделушка или религиозный предмет. Броня: Тяжёлый рабочий комбинезон (Всё 2) Психические Силы - неизвестно Оружие - нет/обычное Нечистый дух Уровень угрозы: маллеус минорис Варп - место мириадов ужасов и неисчислимых опасностей, и сущности, что бурлят и бушуют в его неспокойных глубинах, разнятся от необъятных сил так называемых богов Хаоса до неразумных, отвратительных хищников. Ордо Маллеус классифицирует некоторых представителей последней категории как нечистых духов, и хотя они не могут напрямую причинять физический вред, как истинные демоны, оказавшись в реальном мире, они могут быть опасны. Характеристики - неизвестно Передвижение - неизвестно Раны - неизвестно Умения - неизвестно Таланты - неизвестно Черты Демонический (БСт 4),- Существа с этой чертой имеют удвоенный Бонус Выносливости против любого Урона, кроме причинённого психосиловым оружием, психическими силами, святыми атаками или другими существами с этой чертой. Демонические существа также имунны к ядам и болезням. Страх (1) - Когда персонаж сталкивается с существом с этой чертой, он должен пройти проверку Силы Воли, со штрафом, зависящим от значения этой черты. В случае успеха персонаж может действовать как обычно. В случае неудачи он должен сделать бросок по Таблице 10-4: Шок на странице 338, прибавляя +10 за каждые 10 очков, на которые провалена Проверка Силы Воли. Результат этого броска может иметь различные эффекты, но обычно персонаж замирает в смятении. Подробнее об эффектах Страха и Безумия смотрите в Главе X: Мастер Игры. Летающий (6) - Эта Черта всегда записывается вместе с числом, означающим скорость полета. Эта величина используется вместо бонуса ловкости при Действиях Передвижения. Подробнее о полетах смотрите в Главе IX: Игровой Процесс. Потусторонний, - Разуму существа с этой чертой неведомы бренность и шаткость человеческого сознания. Оно имеет иммунитет к Страху, Подавлению и Психическим Силам, направленным на затуманивание, контроль и обман его разума. Такое существо не получает Очков Безумия. Бестелесный - Бестелесные существа неосязаемы, невесомы и способны проходить сквозь твердые объекты, такие как стены и оружие. Бестелесное существо получает бонус +30 к проверкам Маскировки, если прячется внутри чего-либо. Оно может автоматически проходить все необходимые проверки Тихого Движения. Бестелесные существа иммунны к обычному оружию, оно просто проходит сквозь них, не нанося урона. Демоны, психические силы, создания варпа, другие существа с чертой «Бестелесный», а также оппоненты, вооружённые психосиловым оружием, наносят Бестелесным существам повреждения обычным образом. Обычно бестелесные существа не могут воздействовать на материальный, план, и не могут ранить материальных оппонентов, если не сказано обратное. Бестелесные существа не могут проходить через некоторые устройства или барьеры, например, через стены, защищенные гексограматическими оберегами, или корабельные поля Геллера. Овладение Процесс Овладения: Создание должно находиться на расстоянии нескольких метров от своей жертвы и использовать Полное Действие. Существо и жертва проходят Встречные Тесты на Силу Воли каждый Раунд, до тех пор, пока один либо другой не достигнут в сумме пяти степеней успеха (степени складываются каждый раунд). Если создание побеждает, оно овладевает своей жертвой. Если побеждает жертва, она отвергает создание, и то не может повторить попытку овладения в течение 24 часов. Отвергнутое создание получает 1к10 Урона. Эффекты Овладения: Овладевшее создание получает полный контроль, связывая себя со своей жертвой, и способно управлять функциями тела, невзирая на боль и ранения (более того, повреждения и хирургические вмешательства в «костюм» вызывают у него восторг). Сила и Стойкость жертвы увеличиваются на 10 и она получает 1к10 Ран. Жертва использует Интеллект, Восприятие, Силу Воли и Общительность овладевшего им существа, а также его Пси Рейтинг и Психические силы вместо своих (если есть). Таким же образом, одержимый использует умственные Умения и Таланты овладевшего им создания и теряет свои собственные. Создание может попытаться вспомнить умения жертвы и вызвать его воспоминания при успешном Тесте на Интеллект. В случае овладения демоном, жертва имеет большой шанс незамедлительно мутировать и продолжить мутировать в течение всего времени, пока находится в овладении. Последствия Овладения: Если жертве удалось выжить, и создание было изгнано при помощи экзорцизма или других средств, пережитые испытания навсегда уменьшают Стойкость и Силу Воли персонажа на 2к10. Вдобавок, жертва получает 1к10 Очков Безумия. Варп Нестабильность - Если существо с этой чертой получило Урон и не нанесло ни Урона, ни Очков Безумия другому существу до конца своего следующего Хода, оно должно пройти проверку Силы Воли. При провале существо получает 1, плюс 1 Урон за каждую степень провала. Если при этом нанесённый Урон станет равен или превысит Раны существа, оно возвращается в Варп. †Форма Духа: Нечистый дух невидим для обычного зрения, хотя его можно нормально увидеть посредством Психонауки и засечь приборами, регистрирующими возмущения варпа. Те, кто не могут видеть нечистого духа, способны почувствовать его, оказавшись в непосредственной близости при помощи Трудного (-10) Теста на Бдительность. Это проявляется как чувство глубокого беспокойства, внезапный мороз или непостижимое отвратительное зловоние. Психические силы - неизвестно Оружие - нет Диспарер Уровень угрозы: маллеус минорис Истощённые, одетые в лохмотья фигуры с пустыми глазницами и устами, застывшими в бесконечном беззвучном крике. Эти демоны не служат ни одной из великих сил, он жаждут только одного – нести горе и безумие. Мрак клубится вокруг них, что делает их превосходными лазутчиками и убийцами на службе у зловредных культов. Характеристики НР НС Сл Ст Лвк Инт Всп СВ Общ 35 25 35 40 40 30 45 40 10 Передвижение: 4/8/12/24 Раны: 15 Умения: Бдительность (Всп), Маскировка (Лвк) +30, Уклонение (Лвк), Допрос (СВ), Психонаука (Всп), Слежка (Лвк) +20, Тихое Движение (Лвк) +20, Знание Языка (любой) (Инт). Таланты: Нет. Черты Демонический (БСт 8)- Существа с этой чертой имеют удвоенный Бонус Выносливости против любого Урона, кроме причинённого психосиловым оружием, психическими силами, святыми атаками или другими существами с этой чертой. Демонические существа также имунны к ядам и болезням. Ночное зрение - Существа с этой чертой хорошо видят даже в абсолютной темноте, и никогда не получают штрафов за сражение в местах с тусклым освещением или в темноте. †Демоническое Присутствие: Все существа в радиусе 20 метров получают штраф -10 к Тестам на Силу Воли. Страшный (1) - Когда персонаж сталкивается с существом с этой чертой, он должен пройти проверку Силы Воли, со штрафом, зависящим от значения этой черты. В случае успеха персонаж может действовать как обычно. В случае неудачи он должен сделать бросок по Таблице 10-4: Шок на странице 338, прибавляя +10 за каждые 10 очков, на которые провалена Проверка Силы Воли. Результат этого броска может иметь различные эффекты, но обычно персонаж замирает в смятении. Подробнее об эффектах Страха и Безумия смотрите в Главе X: Мастер Игры. Потусторонний - Разуму существа с этой чертой неведомы бренность и шаткость человеческого сознания. Оно имеет иммунитет к Страху, Подавлению и Психическим Силам, направленным на затуманивание, контроль и обман его разума. Такое существо не получает Очков Безумия. Естественное оружие (Зубы и Когти), - Такое существо считается вооружённым, даже когда не держит оружия в руках. Его атаки наносят 1к10 Урона плюс Бонус Силы. Существо может атаковать при помощи своего Естественного Оружия используя НР, но не может Парировать им. Существо с этой чертой нельзя обезоружить, если только вы не отрубите его конечности! Естественное оружие всегда считается Примитивным. Варп-нестабильность.- Если существо с этой чертой получило Урон и не нанесло ни Урона, ни Очков Безумия другому существу до конца своего следующего Хода, оно должно пройти проверку Силы Воли. При провале существо получает 1, плюс 1 Урон за каждую степень провала. Если при этом нанесённый Урон станет равен или превысит Раны существа, оно возвращается в Варп. Нечеловеческая сила (х2) Психические Силы (Пси Рейтинг 1): неизвестны Оружие: Зубы и Когти (1к10+6Р; Примитивное, Разрывное). Фурия Уровень угрозы: маллеус минорис Чудовищные хищники, не служащие ни одной силе. Это скрюченные и уродливые охотничьи демоны, зловещие и крылатые, наподобие кошмарных горгулий. Характеристики НР НС Сл Ст Лвк Инт Всп СВ Общ 45 25 45 40 40 20 45 40 10 Передвижение: 4/8/12/24 Раны: 15 Умения: Бдительность (Всп), Психонаука (Всп), Знание Языка (любой) (Инт). Таланты: Яростная Атака. Черты Демонический (БСт 8)- Существа с этой чертой имеют удвоенный Бонус Выносливости против любого Урона, кроме причинённого психосиловым оружием, психическими силами, святыми атаками или другими существами с этой чертой. Демонические существа также имунны к ядам и болезням. Ночное зрение - Существа с этой чертой хорошо видят даже в абсолютной темноте, и никогда не получают штрафов за сражение в местах с тусклым освещением или в темноте. †Демоническое Присутствие: Все существа в радиусе 20 метров получают штраф -10 к Тестам на Силу Воли. Страшный (2) - Когда персонаж сталкивается с существом с этой чертой, он должен пройти проверку Силы Воли, со штрафом, зависящим от значения этой черты. В случае успеха персонаж может действовать как обычно. В случае неудачи он должен сделать бросок по Таблице 10-4: Шок на странице 338, прибавляя +10 за каждые 10 очков, на которые провалена Проверка Силы Воли. Результат этого броска может иметь различные эффекты, но обычно персонаж замирает в смятении. Подробнее об эффектах Страха и Безумия смотрите в Главе X: Мастер Игры. Потусторонний - Разуму существа с этой чертой неведомы бренность и шаткость человеческого сознания. Оно имеет иммунитет к Страху, Подавлению и Психическим Силам, направленным на затуманивание, контроль и обман его разума. Такое существо не получает Очков Безумия. Естественное оружие (Зубы и Когти), - Такое существо считается вооружённым, даже когда не держит оружия в руках. Его атаки наносят 1к10 Урона плюс Бонус Силы. Существо может атаковать при помощи своего Естественного Оружия используя НР, но не может Парировать им. Существо с этой чертой нельзя обезоружить, если только вы не отрубите его конечности! Естественное оружие всегда считается Примитивным. Варп-нестабильность.- Если существо с этой чертой получило Урон и не нанесло ни Урона, ни Очков Безумия другому существу до конца своего следующего Хода, оно должно пройти проверку Силы Воли. При провале существо получает 1, плюс 1 Урон за каждую степень провала. Если при этом нанесённый Урон станет равен или превысит Раны существа, оно возвращается в Варп. Летающий (8) - Эта Черта всегда записывается вместе с числом, означающим скорость полета. Эта величина используется вместо бонуса ловкости при Действиях Передвижения. Подробнее о полетах смотрите в Главе IX: Игровой Процесс. Нечеловеческая сила (х2) Оружие: Зубы или Когти (1к10+8Р; Примитивное, Разрывное). Демонетка Уровень угрозы: маллеус минорис Облик демонеток одновременно привлекательный и отталкивающий: стройные, гибкие тела и андрогинное очарование, которое усиливается привлекающим мускусом, наполняющим воздух вокруг них. Блестящая кожа демонеток бледная и гладкая, а вместо рук у демонов – длинные, ловкие клешни, покрытые прочным, словно железо, хитином. Эти клешни могут с одинаковым мастерством подарить искусные ласки или нанести смертельный удар. Демонетки быстро передвигаются на длинных, тонких ногах, оканчивающихся птичьими лапами, и способны мчаться по полю битвы со сверхъестественной грацией. Очаровательные опаловые глаза демонетки могут привлечь внимание любого смертного, который взглянет в них, а лицо демона - бесполая маска жестокой красоты. Несмотря на свою внешность, демонетки обладают даром от своего хозяина, аурой, которая всегда делает их похожими на объект невероятной красоты и вожделения в глазах своих врагов, не имеет значения какого они пола, расы и моральных устоев. Характеристики НР НС Сл Стк Лвк Инт Всп СВ Общ 35 25 35 40 50 30 45 40 30 Передвижение: 5/10/15/30 Раны: 15 Умения: Акробатика (Лвк), Атлетика (Сил), Бдительность (Всп), Уклонение (Лвк), Психонаука (Всп), Знание языка (любой) (Инт). Таланты: Усиленные чувства (все), Быстрая Атака. (два раза за ПД атака) Черты Демонический (БСт 8)- Существа с этой чертой имеют удвоенный Бонус Выносливости против любого Урона, кроме причинённого психосиловым оружием, психическими силами, святыми атаками или другими существами с этой чертой. Демонические существа также имунны к ядам и болезням. Ночное зрение - Существа с этой чертой хорошо видят даже в абсолютной темноте, и никогда не получают штрафов за сражение в местах с тусклым освещением или в темноте. †Демоническое Присутствие: Все существа в радиусе 20 метров получают штраф -10 к Тестам на Силу Воли. ‡Убийственный Соблазн: Живые существа, смотрящие или сошедшиеся в бою с Демонеткой, должны проходить Тест на Силу Воли каждый Раунд или предпринимать только Полудействие в этот Раунд. Страшный (2) - Когда персонаж сталкивается с существом с этой чертой, он должен пройти проверку Силы Воли, со штрафом, зависящим от значения этой черты. В случае успеха персонаж может действовать как обычно. В случае неудачи он должен сделать бросок по Таблице 10-4: Шок на странице 338, прибавляя +10 за каждые 10 очков, на которые провалена Проверка Силы Воли. Результат этого броска может иметь различные эффекты, но обычно персонаж замирает в смятении. Подробнее об эффектах Страха и Безумия смотрите в Главе X: Мастер Игры. Потусторонний - Разуму существа с этой чертой неведомы бренность и шаткость человеческого сознания. Оно имеет иммунитет к Страху, Подавлению и Психическим Силам, направленным на затуманивание, контроль и обман его разума. Такое существо не получает Очков Безумия. Естественное оружие (Клешня), - Такое существо считается вооружённым, даже когда не держит оружия в руках. Его атаки наносят 1к10 Урона плюс Бонус Силы. Существо может атаковать при помощи своего Естественного Оружия используя НР, но не может Парировать им. Существо с этой чертой нельзя обезоружить, если только вы не отрубите его конечности! Естественное оружие всегда считается Примитивным. Варп-нестабильность.