-
Публикаций
4 675 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент AlexSteelXC
-
Так там несколько отдельных дров и прошивок. Дело скорее именно в Grid. Со Smart Device и Kraken у меня проблем не было пока(корпусная комплектная коробка подобная Grid и X72).
-
Подобно любому обычному человеку и Джоэл вполне мог в подобных условиях. Он убил того, кто слишком много знал. На лбу у него старая профессия не написана. Кому он хорошо известен? Он какой-то национальный герой?
-
Зато "тихо" под нагрузкой. X72 сейчас стоит на 9900KS. Башне для схожих температур в играх пришлось бы обороты крутить до усрачки. Он не глючит. Он просит выход в интернет для не "гостевого режима". Других косяков не видел.
-
Никто вам ничего не должен(автор какого-либо произведения в данном случае).
-
А когда новый сезон должен был выйти?
-
Причем здесь вообще RDR и крайности? Своей головой надо думать. Плохо получается? С чего такой странный ответ возник?
-
А должно быть так Современный интернет ничем не лучше продажных журналистов.
-
Да в целом сами сражения с людьми стоит дорабатывать.
-
Тоже позавчера прошел игру. Некоторые моменты навели на раздумья о том, куда их все же стоит относить в личной оценке. Да и просто не было желания что-либо писать. Я ожидал все же от игры несколько иного, но она вовсе не г-но в целом. В приличной части согласен с двумя здешними недавними отзывами. Плюсы: - Геймплей. Со времени первой части стелс мало изменился, но динамика открытого боя ощущается совсем иначе и сильно отличается даже от Ucharted 4. Анимации со времен первого показа в некоторой степени упростили, но игра все еще очень близка к тому самому концепту сражений. - Атмосфера и общий визуал. И как им вообще удается выжимать подобное из серьезно ограниченного железа? Я не могу перестать задавать этим вопросом. - Локации. Часть из них не только прекрасна визуально, но отлично проработана под все игровые механики и возможные импровизации с довольно явным косплеем лесного Рэмбо из самого первого одноименного фильма. - Постановка большинства катсцен и лицевая анимация в них на очень высоком уровне. - Первая половина данной игры и ее флэшбеки. Минусы: - Явно растянутые часы геймплея во второй половине игры и окончании. Невероятная усталость появилась даже раньше середины данного отрезка игры. Пришлось делать перерыв на день. В моем случае было где-то 20-ть часов против 15-ти(из-за долгой первой загрузки я иногда оставлял игру включенной и реальное число часов несколько иное, но все же). Данную инфу показывает на сейвах. - Сама вторая половина. Какой-то невероятно интересной истории нет. Вся эта часть существует лишь ради создания аналогий для дальнейшего использования и показа некоторых закадровых событий в целях предоставления дополнительной информации. Кроме хорошего уровня катсцен с толковой лицевой анимацией и жестких прямо показанных некоторых последствий выделить особо нечего. Еле тянут данный отрезок на себе шикарные локации и геймлей(причина выше). - Присутствие современных веяний. Они порой не столь уж велики, но иногда все же было очень смешно. На фоне главного выше описанного минуса не являются чем-то достаточно весомым, но отметить данный факт стоит. Большая часть находится в том самом отрезке "большого минуса". Спорное(так и не решил для себя): - Концовка. Где-то посередине... Сложно однозначно отнести в какую-либо сторону. - Момент соприкосновения двух половин игры. Тут скорее в сторону минуса. Некоторые люди по какой-то причине восприняли этот момент лучше самого финала. Мне данное отношение к сцене сложно понять.
-
@Nonsence Добрался до дома. Сделал одну gif картинку свою. Можно было еще какие-нибудь ситуации сделать, но что-то лень. - боковое зрение. На гифке "спокойный" режим врагов. Замечают, но огонь в зависимости от дистанции открывают с определенной задержкой. В "настороженном" режиме при обнаружении начинают стрелять почти мгновенно. В моем прохождении чаще был второй вариант(проходил шумным стилем с комбинацией агрессивного "стелса" топором/мачете и прочим в бок).
-
Так создатели Killzone же. "Старые привычки". Зверей заметно больше в прототипе... Может на новых консолях увидим в итоге все же более масштабные стычки. В конце первой не шибко эпично нападение было поставлено из-за малого числа врагов.
-
Я таких заявлений не делал. Просто толковый и с вполне адекватным зрением врагов в большинстве случаев.
-
Я со смартфона сейчас не побегу вам аргументы искать. Тут на форуме еще и нормальное редактирование через одно место работает. Зачем мне этот гемор? Ввязался в какую-то херню опять.
-
Любишь левую херню кидать? Стычки между зомбями и людьми иногда могут приводить с забагованности и некоторой доле клоунады(не открыл секрет мне). Мы разве об этом? В той же заскриптованной сцене на острове обе стороны людей прекрасно замечают игрока боковым зрением. Про зрение вроде начали. Про идеальную и безсбойную работу AI и речи не было.
-
Где это "много" ? На максимальной играют? Тут вижу только 2 человек. Щелкуны даже без какого-либо движения иногда в лоб начинают бежать(во время прохождения подобный рандом встретил несколько раз). Баг или хз что... Не помню как в первой части было.
-
Ничего там не намекает. При таком выходе в лоб обычно почти моментально выстрелы летели в моем прохождении. На видео явно затуп AI/более низкая сложность. Вроде не про ходьбу врагов в определенную точку с замеченным трупом речь была. Так почти везде работают скрипты.
-
Очень убедительно. Аргументы будут? Что ты этой одной "коридорной сценой" хочешь сказать? Это кстати не похоже на максимальную сложность. На пробежке к нему он должен был успеть выстрелить. В игре даже различная скорость перемещения в траве в зависимости от расстояния может выдавать.
-
С ограниченными минами? Я сам играл на последней сложности. Мне можешь сказки не рассказывать про зрение врага.
-
В любом режиме враги хорошо замечают. Мы словно в разную игру играли. Не теряет AI интерес от какого-либо радиуса. Они идут чекать последнее замеченное место(типично для многих игр). Если там оставаться то они не только туда придут, но и "хитро"(врубят нужные скрипты) начнут брать это место в "кольцо"(блокировать подходы к ближайшим укрытиям/дверным проемам и вставать в "два ряда" с полем зрения на ближних к этому месту). Если лишь 1/2 пойдут, то схема будет естественно попроще, но тоже с неким подобие "кольца". Еще есть медленная автонаводка нюха собак на довольно приличное расстояние без какой-либо необходимости быть визуально замеченным. Действительно теряют интерес только после полного выхода с границ локации(такое не в каждой возможно из-за сюжетных "дверных" переходов.
-
Экономия в любом случае необходима. Под "удачными" я там имел ввиду именно выстрелы в голову. Да и так не каждый враг этого еще "достоин". Там уже в ход идут топоры и прочее. Просто "стелсом" эти шумные мелькания по карте на грани фейла в моем случае сложно назвать. Относительно тихие убийства тоже в моем прохождении были, но общую картину они не сильно меняли. Я сразу решил никого не обходить в этой игре/части.