-
Публикаций
6 593 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
10
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Elhant
-
Третий сезон круто разогнался, но с середины резко сбавил темп, хотя интерес удерживал все равно сильно. Самый лучший науч-фан на данный момент. Очень рад, что в итоге продлили.
-
А что вообще с аниме произошло/происходит? А то я его уже давно забросил серии на сотой
-
Мне не нравится, что Харди играет какого-то пофигиста с укуренным голосом и заспанными глазами. А вот Веном крут.
-
Ну так незачем такой хардкор брать. Контра хард корпс, к примеру, за час проходится.
-
Я вот что скажу (на будущее): сеговские хиты. Пусть Логи докажет, что он настолько старый, насколько утверждает. Это даже много времени не займет.
-
Вселенная все дальше в болото скатывается, ни о каком единстве говорить уже не хочется. Печально.
-
А еще Ванесса Кирби чертовски горяча здесь.
-
Годный боевик с ровным (в хорошем смысле) темпом, приятными героями и какой-то ламповой атмосферой, несмотря на то, что в фильме есть даже парочка хороших драматических моментов. И я обожаю их постановочные обманы) Каждый раз в какой-то момент становится всё понятно, но при этом каждый раз я улыбаюсь, и впечатления от этого нисколько не ухудшаются. Отлично поставлено. Впрочем, мне предыдущая часть немножко больше понравилась. И я слукавил - под конец темп проседает, финал слишком растянутый. Не хватало добротной рукопашной схватки вместо этого цирка с вертолетами. Генри няша, но и Круз очень радует.
-
Сходить или не сходить?
http://irkutsk.icity.life/afisha/concert/3010-game-symphony-by-kenichi-shimura
-
Возвращение я до сих пор считаю одним из лучших экшенов от третьего лица, так что дерзай. Самому, что ли, тоже поностальгировать. Кстати, там может быть баг в одной из предпоследних миссий, который не позволит тебе завершить игру, так что учитывай это. Не знаю, правда, на счет эмулятора, я тогда в пиратку играл, может, это только на ней.
-
Эй, эта гифка принадлежит мне! Логи, играй в Дарксайдерс. Поднимай аудиторию игры.
-
Опять по кругу? Само раскрытие-то есть, я с этим не спорю. Мне просто не понравилось, как оно реализовано. Кстати, ты вот сказал, что Данте в тройке не делает ничего иначе. А что иначе делает Данте в дмс? Нам в обоих сдучаях показали кульминацию развития персонажей в финале, после которого ничего уже не происходит. Урок Данте из дмс - в ценности людей, в частности близких, поэтому он встает на их защиту. Урок Данте из тройки в ценности семьи, поэтому он меняет свое отношение к брату и мотивацию сражения с ним. Если раньше он ответно протестовал, выделывался и соревновался с ним, как с противником, то под конец он понимает, что их пути очень разные и что сейчас они столкнулись и он должен остановить его, несмотря на то, что он его брат, с которым он наконец-то нашел хоть какую связь. И самое занятное, что это таки вляет на его дальнейшее поведение - в четверке, в которой он хочет вернуть меч Верджа "в семью". Ты мне много чести делаешь, стена-то твоя.
- 2 467 ответов
-
- 2
-
-
-
- devil may cry
- capcom
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Я не сказал, что они хреново раскрыты, я сказал, что итог этого раскрывая - картонная унылота. А это, как мы, слава богу, выяснили: Факт в том, что их раскрывают больше через диалоги и монологи. Мне показалось, что я наконец увидел, как стена из твоего упрямства треснула, вот, решил проверить.
- 2 467 ответов
-
- devil may cry
- capcom
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Что я, что Тан признали, что в тройке диалогам и бэкстори уделено мало времени в сравнении с дмс, и я признал, что в четверке действительно почти никакое развитие персонажей, но при этом мы намекали, что субъективно нам все равно был интерес оригинал, и в этом суть. Ты же продолжал упрямо доказывать нам, что мы не правы, и даже не попытался найти в чем-то общую землю. Знаешь цитату из Ведьмака про спорщиков?) Даже когда я тебе детально расписал разницу в геймплейной механике - привел реальные аргументы, которые, как ты говоришь, только ты здесь приводишь - ты от них отмахнулся, сказав, что это ничего не значит. Хотя хардкорщики, как я говорил, - это большая аудитория игры, если не основная. И именно этой сложностью, совмещенной со стилем, славилась серия как минимум начиная с тройки. Разумеется, после этого я не видел смысла тратить свое время дальше. Чтобы ты потом снова отмахнулся или сказал, что я, конечно, имею право на свое мнение, но факты другие? Ты ни разу за весь разговор не показал желания выяснить правду или обменяться точками зрения, лишь желание доказать, что ты прав. Такой спор ничего не стоит, на мой взгляд. Не буду больше продолжать этот оффтоп.