- Если существо с этой чертой получило Урон и не нанесло ни Урона, ни Очков Безумия другому существу до конца своего следующего Хода, оно должно пройти проверку Силы Воли. При провале существо получает 1, плюс 1 Урон за каждую степень провала. Если при этом нанесённый Урон станет равен или превысит Раны существа, оно возвращается в Варп. Оружие: Клешня (1к10+5Р; Проб 3, Разрывное). Нурглинги Уровень угрозы: маллеус минорис Вероятно, самые отвратительные создания, когда-либо существовавшие, нурглинги покрыты рогами, язвами и опухолями. Эти мерзкие образования покрывают каждый дюйм их тела, за исключением черных блестящих глаз и непропорционально больших, полных зубов, ртов. В бою главные преимущества нурглингов – это их несметное число и склонность врагов к недооценке из-за их комичного вида и небольшого размера. Но нет судьбы ужаснее, чем быть сожранным заживо грязным живым ковром маленьких демонических обжор. Фанатически злобные, не боящиеся гибели, нурглинги обрушатся на врага гниющей волной. Характеристики НР НС Сл Ст Лвк Инт Всп СВ Общ 35 25 35 30 30 30 45 40 10 Передвижение: 3/6/9/18 Раны: 7 Умения: Бдительность (Всп) Таланты: Нет Черты Демонический (БСт 6)- Существа с этой чертой имеют удвоенный Бонус Выносливости против любого Урона, кроме причинённого психосиловым оружием, психическими силами, святыми атаками или другими существами с этой чертой. Демонические существа также имунны к ядам и болезням. Страшный (Тошнота) - Когда персонаж сталкивается с существом с этой чертой, он должен пройти проверку Силы Воли, со штрафом, зависящим от значения этой черты. !Тошнота: персонаж, который терпит неудачу в испытании Страха, оглушен в течение количества раундов, равных степеням провала, так как он сгибается пополам и извергает содержимое желудка. Если персонаж преуспевает, он оглушен за 1d10 раундов за вычетом бонуса Стойкости, как минимум до 1 раунда, так как чувствует, что его сейчас стошнит. Потусторонний - Разуму существа с этой чертой неведомы бренность и шаткость человеческого сознания. Оно имеет иммунитет к Страху, Подавлению и Психическим Силам, направленным на затуманивание, контроль и обман его разума. Такое существо не получает Очков Безумия. Естественное оружие (Крошечные зубки и коготки), - Такое существо считается вооружённым, даже когда не держит оружия в руках. Его атаки наносят 1к10 Урона плюс Бонус Силы. Существо может атаковать при помощи своего Естественного Оружия используя НР, но не может Парировать им. Существо с этой чертой нельзя обезоружить, если только вы не отрубите его конечности! Естественное оружие всегда считается Примитивным. Размер (маленький -20) - Существа могут быть одного из семи размеров, обозначенных в следующей таблице. Размер влияет на скорость передвижения и на то, насколько легко или сложно попасть по существу в бою. (При расчете скорости передвижения сначала примените модификатор размера, а затем модификаторы других черт или талантов. Базовая скорость не может упасть ниже 1). Для сравнения, человек считается существом среднего размера. Цепляющийся - персонаж в ближнем бою с нурглингом получает замедленное состояние, пока не освободится. Можно использовать только полудействие. Замедленное состояние – бонус ловкости персонажа считается уменьшенным вдвое, для расчета передвижения. Смрад: Существо с этой чертой ядовито. Цель, получившая повреждения от естественного оружия такого существа должна пройти проверку Выносливости 0+. Как вариант, токсин может передаваться при контакте с кожей существа, или при вдыхании его смрада. В случае провала, персонаж получает состояние «истощенный», он ослаблен умственно и физически, и на все тесты налагается штраф -10. В случае получения такого состояния второй раз, штраф кумулятивно увеличивается. Нечеловеческая сила х2 Оружие: Зубы или Когти (1к10+6Р; Примитивное, Разрывное). Ужасы Тзинча Розовый ужас тзинча Уровень угрозы: маллеус минорис Вертящиеся, перекручивающиеся, дёргающиеся массы переливчатой плоти и пламени. Ужасы служат своему господину Тзинчу, хаотической силе перемен, интриг и колдовства. Их многочисленные рты вопят и бормочут, а их изворотливые когтистые лапы судорожно вычерчивают колдовские формулы. Профиль НР НС Сл Ст Лвк Инт Всп СВ Общ 35 25 35 30 30 30 45 50 10 Передвижение: 3/6/9/18 Раны: 20 Умения: Бдительность (Всп), Психонаука (Всп) +20, Знание языка (любой) (Инт). Таланты: Нет. Черты Демонический (БСт 6)- Существа с этой чертой имеют удвоенный Бонус Выносливости против любого Урона, кроме причинённого психосиловым оружием, психическими силами, святыми атаками или другими существами с этой чертой. Демонические существа также имунны к ядам и болезням. Ночное зрение - Существа с этой чертой хорошо видят даже в абсолютной темноте, и никогда не получают штрафов за сражение в местах с тусклым освещением или в темноте. †Демоническое Присутствие: Все существа в радиусе 20 метров получают штраф -10 к Тестам на Силу Воли. Страшный (1) - Когда персонаж сталкивается с существом с этой чертой, он должен пройти проверку Силы Воли, со штрафом, зависящим от значения этой черты. В случае успеха персонаж может действовать как обычно. В случае неудачи он должен сделать бросок по Таблице 10-4: Шок на странице 338, прибавляя +10 за каждые 10 очков, на которые провалена Проверка Силы Воли. Результат этого броска может иметь различные эффекты, но обычно персонаж замирает в смятении. Подробнее об эффектах Страха и Безумия смотрите в Главе X: Мастер Игры. ‡Огонь Тзинча: Ужасы имунны к Опасностям Варпа. Потусторонний - Разуму существа с этой чертой неведомы бренность и шаткость человеческого сознания. Оно имеет иммунитет к Страху, Подавлению и Психическим Силам, направленным на затуманивание, контроль и обман его разума. Такое существо не получает Очков Безумия. Естественное оружие (Зубы и Когти), - Такое существо считается вооружённым, даже когда не держит оружия в руках. Его атаки наносят 1к10 Урона плюс Бонус Силы. Существо может атаковать при помощи своего Естественного Оружия используя НР, но не может Парировать им. Существо с этой чертой нельзя обезоружить, если только вы не отрубите его конечности! Естественное оружие всегда считается Примитивным. Варп-нестабильность - Если существо с этой чертой получило Урон и не нанесло ни Урона, ни Очков Безумия другому существу до конца своего следующего Хода, оно должно пройти проверку Силы Воли. При провале существо получает 1, плюс 1 Урон за каждую степень провала. Если при этом нанесённый Урон станет равен или превысит Раны существа, оно возвращается в Варп. Регенерация - Существа с этой чертой исцеляются очень быстро. Каждый Раунд, в начале своего Хода, существо должно пройти проверку Выносливости чтобы устранить 1 очко Урона. После смерти оно теряет эту черту. Нечеловеческая сила х2 Психические Силы (Пси Рейтинг 3): Огненный заряд, Полет, Психический Вой. Полет Вы сосредотачиваетесь и начинаете медленно отрываться от земли. Под воздействием этого эффекта вы можете двигаться только вверх или вниз и не можете подняться выше 5м. Вы можете использовать эту Силу, чтобы прервать свое падение, но для этого должны пройти Трудную (-10) Проверку Силу Воли, вдобавок к преодолению психического порога. Психический вой Разум же лишен подобных ограничений. При помощи этой силы, вы собираете свою волю и испускаете еѐ взрывом вопящей ментальной энергии, призванной перегрузить нервные системы и лишить сознания одну или больше целей. Все существа в пределах Дальности, которых вы укажете, должны пройти Тест на стойкость или получить 1 уровень усталости. Огненный заряд (полуд, СВ 0+) Огненный Болт позволяет создавать снаряды пламени при помощи разума и швырять их во врагов. Внешний вид этого пламени зависит от вас, например это может быть опаляющий белый свет или черно-зеленые сферы непристойно ругающихся лиц. Вы можете направить снаряд в любую цель в пределах Дальности. Сделайте Серьезный (+0) Тест на Силу Воли, чтобы поразить цель. При ударе снаряд наносит 1к10+активный псирейтинг Энергетического Урона. Оружие: Когти или зубы (1к10+6Э) Голубой ужас Тзинча Уровень угрозы; маллеус минорис Когда розовые ужасы окончательно повержены, становится очевидна уникальная форма защиты этого демона: он распадается на две половины, которые приобретают форму маленьких копий оригинала. Два этих новых демона, известные как голубые ужасы (благодаря яркому цвету их шкур) сами по себе являются умелыми бойцами. В отличие от розового ужаса, голубые – угрюмые, мелкие и постоянно воют. Профиль НР НС Сл Ст Лвк Инт Всп СВ Общ 45 25 35 30 30 30 45 50 10 Передвижение: 3/6/9/18 Раны: 10 Умения: Бдительность (Всп), Уклонение (Лвк), Знание языка (любой) (Инт). Таланты: Нет. Черты Демонический (БСт 6)- Существа с этой чертой имеют удвоенный Бонус Выносливости против любого Урона, кроме причинённого психосиловым оружием, психическими силами, святыми атаками или другими существами с этой чертой. Демонические существа также имунны к ядам и болезням. Ночное зрение - Существа с этой чертой хорошо видят даже в абсолютной темноте, и никогда не получают штрафов за сражение в местах с тусклым освещением или в темноте. Страшный (1) - Когда персонаж сталкивается с существом с этой чертой, он должен пройти проверку Силы Воли, со штрафом, зависящим от значения этой черты. В случае успеха персонаж может действовать как обычно. В случае неудачи он должен сделать бросок по Таблице 10-4: Шок на странице 338, прибавляя +10 за каждые 10 очков, на которые провалена Проверка Силы Воли. Результат этого броска может иметь различные эффекты, но обычно персонаж замирает в смятении. Подробнее об эффектах Страха и Безумия смотрите в Главе X: Мастер Игры. ‡Огонь Тзинча: Ужасы имунны к Опасностям Варпа. Потусторонний - Разуму существа с этой чертой неведомы бренность и шаткость человеческого сознания. Оно имеет иммунитет к Страху, Подавлению и Психическим Силам, направленным на затуманивание, контроль и обман его разума. Такое существо не получает Очков Безумия. Естественное оружие (Зубы и Когти), - Такое существо считается вооружённым, даже когда не держит оружия в руках. Его атаки наносят 1к10 Урона плюс Бонус Силы. Существо может атаковать при помощи своего Естественного Оружия используя НР, но не может Парировать им. Существо с этой чертой нельзя обезоружить, если только вы не отрубите его конечности! Естественное оружие всегда считается Примитивным. Варп-нестабильность - Если существо с этой чертой получило Урон и не нанесло ни Урона, ни Очков Безумия другому существу до конца своего следующего Хода, оно должно пройти проверку Силы Воли. При провале существо получает 1, плюс 1 Урон за каждую степень провала. Если при этом нанесённый Урон станет равен или превысит Раны существа, оно возвращается в Варп. Регенерация - Существа с этой чертой исцеляются очень быстро. Каждый Раунд, в начале своего Хода, существо должно пройти проверку Выносливости чтобы устранить 1 очко Урона. После смерти оно теряет эту черту. Нечеловеческая сила х2 Психические Силы (Пси Рейтинг 2): Полет, Психический Вой. Полет Вы сосредотачиваетесь и начинаете медленно отрываться от земли. Под воздействием этого эффекта вы можете двигаться только вверх или вниз и не можете подняться выше 5м. Вы можете использовать эту Силу, чтобы прервать свое падение, но для этого должны пройти Трудную (-10) Проверку Силу Воли, вдобавок к преодолению психического порога. Психический вой Разум же лишен подобных ограничений. При помощи этой силы, вы собираете свою волю и испускаете еѐ взрывом вопящей ментальной энергии, призванной перегрузить нервные системы и лишить сознания одну или больше целей. Все существа в пределах Дальности, которых вы укажете, должны пройти Тест на стойкость или получить 1 уровень усталости. Оружие: Когти или зубы (1к10+6Р) Кровопускатель Уровень угрозы: маллеус мажорис Рогатые и кровавые, эти демоны-воины служат Кхорну, хаотической силе убийства и резни. Они существуют только чтобы убивать и часто материализуются закованными в бронзовую броню и вооружёнными порочными, выкованными в преисподней клинками. Характеристики НР НС Сл Ст Лвк Инт Всп СВ Общ 55 25 55 40 30 30 45 40 10 Передвижение: 3/6/9/18 Раны: 15 Умения: Бдительность (Всп), Психонаука (Всп), Знание Языка (любой) (Инт). Таланты: Неистовство, Быстрая Атака. Черты Демонический (БСт 8)- Существа с этой чертой имеют удвоенный Бонус Выносливости против любого Урона, кроме причинённого психосиловым оружием, психическими силами, святыми атаками или другими существами с этой чертой. Демонические существа также имунны к ядам и болезням. Ночное зрение - Существа с этой чертой хорошо видят даже в абсолютной темноте, и никогда не получают штрафов за сражение в местах с тусклым освещением или в темноте. †Демоническое Присутствие: Все существа в радиусе 20 метров получают штраф -10 к Тестам на Силу Воли. Страшный (2) - Когда персонаж сталкивается с существом с этой чертой, он должен пройти проверку Силы Воли, со штрафом, зависящим от значения этой черты. В случае успеха персонаж может действовать как обычно. В случае неудачи он должен сделать бросок по Таблице 10-4: Шок на странице 338, прибавляя +10 за каждые 10 очков, на которые провалена Проверка Силы Воли. Результат этого броска может иметь различные эффекты, но обычно персонаж замирает в смятении. Подробнее об эффектах Страха и Безумия смотрите в Главе X: Мастер Игры. Потусторонний - Разуму существа с этой чертой неведомы бренность и шаткость человеческого сознания. Оно имеет иммунитет к Страху, Подавлению и Психическим Силам, направленным на затуманивание, контроль и обман его разума. Такое существо не получает Очков Безумия. Естественная броня (6) Естественное оружие (Зубы и Когти), - Такое существо считается вооружённым, даже когда не держит оружия в руках. Его атаки наносят 1к10 Урона плюс Бонус Силы. Существо может атаковать при помощи своего Естественного Оружия используя НР, но не может Парировать им. Существо с этой чертой нельзя обезоружить, если только вы не отрубите его конечности! Естественное оружие всегда считается Примитивным. Варп-нестабильность.