-
Публикаций
16 063 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
59
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Gоблин
-
Ну... Как минимум за Blood moon edititon дают отдельный комплект шмотья. Такие вот: https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/532790/extras/vtmbl2_unsanctioned_fade.png?t=1573119350 https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/532790/extras/vtmbl2_firstblood_fade.png?t=1573119350 Ну так это ж кому как. Мне например кажется такой вариант, если реализация неподкачает, вполне приемлемым. =)
-
Так это уже известно. Там вроде на эмуляторе сделали.
-
Для меня RPG интересна ещё и отыгрышем. И если он станет лучше... Ну, тогда я лично буду не против смены вида.
-
В том-то и дело. А здесь разработчики хотят уже не кино, а попробовать дать игрокам "быть ГГ". Чтобы не было ощущения, что ты смотришь со стороны, а наоборот - ты, именно ты участвуешь и делаешь. Я это так понимаю. А "недостаток этот среди джедаев заметен стал") Многие так воспринимают, поэтому когда у людей начали отнимать "любимую куклу", которую они привыкли наряжать, смотреть на неё и т.п. тут же начали хаять почем зря, даже не поиграв. Речь не о данном диалоге, а вообще и в целом. Я же могу понять, что имеют ввиду разработчики и прежде всего хочу проверить, получится ли у них слова в жизнь претворить. А там уж решу, стоило оно того или нет.
-
Доживем - увидим) А то дата далекая, можно успеть жениться, сесть в тюрьму или стать отцом, а тогда уж кто знает, может и не до ДА4 будет.
-
Ну почти одно и тоже ж) К примеру в диалогах это отлично работает, когда персонаж говорит не с болванчиком на экране, а "с тобой". В том и прикол, что в случае первого лица есть не некий "ГГ", а как бы ты сам. И ты реагируешь в заданных рамках. К примеру начинаешь орать, драться или смеяться. Правда конечно с выбором строчек диалога, но всё же.
-
Мне кажется там может быть стилизованное изображение с намеками. Какого-нибудь персонажа \ компаньона, например, который является действующим лицом игры. Таким макаром это может быть спойлер, но в тоже время не нечто прям глобальное, потому и напечатали, но показывать не хотят. У меня такая вот версия. Вполне возможно решили вернуться к "драконовской" тематике стиля в ДА4, так сказать возвращение к истокам.
-
Да и я тоже не в укор кому и чему угодно. =) Просто мне так интереснее, когда что-то ближе к новой игре. Касаемо картинки, сомневаюсь что там лого новой игры... Ну мне кажется они бы не стали так палиться.
-
Как по мне, то это лучше, чем когда тут начали обсуждать семью Хоука, конечно же это имхо.
-
Я стесняюсь спросить... Вы точно в МЕ играли?)
-
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2: интервью с Брайаном Мицодой
тема опубликовал Gоблин в BRCGames News
Несколько дней назад один из журналистов PC Gamer взял интервью у Брайана Мицоды - главного нарративного дизайнера Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. В этой беседе речь пойдет о высоких ожиданиях игроков, демоверсиях, переносе релиза и других важных для разработчиков деталях. Оригинальная Vampire: The Masquerade - Bloodlines получила своё продолжение спустя целых 15 лет и преданные фанаты встретили анонс Bloodlines 2 с энтузиазмом и восторгом, выдавая огромный кредит доверия разработчикам. Одной из главных причин переноса игры для Paradox Interactive и Hardsuit Labs является именно это. «С самого начала я знал, что ожидания людей будут высоки», — говорит Мицода. Являясь одним из первых дизайнеров Bloodlines, он знает, в каком состоянии была оригинальная игра на выходе, но многие игроки отмахнулись от этих воспоминаний в пользу всего, что было сделано хорошо. «Все было удивительно и идеально, и персонажи выглядели как живые», — говорит он. «Это происходит всегда, если люди играли в какую-то игру много лет назад, и постепенно она становится в их памяти ещё более прекрасной. Мы знали, что ожидания фанатов будут очень высокими, поэтому нам придётся приложить больше усилий, чтобы достичь этой планки. Ведь если вы вернётесь к старой игре (имеется ввиду к первой части), то обнаружите множество недостатков, и таких приёмов, которые сегодня уже не сработают». Дополнительное время на разработку даст возможность Hardsuit Labs усовершенствовать анимации и глубже проработать квестовую часть, стараясь сделать их совершеннее, чем в недоработанном и забагованном прародителе серии. Первоначально планировалось выпустить Bloodlines 2 в начале 2020 года, но, когда игра наконец стала обретать законченную форму, стало ясно, что соблюдение этого срока неизбежно скажется качестве проекта. «Обычно, когда вы