-
Публикаций
7 055 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
9
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент p1cador
-
Меня замотивировали в dlc, в котором каждый первый враг сносит весь щит одним ударом. Я там переодевался перед боем: для огненных врагов - в костюм Карха с модами на огнезащиту, перед ледяными - в одежды Нора с морозостойкостью, перед физиками - в просто крепкую броню с модами на ближний бой. 120 защиты от нужной стихии решают, тот же огнеклык своими атаками только царапает слегка.
-
What de flark I watched
-
Ну, может, мои вкусы слишком специфичны, но конкретно тут я впервые увидел цифры урона и сражение с толпами врагов площадными атаками. Проблема у меня не с самим наличием цифр, а с их значением - 112к урона, 120к урона и прочее. Если стартовые значения здоровья/урона будут примерно как в предыдущих частях (в D3 всё начиналось где-то со 100 здоровья, в D2 было примерно 50), то это говорит об экспоненциальной прогрессии, а не о линейной, ибо с линейной прогрессией (как например в D2) довольно трудно будет развиться до таких значений. То бишь с каждым новым уровнем средняя прибавка к "эффективности" персонажа будет становиться всё больше и больше, а с учетом автолевелинга (он же там будет?) соответственно вырастут и требования к актуализации шмота под текущий уровень. Короче боюсь ситуации, когда ты получаешь интересную шмотку, через 5 минут получаешь уровень, и эта твоя шмотка тут же превращается в тыкву, ибо теперь её характеристики стали слишком низкие для автолевельнувшихся врагов. Еще у меня проблема с толпами и площадными атаками. В показанном геймплее все умения (кроме Death Blow варвара, но и это не точно) так или иначе бьют по куче врагов сразу. Раз геймдизайн предполагает такое использование - то значит и заваливать игрока планируют именно толпами, что, собственно, и было показано в видео. А это значит, что не столь важно, кто перед тобой, важнее - сколько их. В D2, и Titan Quest, в Grim Dawn ты как игрок запоминал каждую тварь, запоминал её поведение, особенности, тактику, слабости. "Этого врага бесполезно бить огнём, этого к себе лучше не подпускать и стараться бить издалека или применять Hit&Run, этого наоборот - лучше забить в тесном контакте и т.п." И для каждого вида принималась резолюция - вот этого врага я убиваю легко, этого немного труднее, а на этом придется усиленно жрать зелья. Короче при сражении героя с толпами теряется вражеская индивидуальность. Не только с точки зрения визуального дизайна, но и с точки зрения игрового дизайна. Не важно кого, ты бьешь, важно - не забьют ли тебя толпой быстее.
-
"Я ждал и боялся этого"© Презентация новой Diablo выглядела очень оптимистично, но червячок сомнения где-то внутри всё равно лежал и ворочался. И вот, наконец-то, тут я увидел то, что мне сильно не нравилось в D3 и что я боялся увидеть в D4. Жаль
-
Тоже прошел, и в целом не разделяю восторгов @Lian. Если сравнивать с Дискачем, то с точки зрения геймплея немного получше, но с точки зрения нарратива - сильно хуже, хотя скорее сильно проще. По геймплею - нет убитых скиллчеков и сейвскамминга. Коли могёшь - то могёшь. При этом игра в диалогах еще подсказывает, что вот этого навыка у тебя сейчас нет, но у тебя хватает очков характера, чтобы его взять, и можно прям из диалога развить недостающую способность. Хотя самих навыков, на мой взгляд, маловато - всего 16 штук, разделенных на 4-е ветки по 4-е навыка. И даже тут не всегда понятно, чем отличаются некоторые навыки. Например, Хакер и Читер частенько идут в паре для решения одних и тех же задач, а иногда требуется или Хакер, или Читер, хотя действия, в общем-то, мало чем отличаются. Навыки развиваются за счет очков характера, которые накапливаются в результате выборов в диалогах. Проявил сочуствие и чуткость - держи зеленое очко, наорал на кого-то - держи красное, попытался что-то логически осмыслить - получай синее, вдохновил или рассмешил - получи желтое. С одной стороны, так больше ролевости - по мере прохождения ты получаешь именно те очки, которые тебе положены по правилам отыгрыша. С другой - стартовые очки, получается, ни на что не влияют, потому что по мере прохождения ты получишь больше, намного больше. К тому же очков довольно много, и при правильных ответах , наверное, можно открыть вообще все навыки. У меня, например, ближе к концу желтых очков накопилось на 2 штуки больше, чем вообще можно потратить на навыки в игре. В Дискаче полученный опыт можно было вбрасывать куда угодно, но при этом доступность