- Если существо с этой чертой получило Урон и не нанесло ни Урона, ни Очков Безумия другому существу до конца своего следующего Хода, оно должно пройти проверку Силы Воли. При провале существо получает 1, плюс 1 Урон за каждую степень провала. Если при этом нанесённый Урон станет равен или превысит Раны существа, оно возвращается в Варп. Броня: Бронзовые латы (Все: 6). Оружие: Двуручная секира (2к10+5Р; Проб 4, Гро-моздкое), Зубы или Когти (1к10+5Р; Примитивное, Разрывное, Варп). *** Психнойен (личинки) Уровень угрозы: неизвестен По счастью редко встречающиеся, психнойены – это гнусные порождения варпа, влекомые к ментальным эманациям незащищённых, сильно раненных или пробудившихся псайкеров, чьи разумы они атакуют с отвратительной целью – для вынашивания своего потомства. Форма личинки НР НС Сл Ст Лвк Инт Всп СВ Общ 15 - 20 20 20 - 10 70 - Передвижение: 1 Раны: 6 Умения: Нет. Таланты: Нет. Черты: Страшный (1), Естественное оружие (Укус), Психнойен†, Размер (крошечный). †Психнойен: Всякий раз, когда личинка получает Урон, но не умирает, есть 25% шанс, что она трансформируется во взрослого психнойена. Оружие: Укус (1к10+2Р). *** Чумоносец Уровень угрозы: маллеус мажорис Раздутые и уродливые, сжимающие ржавые мясницкие тесаки, свирепо буравящие единственным молочно-белым глазом, это мерзостнейшие из демонов, ходячие инкубаторы самых ужасных болезней и опухолей, слуги Нургла, хаотической силы разложения и заразы. НР НС Сл Ст Лвк Инт Всп СВ Общ 35 25 35 50 30 30 45 40 10 Передвижение: 3/6/9/18 Раны: 20 Умения: Бдительность (Всп), Психонаука (Всп), Знание Языков (любой) (Инт). Таланты: Нет. Черты: Демонический (БСт 10), Ночное зрение, Демоническое присутствие†, Страшный (2), Потусторонний, Заражённые раны‡, Естественное оружие (зубы или когти), Рвота¥, Варп-нестабильность. †Демоническое Присутствие: Все существа в радиусе 20 метров получают штраф -10 к Тестам на Силу Воли. ‡Заражённые Раны: Все ранения, причинённые Чумоносцем автоматически становятся заражёнными. ¥Рвота: За Полудействие Чумоносец может извергнуть рвоту на любую смежную с ним цель. Он должен пройти Тест на НС, чтобы поразить своего врага. Цель может Уклониться от блевотины, но не может Парировать. При попадании рвота наносит 1к10+5 Урона. Вместо Критического Урона рвота наносит 3к10 очков Урона Характеристике Стойкости жертвы. Оружие: Когти или зубы (1к10+3Р; Примитивное, Разрывное) или меч (1к10+3Р; Проб 2, Сбалансированное, Токсичное (1к10). Hide С вами играли: Молодой капитан. Себастьян Теофилакт, 25 лет. Деградирующий аристократ. Верит в проклятия, трусоват. Терпеть не может своего папеньку Показать содержимое Покойный папаша Карточка Благородный персонаж Модификаторы характеристик: -5 Сила Воли, +5 Общительность Начальные умения: Грамотность (Инт), Знание языка (Высокий Готик, Низкий Готик) (Инт) - Неизученные Базовые умения. Этикет: +10 бонус к умениям Взаимодействия, когда общаются с высшими авторитетами и в формальных ситуациях. Наследственное Благосостояние: Добавьте +1 к начальному групповому Фактору Прибыли. Начинающий благородный персонаж начинает игру с талантом Связи (Аристократия). Также, чтобы отразить основу власти своей семьи, он получает один дополнительный талант Связи с одной из следующих групп: Ученые, Адептус Механикус, Администратум, Астропаты, Экклезиархия, Правительство, Торговцы, Военные или Преступный Мир. Вендетта: Каждый благородный дом имеет заклятых врагов и соперников, которые хотят причинить вред его членам. Даже защита миссии вольного торговца лишь заставит ваших врагов быть более осторожными и тонкими в исполнении своей мести. Раны: 1д5+ 2хБ Ст ОС: 1-3 = 2 ОС, 4-9 = 3 ОС, 10 = 4 ОС Запятнанный Безумец: По вашему выбору вы получаете штраф -3 к Общительности или -1 Очко Судьбы. Вы получаете +3 к Выносливости, талант Связи (Безумцы) и 2к10 очков Безумия. Оставшийся без корабля Вопреки Всему: вы получаете умение Выживание (или увеличиваете его на один уровень, если вы им уже обладаете) или талант Тёмная Душа. Кроме того, всякий раз, когда вы используете Очки Судьбы для восстановления ран (см. стр. 265), если хотите, вы можете повторно бросить кости, но должны принять второй результат, даже если он хуже. Злополучный: Число Очков Судьбы перманентно снижается на 1. Кроме того, вы получаете штраф -5 к проверкам Общительности при взаимодействии с пустотниками, вольными торговцами, и другими пустотоплавателями, не являющимися вашими личными друзьями, если они слышали о вас и вашей репутации. Гордость Прежде всего, вы хотите почтения – восхищения союзников и неохотного уважения врагов. Ни один человек, оскорбивший вашу честь, не останется без ответа. Вы не собираетесь страдать от невежд, которые попытаются высмеять вас, назвав недостойным своего имени, недостойным своего наследства, или недостаточно талантливым. Когда вы стараетесь показать себя, вы делаете это ради ваших собственных высоких стандартов, или, возможно, из-за того, что власть имущие до сих пор не признают вашу истинную ценность. Неважно, пытаетесь ли вы продемонстрировать свою ценность действиями или выправкой – любому, кто принизит вас или усомнится в том, что вы лучший, придётся обнажить клинок, чтобы ответить за свои слова. Эффект: вы получаете Наследственный Предмет (см.Таблица 1-2: Наследственные предметы) или +3 к Выносливости. Хиты 5+ 2х4=13 ран ОС 3-1=2 шт ОБ 7 ОП – 2-1=1 +1 к фактору прибыли 500 опыта = +5 Выносливость (500) +700+200 -200 (+5 к НР, Общ) – 200 (Бдительность и Уклонение) -500 (+5 НР, +5 Ловкость)+500 Навык Рукопашной 32+5+5=42 Навык Стрельбы 40 Сила 37 Выносливость 42+3+3=48+5 (500)=53 Ловкость 36+5=41 Интеллект 38 Восприятие 36 Сила Воли 43-5=38 Общительность 39+5-3=41+5=46 Начальные умения: Командование (Об), Коммерция (Об), Обаяние (Об), Общие знания (Империум), Оценка (Инт), Грамотность (Инт), Учёные Знания (Астромантия) (Инт), Знание Языка (Высокий Готик, Низкий Готик) (Инт).; Бдительность, Уклонение Начальные таланты: Дух Власти, Выучка с Пистолетами (Универсальный), Выучка с Рукопашным Оружием (Универсальный) + Талант Темная Душа, Связи (Аристократия; Преступный мир; Безумцы) Начальное снаряжение: Лазпистолет лучшего качества или ручная пушка хорошего качества или плазменный пистолет обычного качества. Моно-меч лучшего качества или силовой меч обычного качества. Микро-наушник, скафандр, набор хорошей одежды, плащ из ксено-шкуры, лучшего качества лёгкий панцирь силовика или панцирь сциона. Навыки Командование (базовое, харизма) Исследователь использует умение Командование как для управления отдельными индивидами, находящимися под его властью, так и целыми группами, в случае особых приказов – таких как приведение корабля в боевое положение. Это умение воздействует только на тех, кто находится в подчинении Исследователя. Успешная проверка умения Командования обозначает, что приказания исполнены в точности. Провал проверки умения при использовании на индивида, просто означает, что он не подчинился указаниям Исследователя, хотя дополнительные Степени Провала могут отображать, что индивид принял задание, реально не собираясь его делать, или по-своему проинтерпретировал приказ или даже предпринял обратные действия. При командовании группами, степени успеха или провала отразят увеличение или уменьшение времени, необходимого для исполнения приказа. Три или более степени провала ввергают подчиненных в смущенное бездействие. Проверка умения Командование может влиять на количество целей, равное Бонусу Общительности Исследователя. Они должны иметь возможность видеть и слышать командующего, хотя это может быть сделано с использованием вокс- или пикт- передатчика, и приказание при этом должно производиться на общем для них языке. Использование умения: Полудействие для простых команд, Полное действие для более сложных действий. Коммерция (продвинутое, харизма) Исследователь может использовать Коммерцию, чтобы организовывать коммерческие предприятия, обсуждать контракты и создавать торговые сети. Коммерция может быть Встречной проверкой, ставящим умение Коммерции персонажа против одной из нескольких возможностей, в зависимости от ситуации: для переговоров, проводится проверка умения персонажа против умения Коммерции оппонента, а при попытке провести, это будет проверка против Внимательности оппонента. Это также может быть и стандартной проверкой умения, отображающей познания, сопряжённые с управлением коммерческими предприятиями – при отсутствии других персонажей, действующих специально против Исследователя. Коммерция – ключевое умение при использовании Фактора Прибыли Исследователей для Приобретений (см. cтр. 310). Время, необходимое для проверки Коммерции различается от мгновенного, при вспоминании деталей недавнего дела, до месяцев, необходимых для построения сложной финансовой сети. Использование умения: Различное (см. Приобретение, стр. 310). Обаяние (базовое, взаимодействие, харизма) Исследователь может проходить проверку Обаяния, чтобы улучшить мнение окружающих о нём. Он использует умение Обаяние, когда хочет заставить индивида или группу лиц изменить своё мнение, отношение или убедить их сделать что-то. Все проверки Обаяния – Встречные против Силы Воли и могут воздействовать на количество оппонентов, равное Бонусу Общительности. Цели должны иметь возможность ясно видеть и слышать персонажа, и должны общаться на одном языке. Использование умения: 1 минута. Специальное Использование: Вдохновить Те, кто занимают властное положение, могут использовать умение Обаяние, чтобы вдохновить группу при прохождении проверки, как с позитивным, так и с негативным усилением. Успех предоставляет Бонус +10 к следующей проверке умений для мотивированной группы. Так, корабельный жрец может вдохновить артиллеристов на великие свершения, а Эксплоратор может ускорить работу тех-адептов под своим командованием, вселив в них страх пред Омниссии. При использовании на борту корабля во время боя, это называется действием «Навались!» (см. стр. 247). Персонажи могут также использовать это умение для Длительной проверки по повышению Боевого Духа на корабле (см. стр. 256). Общие знания (продвинутое, интеллект) - Империум Умение Общих Знаний позволяет исследователю вспоминать общую информацию, процедуры, структуры, традиции, известных личностей и суеверия определённого мира, группы, организации или расы. Умение отличается от Учёных Знаний, которые отражают научные познания, и Запретных Знаний, которые включают осужденные учения. Общие Знания работают с основной информацией, выученной благодаря длительному контакту с культурой или зоной. МИ решает, какую дополнительную информацию следует предоставить за дополнительные Степени Успеха Империум: Знание сегментумов, секторов и наиболее известных миров Империума Оценка (базовое, расследование, интеллект) Исследователь может использовать Оценку для определения примерной ценности вещи или группы предметов. Это означает, что умение может быть применено к единичному силовому мечу или партии лазганов. Успех по проверке Оценки открывает персонажу Модификатор Доступности (см. cтр. 120) предмета. Дополнительные Степени Упеха дают дополнительную информацию об объекте. Провал выражается в недооценке истинной стоимости предмета, со степенью тем большей, чем больше Степень Провала. МИ должен делать броски по проверке Оценки и открывать только то, во что верит Исследователь. Сложность проверки зависит от доступа Исследователя к предмету и времени, данного продавцом. Использование Оценки применительно к большим грузам требует Длительной проверки, хотя Исследователь может прикинуть стоимость одного предмета за минуту. Дополнительно, Оценка может быть использована по воле МИ для помощи в определении требований к Предприятию (см. стр. 317). Использование умения: 1 минута или больше Грамотность (продв, интеллект) Грамотность позволяет Исследователю читать и писать на любом языке, который он знает. Каждодневные дела не требуют проверки Грамотности, но в случаях столкновения с местным диалектом, повреждённым манускриптом, архаичной речью или жаргонизмами требуется прохождение проверки. Использование умения: 1 минута за 1 страницу текста, примерно 750 слов. Ученые знания (Астромантия) Учёные Знания дают Исследователю познания в особенно сложных или тайных областях. Успешная проверка умения позволяет ему вспомнить необходимую информацию или исследовать особый предмет, о котором уже есть доступные справочные материалы. Учёное Знание даёт глубину познаний далеко за пределами Общих Знаний, требуя как опыта, так и специфичного образования. Проверка Учёных Знаний может идентифицировать всё то, что лежит в пределах области экспертизы Исследователя – будь то персона, книга, космический корабль или дух машины. Успешная проверка умения в области специализации персонажа открывает информацию по вопросу в соответствии с нижеследующее таблицей: Успех - Открывает базовую информацию, известную учённым по этой теме. Одна степень - Раскрывает малоизвестную информацию, известную немногим академикам. Две степени - Раскрывает тайную информацию, известную только серьёзным учёным Три степени - Раскрывает чрезвычайно редкую информацию, известную только истинным экспертам в этой области В некоторых областях Учёные Знания дублируют Общие и Запретные Знания, но они отображают более глубокую, академическую информацию. Исследователь с Общим Знанием (Навис Нобилите) может быть знаком с общеизвестной информацией о семьях Навигаторов и знать что-то о способностях Навигаторов к направлению кораблей Империума, но тот, кто обладает Учёными Знаниями (Навис Нобилите) сможет проследить родословную и исторические соглашения на протяжении тысячелетий. Проверки Учёного Знания не требуют времени, так как Исследователь либо знает факт, либо нет. Исследование, однако, является Длительной проверкой со Сложностью и Продолжительностью устанавливаемой в соответствии с поставленной задачей. Подробнее смотри страницу 262 Главы IX: Игровой Процесс. Астромантия: Знание звёзд, их особенностей и миров вокруг них, а также также теоретическое понимание принципов использования телескопов, астролитических карт и иного оборудования. Знание языка (высокий готик, низкий готик) продв, интеллект Знание Языка используется для коммуникации с другими, теми, кто использует тот же язык. В Империуме почти столько же языков, сколько и звёздных систем, но, несмотря на всё разнообразие, большинство людей могут говорить на Низком Готике и понимать его вариации. В большинстве случаев, пока все вовлечённые лица говорят на одном, в проверке умения нет необходимости. Однако, коммуникация с теми, кто используют малопонятные диалекты или загадочные, сложные языковые концепты, потребуют проверки умения соответствующей Сложности. Высокий Готик: Это официальный язык Империума, используемый официальными лицами Империума, членами Экклезиархии и теми, кто вовлечён в переговоры на высшем уровне. Низкий Готик: Общий язык Империума, используемый бесчисленными миллионами обычных граждан. Таланты: Дух власти Требования: Общительность 30 Исследователь – прирождённый командир, как мотивирующий, так и устрашающий подчинённых. При успешной проверке Командования, Исследователь может повлиять на число целей, равное 1к10+ его Бонус Общительности. Этот талант не оказывает воздействия на враждебные цели и касается только НИП. Выучка с пистолетами (Универсальный) Группы таланта: Примитивное, Универсальный Исследователь практиковался почти со всем одноручным стрелковым оружием, встречающимся в границах Империума, и с немалым количеством образцов, привезенных из-за его пределов. "Универсальный" отображает сноровку в обращении с большинством пистолетов, включая группы Болт-, Лаз-, Пусковое Мельта, Плазма и СБ. Когда персонаж пытается использовать оружие для которого у него нет нужного таланта Выучки, он получает штраф -20 на любую связанную с ним проверку Навыка Рукопашной или Стрельбы. Выучка с рукопашным оружием (Универсальный) Группы таланта: Примитивное, Универсальный Исследователь усилено обучался владению контактным оружием, став знатоком в использовании практически всего ручного оружия ближнего