работаете над игрой и все её части начинают объединяться в одно целое, тогда вы начинаете понимать, что есть определённые аспекты, на которые вы хотите потратить больше времени, чем планировалось, или же могли бы завершить работу, но только пожертвовав необходимой полировкой в релизной версии, либо вам придется что-то вырезать. Но с учётом того отклика сообщества, который мы получили на анонс, мы всё же решили потратить больше времени на доводку игры, чтобы выпустить её настолько качественной, насколько мы способны». Дополнительное время на разработку даст возможность Hardsuit Labs усовершенствовать анимации и глубже проработать квестовую часть, стараясь сделать их совершеннее, чем в недоработанном и забагованном прародителе серии. Первоначально планировалось выпустить Bloodlines 2 в начале 2020 года, но, когда игра наконец стала обретать законченную форму, стало ясно, что соблюдение этого срока неизбежно скажется качестве проекта. «Обычно, когда вы работаете над игрой и все её части начинают объединяться в одно целое, тогда вы начинаете понимать, что есть определённые аспекты, на которые вы хотите потратить больше времени, чем планировалось, или же могли бы завершить работу, но только пожертвовав необходимой полировкой в релизной версии, либо вам придется что-то вырезать. Но с учётом того отклика сообщества, который мы получили на анонс, мы всё же решили потратить больше времени на доводку игры, чтобы выпустить её настолько качественной, насколько мы способны». Разработчики пока еще не решили, насколько часто вы сможете видеть своего персонажа. Несмотря на то, что в целом игра от первого лица, вы будете видеть, как ваш вампир отрывается в ночном клубе, пьет кровь и совершает все эти сверхъестественные прыжки — то, что «слишком круто, чтобы это не показывать», по словам Мицоды. Но возможно, кое-где сцены будут смасштабированы, или их продолжительность сокращена. Они должны выглядеть достаточно хорошо, чтобы вам не надоедало смотреть на них снова и снова. Hardsuit Labs выбрали вид от первого лица, потому что, по их мнению, это усиливает впечатление от иммерсивного характера игры. Точно такого же мнения относительно Cyberpunk 2077 придерживаются CD Projekt Red — в их RPG вид будет только от первого лица, кроме моментов вождения транспорта. Хотя не исключено, что мы увидим новое демо Bloodlines 2 до релиза, Мицода поясняет, что создание таких демо требует дополнительных усилий. Hardsuit Labs собиралась показать новую демоверсию в прошлом месяце, на ежегодной конференции Paradox PDXCon, но решила этого не делать. Вместо этого они привезли старое демо с GDC. «Мы сделали уже две демоверсии, и потратили на них довольно много времени. Если бы решили делать играбельную демоверсию игры специально для PDXCon, то потратили бы ещё несколько месяцев, чтобы сделать её, отшлифовать до определенный уровень, анимации и всё такое. Довести что-то до релизного качества можно только выполнив всю работу по отладке, и именно поэтому финальное качество, как правило, вы получаете только к релизу. Уже после того как вы собрали все компоненты вместе и потратили время. Если бы команда переключилась на создание ещё одной демо в этом году, пришлось бы ещё немного задержать релиз. Поэтому вместо очередной демоверсии мы хотели потратить время на создание игры». Конечно, сложно составить правильное впечатление о такой заполненной выборами RPG, как Bloodlines 2, глядя всего лишь на играющего в демо разработчика, но я полагаю, что большинство потенциальных игроков предпочли бы, чтобы у Hardsuit Labs было всё необходимое время на доведение игры до ума. Разработчики оригинальной Bloodlines Troika из-за давления со стороны Activision выпустили первую часть до того, как она была окончательно готова, в результате чего получилась блестящая, но заметно недоделанная игра. Её релиз тоже откладывался, но нехватка ресурсов и даже ключевых элементов, таких как продюсер в течение всего первого года разработки, означала, что у игры никогда не было достаточно времени. Похоже теперь можно надеется, что у её продолжения будет другая судьба. Vampire the Masquerade: Bloodlines 2 выйдет в следующем году на PC, Xbox One и PlayStation 4.- 12 ответов
-
- 11
-
Такое говно как на кадрах сериала можно разве что самой дерьмовой отливкой попробовать получить. И то не получится. При ковке же НИКОГДА не получится такого убожества, даже если ковать кулаками в латных перчатках, а не молотом. Любой мастер-бронник сделает простенький панцирь, который будет в разы более ровным. Тут же просто ощущение, что взяли как раз ровный панцирь и наклеили кучу тряпок и ещё специально складками.