для вброса и развитость самих навыков сильно зависела от стартовых характеристик, а вот их-то изменить уже намного сложнее - только наркота (на время) и, вроде, некоторые мысли могут дать бонусы или штрафы к характеристикам. Но в любом случае, там герой - это выбранный игроком стартовый костяк, на который по мере развития можно в некоторых местах нарастить немного мяса. Здесь же на старте ГГ - чистый холст с парой пятнышек, а по мере прохождения игрок раскрашивает его в нужные ему цвета. Зато для игр, в которых придется побывать, завели разные интерфейсы и разные элементы геймплея. В "Весёлой ферме" я надолго застрял, например, и полтора часа выращивал долбанные тыквы ради одного квестового предмета (который мне, блин, даже не пригодился!). При этом, судя по достижениям, я еще и не развил свою ферму, хотя даже не понял, как это можно сделать. А в "Законе Рыцаря" вообще дофига всякого геймплейного. В общем - приятно, не то что проходить постоянные проверки навыков, да пытаться первые два дня насобирать денег на постой. Основной геймплей Геймдека представляет собой цепочку локаций, которую нужно пройти. Ну то есть: ГГ попадает в новое место Обходит его кругом, общается с кем может Выполняет их мелкие тутошние поручения Получает необходимую инфу Строит на её основе в голове дедуктивные выводы Применяет эти выводы на нужном объекте Попадает в другую локацию. И там процесс, в целом, повторяется. Если в ДискоРае был условный маленький открытый мир и ограниченное время на его исследование, плюс по мере смены дней появлялись какие-то новые персонажи и события, то в Геймдеке - просто лобовой путь вперёд. Да, локации тут довольно "просторны" для действий, но всё равно - линейность чувствуется. Ну и опять же, если сравнивать Геймдек с ДискоРаем, то последний намного лучше работает с эмоциями аудитории. Тот же Рафаэль Амброзиус Кусто aka ГГ с самого начала представляется игрой как полное ничтожество, не заслуживающее даже сочувствия, то потом игрок будет встречать ситуации "душегрейки", которые показывают, что ГГ, несмотря на всё свое - довольно хороший человек. И прям переживаешь за него, и радуешься, когда у него наконец-то что-то получается. На героя же Геймдека, да и на других персонажей игры, мне было откровенно насрать. Они не вызывают ничего - ни сочувствия, ни жалости, ни гнева, просто очередные НИПы.
-
Думаю, в издательствах финансисты не дураки, хотя черт их знает. Скорее всего, они прогнозируют цену от вероятной покупательской способности. И, может, пришли к выводу, что с более низкой ценой оно всё равно будет нужно только небольшой кучке отбитых фанатов, которые купили бы её и за 10к рублей. Делать цену ниже - незначительно увеличить число потенциальных покупателей, но сильно уменьшить общий доход от них. И высокая цена при низком спросе - это нормально. Те же скворцы Стражей отдавали по адекватной цене. Ну или у них издательство внутре делится на адекватное западное и отбитое японское, что тоже хорошее объяснение.
-
Грядут правки баланса впервые за 11 лет: https://news.blizzard.com/en-us/diablo2/23746135/diablo-ii-resurrected-patch-2-4-highlights-coming-soon
-
Под рукой больше ничего не было. Ты это, отгадывай давай, раз всё просто:)
-
Должно быть просто, несмотря на обрезанный интерфейс.
-
Да обычные фэнтезийные кеды. Эльфы в них любят разгуливать. А вообще я уже никому не верю и от игры ничего не жду.
-
Что, котаны, дождались? Лично я - да.
-
Да ладно. Первое лицо рулит. Впрочем, делать его "чтобы было" не стоит - геймплей первого Алана был незамысловат, и ему как раз первое лицо ну совсем не идет. В общем - посмотрим, как будут развиваться события.
-
Да, сорри. Совсем замотался в последние дни и забыл. Держите.
-
А "еще одной игры про ВВ" не было уже... эм... а Injustice считать? А нишу игры про Бэтмена будут занимать "Рыцари Готэма" - по роликам геймплей был очень даже похож.
-
+++ Интересно, как это сделают? Будет что-то в духе Shadow of (то есть рядовые враги получают сгенерированное имя, спосбности и характеристики) или в духе War of the Chosen (когда враги были фиксированными, но по мере развития они получали случайные сгенерированные абилки). То бишь воевать будем с условными сгенерированными "Боевиками в масках" или с супер-злодеями, но с процедурно-генерируемыми абилками? И еще любопытно, получит ли Диана каноничный полет, или будет как фильме - просто высоко и далеко прыгать? Мне лично второй вариант больше нравится...
-
Даешь игру про сорориток! И главными врагами должны быть темные эльфийки эльдарки!