боя. "Универсальный" включает группы Цепное, Шоковое и Силовое, и позволяет успешно использовать все типы этого оружия. Когда персонаж пытается использовать оружие, с которым у него нет соответствующей Выучки, он получает штраф -20 к любой связанной проверке Навыка Стрельбы или Навыка Рукопашной. Темная Душа Длительное лицезрение тьмы подействовало как прививка против всего тёмного, давая Исследователю сопротивление порче. При прохождении проверки Пагубы, он получает половину обычного штрафа. Подробнее о порче смотри в Главе X: Мастер Игры. Связи (Аристократия; Преступный мир; Безумцы) Требования: Общительность 30 Исследователь имеет богатый опыт общения с определённой социальной группой или организацией. Он получает бонус +10 ко всем проверкам Общительности при взаимодействии с выбранной группой. Инвентарь: 1. Ручная пушка хорошего качества (СБ, пистолет, 35 м (дальность), стреляет только одиночными, Урон 1д10+4У, Пробиваемость 2, Магазин 5, Перезарядка 2ПД, 3 кг, доступность средняя) Хорошее качество: Это оружие собрано аккуратнее и тщательнее подогнано, следовательно, оно более надёжно. Дистанционное оружие Хорошего качества имеет свойство Надёжное. Если у оружия уже есть это качество, то это не получает никакого дополнительного эффекта кроме очевидно хорошего качества сборки. Хорошее рукопашное оружие получает бонус +5 к броскам на попадание. Если у обычного оружия этой модели есть качество Ненадёжное, то экземпляр этого оружия Хорошего качества не будет Надёжным. Два качества отменяют друг друга, и оружие не будет обладать ни тем, ни другим. Надежное: Основанное на проверенной временем технологии, Надежное оружие редко подводит. Если Надежное оружие Заедает, бросьте 1к10, и только если снова выпадет 10 оружие всё же Заедает, в остальных случаях оно просто промахивается Ручная пушка: Это оружие имеет очень большую отдачу, что даёт штраф -10 к проверке Навыка Стрельбы, если стрельба ведётся не с двух рук, или не используется амортизирующая перчатка. Силовой меч. Рукопашное 1д10+5Э, Проб 5, Силовое поле, сбалансированное, 3 кг, очень редкое. Особая конструкция мордианской модели добавляет бонус +5 к парированию до максимума в +15. Силовое поле: Каждый раз, когда вы успешно парируете этим оружием оружие без этого качества, у вас есть 75% шанс уничтожить оружие оппонента. Оружие, обладающее качествами Варп-оружие или Естественное Оружие не подвержено данному эффекту. Сбалансированное: Сбалансированное оружие даёт бонус +10 к Навыку Рукопашной при Парировании. Микро-наушник, скафандр, набор хорошей одежды, плащ из ксено-шкуры – неизвестная чешуйчатая шкура, блестящая и очень приятная на ощупь. панцирь сциона. Статусная броня, закрывает все части тела, 6 ОБ, очень редкое. Hide Hide Хранитель Либрариума: Леман, 33 года Тихий, кроткий, незлобивый. Любит книги. В прошлом потерял половину лица и веру в себя. Ищет. Показать содержимое Карточка Имя: Леман Возраст: 33 года Рост: 180см Вес: 75кг Происхождение: Пустота Характеристики Навык рукопашного боя 25 Навык стрельбы 33+5=38 Сила 22 Стойкость 33+5 =38 Ловкость 31 Интеллект 34+5+5=44 Восприятие 37+5+5=47 Харизма 32-3 (травма правой половины лица) =29 Сила Воли 18+25+3=46+5=51+5=56+5=61 Хиты (мах 9) 6+3=9+2=11 Очки Судьбы 2-1=1 1ОС - сожжено. на четвертый день в трюмах в бою с еретиками. Харизма -3 навсегда ( правая половина лица в ужасных шрамах) Клеймо санкционирования на правой руке, большой рубленый шрам на другой руке (от критического ранения). Очки Брони: 4 (тело), 3 (ноги, руки), 2 (голова) Очки Порчи: 3+1+1+6=11 +2 = 13+2=15 это делается за 100 опыта на каждое очко пагубы на 10 ОП нет, тест успешен Очки Безумия: 3+5+5=13+1+1=15 Страх: 61+10 за талант (+ переброс провала) Опыт: 400-300(Кошмар Наяву) - 100(Бдительность) + 30 + 140 = 170 -100 (+5 Силы Воли) |Ранг 1 (Санкционит) 0 - 499| = 70+50+30+80=230 - 200 (Псирейтинг 2)=30+30=60+100=160-100 (+5 Восприятие) =60+40=100-100 (Аура доверия)=0+50+30+20=100-100 (Обман) |Ранг 2 (Неонат) 499 - 999|=0+200-100 (Чуткий сон) -100 (+10 бдительность)=0+10+10+200-100 (+5 Интеллект) -100 (Непоколебимая вера)=20+60+240=320-250 (+5 силы воли) =70+100+200-250 (+5 Восприятие) - 100 (Медитация) |Ранг 3 (Аспирант) 1000 - 1999| =20+150+500=670-200 (Псирейтинг 3) -200 (Психосила) -100 (Медицина) -100 (Высокий готик) = //2670 (доводим до общего уровня 5000) 2330 – 250 (+5 НС)- 250 (+5 Ст) - 250 (+5 Инт) -100 (Запретные знания (Варп) -100 (Паранойя)-100 (Уклонение) - 100 (Схоластические знания (Легенды) -100 (Ремесло предсказатель +10) – 100 (Запретные знания (псайкеры) – 100 (Воззвание +10) -100 (Психонаука +10) +200 (Псирейтинг 4) -100 (Медика +10) -100 (Бдительность +20) -100 (Сопротивление (страх) -100 (Проницательность)// 2150 -100 (Мастер Хирургеон) = 80+300 (по минимуму за три дачи)+400=780 -400 (крепкое телосложение х2 с первых трех рангов)-100 (техпользование)-100 (техпользование +10) = 80+500 -200 (общие знания культ машины) -300 (3 псисилы за 100, 1 с медикаэ, 2 с арканум – преобразуем 200 (телекинетический щит) и 100 (телекинетический шторм) = 80+400 +400 (вся сумма 7080) Сейчас на Ранге Схоластэ Арканум (6000 – 8000) Эффект санкционирования: Гипнодоктринация. Вам привили мощный рефлекс, вынуждающий вас тихо нашёптывать литании защиты когда вы спите или находитесь без сознания. Сила Воли увеличена на 3. Предсказание: Грехи, таимые на сердце, в гниль все быстро обратят. Персонаж начинает игру с 3 Очками Порчи. Черты: 1.Санкционированный псайкер: Вы были доставлены на Святую Терру на борту Чёрного Корабля, где слуги Святого Трона санкционировали вас, проведя через торжественные, сложные и очень болезненные ритуалы, призванные испытать стойкость вашего духа против пси-хищников варпа. 2.Заколдованный: Пустотники неосознанно пропускают через себя изменчивые силы варпа, что делает их необычайно удачливыми. Выгода: Всякий раз, когда вы тратите Очко Судьбы (но не тогда, когда вы сжигаете его), бросьте 1к10. Если выпадет 9, то вы сохраняете это Очко Судьбы. 3.Зловещий: То ли из-за их странной внешности, то ли из-за их приверженности к клановой стезе, то ли из-за нездорового вида, пустотникам почти никто не доверяет, и большинство людей сторонится их. Кроме того, пустотники будут привлекать к группе аколитов негативное внимание: обвинения в том, что вдруг свернулось молоко, раздражение торговца, детей с горстями экскрементов грокса и т.п. Штраф: Вы получаете штраф -5 ко всем Тестам на Общительность на взаимодействие с непустотниками. 4.Знаток кораблей: Появившись на свет в чреве космоплавающего судна, пустотники чувствуют подлинную привязанность к подобным машинам. Выгода: Навигация (Космическая) (Инт) и Пилотирование (Космические корабли) (Лвк) – для вас это Базовые Умения. 5.Привыкший к пустоте: Из-за того, что их детство проходило в странных и неестественных условиях, пустотники привыкли ко всем причудам меняющейся гравитации. Выгода: Вы иммунны к болезни космоплавания. К тому же, места с низкой гравитацией и полной невесомостью не считаются для вас Труднопроходимой Местностью. 6.Непроницаемый разум: Содержимое твоего разума нельзя прочитать психическими и любыми иными способами, а любая попытка проделать подобное обнаружит лишь непроницаемую и темную пустоту. Ты получаешь полный иммунитет к психосиле Чтение разума, а также иным схожим эффектам и умениям. Таланты: 1.Выучка с рукопашным оружием (примитивное): Вы прошли основную подготовку с конкретным типом рукопашного оружия и можете использовать его без штрафов. 2.Выучка с пистолетами (СБ): Вы научились использовать конкретную группу пистолетов, и можете использовать их без штрафов. 3.Псирейтинг 1: Вы раскрыли свои психические способности. Выберите количество Младших психических сил, равное половине вашего бонуса Силы Воли (округлять вверх). Вы получаете Пси рейтинг 1 и используете 1к10+БСВ для проявления Психических сил. Примечание: Если в будущем бонус Силы Воли увеличится, вы не получите задним числом дополнительные Психические силы. 4.Сопротивление (психосилы; страх!): Возможно благодаря тому, что в прошлом вы часто подвергались подобным воздействиям, или благодаря изнурительной физической подготовке или же удачной генетике вы обладаете высокой сопротивляемостью к чему-либо. При выборе этого Таланта выберите группу, к которой вы имеете сопротивление. Вы получаете бонус +10 к Тестам на попытки противостоять или избежать объекта вашего сопротивления. 5. Псирейтинг 2 (200 опыта): Требования: Психический Рейтинг 1. Вы продвинулись в познании Психических Сил. Выберите дополнительное количество Младших Психических Сил, равное половине Бонуса Силы Воли (округлять вверх). Теперь ваш Психический Рейтинг равен 2, и вы можете кидать вплоть до 2к10 плюс Бонус Силы Воли для проявления Психических Сил. Примечание: Если в будущем Бонус Силы Воли увеличится, то вы не можете задним числом добавить себе дополнительные Психические Силы. 6. Чуткий сон (100 опыта): Требования: Восприятие 30. Вы чутко спите, и остаетесь настороже, даже когда остальные крепко спят. В контексте Тестов на Бдительность, при Неожиданности или во время спешного подъема вы всегда считаетесь бодрствующим, даже если спите. С другой стороны, вы часто чувствуете усталость днем, и, как результат, раздражительны или рассеяны. 7. Непоколебимая вера (100 опыта): Требования: нет Вы столь рьяно верите в то, что Император защитит вас, что вы не боитесь идти навстречу опасности. Вы можете перебрасывать любые проваленные Тесты на Силу Воли для избегания эффектов Страха. 8. Медитация (100 опыта): Требования: нет Очистив разум и войдя в транс, вы можете восстановить свои силы. Вы должны успешно пройти Тест на Силу Воли. В этом случае, за каждые десять минут медитации, вы снимаете один уровень Усталости. 9. Псирейтинг 3 (100 опыта) Требования: Психический Рейтинг 2. Сила и искусность ваших психических способностей растут. Выберите одну Дисциплину и выберите одну Психическую Силу из данной Дисциплины. Вы также получаете Малые Психические Силы, количество которых равно половине вашего Бонуса Силы Воли (округленного). Теперь ваш Психический Рейтинг равен 3, и вы можете кидать вплоть до 3к10 плюс Бонус Силы Воли для проявления Психических Сил. Примечание: Если в будущем Бонус Силы Воли увеличится, то вы не можете задним числом добавить себе дополнительные Психические Силы. 10. Паранойя (100) Исследователь знает, что опасность скрывается за каждым углом и что галактика ударит, как только его бдительность ослабнет. Персонаж получает +2 к броскам Инициативы, и МИ может тайно проверять его Восприятие на обнаружение скрытых угроз. Цена его постоянной насторожённости – нервный характер и невозможность расслабиться. 11. Мастер Хирургеон (100) Требования: Медика +10 Продвинутые медицинские умения Исследователя позволяют ему сращивать плоть с искусством истинного мастера. Его дополнительные умения в использовании нартециума, мед-планшета и необычных лекарств приносят пациентам облегчение значительно быстрее. Исследователь получает бонус +10 при всех проверках Медики. При лечении Тяжело или Критически Раненного пациента, успешная проверка лечит 2 очка Урона вместо одного. Если пациент находится под угрозой потери конечности от Критического Попадания (см. Глава IX: Игровой Процесс), Исследователь даёт ему бонус +20 к проверке Выносливости для предотвращения потери конечности. 12. Псирейтинг 4 (100) Требования: псирейтинг 4 Вы славитесь своим умением обращаться с психическими энергиями и широтой познания в Психических Силах. Вы получаете Психические Силы, принадлежащие к уже изученной вами Дисциплине, количество которых равно половине вашего Бонуса Силы Воли (округленного вверх), столько же Малых Психических Сил. В качестве альтернативы этому, вы можете выбрать одну новую Дисциплину и изучить в данной Дисциплине одну Психическую Силу. Теперь ваш Психический Рейтинг равен 4, и вы можете кидать вплоть до 4к10 плюс Бонус Силы Воли для проявления Психических Сил. Примечание: Если в будущем Бонус Силы Воли увеличится, то вы не можете задним числом добавить себе дополнительные Психические Силы. 13. Ритуал Санкционирования Требования: Пси Рейтинг, Специальное Исследователь предстал перед Императором, получил частицу Его благословенной силы, и теперь без страха взирает на опасности варпа. Выберите один результат из таблицы Психических Феноменов на странице 180 (кроме Опасностей Варпа). При броске по Психическим феноменам, Исследователь может заменить выпавший результат на Эффект, выбранный по таблице, если только он не выбросил Опасности Варпа. Кровавые слезы (45-47) Навыки: 1.Воззвание(10+): (сила воли) 61+10+10 (псифокус)=81 порог Проверка Воззвания требует Полного действия. На протяжении раунда Исследователь очищает свой разум от внешнего влияния и интенсивно фокусирует свою волю. Это может быть произведено через чтение литаний, использование пси-фокуса или медитации. Успешное прохождение проверки отражает готовность разума к более тесной связи с варпом, чем обычно, при этом по-прежнему ограничивая его тлетворное влияние. На следующем раунде он добавляет +1 к финальному пси рейтингу любой из проверок Скованной Мощи. Провал проверки Воззвания означает, что попытка Исследователя сфокусироваться провалилась, и он получает штраф -1 к финальному Пси Рейтингу проверки Скованной Мощи. Если штраф снижает Пси Рейтинг до ноля, то сила не может быть активирована. Использование умения: Полное действие 2.Ремесло (предсказание) (Х) (10+): 29+10=39 Группы умения: Археолог (Инт), Оружейник (Лов), Астрограф (Лов), Химик (Инт), Криптограф (Инт), Эксплоратор (Инт), Лингвист (Инт), Летописец (Лов или Инт), Гравировщик, Корабел (Инт), Предсказатель (Об), Техномат (Инт), Торговец (Об) и Пустотоплаватель (Лов). Умение Ремесло позволяет создавать различные вещи, от контрактов до космических кораблей. По усмотрению МИ, Исследователи с этим умением также могут получать дополнительный Фактор Прибыли, занимаясь ремеслом. Они могут определить работу особо знаменитого или безвестного ремесленника, или вспомнить информацию, касающуюся предметов их ремесла. Проверки ремесла могут отображать работу часов, недель или месяцев в зависимости от сложности выполняемой задачи. Однако, проверки, включающие определения информации или вспоминания информации считаются Полным действием. Предсказатель: Используется для "предсказания" будущего рядом искусства интерпретации, хотя его эффективность сомнительна. 3.Бдительность (20+): 47+20 Бдительность отражает подсознательную способность Исследователя реагировать на вещи, которые его сознание может не воспринять. Он может использовать это умение, чтобы приметить угрозы – такие как засады, ловушки или умело скрытые объекты, или малейшие изменения в окружении – такие как слабые вибрации обшивки палубы или запах рециркулирующего воздуха. При использовании Бдительности против оппонента это всегда Встречная проверка. Это использование включает обнаружение засад, нахождение ловушек и прочее, включающее действия другого персонажа. Однако, попытки обнаружить факторы окружающей среды – это Стандартная проверка. Также ответственно за восприятие следов запахов, движения и подобного. Использование умения: Свободное. 