-
Публикаций
12 645 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
27
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Mustard Seed
-
У меня все основания считать, что, как и многие другие квесты, конкретно этот переплетён с другой побочкой. Я про квест уличного пророка Гарри с лицом Cohh Carnage-а. Ну там, где он глаголит про учёных с Альфа Центавра как тайных кукловодов этого мира, и на каком-то этапе нам доведётся проверить его правоту. В игре в принципе попадаются любопытные заметки с какими-то кажущимися неуместными пророчествами, которые, однако, легко потом соотнести с подобным контентом. Лор Найт-сити потенциально куда глубже и более интригующий, чем подковёрная борьба корпорашек и уличных войн между бандами. Мы с Винни сейчас тоже в раздумьях о том, что сказать Джеффу. И да, ответ уже известен (как бы ролеплей и всё такое), но одна мысль будоражит: когда тебя натурально грубо взламывают и в довольно нервной форме стращают - тебя однозначно боятся. И правильно делают...
-
В Cyberpunk 2077 тоже такое есть. Слот костюма в инвентаре. Вот таких "костюмов" хотелось бы поболее и поразнообразнее. Одет можешь быть, как чмо, но знать об этом ни кому не обязательно. Неоднозначное геймплейное решение - это принуждение к гринду, чтобы добыть денег и компонентов для улучшения оружия и брони (майка "Самурай" чересчур хороша, чтобы отказываться от идеи). Бегаем исключительно с Увертюрой (это - как Анаконда в первом "Маскараде") и пистолетиком Лиззи (Ёринобкин "Конго" тоже хорош) и упёрлись сейчас в отсутствие легендарных компонентов, а их в игре почти нигде не валяется - надо покупать, а они есть не у каждого торговца. И начинаются эти утомительные поездки и прыжки между терминалами в поисках нужного барыги. И денег в этой игре навалом никогда не бывает, как я понял.
-
О ком речь? О Джосс? Может, вся квестовая ветка Ривера и не блестит и переливается, но зато там какие-то нормальные, близкие люди с вполне понятными человеческими проблемами. Мы вскрыли один компьютер на той ферме по квесту "Питер Пэн" (мимо него, компьютера, запросто можно пройти) и узнали, как тяжело сестре Ривера даётся всё это. Для моего Ви это вопрос даже, не побоюсь пафоса, какого-то элементарного мужского достоинства помочь им, даже буде не по просьбе Ривера. И я правильно понимаю, что брат и сестра Уорды - представители коренного населения? Индейцы, в общем? У игры отличный этнографический срез получается. Надеюсь, дадут выяснить, откуда у Ривера такой выглядящий архаичным хром и брелок в правом ухе. По всему видно, тот ещё шалопай был в своё время.
-
Кажется, я догадываюсь, что будет секретным ингредиентом именного пойла, подаваемого в Afterlife и названного в честь твоего Ви...
-
Безумно нравится диалог шпаны Винни и Горо на крыше возле промпарка "Арасаки". Собственно, подозреваю, что из-за любви к кибердеду Ви, в целом лояльно настроенный к "вымышленному другу", не получит заветную секретную концовку, потому что Сильверхенд, кажется, реально ревниво крысится, когда ему говоришь, что Горо хороший мужик (а это ещё и сильное преуменьшение). Во-первых, именно с Ви с уличной биографией особо остро понимание, что они с Такэмурой почти "одной крови". Во-вторых, тогда, в "303-ей квартире", Потому что вот же он, пацан из японских трущоб, который никому не даёт себя в обиду, готовый зубами и кулаками биться до последнего. Извини, Джонни. В этой игре люди ценнее идей...
-
Если так подумать, какая вообще разница-то по сути? Я имею в виду и то самое в том числе. Тем более в 2077 году, когда в мёртвые тела научились вдыхать новую и относительно полноценную жизнь. Главное - чтобы с транспарантом всю игру не стояла, крича о своих правах.
-
Похоже, опухоль по имени Сильверхенд добралась до нас. В смысле, мне всё ещё не по душе, что в игре, декларируемой как RPG, тебе подсвечивают каноничное развитие сюжета, но у Винни получается, по-моему, своими синими глазами разглядеть что-то более интересное за этим "юношеским" бунтарством. Главных героев этой игры целенаправленно бомбардирует разными жизненными философиями like каждый второй непись. Ещё бы наши научились чаще в ответ сдачу давать...
-
Нас в этот раз никто не спрашивал, и Винни ни на минуту не задумался даже, чтобы отказаться. И ни разу не пожалел. У братюни (самого настоящего и лучшего человека на свете, из того сорта людей, за которых нужно вцепиться и держаться изо всех сил, тем более в этом городе) к тому же отменный вкус. Меняю трёх Сильверхендов на одного Джеки (простите, больше нету, а так-то там куда менее выгодный для первого обменный курс). Я не хочу узнавать о его красивом и богатом внутреннем мире post mortem! И кому тебя оставить? Нетривиальная задача...
-
Назову её Мередит. Чтоб нашу бесило (хотя, зная Мередит, подозреваю, ей бы, наоборот, понравилось)
-
Дарова, бандиты Don't mess with Brujah!...
-
И-и-и... Перед нами буквально самая красивая пара игры Роуг, по-моему, уже понимает, что мужик с лицом Джереми Айронса несопоставимо вожделеннее мальчика с лицом и телом Киану Ривза.