-
Так и представил себе толпы народа, которые мочат всё живое на локации. Мрачность и готика так и ощущаются)
-
Кул, мне нравится идея начать с магички и амазонки)
-
Было весело, жаль что из-за нубости сосредоточился на игре и толком не принимал участия в беседах)
-
Кто все?) И сделали то, что от них требовали хреналион лет. А уж сами шаги к "готике" были еще в Рипере так-то, просто робкие. И судя по взрыву счастья и радуги от фанатов, таки сделали они то, что и было надо с графикой.
-
Во время фестиваля Lucca Comics & Games писатель Анджей Сапковский дал интервью итальянскому изданию Sugarpulp. В нем автор "Ведьмака" рассказал о своем отношении к сериалу от Netflix и затронул тему судебного разбирательства с CD Projekt Red. Что касается адаптации "Ведьмака" от Netflix, Сапковский признался, что сервис хорошо ему заплатил за консультацию при написании сценария, однако в кастинге или съёмках он участия не принимал. "Честно говоря, я не представляю персонажей или сцены, о которых пишу, у меня в уме нет их визуальных образов. Всё, что я делаю, это пишу одну букву за другой, расставляя их в правильном порядке, пока не заполню страницу. Не представляю, как всё это должно выглядеть на экране." Что касается персонажей в сериале, то Сапковскому все равно на их судьбу в рамках телевизионного шоу, фильма или любого другого проекта. По его словам, всем и так понятно, что его герои навсегда его героями и останутся. Другие детали интервью: Разбирательство с CD Projekt Red вышло из-под контроля и стало слишком серьезным. На данном этапе карьеры, Сапковского не интересуют деньги. Сапковский считает себя большим поклонником Толкина, но лучший автор современности для него — Джо Аберкромби. Было уже такое?
-
https://gamemag.ru/news/140780/real-money-auction-house-doesnt-appear-to-be-making-a-return-in-diablo А вот аукциона больше не будет.
-
-
Я принёс мир, свободу, справедливость и безопасность моей новой Империи. (с) :D Не... не то это. Ну не то. Пати с героем переживает все ужасти и повороты сюжета. Поэтому-то они четче других всё видят и понимают. И поэтому их реакция зачастую и волнует игрока. Хотя тут конечно уже "не то время", теперь и мир тоже реагирует... ну, по крайней мере должен.
-
Я про это и говорю. А между тем кто ближе в игре к ГГ по сути, кроме его пати?
-
Неа) Этого в оригинале нет, насколько я помню. Только с TSLRM. И это ещё мелочь, там много чего есть. По факту выделить главное - не боялись делать так, чтобы решения имели последствия и эти последствия были яркими, иногда незабываемыми. И пробивающими на какие-то сильные эмоции. Ну, я выделил то, что ГГ как ни пытался, не смог в итоге изменить. Потому-то и запомнилось.
-
Да и если сравнивать повороты сюжета и то как они эмоционально влияли... Из всех последних игр Био, если брать, то именно на эмоции отлично брала DAO, кое-где даже DA2. В частности когда Андерс взорвал-таки Церковь (кретин). Ну и конечно ME2, МЕ3. Лично для меня на этом список и кончился. Дальше шли игры, которые очень редко чем-то цепляли, а из-за масштабов и растянутости, даже то чем цепляли, терялось на фоне очень часто. Ну и конечно особняком опять-таки упомяну KotOR2 - нигде к концу игры я такого ступора не ощущал как когда собранный мною же совет джедаев открыто сказал, что я и есть причина всего и вообще пора бы меня второй раз от Силы отрезать, но уже навсегда. О_о Ну такое. Капитаны тоже не умеют жить без кислорода, говорят. хD