4.Психонаука (Вос) (10+): 47+10=57 Обладатели умения Психонаука чувствуют течения и изменения варпа. Исследователь может использовать умение, чтобы обнаруживать присутствие или отсутствие демонов и использование пси-сил. Умение также позволяет обнаружить психические феномены, нарушения, пустоты и другие зоны, где течение имматериума нестабильно или нарушено. Общие результаты проверок Психонауки таковы: Таблица Обычный успех - Определение присутствия сущностей из имматериума или число присутствующих лиц Одна -Примерное направление феноменов или существ Две - Грубо определённое положение существ или порождений имматериума Три + -Точное положение существа или псайкера Использование умения: Полное действие 5.Грамотность(0+): (продвинутое, интеллект) Грамотность позволяет Исследователю читать и писать на любом языке, который он знает. Каждодневные дела не требуют проверки Грамотности, но в случаях столкновения с местным диалектом, повреждённым манускриптом, архаичной речью или жаргонизмами требуется прохождение проверки. Использование умения: 1 минута за 1 страницу текста, примерно 750 слов. 6.Знание языка/Лингвистика (низкий готик (0+), корабельный диалект (0+), высокий готик (0+)) Группы умения: Эльдар, Эксплораторский Двоичный, Высокий Готик, Низкий Готик, Орочий, Техна-Лингва, Жаргон Торговцев. Знание Языка используется для коммуникации с другими, теми, кто использует тот же язык. В Империуме почти столько же языков, сколько и звёздных систем, но, несмотря на всё разнообразие, большинство людей могут говорить на Низком Готике и понимать его вариации. В большинстве случаев, пока все вовлечённые лица говорят на одном, в проверке умения нет необходимости. Однако, коммуникация с теми, кто используют малопонятные диалекты или загадочные, сложные языковые концепты, потребуют проверки умения соответствующей Сложности. Высокий Готик: Это официальный язык Империума, используемый официальными лицами Империума, членами Экклезиархии и теми, кто вовлечён в переговоры на высшем уровне. Низкий Готик: Общий язык Империума, используемый бесчисленными миллионами обычных граждан. Использование умения: Свободное действие 6. Обман (0+) (харизма) Умение Обман позволяет Исследователю вводить других в заблуждение в соответствии со своими интересами. Каждый раз, когда он говорит неправду, открывает лишь часть истины или искажает информацию в соответствии со своими целями, персонаж должен пройти проверку умения Обман. Он может не делать проверку Обмана при каждой лжи, но обязан проводить ее, когда обман влияет на чьи-то мысли, мнения или действия. Использование Обмана – всегда Встречная проверка, ставящий умение Обмана против Внимательности оппонента. Проверка Обмана затрагивает число целей, равное Бонусу Общительности Исследователя. Цели должны иметь возможность видеть и слышать его ясно, лично или с использованием использовании вокс- или пикт- передатчика. Они также должны говорить на одном языке. Использование умения: 1 минута, или больше для сложных обманов. Специальное использование: Дезинформация Хозяин корабля или офицеры могут использовать Обман для временного повышения Боевого Духа экипажа корабля во время боя при помощи дутых боевых сводок или праздных предположений о том, что орочьи флибустьеры делают с пленниками. Вне боя Исследователь может использовать это умение для того, чтобы снизить негативный эффект на Боевой Дух, оказываемый длительным путешествием через варп. Каждый провал приводит к общему штрафу -10 на последующие попытки обмана, так как аудитория уже научена горьким опытом (см. стр. 254). 7. Медицина (10+) (продвинутое, интеллект) 44+10+10 (хирургеон) = 64 Умение Медика помогает диагностировать или лечить ранения, применять антисептические препараты и использовать медицинские устройства, такие как нартециум. Отдельным пациентам Медика оказывает Первую Помощь и обеспечивает Длительный Уход в зависимости от длительности периодов. При наличии больших групп пострадавших, Медика может помочь спасти жизни тех, кого ещё можно спасти и дать милосердие Императора обреченным, что приведёт к снижению общей смертности. Оно также может помочь диагностировать медицинские проблемы широкого профиля и принять превентивные меры до того, как понадобиться полное лечение. Специальное Использование: Первая Помощь Умение Медика используется для оказания первой помощи раненым, снимая малое количество урона с помощью зашивания ран, перевязок и уколов. Успешное прохождение проверки Медики убирает урон, равный Бонусу Интеллекта Исследователя в случае легко раненных персонажей, или единицу урона в случае с тяжело раненными. При оказании Первой Помощи умение Медика при может быть использовано для лечения любого числа необработанных ранений в рамках одной проверки. В случае успеха, проверка Медики снимает повреждения как описано выше. Ранения, которые были обработаны Первой Помощью (не имеет значения, успешно или нет) не могут повторно быть целью выполнения проверки Первой Помощи. Их можно лечить только Длительным Уходом. Использование умения: Полное действие. Специальное Использование: Длительный Уход Использование умения Медика для Длительного Ухода ускоряет процесс лечения. Исследователь может лечить число Пациентов равное его Бонусу Интеллекта. Каждый дополнительный пациент приводит к штрафу -10 во время прохождения проверки Медики при предоставлении Длительного Ухода. Для легко раненных пациентов, делайте одну проверку в конце каждого дня. Для тяжело или критически раненных пациентов, проверка проводится один раз в конце каждой недели. Успех позволяет пациенту снизить половину своего нормального урона – первым делом уберите Критическое Повреждение – плюс одно очко за каждую степень успеха. Провал не оказывает негативного эффекта на пациентов, которые продолжают лечиться как обычно. Две или три Степени Провала отображают, что все легко и тяжело раненые получают каждый по единице урона, используя правило Внезапной Смерти, чтобы отразить любой Критический Урон (см. стр. 287). Четыре или более Степеней Провала отображают, что все пациенты получают 1к10 урона, используя правило Внезапной Смерти, чтобы отобразить любой Критический Урон. Для дополнительной информации о Лечении, см. Глава IX: Игровой Процесс. Специальное Использование: Диагностика Медика также может быть использована для диагностики болезней и других недугов, как среди товарищей- Исследователей, так и среди экипажа вообще. Для индивидов успешная проверка раскрывает название заболевания и основные методы лечения. При работе с группами, успешная проверка умения предотвращает потери среди Численности Экипажа от болезней или в случае длительных путешествий, недоедания. 8. Запретные знания (Варп; Псайкеры) (0+) Продвинутое/расследование; Интеллект Группы умения: Адептус Механикус, Археотех, Демонология, Ересь, Инквизиция, Мутанты, Навигаторы, Пираты, Псайкеры, Варп, Ксеносы. Запретные Знания отражают скрытое знание, замаскированное или запрещённое некоторой организацией или обществом. Даже незначительное обладание таким знанием может вызвать трудности у тех, кто не связан со специализированной группой. Обширные знания о запретных истинах могущественных домов Навигаторов, несомненно, могут навредить здоровью тех, кто не принадлежит к Навис Нобилите. Успешная проверка Запретных Знаний отражает способность Исследователя вспомнить базовую информацию о предмете. МИ будет раскрывать дополнительную информацию в соответствии со Степенями Успеха. Псайкеры: Умение обнаружения псайкеров, пси эффектов их сил, знание об опасностях, которые они производят и об общих пределах их возможностей. Варп: Понимание энергий варпа, его взаимодействия и переплетения с реальностью, а также того как его течения и вихри сказываются на путешествиях меж звёздами. 9. Уклонение (0+) Ловкость Использование умения Уклонение как Реакции позволяет обратить в ноль успешную дальнюю или ближнюю атаку. Успех проверки этого умения означает, что вы избежали атаки и она не нанесла урона. Смотрите Главу IX: Игровой Процесс для более подробной информации по Уклонению. Использование умения: Реакция 10. Схоластические знания (Легенды) (0+) Интеллект Группы умения: Архаика, Астромантия, Звери, Бюрократия, Химия, Криптология, Геральдика, Имперские Патенты, Имперская Вера, Правосудие, Легенды, Навис Нобилите, Нумерология, Оккультизм, Философия, Тактика Империалис. Учёные Знания дают Исследователю познания в особенно сложных или тайных областях. Успешная проверка умения позволяет ему вспомнить необходимую информацию или исследовать особый предмет, о котором уже есть доступные справочные материалы. Учёное Знание даёт глубину познаний далеко за пределами Общих Знаний, требуя как опыта, так и специфичного образования. Проверка Учёных Знаний может идентифицировать всё то, что лежит в пределах области экспертизы Исследователя – будь то персона, книга, космический корабль или дух машины. Успешная проверка умения в области специализации персонажа открывает информацию по вопросу в соответствии с нижеследующее таблицей: Обычный успех - Открывает базовую информацию, известную учённым по этой теме. Одна степень - Раскрывает малоизвестную информацию, известную немногим академикам. Две степени - Раскрывает тайную информацию, известную только серьёзным учёным Три + степени - Раскрывает чрезвычайно редкую информацию, известную только истинным экспертам в этой области. В некоторых областях Учёные Знания дублируют Общие и Запретные Знания, но они отображают более глубокую, академическую информацию. Исследователь с Общим Знанием (Навис Нобилите) может быть знаком с общеизвестной информацией о семьях Навигаторов и знать что-то о способностях Навигаторов к направлению кораблей Империума, но тот, кто обладает Учёными Знаниями (Навис Нобилите) сможет проследить родословную и исторические соглашения на протяжении тысячелетий. Проверки Учёного Знания не требуют времени, так как Исследователь либо знает факт, либо нет. Исследование, однако, является Длительной проверкой со Сложностью и Продолжительностью устанавливаемой в соответствии с поставленной задачей. Подробнее смотри страницу 262 Главы IX: Игровой Процесс. Легенды: Уходящая далеко за грань архаичного знания, эта область затрагивает сокрытые в глубине времен периоды Имперской Истории, такие как Тёмная Эра Технологий, Эра Раздора, Великий Крестовый Поход и Ересь Хоруса. 11. Проницательность (базовое, восприятие) (0+) Умение Внимательность помогает Исследователю оценить людей и вещи, с которыми он сталкивается. Персонаж использует умение, чтобы определить искренность индивида, его мотивы и в целом определить его личность и темперамент. Умение также может быть использован, чтобы детально рассмотреть предмет, отмечая мелкие детально и характеристики, которые могли бы пройти незамеченными при общем обследовании. При использовании корабельного ауспекса, он позволяет оценить массу судна, его скорость и т.д. Внимательность – Встречная проверка против умения Обмана цели и при попытке разоблачить ложь. Однако, Внимательность не позволит раскрыть тайные секреты или тщательно скрываемые намерения и никогда не заменит хороший отыгрыш роли в ситуациях взаимодействия. Это умение используется во Встречных проверках против многих умений манипулирования при Взаимодействии, таких как Обаяние, Обман или Запугивание. На борту космических кораблей это умение оперирует данными сенсоров корабля, которые требуют особых умений для обработки сырой поступающей информации. Подробнее см. Глава VIII: Космические Корабли. Использование умения: Полное действие, хотя специальное использование может потребовать большего времени. 12. Техпользование (+10) (инт 44+10) Инвентарь 1.Меч (3кг, 15 трон) +моно? 2.Посох (3кг, 10 трон) 1д10У 3.Нож (кинжал милосердия) (0,5 кг, 5 трон) 1д5Р 4.Одежда низкого качества (изначальные лохмотья поменяны на подержанный мундир) 5.Колода карт Таро 6.Пси-фокус (Аквила) +10 к Воззванию. 7.Тяжелый боевой автопистолет Гекутер, надежный (при заедании бросать 1д10) 9. Кольцо Арнеба Пфелла (талисман) 10. Ячеистая накидка (хорошего качества +1ОБ против первой атаки): ОБ 4 (тело/руки/ноги), вес 1,5 кг, 11. Бронекуртка ОБ 3 (тело, руки, ноги) вес 6кг, цена 100 12. Шлем ОБ 2, вес 2кг, цена 25 13. Одежда хорошего качества 70 трон 14. Медпакет 2 шт 15. Микробусина 16. Кольцо Инквизиции Дисциплина Телекинез Время активации: Полудействие Поддерживаемое: да Дальность: вплоть до 5м*Пси-рейтинг Проверка ФМ: Сила Воли 61/Встречная Силы Воли (+5 за каждый активный псирейтинг) полный псирейтинг 4 (скованный 2/нажим 4+3) Шкала мощности: большая часть шкалы мощности Телекинеза зависит от фактической силы или мощи Психических техник. Тем не менее, при низком уровне Пси-рейтинга (ниже 4), телекинез псайкера будет выглядеть неуверенно – например удерживаемые объекты или люди будут дрожать в воздухе. Но при более высоких уровнях он превратится в твердую как скала психическую мощь. Пути техник: Телекинетическая Мощь Базовая техника: Разум превыше материи Телекинез, это способность передвигать объекты силой воли. Начальный дар псайкера в дисциплине Телекинез имеет несколько применений. Псайкер может поднимать или двигать любой объект, не превышающий по весу 10кг*Пси-рейтинг, в пределах радиуса действия и линии видимости. Объект можно медленно передвигать в пределах дальности действия способности, но двигаются они слишком медленно, чтобы их можно было использовать для атаки. К тому же, это грубое умение поднимать вещи вверх не распространяется на живых существ, ибо любое их движение будет сбивать психическую концентрацию псайкера. Как только на объект перестает действовать Телекинез, он начинает медленно опускаться, касаясь земли, когда последние остатки силы покидают его. Более мощный подход позволяет поднимать объекты, весящие до 5кг*Пси-рейтинг. Их можно передвигать с большей силой и скоростью, до максимума в 5м*Пси- рейтинг. Чтобы поразить ими цель, псайкер должен пройти проверку Навыка Стрельбы. Цели будет нанесено 1к10 Ударного урона +1 очко за каждые 5 кг веса снаряда. Наконец, псайкер может направить в цель резкие волны психической силы, чтобы отбросить её назад. Псайкер должен сделать Встречную проверку, где он использует Силу Воли против Силы противника. Если псайкер побеждает, он опрокидывает цель на землю и отталкивает прочь на число метров, равное его Пси- рейтингу. 