- 2 467 ответов
-
- devil may cry
- capcom
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Сразу видно того, кто не играл и не знает о чем говорит. Но поспорить хочется, видимо. Там не только лор, но и сюжет. Через все эти детали и взаимодействия рассказывается история текущая и история прошлого. И чтобы создать такой вирхоплет моментов и сконструировать из этого уникальную атмосферу, нужно тоже иметь определенный навык. Кому-то катсцены даются легко, кому-то это; опять же вкусы и предпочтения, которые ты делишь на плохо и хорошо. На остальное не вижу смысла отвечать, ибо не вижу смысла расписывать детали в заведомо тупиковом споре с человеком, который упрямо пытается выдать субъективное за объективное, а на ответные аргументы реагирует "ты не прав" или "это неважно".
- 2 467 ответов
-
- devil may cry
- capcom
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Я почитал твою стену и у меня вопрос: это ты называешь объективным разбором? "DMC1: "Ну, ему было грустно в паре катсцен, и... всё." DMC2: "Ну, он улыбнулся в паре катсцен, и... всё. А ещё его монета оказалась фальшивкой." DMC3: "Ну, ему было грустно в конце, и... всё" DMC4 (Неро): "Ну, он... эммм... ну... эээ... он сказал джекпот?" Я вижу одну только вкусовщину, пропущенную через призму твоих личных впечатлений. Единственное стоящее обсуждения, что я увидел, это опять же твою попытку выставить объективным недостатком то, что японцы не приподносят все игроку на тарелочке из штампов и тривиальных сценарных приемов. Вот только это не недостаток, а просто другой подход к повествованию. Там, где дмс выливает на игрока детали через монологи и диалоги, оригинал показывает их через действие и поведение, через отлично поставленные сцены и бои, раскрывающие характеры персонажей не хуже, чем слова. Любовь к уничтожению монстров - вполне себе мотивация для действий, и трудно ее не перенять, когда Данте делает это с такими заразными стилем и удовольствием (что убрали из дмс). Но это не все, потому что постепенно нам раскрывают семейную драму (даже две) и показывают, что этот бунтарь может чувствовать, а не только насмехаться. В этом его развитие. В "ему было грустно в конце" я увидел поднявшуюся ценность семьи и эмоциональный рост, а в Лединых "и дьявол может плакать" - тонко переданное сочувствие, без необходимости говорить все в лоб, как это сделали в дмс. Та же Леди достигла катарзиса с отцом и поменяла свое мировоззрение благодаря Данте. Даже Верджил в послетитровом ролике показал, что готов наконец поверить в собственные силы, а не постоянно искать БОЛЬШЕ. В четверке - да, дела обстоят хуже. Пускай там сохранили харизму персонажей, но какое-то развитие есть только у Кредо. Можно было сделать лучше? Да. Хотелось ли чуть больше деталей прошло Данте и Верджа? О да. Но даже эта не ровная версия для меня интереснее и глубже, чем версия ниндзей, которые, может, и сделали повествование более ровным и доступным, но при этом наполнили его насквозь шаблонными персонажами и "развитием" и взаимодействиями уровня (плохих) детских мультиков. Даже хваленая проработка мира (которая как раз объективно лучше оригинала, да), как сказали в ролике Хэвен, заброшена еще в начале и превратилась в фон (только теперь из кишок и говна). Но так или иначе суть в том, что это вкусовщина. Это как говорить, что в соулсах нет сюжета. Он там есть, причем очень закрученный и глубокий, просто он не подается традиционным способом, а старается побуждать игрока самому его раскрывать. Кого-то это раздражает (и я могу понять, меня тоже несколько раздажает), а кто-то от этого тащится. Тебе понравился сценарий дмс и ты считаешь его лучшим - круто. А кто-то считает его говном. И в этом нет практически ничего объективного.
- 2 467 ответов
-
- 3
-
-
- devil may cry
- capcom
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
1. Необязательно быть хардкорным игроком. Для более казуальных есть простые сложности, которые сохраняют все эти механики, но дают игроку достаточно хп и свободы от ошибок, чтобы получать удовольствие и потихоньку учиться. 2. Хардкорные игроки - это большая аудитория игры. 3. С каких пор хардкорность - это синоним чего-то плохого? Эта глубина механики, совмещенная с большой динамикой и нарастающей сложностью - одна из главных особенностей серии, которая всегда выделяла ее среди остальных слешеров, такая же, как и похожая тактическая "хардкорность" соулсов - особенность соулсов. Это не объективный минус, а важный элемент игры, и ты предлагаешь не обращать на него внимания и не учитывать при сравнении. Я как раз описал, почему нет. Что значит "подаются"? Событие - событие, босс - босс. Давай не заниматься демагогией. Событие может служить дизайнерской заменой босса, но оно им не является. Но даже если так, с этим, пожалуйста, в другую серию.