-
Я про это же. Убери из вселенной игры корпорации и от мира ничего не останется. Все центральные конфликты, вехи истории - всё завязано на них. Даже в таком во многом схематично набросанном сеттинге и в таком масштабном открытом мире CDPR крайне мало говорят и изучают краеугольный его камень, часто скатываясь в пошловатые стереотипы про зло без разбора любых корпораций.
-
Чем дальше в лес, тем сильнее понимание, что "корпорации" также виновники всего сеттинга. Корпорации и китч. Весь сеттингообразующий лор базируется на деяниях тех или иных корпораций и почти ни на чём другом. Тем вдвойне обиднее, что даже единственную из множества корп, которую хотя бы дали пощупать в игре, преподнесли без пристального взгляда под разными углами и больше в наивно-антагонистичном и, в целом, довольно поверхностном свете.
-
Но несмотря на то, что тезис о том, что вся индустрия, затаив дыхание, ждала успеха/провала Cyberpunk 2077, чтобы определить свой вектор развития, насквозь популистски-инфлюенсерский, а значит - ложный, одну надежду я всё же лелею. Я очень хочу, чтобы Eidos Montreal наконец встряхнулись и поняли, что пора. Да же, @leetSmithy?
-
Тем более, что условная ЕА изменила бы свою политику вне зависимости от успеха Cyberpunk 2077. С ними приключилась в прошлом году линейная синглплеерная игра, разошедшаяся тиражом 10 млн. копий.
-
В общем, да. Не все же обязаны знать со старта, как работает открытый мир в игре (если бы он так там и работал, разумеется). Но для этого у самих разработчиков есть инструменты в виде официальных летсплеев, внутриигровых каналов связи с игроком. Ведь кто, как не они, заинтересованы а том, чтобы каждый игрок по полной воспринял всё то, что они в неё вложили.
-
Только в этом случае - уже безосновательно. Ну хуже - не хуже, а иногда прямо-таки хочется, чтобы где-нибудь на перекрёстке какой-нибудь борзый каджит выкинул Ви из тачки, и ему пришлось бы найти этого мохнатого в какой-нибудь подворотне и выяснить какие-нибудь интересные подробности. Зачатки подобного контента имеются. Вон хотя бы простенький квест у номада, где он находит свою ту самую первую тачку на свалке в годном состоянии, потому что одна девчуля с внешностью уже-не-блогера Аланы Пирс починила её и хочет умотать из этого грёбаного города. Судя по всему, тут подобие скайримовским радиант ивентам не придумать ввиду игрового движка (не с этим тупым ИИ). Но вот перетрясти карту, убрав с неё биты и черепушки и пересыпав новыми иконками, появляющимся рандомно в зависимости от каких-нибудь факторов (тот же стрит кред, как у заказов фиксеров) - почему нет? Может, бесплатные DLC окажутся животворными...
-
Мне их в плохо замаскированной под опенворлд строго и где-то даже олдскульно сюжетной игре не надо вообще.
-
Я про это же. Кроме красивых, детализированных (тут тоже местами сломано - у двух по-разному одетых чувих на расстоянии 50 метров друг от друга один и тот же телефонный разговор) задников в путешествиях от маркера к маркеру он ничего предложить не может. Рандомные перестрелки копов и бандосов - это такая же имитация жизни родом из их же игры 2015 года. Собственно, поэтому я люблю ночной Найт-Сити. Им бы вместо этих вспыхивающих звёзд населить карту интересными случайными квестами (да хоть по типу того же мужика с закоротившим генитальным имплантом) в огромном количестве, чтобы у каждого игрока был уникальный опыт прохождения и восприятия города и атмосферы. А из случайно-рандомного тут только банальный лут на трупиках тупящих мобов. Я мог бы вспомнить, как это интересно было реализовано в тех же 5-ых Свитках в 2011 году, но тут опять начнётся...
-
Я это и имею в виду. Народу полно (опять же - где как, когда как), а город именно, что пустой. До одури красивые и колоритные перемычки между квестовыми метками.
-
RPG, не RPG, а мы таки уболтали того ветерана отдать кибертранквилизаторы (сила, внезапно, вполне адекватно зашла как разговорная опция). Удовлетворённые, отправились на выход, как вдруг за спиной раздался выстрел... И я по-прежнему думаю, что левел-дизайнеры и квестовики работали отдельно друг от друга и не особо общались. И почему-то кажется, что город был готов едва ли не в первую очередь... Такой насыщенный контент размазан тонким слоем по этой огромной красивущей декорации. Всё бы это в более компактных и многослойных локациях would do everything good. Едешь на плохо управляемой тачке по пустым улицам до очередного жёлтого маркера и не знаешь, что тебя там ждёт: банальный выкос очередной шараги или нечто для призадуматься и расчувствоваться (первого нужно как можно меньше - у них для этого мультиплеер намечен, если выплывут после этого дурацкого факапа).
-
Так вот и пишет человек, что Смэшера тяжко разбирать хакеру. При том, что есть легендарные "Замыкание" и "Отказ имплантов". Единственный нюанс из сканирования Смэшера: у него защита стоит от взлома, поднимающая стоимость его в ячейках памяти, но так даже интереснее, т.к. правильная дека и раскачка могут это компенсировать.