1. Психическое Лезвие Стоимость: 200 ОО Требования: Силовой Болт Проверка ФМ: Сила Воли Поддерживаемое: Да Дальность: Вы Феноменально сложная для изучения, эта сила позволяет вам излучать вашу волю в виде психического лезвия. Так как лезвие состоит из психической энергии, оно может быть невероятно тонким, не толще молекулы. Таким образом, Психическое Лезвие может с легкостью разрезать как практически любой физический объект, так и большинство брони, будто это тряпка. Психическое Лезвие чрезвычайно опасное оружие, так как любая посторонняя мысль может неверно направить его смертоносный эффект. Будучи проявленным, Психическое Лезвие считается мечом Псайкера (хотя и не требует свободной руки), который не требует Выучки с Рукопашным Оружием и не может парировать. Чтобы ударить Лезвием, телекинет использует свою Силу Воли, вместо НР. При успешном ударе, меч наносит 1к10 Режущего Урона, плюс 2 за каждую единицу фактического псирейтинга. Вдобавок, Пробиваемость оружия равна фактическому псирейтингу псайкера. Если, атакуя Психическим Лезвием, вы выбрасываете 95-00, посторонняя мысль не позволяет вам сосредоточиться, лезвие рассыпается, псайкер получает весь выброшенный урон с качеством Примитивное. Парение Точный телекинез Силовой болт Психическое лезвие Телекинетическое сокрушение + Телекинетический щит (200 ОО) Телекинетический шторм (100 ОО) Силовые лезвия (300 – в обмен на 3 малых силы от которых пришлось отказаться) Поймать пули (400 – в обмен на 4 малых силы, от которых пришлось отказаться) *** Парение Цена приобретения: 200 ОО Требования: Точный Телекинез Тест на Фокусировку Силы: Сила воли Поддерживается: Нет (поддерживается) Время фокусировки: Полудействие Дистанция: на себя Пользователь получает черту «Парящий» со скоростью, равной его удвоенному эффективному псирейтингу. Он может подняться на высоту в метрах, равную его удвоенному эффективному псирейтингу. Если у пользователя уже есть черта «Парящий», то увеличьте его скорость и высоту подъема на соответствующую величину. Эта сила может быть использована для предотвращения падения. Переполнение: Увеличьте эффективный псирейтинг для этой техники на 1. Оружейный сглаз Цена приобретения: 200 ОО Требования: Точный Телекинез Тест на Фокусировку Силы: Сила воли Поддерживается: Нет Время фокусировки: Полудействие Дистанция: 25 м * Пси Рейтинг Псайкер вызывает Заедание оружия числом максимум в его ПсиРейтинг в пределах указанной дистанции. Переполнение 5: Псайкер может вызвать Заедание у дополнительного оружия в пределах указанной дистанции или увеличить дальность досягаемости на 25 метров. Психокинетический Шторм Цена приобретения: 100 ОО Требования: Отсутствуют Тест на Фокусировку Силы: Сила воли Поддерживается: Да Дистанция: 5 м * Пси Рейтинг Вызывает буйствующие ветра, срывающие со своих мест небольшие предметы, разбивающие стекла, заставляющие электрические контакты искрить и перегорать, раздувающие пламя, заставляющие когитаторы нести чушь и создающие иные отвлекающие проявления. Каждый раунд все в радиусе, большем чем сам персонаж, получают 1д10 Примитивного урона и штраф -10 к их тестами на Фокусировки Силы, а также все тесты, задействующие НР, НС, Интеллект, Восприятие и Ловкость. Далее, все в пределах радиуса, включая персонажа, получают дополнительный штраф к Бдительности, Колдовству и Техпользованию. Переполнение 10: удвойте дистанцию. Примечание: Я применил креативность по отношению к механическим (имеется в виду игровая механика - прим. мое) эффектам данной Техники, так как оригинальное описание в рулбуке имело мало смысла. Не стесняйтесь использовать исходные эффекты, если считаете нужным. Силовой шквал Цена приобретения: 500 ОО Требования: Силовые клинки Тест на Фокусировку Силы: Сила воли Поддерживается: Нет Время фокусировки: ПД Дистанция: 10 м * Пси Рейтинг Эта сила функционирует, как техника Силовой болт, за исключением того, что вы можете создать количество силовых болтов, равное вашему Псирейтингу, и каждый болт может быть направлен в свою цель. Пройдите тест на Силу Воли, чтобы попасть, для каждой цели отдельно. От этой атаки можно уклониться, как от любой дистанционной атаки. Переполнение 5: увеличьте количество силовых болтов на 1 или псирейтинг на 1 (это увеличит урон от силовых болтов). Precision Telekinesis – Точный телекинез Стоимость: 100 ОО Требования: нет Проверка ФМ: Сила Воли Дальность: 5м*Пси-рейтинг В отличие от первых брутальных использований телекинеза, эта техника позволяет псайкеру более тонко манипулировать своей способностью вплоть до того, что он может делать на расстоянии то же, что и собственными руками. В любой ситуации, где поставленная задача требует прохождения проверки характеристики, псайкер заменяет его проверкой Силы Воли. Пси-рейтинг псайкера при использовании этой техники заменяет собой Бонус Силы. Если использовать эту технику для атаки каким-либо оружием, псайкер должен тратить свои Действия точно так же, как если бы сам нес его. Он получает те же бонусы и штрафы, как если бы сам пользовался оружием (включая штрафы от Выучки), и начинает отмерять расстояние до целей от себя, а не оружия. Если он (не оружие) не имеют зрительного контакта с целью, то псайкер использует обычные штрафы для Стрельбы вслепую. Переполнение 10: Увеличьте Пси Рейтинг на 1 или его эффективную Силу Воли на 5. Силовой болт Стоимость: 100 ОО Требования: нет Проверка ФМ: Сила Воли Дальность: 10м*Пси-рейтинг Поддерживаемое: нет Псайкер может запустить во врага зарядом силы. При активации технику, он совершает по цели психическую дальнюю атаку с 1к10 Ударного урона +2 за каждый фактический уровень Пси-рейтинга. От атаки можно уклониться таким же образом, как от любой дальней атаки. Если псайкер получает не менее 3 степеней успеха, цель также отшвыривается на 1к5 метров и сбивается с ног. Переполнение 5: Увеличьте Пси Рейтинг на 1. Telekinetic Crush – Телекинетическое сокрушение Стоимость: 200 ОО Требования: нет Проверка ФМ: Встречная Силы Воли Дальность: 10м*Пси-рейтинг Псайкер может заключить жертву в дробящие обручи силы. Сделайте Встречную проверку Силы Воли псайкера против Выносливости цели. Если псайкер побеждает, то он может нанести 1к10 Ударного урона +1 за каждый уровень фактического Пси-рейтинга. Псайкер может также Захватить своего противника (см. стр. 274), где его Бонус Силы Воли заменит собой Бонус Силы. Telekinetic Shield – Телекинетический щит Стоимость: 200 ОО Требования: Телекинетическое Сокрушение Проверка ФМ: Сила Воли Дальность: на себя Псайкер может создать поле телекинетической энергии, которое будет его защищать. Принявшее форму щита, поле даёт псайкеру 1 очко к ОБ за каждый уровень Пси-рейтинга; эта техника действует один Раунд, если псайкер решает не поддерживать ее. Эта защита рассчитывается как броня за каждое место, которое она закрывает, при этом она складывается с любой другой бронёй, надетой на псайкера. Щит не является непрозрачным и поэтому не закрывает линию видимости. Данная этой силой защита также работает и против атак с качеством Варп Оружие. Переполнение 10: Увеличьте Пси Рейтинг на 1. В ином случае, все идентично записи в РТ. Otherwise identical to RT entry. Force Shards – Силовые лезвия Стоимость: 400 ОО Требования: Точный Телекинез, Телекинетическое Оружие (психическое лезвие) Проверка ФМ: Сила Воли Дальность: 5м*Пси-рейтинг Эта техника – элегантная демонстрация смертоносной воли псайкера, проявляющаяся во множестве парящих клинков всеразрушающей силы, со стороны кажущихся туманными искажениями воздуха. Когда способность активна, псайкер проявляет число силовых лезвий, равное его активному Пси-рейтингу. Лезвия парят вокруг псайкера, создавая потенциальное препятствие для вражеских атак. Любой противник, атакующий псайкера, когда вокруг него кружатся одно или несколько силовых лезвий, получает штраф -10 к проверкам Навыка Стрельбы и Навыка Рукопашной. Лезвия могут быть запущены в цели дальней атакой в следующий ход. Псайкер проходит Серьёзную (+0) проверку Силы Воли, чтобы поразить цель. Если проверка успешна, он поражает жертву одним лезвием плюс дополнительный урон за каждую степень успеха, до максимального числа ударов, равного числу силовых лезвий. Каждое лезвие наносит 1к10 Режущего урона +3 за каждый уровень Пси-рейтинга и Пробиваемостью, также равной активному Пси-рейтингу. Лезвия могут поразить любое число жертв, стоящих не более чем в двух метрах от основной цели. От атаки можно уклониться, как от любой другой дальней атаки. Telekinetic Weapon – Телекинетическое оружие Стоимость: 200 ОО Требования: Силовой Болт Проверка ФМ: Сила Воли Дальность: на себя Телекинеческое Оружие,это мощное проявление дисциплины и самоконтроля псайкера, который придает силе своего разума форму могущественного всеразрушающего клинка. Телекинетическое Оружие считается мечом в руке псайкера, однако он не получает штраф за отсутствие соответствующего таланта Выучка с Оружием. Чтобы нанести удар Телекинетическим Оружием, псайкер проходит проверку Навыка Рукопашной; Телекинетическое Оружие может быть парировано, однако его нельзя уничтожить оружием с качеством Силовое Поле (см. стр. 127). Оружие наносит цели 1к10 Режущего урона +3 за каждый уровень фактического Пси-рейтинга. Кроме того, Пробиваемость оружия равна Пси-рейтингу псайкера. Переполнение 10: Увеличьте Пси Рейтинг на 1 или НР Псайкера, когда он использует это оружие, на 5. В ином случае, все идентично записи в РТ. Storm of Force – Буря Силы Стоимость: 500 ОО Требования: Телекинетическое Оружие Проверка ФМ: Сила Воли Дальность: радиус 5м*Пси-рейтинг Псайкер развил свои силы до предела. Он может создавать дождь из силовых болтов, уничтожая противника беспощадной бурей психической ярости. Псайкер может поражать число целей равное его Пси- рейтингу каждый Раунд, пока он поддерживает эту способность. Псайкер должен пройти Серьёзную (+0) проверку Силы Воли, чтобы поразить каждую из его целей и нанести им 2к10 Ударного урона +3 за каждый уровень Пси-рейтинга. Цель не может быть поражена более одного раза за Раунд. В отличии от любой другой стрелковой атеки от данной атакие невозможно уклониться. Переполнение 10: Увеличьте Пси Рейтинг на 1. В ином случае, все идентично записи в РТ. Поймать пули Цена приобретения: 300 ОО Требования: Телекинетический Щит Тест на фокусировку силы: Сила воли Поддерживается: нет Время фокусировки: Реакция Дистанция: 1 м * Пси Рейтинг До конца хода псайкер может остановить количество снарядов, равное его эффективному псирейтингу. Снаряд должен иметь твердую физическую оболочку, поэтому большинство энергетических атак остановить нельзя. Снаряды, остановленные таким образом, остаются висеть в воздухе до тех пор, пока действует сила. Когда сила иссякает, они безвредно падают на землю. Переполнение 10: Вы можете остановить дополнительную пулю. Hide Hide Hide Модификаторы, которые распространяются на всех, пока вы на корабле Все Проверки Навигации при пилотировании этого судна через варп получают бонус +15. Однако, команда, будучи на борту судна, получает штраф -5 к проверкам, основанным на Силе Воли. Маневренность «Беспокойного» -7. Любая проверка умений Расследования, пройденная на борту корабля, получает бонус +10. Техпользование +10 пока мостик не поврежден. Опциональное правило на проверки Страха Если вы успешно преодолели Страх, то получаете +10 к следующим проверкам Страха в течении ближайших суток. Если вы лично убили или отправили в варп демона, то получаете еще +10 к проверкам страха против этого этого класса демонов. Второй бонус от количества убитых демонов не зависит. Hide Полезные ссылки Википедия по Вахе на русском Полезные таблички в шапке Комната в кубике - WHDS
  4. Рейтинг сюжета "R" Администратум Приветствую вас в кошмарном будущем. Организационное: игра планируется линейной, динамичной, относительно короткой. Приблизительный срок запуска – начало сентября, приблизительная длительность 1-2 месяца. Если будет необходимость, скорректируем и то, и другое. Жанр – Боевик/Ужасы. Персонажи могут попасть в ситуации, где, согласно игромеханическим эффектам, они могут страдать, сходить с ума, и даже умирать страшной смертью. Но, пожалуйста, помните, механика Вархаммера хоть и может быть довольно жестокой к игроку, необратимых ситуаций в ней практически не бывает (исключая мутации, некоторые феномены варпа и внимание Инквизиции^^). И при добром (это важно!), в противовес ужасам 41 тысячелетия, мастере, если вам очень нужно, многое можно исправить (или создать нового персонажа >_>), главное, не жалеть Очков Судьбы и опыта) Требования к персонажам Ваши персонажи – люди, которые, волею судьбы, стали наиболее доверенными соратниками (и советниками) Вольного Торговца. Это мужчины и женщины в возрасте, достаточном для того, чтобы пережить все перипетии, обозначенные в разделе «Пути Происхождения» (см. главу 1 «Создание персонажа» книги правил). Нижний возрастной порог – 20 лет, я думаю. Ваш корабль, ваш дом - это транспортное судно с богатым прошлым и многообещающим названием «Беспокойный». Корабль стоит на рейде Порта Странствие (см. главу 11 «Империум» книги правил) и вы или уже состоите в его экипаже, либо же вы прибываете в порт, потому что вас нанял новый капитан судна, вступивший в права владения Патентом после смерти своего предшественника. Своего нового работодателя вы еще не видели. Если капитана увидеть и познакомиться поближе - ну очень надо => в личку к мастеру. Персонажей игроков, пропавших без предупреждения на большой срок, может ждать участь, достаточно ужасная и мрачная, в духе вселенной. Когда будете оформлять биографии, убедительная просьба сделать (если вдруг вы и так, без напоминаний) не собирались этим заняться) отдельный раздел для всей технической информации и расписать там все цифры, касающиеся вашего героя, самым подробным образом. А так же вносить туда изменения, случившиеся по ходу игры. Для удобства и наглядности. Hide Жестокий мир Вселенная Вархаммер – это мир мрачного будущего, в котором есть место только войне.. мир всеобщего декаданса, в котором цивилизация и общество деградировали. Наряду с невероятными технологиями прошлого и разрушающегося под весом собственного могущества Империума, здесь властвует пещерный феодализм, а люди разделены на сословия, если не сказать, касты. Более подробно в главе 11 книги правил. Hide Hide Места и Карты* Галактика Показать содержимое Hide Сектор Каликсида Это дурное место, господин. Говорят, оно проклято и служит пристанищем ведьмам и прочей мерзости. Потир, полный скверны, терзаемый мертвым солнцем. Говорят, это лишь вопрос времени, прежде чем звезды выстроятся в ряд, и демоны разорвут это место в клочья. Разумеется, так говорят о множестве мест. Но, господин, в этом случае Таро показывают, что это чистая правда. Адепт-предсказатель Гарпиус Мундис. Сектор Каликсида расположен в Сегментуме Обскурус, на северной оконечности известной галактики и представляет собой значительное пространство со столицей и центром на Сцинтилле. Показать содержимое Hide Сцинтилла Столичный мир сектора Каликсида, процветающий имперский центр, вмещающий