- 2 467 ответов
-
- devil may cry
- capcom
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Ну, это "заимствование" было продиктовано необходимостью пустить его по пути Неро, который цеплялся за все рукой. Не воспринимаю это как что-либо существенное. Если хочется поговорить о заимствованиях, то можно поговорить о том, как Ниндзи процентов на 50 скопировали бой с Верджем с Верджа из третьей (именно в плане геймплея (возможно, к слову, поэтому он и самый вменяемый босс из всех)), но мне не хочется. Так смену перспективы я как раз похвалил, но это всё? Эта смена классно бы смотрелась в контексте обычной игровой ситуации, но не как основная фишка одного из основных (и немногих боссов). С таким подходом можно любой бой описать двумя словами (к тому же, я говорил про механики и поведение боссов и врагов, а не самого Данте), поэтому давай разбирать. Первый босс - Охотник. Имеет две простые атаки с очень заметной и похожей телеграфией (телеграфия - это его "замах" простыми словами, если не знаешь, который дает игроку понять, что он сейчас будет бить и как он будет бить): удар рукой сверху и удар рукой сбоку. От обеих увернуться легко любым из способов. Иногда запрыгивает на возвышенность и стреляет в тебя с арбалета с еще более очевидной телеграфией, но при этом за секунды "сбивается" оттуда пистолетами и потом валяется несколько секунд, позволяя себя бить. Иногда начинает бегать из стороны в сторону, вынуждая игрока уворачиваться в сторону. Если нанести ему много урона, когда он на ногах, он опять же повалится, давая игроку еще больше времени себя безнаказанно бить, после чего создаст туман и пустит свой бумеранг с еще более очевидной телеграфией, вынуждая игрока уворачиваться и ничего не делать. Всё. В 70-ти процентах случаев я убивал этого босса так быстро, что третью и четвертую атаку он просто не успевал делать (даже на максимальной сложности). От его простых взмахов рукой проще простого уворачиваться, а между ними у игрока есть куча времени, чтобы наносить ему урон самым сильным оружием. Итог: никакого вызова, никакой мотивации искать подход. Большую часть времени мы бьем босса обычными (синоним не-стильными в контексте данной игры) комбинациями либо между его простыми атаками, либо когда он беспомощно валяется. А оставшиеся процентов 30 времени проводим за навязанной и жутко легкой сценой уклонения от его бумеранга, что еще сильнее нарушает динамику сражения. Сравним его с цербером, который тоже первый полноценный босс в тройке, если не считать за босса ту тварь в капюшоне. Три (или даже четыре, не помню точно) взмаха лапами с разной телеграфией и дальностью, плюс укус в воздухе. Три разные головы со своими уникальными атаками (и при этом одинаковой телеграфией, что заставляет игрока обращать внимание и на внешний вид головы в ожидании определенного удара) и общей механикой "замены", что отчасти является своеобразной дополнительной телеграфией для игрока, а также дополнительным инструментом для победы над боссом (так как головы отрубаются, игрок может выбрать, какие убрать первыми, чтобы сделать сражение более удобным для его стиля). Плюсом идет механика ледяной брони, которая в разы эффективнее сносится дальнобойным оружием, нежели ближним, и постоянно регенерирует. Итог: несколько разных механик и поведений босса, плюс высокая динамика сражения из-за разной телеграфии и разной скорости и природы атак, что вынуждает игрока постоянно находиться в движении, следить не только за анимацией босса, но и за типами голов, выискивать возможности для нанесения большого урона (а не тупо бить лежащее тело) и использовать не только ближнее оружие, но и дальнобойное. Вот ключевая разница. Это создает совершенно другой, более динамичный, захватывающий геймплей (опыт), который и делает боссов и сражения с ними интересными. Это одна из вещей, чем выделялась серия (по крайней мере, ее третья и четвертые части). А теперь давай сравним другой тип босса. Суккуб - этакий "платформенный" босс - то есть, ты находишься на ограниченной платформе и иногда вынужден перепрыгивать на другую. У нее два одинаковых удара рукой - с левой и правой стороны - и удар обеими руками с одинаковой телеграфией. Удар с "блевотиной", когда нужно бегать по полю, чтобы не попадаться под взрывающийся под тобой яд. И заскриптованное заблевывание всей платформы, когда специально замедляют время и прямо подсвечивают штуку для хватания кнутом. После каждого удара уязвимое место суккубши открывается для возможности нанесения огромного урона. Можно бить и между ударами, впрочем, ради стиля, но влияния на темп боя никакого. Итог: увернулся - ударил. Повторил. Бить, опять же, неважно чем, желательно самым мощным, уворачиваться можно одинаково (ну, во время атаки с блевотиной нужно бегать (или кувыркаться