самое больше планетарное население во всем секторе. Над планетой господствуют (некоторые наблюдатели говорят «делят её между собой») два громадных города-улья, улей Сибеллус и улей Тарсус, в которые втиснуто подавляющее большинство стенающего населения планеты. Несмотря на господство двух великих ульев, их отпрыски Амбулон и Латунный город вносят значительный вклад в экономику планеты. Сцинтилла – это мир роскоши, где богатые и могущественные соревнуются друг с другом с неослабевающей жестокостью. Мир изобильного великолепия, где дворяне поражают своей изумительной модой, а от вида вздымающихся в небо шпилей захватывает дух. Достопримечательности, такие как Светлый дворец и Собор Иллюминации известны по всему сектору. Порт-Странствие Для тех, кто отваживается отправиться к звездам Гало, Порт-Странствие часто является последней остановкой перед отправкой в неизвестность и первой гостеприимной гаванью для тех, кто все-таки вернулся. Порт-Странствие вращается вокруг ничем более не примечательного красного супергиганта за пределами Друзовой Марки и оснащен всеми базовыми компонентами для обслуживания всех классов кораблей – от крошечных пустотных прыгунов до исполинов вольных торговцев. Являясь в некотором роде пограничной станцией, Порт-Странствие довольно популярен среди многих судов (и экипажей) с сомнительной репутацией. * - более подробная информация в "Вольном Торговце" или Вики Hide Транспортник "Беспокойный" Схематичное изображение Hide Гигантские паломнические корабли типа «Иерихон» – это переоборудованные перерабатывающие суда. Их огромные топливные баки переоборудованы в сотни пассажирских отсеков и один корабль может вместить многие тысячи верующих. Условия размещения различаются: для тех у кого есть троны, путешествие будет сравнительно приятным, но большинство должно довольствоваться койками в трюме и пищей из трупов в объёмистых грузовых отсеках. "Иерихон" также может быть переоборудован для доставки грузов, что и было проделано давным давно первым держателем Патента, основателем династии нашего Вольного Торговца. Эти корабли сами по себе большие, медленные и неповоротливые. Чтобы отпугнуть пиратов, некоторые выставляют напоказ оружие, но большинство буканиров и так предпочитают находить более богатые цели. Очки корабля: 60 - 30 (потрачено при генерации) = 30 Фактор прибыли: 30+30 (оставшиеся очки корабля) =60 +1(сенешаль) -1(эксплоратор) -1(мастер пустоты) +1 (капитан) = 60+1 (руда) +1 (Мнемозина) = 62 Энергия: 40-40=0 Численность команды: 100 = 81+3= 84-4=80 % Боевой Дух: 100 % - 3+3 +1 = 101 % -7+2+2 -1 (затхлый воздух) =97 = 79 +2+3 = 84-5=79-6= 73 % Размер: 2.25 км в длину, 0,3 км в ширину, 0,4 км в высоту Масса: 9 мегатонн прим. Команда: 20000 чел, прим. Ускорение: максимальное ускорение 1.6g Скорость: 3 +1 = 4 Обнаружение: +5 Броня: 12 + 1 = 13 Пространство: 45 - 44 = 1 Манёвренность: - 10 +3 = - 7 Прочность Корпуса: 50 Класс Турелей: 1 ОК: 20 Орудийная Оснащённость: Нос 1, Левый Борт 1, Правый Борт 1. Грузовое Судно: Это судно предназначено для транспортировки товаров, и никакое переоборудование этого не изменит. К корпусу прилагается один Компонент - Главный Грузовой Трюм ( см. стр. 231). Пространство корпуса уже было соответственно снижено, однако, при создании корабля, у него должна быть возможность производить 2 единицы Энергии для этого Компонента. Усложнение предыстории Собранный из космического скитальца: Корабль был восстановлен из звездного скитальца – массы поврежденных кораблей, которая дрейфовала через варп и реальность. Корабль очень древний (и потому высокого качества), но те, кто знают о его происхождении, поговаривают, что он проклят. Корабль получает +1 к Броне, +1 к Скорости и +3 к Маневренности. Однако, каждый раз, когда команда сталкивается с Неудачей, МИ делает бросок дважды и выбирает худший из двух вариантов. Проклятье может также иметь и другие эффекты, преимущественно дурные, но по-настоящему умелый Вольный Торговец может повернуть ситуацию к своей выгоде. Причуды духа Машины Богохульные пристрастия: Какой-то неизвестный аспект духа судна благожелательно перекликается с Имматериумом. Капитаны замечают, что этот корабль идет через варп гораздо легче, как если бы он чувствовал себя в нем гораздо более дома. Все Проверки Навигации при пилотировании этого судна через варп получают бонус +15. Однако, команда, будучи на борту судна, получает штраф -5 к проверкам, основанным на Силе Воли. Необходимые компоненты Двигатель класса 1 системы Станков ( 40, 12, ОК +1) Двигатель стандарта СШК для транспортов, который был увеличен для того, чтобы производить дополнительную энергию ценой меньшего доступного пространства. Команда: компетентная (умения 30) Поле Геллера Поле Геллера звездолёта создаёт пузырь реальности вокруг судна во время его путешествия через варп, защищая его от опасностей, скрывающихся там. Варп-Двигатель Стрелов 1 ( 10, 10) Позволяет судну входить и оставаться в имматериуме Пустотные щиты (5; 1) Пустотные щиты создают энергетический барьер вокруг корабля, который защищает его от звёздного мусора и вражеского огня. Одиночный блок пустотных щитов Один двухслойный пустотный щит. Предоставляет 1 Пустотный щит. Боевой мостик (1; 1) Наследие дней, когда корабль состоял на службе Флот, этот мостик был спроектирован и оборудован для боя. Пункт контроля повреждений: Пока мостик остаётся неповреждённым, все проверки Техпользования для починки корабля получают +10. Система жизнеобеспечения Марк 1.р (3; 1) При создании этой системы жизнеобеспечения целью была надёжность, потому она не сильно способствует избавлению от запаха масла и выделений варп двигателя. Затхлый воздух: Увеличьте все потери Боевого Духа на 1. Каюты пустотоходов (1; 3) Стандартные жилые помещения для пустотоходов, находящихся в подчинении торговца, путешествующего на дальние дистанции. Авгуры Марк 100 (3; 0) Стандартные сенсоры Имперского Флота. Внешний: Этот компонент не требует пространства корпуса. Хотя он внешний, он может быть уничтожен или повреждён только Критическим Попаданием Hide Дополнительные компоненты Макроорудия «Удар Грома» 2 штуки по бортам Этим макроорудиям, более старой версии конструкции Марса, недостаёт дальности и мощи. Чаще всего их можно встретить на транспортных судах. Лэнс «Звездолом» (носовое орудие) «Звездолом», это недавняя попытка малых миров кузниц скопировать СШК (Стандартные шаблонные конструкции) «Кузница титана». К несчастью, они не такие мощные, как оружие, которое пытаются воспроизвести. Роскошные пассажирские покои Удобное жильё для пассажиров с тронами – и приманка для завистливой команды. Платящие клиенты: При работе над задачей Торговли, Преступности или Веры игроки получают дополнительные 100 Очков Достижения за её завершение. Классовые Противоречия: Снизьте постоянный Боевой Дух на 3. Главный грузовой трюм Этот трюм был предназначен для транспортировки массивных грузов. Сложено и защищено: При работе над задачей Торговли, игроки получают дополнительные 125 Очков Достижения за её завершение. Либрариум На борту корабля хранится древнее собрание документов и манускриптов. Накопленные данные: Любая проверка умений Расследования, пройденная на борту корабля, получает бонус +10. Тенебро-лабиринт Интерьер корабля – это лабиринт коридоров, скрытых помещений и трижды опечатанных герметичных люков. Вражеские абордажные команды быстро потеряются и разделятся, в то время как защитники обустроят хитроумные засады из-за гололитических переборок. Засады: Корабль получает +10 к проверкам Командования при защите от абордажных действий и Действий Ударить-Отступить. Запутанная планировка: Когда компонент корабля выбирается для оказания эффекта критического попадания, его выбирает контролирующий, а не атакующий. Купол Обсервации Гигантский купол обсервации, сделанный из алмазных граней и бронированного стекла, украшает хребет корабля и предоставляет неограниченный обзор окружающих пустот. Выгравированные звёздные карты: При работе над задачей Исследования игроки получают дополнительные 50 Очков Достижения за её завершение. Лекарство от Клаустрофобии: Перманентно увеличьте Боевой Дух на 1. Храм святилище Бога-Императора Отсек корабля был выделен для совершения молитв и восхвалений Хозяину Человечества. Вдохновение: Перманентно увеличьте Боевой Дух на 3. Благоговение перед Богом-Императором: При работе над задачей Веры игроки получают дополнительные 100 Очков Достижения за её завершение. Hide Корабль – это имперский улей в миниатюре. Чем выше ты живешь, тем больше у тебя власти и силы. В глубинах трюмов, у подножия социальной лестницы, жизнь маленького человека ничего не стоит. Чуть менее половины пространства бронированного корпуса занимают двигатели, плазменный и варп. Это вотчина Адептус Механикус. Проектируя жилую зону, древний конструктор явно желал произвести впечатление, и кто скажет, что это ему не удалось? Вздымающиеся во тьму вселенной бесконечно высокие потолки сопровождают стрельчатые арки, колоннады, статуи героев и горгулий. Показать содержимое Hide И никого не удивляет, что все это великолепие может соседствовать с ужасающей теснотой и грязью удаленных от "приличных" мест пространств. Трюмы способны вместить в себя небольшой астероид. Или город. На нашем корабле всего пять уровней. Верхняя палуба: мостик, "святая башня" навигатора, каюты командования корабля, купол обсервации, залы астропатического хора, Либрариум, Храм Бога Императора. Эта палуба – самое просторное и самое красивое место на корабле. В середине она разрывается на две, соединенные узкими переходами вдоль бортов, части огромным атриумом, уходящим вглубь на три уровня. В центре атриума стоит пятидесятиметровая статуя святого Утура Врачевателя, так же известного, как Утур Невезучий или Проклятый, она является основной и главной составляющей древней технологии поля Геллера. Покровитель всех несчастных и обездоленных, он молча взирает, сквозь переборки и броню корабля, вперед, туда, где команду ждут самые разнообразные несчастья. Именно здесь, на самом верху, живут персонажи. Жилая палуба 1: Роскошные пассажирские покои расположены по периметру атриума, это самые лучшие места, если, конечно, вы не допущены на верхнюю палубу. Кроме того, большие пространства здесь занимают каюты пустотоходов и самые разные заведения, необходимые для нормальной жизни команды в двадцать тысяч человек. Насколько она может быть нормальной в пустоте. Здесь продают и покупают, дают пищу душе и телу, развлекают и обманывают. Здесь живут. Жилая палуба 2: Каюты второго класса. Машинариум Механикус уходит вверх и вниз, приникая к плоскостям двигательного отсека. Здесь все то же самое, что и палубой выше. Но всегда нужно учитывать, что чем ниже ты живешь, тем ниже твой общественный статус. Что, разумеется, не касается насельников Машинариума, имеющих свой, особый, статус. Верхний трюм: грузовые и ремонтные помещения, похоронная служба, сервиторы и много других, не таких красивых, но не менее нужных мест и вещей. Нижний трюм: забытые Богом-Императором и его наместником на корабле, капитаном, пространства, по слухам, населенные отвратительными мутантами, сбежавшими преступниками и прочими отбросами общества. Никто по доброй воле не пожелает узнать, что там творится на самом деле. ______________________________ Соотношение офицеров и рядового состава на звездолете может сильно отличаться от корабля к кораблю. Судно военного флота или корабль хартиста, крейсер-ветеран или только что спущенный грузоперевозчик – у них всех свои требования к качеству и составу команды. Однако, в этом параграфе представлено примерное руководство для МИ и игроков, которые хотят определить структуру экипажа Исследователей. Следует помнить, что это соотношение верно не для всех кораблей и МИ следует скорректировать его на свое усмотрение. На каждые 100 членов экипажа, приходится: 80 или более матросов или пустотоходов различных типов. Обычно военные корабли имеют большее число простых матросов, так как они сталкиваются с более высоким показателем текучести рабочей силы. 5-10 бойцов. На военных кораблях число бойцов обычно выше, чем на судах хартистов и купцов 5-9 уорент-офицеров различных типов. Обычно на кораблях хартистов и купцов их число меньше, а разница восполняется за счет умелых пустотоходов. 0-1 офицер различных типов. Обычно, на каждые сто членов команды приходится один офицер, при том, что на военных кораблях это соотношение несколько выше. Примем на беспокойном 200 офицеров различных типов (Условно, корабль не военный) Бойцы - всего 1500 человек, абордажников из них 400 человек. Hide Экипаж «Беспокойного» Сенешаль – Dmitry Shepard Архимилитант - luckyorange Навигатор - Nevrar Эксплоратор – Grey_vi_Ory Мастер Пустоты - ABAL Санкционат - Gonchar Астропат - Rei Раздача опыта №1, №2, №3, №4, №5, Достижения, Достижения + №6, Hide Патч по механике В главе 1 «Создание персонажа» описан достаточно строгий метод бросков характеристик, если путь «сначала выбрал характеристику – кинул кубик, смирился с результатом» и так 9 раз, слишком суров для вас, то можно кидать все девять кубиков сразу, и только потом распределять, какая есть какая. По вашему желанию) Перебрасывать одну наихудшую можно в любом случае. Так же в любом случае принимается второй вариант, даже если выпало меньшее, чем раньше, число. Все броски по генерации персонажа делать строго в указанной ниже комнате кубика rolz.org, под своим ником или под именем, по которому я однозначно смогу сообразить, какой именно генерируется герой. Броски, сделанные неизвестно где, неизвестно кем и неизвестно зачем, засчитываться не будут. Как пользоваться кубиком. Если вы чувствуете, что раздел «Пути происхождения» давит вашу музу, не ложится на образ и вообще, будет мешать отыгрышу, пишите, каким конкретно вы видите жизненный путь вашего персонажа мне в личку. Обсудим, чем заменить неподходящие пункты. Отыгрыш – это святое. Вытекающий из предыдущего пункт: в книге часть текста посвящена «оживлению персонажа», проработке мотивации и всякому такому. Это, само собой, тоже нужно не всем. Книга рассчитана на начинающих ролевиков, у нас же тут все люди с опытом) Хотите, читайте и руководствуйтесь. Не хотите, смело пролистывайте эти страницы. Примем за аксиому, что микро-бусины, наши условные рации, ловят по всему пространству корабля, и вы всегда можете связаться друг с другом, если только нет никаких особых обстоятельств. Навигация стр 90 опечатка (1 минута ориентирование вне Варпа или 1д5 часов в варпе) Психосила "Зондирование разума" последний абзац " Хотя успешное завершение Зондирования Разума занимает 5 раундов, требуется только одина проверка Фокусировки Мощи. Провал проверки (или неудача во Встречной) занимает у проявляющего псайкера только один Раунд." - исключить, в оригинале его нет. Кидаем встречную СВ на каждый уровень проникновения в сознание. Если вы хотите