из стороны в стороны или прыгать, опять же)). Внимание: в этой игре есть практически идентичный босс - Мундус. Вот прямо так, главгад всей игры и предфинальный босс - калька с более раннего босса (и это учитывая, что в игре их всего 6 штук), только другие анимации и вместо блевотины он в тебя шары пускает. В остальном эффект и геймплей ровно тот же самый. При этом первые 30 процентов боя тебя вынуждают бегать по заскриптованной сцене, что для такой высокодинамичной игры, как ДМС, просто неслыханно. А теперь в четверке есть похожий босс - Спаситель. Во-первых, разный вид платформ. Во-вторых, перепрыгивать с них игрок может по собственному желанию в любое время (это, к тому же, является одним из способом манипулировать боссом, потому что определенные платформы ведут к определенным атакам). Самих атак - порядка десяти, мне кажется, с разной телеграфией, разными эффектами, а еще некоторые из них открывают слабые места. Слабых мест - семь (девять? не помню, на ногах по две или по одной). Даже без детального и "профессионального" разбора можно сказать, что у игрока несколько возможностей бить босса: либо тупо стрелять по слабым местам, либо принуждать к открывающим атакам, либо старательно бить по самому телу, вынудив босса "упасть" на какое-то время. И даже в этом уязвимом состоянии игрок не может просто так подойти и начать мутузить его, ему нужно подойти к конкретному уязвимому месту и попутно отбиваться от мелких врагов, которые не только регулярно появляются в таких моментах, но и на протяжении всего сражения. Итог: без комментариев. Как можно на полном серьезе сравнивать боссов в этих играх я не знаю. Даже если сравнить атаку, вынуждающую игрока перепрыгнуть на другую платформу. В дмс во время этой атаки время замедляется, а цель подсвечивается, игроку на блюдечке, как для ребенка, показывают цель, и даже дают возможность прийти к ней с любой точки на платформе. Again, никакой мотивации подстраиваться под темп боя и тактику босса. Просто подожди атаки и нажми две кнопки. У Спасителя целых две атаки, которые разрушают платформу. Одна из них, к тому же, телеграфией схожа с другими, простыми, что вынуждает игрока обращать на это внимание. И перепрыгнуть с платформы можно только на определенных местах, что вынуждает игрока запоминать их местоположение и стараться не уходить от них далеко. Еще одной немаловажной особенностью оригинальной серии было то, что с поднятием сложности боссы (да и некоторые враги вроде) меняли свое поведение, становились более агрессивными, реагировали быстрее, а иногда даже слегка изменяли свои механики, внося еще большее разнообразия и глубины в сражения. Боссы в дмс с ростом сложности только жирнеют и бьют больше, ничего более. Я уже выкладывал здесь видео, оно отлично показывает, чем хороши битвы с боссами вообще и в серии в частности. Боссы в оригинале тестируют умение игрока, ставя его в сложные и интересные ситуации, и заставляя чувствовать себя круто по достижению победы. Боссы в дмс в большинстве случаев являются скорее смешными тестами в игровом тривиальном платформинге, чем настоящими боссами.
- 2 467 ответов
-
- 2
-
-
- devil may cry
- capcom
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Именно. Я не спорю, что сама ситуация обставлена интересно (мне особенно понравился вид камеры с вертолета), визуально, опять же, но она совершенно не подходит под сражение с боссом с точки зрения геймплея. Потому что с точки зрения геймплея она не привносит ничего нового - мы прыгаем и бъем стандартное мясо, как мы это делаем на протяжении всей игры, в каждом уровне. В этом проблема всех боссов, кроме Верджила, разве что - практически полное отсутствие уникальных механик, которые вынуждают игрока подстраиваться под каждый бой, использовать разные приемы и удары, разрабатывать свою тактику. У боссов дмс тактика одна, жутко тривиальная, и нет никакой мотивации использовать разнообразный арсенал приемов - только тех, которые наносят больше всего урона Вообще, я хотел более детально разобрать этот момент, но уже дома, с телефона неудобно. Тогда же и на стену отвечу. Но скажу немного про сюжет как фанат. Смотря что под ним понимать. Для меня общий сюжет - это стуктура истории. Сколько она имеет уровней глубины, как они построены, как взаимодействуют. В этом плане серия никогда ничем выдающимся и не была (римейк в том числе). Но конкретно тройку я люблю за ее персонажей и динамику (сценарий) их взаимодействий, и в этом она выигрывает у четверки и римейка. Объясню, когда на стенку отвечу. Телепортация вроде была в тройке, просто без визуальной связи с мечами. Сегодня посмотрю на видео. Неа, в римейке такого нет.
-
Я сам только о нем и подумал, но он там изначально был "зажми кнопку и выбери направление" практически без последствий.