добавить какие-то предметы к вашему снаряжению до того, как отправиться в космоплавание, вы можете приобрести из в Порте Странствие путем выполнения тестов на коммерцию. Или путем нахождения того, кто может их выполнить) Уточнение. Псайкер на старте выбирает бесплатные психические техники, не ограничиваясь их номинальной стоимостью, но он не может брать их, если не удовлетворяет всем требованиям данной техники. Псайкер может приобретать за опыт только те психические силы, номинальная стоимость которых не превышает стоимость таланта в таблице его текущего ранга. В книге периодически попадается талант "Закаленный" - читать, как "Семижильный") Трудности перевода. Корабельные должности Поддержание психических сил требует нового броска на Фокусировку каждые 10 раундов. Этот бросок, в отличии от первичного, не может вызвать опасностей варпа. Все броски на навыки взаимодействия: Командование, Запугивание, Обаяние - делаются строго после того, как вы опишете, как именно вы взаимодейсвуете с публикой. Возможно, у вас будет автоматический успех. Или наоборот. Бонусы на такие броски я так же назначу после написания. Броски заранее, "просто так", и "на всякий случай" засчитываться не будут. Если персонаж не спал всю ночь, он должен пройти проверку стойкости 0+ в 6 утра или получить 1 уровень усталости. Если персонаж все еще вынужден бодрствовать, то через 4 часа проверку стойкости надо повторить, уже со штрафом -10 (и дополнительным штрафом -10 от уже полученного уровня усталости в случае провала первого броска), если и эта проверка провалена, то + еще 1 уровень усталости. Проверка стойкости будет осуществляться каждые 4 часа с нарастающей сложностью, пока персонаж просто не свалится с ног, не в силах больше сопротивляться сну. На случай, если в промежутках между приключениями вы урвали часик сна, то 1 уровень усталости снимется, но проверка стойкости проще не станет, однако, только на два часа сдвинется время следующей проверки. Чтобы полностью компенсировать бессонную ночь нужно не менее 6 последовательных часов сна. Усталость дает штраф -10 на все проверки, независимо от количества ее уровней. Медитация работает, снимая уровни усталости, как обычно, но не убирает проверки стойкости, как и короткий сон. Правила приобретения инвентаря на старте (3.0): Когда игрок создаёт нового персонажа, он может сделать одно «свободное» приобретение, которое отразит личное снаряжение, которое персонаж тщательно подбирал в течение долгого времени или, возможно, было подарено династией. Начинающие персонажи могут быть снаряжены с использованием следующего руководства: Они могут выбрать один предмет с общим Модификатором Доступности +10 или более доступное без необходимости проходить проверку Приобретения. В случае с оружием, персонаж может выбрать только то, которое он может использовать, то есть с которым у него есть соответствующий талант Выучки с Оружием. На предметы с базовой доступностью от редкого и выше (очень редкое и далее до уникального) модификатор объема поставок не распространяется. Так же вы можете сделать второе приобретение. Для этого вы должны совершить успешный бросок на Фактор Прибыли и использовать все таблицы доступности из книжки, включая временные затраты на поиск. Вы выбираете и называете в кубике предмет, который хотите получить/ Делаете бросок на Фактор прибыли. Если бросок неудачный, время на поиски данного предмета все равно потрачено, селяви. ОС тратить можно, но они могут пригодиться вам впоследствии на что-то более важное, не забывайте об этом. На предметы с базовой доступностью от редкого и выше (очень редкое и далее до уникального) модификатор объема поставок не распространяется. На все приобретения у вас ровно 4 (четыре) дня. Не забываем, что качество предмета увеличивает время его поиска (хорошее качество х2, лучшее х3, низкое х1/2). Если вы хотите приобрести предмет, базовое время поиска которого возможно более 4 дней (например, 1д10/ 1 неделя), вы можете попробовать. Во-первых, у вас просто может выпасть 4 и менее дней. Во-вторых, вы можете попросить Сенешаля вам помочь, успешный тест на Коммерцию снизит время поиска на 1 день (+1 день за каждые две степени успеха броска на Коммерцию), Сенешаль может совершить не более семи бросков (по одному на каждого игрока, включая себя) Поиски предмета занимают не менее 1 дня в любых условиях. Если у вас после этого осталось свободное время, вы можете попытаться приобрести еще что-нибудь аналогичным образом. Пытаться приобрести один и тот же предмет второй раз нельзя. Если вы не смогли его найти, то этот факт на момент старта неизменен. Вещи с базовой доступностью "повсеместно" и "распространено" в единственном экземпляре можно брать так. Если вам необходим большой объем таких вещей (например, на все 20000 человек команды), то они засчитываются, как одно из двух возможных приобретений и требуют броска, с учетом всех модификаторов. Численность населения в Порту-Странствие 5 млн человек Обо всех отловленных в книге смысловых багах, требующихся уточнениях и пояснениях сообщайте незамедлительно. Этот раздел будет дополняться по необходимости. Нужные таблицы Феномены и опасности варпа Hide Hide Памятка Мастеру Помощь В некоторых ситуациях у группы работающих вместе персонажей есть больше шансов решить задачу, чем у одиночки. С разрешения МИ персонаж может помочь другому персонажу в выполнении проверки. Кости бросает только персонаж, в данный момент выполняющий проверку. Каждый помогающий персонаж снижает сложность на один шаг. Если проверка прошла успешно, то персонаж, выполнявший ее, получает одну дополнительную степень успеха Ограничения в Помощи Персонажи могут помогать друг другу в большинстве заданий, но есть и ограничения: Для оказания помощи при прохождении проверки умения, персонаж сам должен обладать этим умением Персонаж должен быть рядом с тем, кому он помогает выполнить проверку Помощь не может оказываться при Реакциях или при Свободных Действиях Помощь не может быть дана при проверках, сделанных на сопротивление болезням, яду, Страху или чему-то еще, что МИ сочтет неподходящим Пытаться помочь при выполнении одной проверки могут не более двух персонажей Встречные проверки При Встречной проверке, оба участника делают обычную проверку, а выигрывает тот, кто выиграл свою. Если преуспели оба участника, то победа остаётся за тем, у кого больше степеней успеха. Если равно и число степеней успеха, то выигрывает тот, у кого больше Бонус характеристики. Если результат всё ещё неясен, выигрывает наименьший результат. Если оба провалились, происходит одно из двух: либо произошла ничья, либо участникам придётся перебрасывать проверку, пока не определится победитель. Судьба Очко Судьбы может быть использовано в любое время, как в ход персонажа, так и в качестве реакции на действия другого персонажа. Трата Очка Судьбы – это Свободное действие, позволяющее совершить одно из следующих действий: Один раз перебросить проваленную проверку. Результаты переброса окончательны. Получить бонус +10 к проверке. Эта опция должна быть выбрана до броска. Добавить степень успеха к проверке. Эта опция может быть выбрана после броска. Счесть результат броска на Инициативу равным 10 Мгновенно удалить 1к5 Урона (не воздействует на Критические Повреждения). Мгновенно оправиться от оглушения. Персонаж может выполнить не более одного из следующих действий за свой ход: действие с подтипом Атака, использование (не поддержание) Психической Техники или использование Силы Навигатора. Единственное исключение состоит в том, что персонаж может использовать Психическую Технику или Силу Навигатора, которая требует только Свободного действия или Реакции, и всё ещё может в тот же ход исполнить действие с подтипом Атака. Они не могут использовать дополнительную Психическую Технику или Силу Навигатора в тот же ход. Бегство Иногда лучший способ поведения в бою – это бегство от опасности с использованием любых средств. Персонаж может убежать от оппонента по своему желанию или под воздействием Страха, психосилы или какого-то другого эффекта. Когда персонаж убегает, контролируя себя, он может использовать любое из следующих действий: Отрыв, Движение или Бег. Когда персонаж бежит против своей воли, он может исполнить только действие Бега. Если персонаж вовлечён в рукопашный бой с одним или более оппонентами, и убегает, не используя действия Отрыва, каждый из оппонентов получает Обычную Атаку против убегающего персонажа. Такая атака осуществляется в дополнение к любой другой атаке, которую сражающийся получает в свой ход. Захват 274, 281 В Захвате применяется всё нижеследующее: Участники Захвата не могут использовать Реакции. Участники Захвата считаются вовлечёнными в Ближний бой Участники Захвата могут использовать только Действия Захвата Используя Свободное действие, персонаж контролирующий Захват может по своему желанию закончить его на своем Ходу. Другие атакующие получают бонус +20 к проверкам Навыка Рукопашной, сделанным для попадания по цели, если она вовлечена в захват. Атакующий может решить заменить результат на одном из бросков урона числом степеней успеха от броска атаки. Если атака требует более одного броска урона, атакующий может заменить результат при одном из бросков урона по своему выбору степенями успеха от броска на попадание атаки. Праведная ярость (на психосилы не распространяется) Если при броске на Урон после успешной атаки, любой из бросков Урона равен 10 (включая выпадение 10 при броске 1к5), есть шанс того, что милость Императора пребудет с атакующим. Это приводит ко второму броску атаки, идентичному первоначальной атаке, с учётом всех её модификаторов. Если вторая атака попадает, атакующий может сделать дополнительный бросок, и добавить его значение к общему урону. Если дополнительный бросок на Урон также принимает значение 10, это значит, что Император в самом деле улыбнулся атакующему, и тот может сделать ещё один бросок Урона и добавить его к общему значению. Процесс длится до тех пор, пока на бросках Урона выпадает 10. Если первоначальная атака не имеет связанного броска атаки, атакующий автоматически считается преуспевшим во втором броске атаки и может прибавить урон за Праведную Ярость. Бой парным оружием 281 Условия боя Стрельба в ближний бой Проверки Навыка Стрельбы, сделанные при стрельбе в цель, участвующую в ближнем бою, считаются Тяжёлыми (-20). Если один или несколько Персонажей, вовлечённых в ближний бой, оглушены или не ожидают атаки, штраф игнорируется. темнота (штраф на НР -20, НС -30, маскировка +20), труднопроходимая местность НР и НС -10, туман/мгла/тень/дым -20 НС, +10 маскировка, НР 0+, Дистанции Экстремальная Дистанция Цели на дистанции, в три раза большей, чем дальность стрельбы оружия персонажа, считаются находящимися на Чрезвычайной Дистанции. Проверки Навыка Стрельбы, сделанные, чтобы попасть в такую цель считаются Очень Тяжёлыми (-30). Дальняя Дистанция Цели, находящиеся на дистанции большей, чем двойная дальность стрельбы оружия персонажа, считаются находящимися на Дальней Дистанции. Проверки Навыка Стрельбы на попадание по таким целям считаются Сложными (-10). Короткая дистанция меньше половины дальности +10 Стрельба в упор Когда персонаж стреляет по цели, находящейся на расстоянии в два метра или ближе, это считается Стрельбой в Упор. Проверки Навыка Стрельбы, сделанные для того, чтобы попасть в цель при стрельбе в Упор, считаются Легкими (+30). Этот бонус не применяется, когда атакующий и цель находятся в ближнем бою друг с другом. Для оружия с короткой дальностью стрельбы меньшей, чем 3 метра, стрельба в упор на 1 метр меньше, чем короткая дистанция оружия. Усталость -10 на все Если группа персонажей имеет перевес два к одному, их проверки Навыка Рукопашной считаются Ординарными (+10). Если группа персонажей имеет перевес три к одному, их проверки Навыка Рукопашной считается Рутинными (+20). Возвышенность НР +10 Погодные и Необычные Условия При атаке в сложных погодных условиях, например под проливным дождем, во время пылевой бури или по колено в зарослях грибов, проверки Навыка Рукопашной и Навыка Стрельбы считаются Тяжёлыми (-20 Разлет Разлёт Иногда, при атаке метательным оружием, важно знать, куда оружие приземлится, после того, как атакующий провалил свою проверку Навыка Стрельбы. При провале проверки, МИ делает бросок 1к10 и сверяется с нижеследующей диаграммой. Бросьте 1к5, чтобы определить расстояние в метрах, на которое оружие отлетит в указанном направлении. Диаграмма 45гр влево -1, 90 гр вверх -2, 45 гр вправо 3 1-2-3 4---5 6/7-8-9/0 Разлёт при нулевой гравитации Последствия броска при нулевой гравитации могут быть как изумительными, так и смертельными. Единственный способ определить, куда именно прилетит такая блуждающая крак-граната, после того, как отскочит от переборки, это бросить дважды по такой диаграмме, один раз по оси X, другой по оси Y. Состояние цели Лежащий ничком - НР по ней +10, НС по ней -10, НР и уклонение такого персонажа -10 и -20 соотв. Атака против оглушенной цели +20 Атака по цели, неожидающей атаки +30 Беспомощные Цели Проверки Навыка Рукопашной, сделанные против спящих, находящихся без сознания или по иной причине беспомощных персонажей проходятся автоматически. При броске урона против такой цели, бросьте дважды и сложите результаты. Если результат одного броска равен 10, то, как обычно, есть шанс на Праведную Ярость. А если две кости выпали с результатом 10, Праведная Ярость происходит автоматически (нет необходимости во втором броске на атаку) Заедание оружия - в обычных условиях 96-00, при длинной очереди 94-00 Фокусировка мощи 91-00 всегда провалена Критический урон 292 Страх Если в боевой ситуации персонаж провалит проверку на Страх, он должен незамедлительно сделать бросок по Таблице 8-4: Шок, прибавляя к броску +10 за каждую степень неудачи. Полученный эффект незамедлительно применяется к персонажу. Если в небоевой ситуации персонаж проваливает проверку на Страх, он лишается решимости и получает штраф -10 ко всем умениям и талантам, требующим собранности. Этот штраф длится, пока персонаж находится поблизости от объекта своего Страха (просто отойти подальше и вернуться не выйдет!). Вдобавок, если в небоевой ситуации персонаж провалит проверку на Страх более чем на 30, он также получает 1к5 очков Безумия. Оправиться от шока Персонаж может оправиться от некоторых эффектов Страха, после того, как первоначальный шок пройдёт. В случаях, где указано, что персонаж «может оправиться» (см. Таблицу 10-4: Шок), он может пройти проверку Силы Воли в свой следующий Ход. В случае успеха персонаж приходит в чувство, избавляется от эффектов Страха и может действовать по своему усмотрению. В случае неудачи, эффект остаётся в силе и персонаж может попытаться оправиться вновь на следующий Ход, пока у него не получится. Hide Hide Комната в кубике - WHDS Википедия по Вахе на русском
×