Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Nati

Посетители
  • Публикаций

    121
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Nati стал победителем дня 23 декабря 2020

Nati имел наиболее популярный контент!

Репутация

323 Популярный

Информация о Nati

  • Звание
    Уровень: 4
  • День рождения 27 сентября

Контакты

  • Сайт
    nataniela.blogspot.com

Информация

  • Пол
    Женщина
  • Город
    Санкт-Петербург и Хошимин.
  • Интересы
    РПГ. Настольные игры. Текстовки.
    Отыгрыш, отыгрыш, отыгрыш.
  • Любимые игры BioWare
    БГ, НВН, МЕ

Посетители профиля

1 861 просмотр профиля
  1. Сложно угодить всем) Всегда будут недовольные. Всегда будет кто-то что-то считать иначе. Мне, например, Панам на этапе концептов нравится намного больше, нежели Панам в релизе. И что) Огромная проблема Киберпанка, как игры в целом, заключается в том, что она - могла быть намного лучше. Я себя поймала на мысли, что с огромным удовольствием бы занялась придумыванием персонажей, квестов, диалогов и режиссированием сцен. Я с таким кайфом занималась этим в Скайриме. Но как же я устала от фэнтези. Найт-Сити недостаточно наполнен. Очень жаль, что поляки не пошли по пути Беседки и не дали возможности игрокам оживить игру по настоящему.
  2. 2 года, это - много. Особенно в условиях сумасшедшего Найт-Сити. Повторюсь, мне не кажется странным то, что очень эмоциональный человек, которым является Панам, мог полностью выгореть и полностью вычеркнуть тебя из своей жизни. Я не думаю, что в данном случае речь идет о любви или ненависти. Скорее всего, это тот самый редкий случай, когда она не испытывает ничего. Общение с тобой, не даст ничего, кроме горечи и слез, поскольку это время безвозвратно ушло. Обсуждать - нечего. На самом деле, для Ви это намного лучший вариант, чем услышать от Джуди то, что у нее есть семья в Питсбурге. Такое решение разработчиков, повторюсь не очень укладывается в канон РПГ, где в финале нам все всегда привыкли разжевывать (этот спился, этот выпилился, эта стала императрицей через 10 лет итд), но с точки зрения обычной жизни, я допускаю, что такой финал у отношений может быть.
  3. Игра, кстати, довольно нормально все это преподносит. Ривер - покатился вниз, Джуди - находит себе новые отношения (она, судя по игре, вообще легко влюбляется и легко расстается). Кэрри, ведет себя адекватнее всех (шикарный персонаж). Основные вопросы к Панам, я так понимаю. Но Панам - максималистка. И любовь у нее легко трансформируется в ненависть. Сдайте ее Солу, например, а потом - почитайте смски. За Ви кочевника есть забавный момент, когда Ви ей звонит, что бы организовать налет на Арасаку и происходит диалог типа: - Привет, я хочу поговорить с тобой о кое-чем важном - Хочешь расстаться? Ну и пошел на В принципе, этот поступок Панам с нежеланием отвечать, вполне вписывается в ее характер.
  4. Я соглашусь с тем, что разговоры с основными персонажами недостаточно отрежиссированны и выглядят очень скомканно. Особенно линии с главными любовными интересами Ви. Это, все-таки, противоречит самому смыслу ролевой игры. В случае с Панам, меня это не особенно покоробило, в конце концов, потому что этот мудак трубку не брал 2 года. А Панам, ну очень уж импульсивная дама. Ты правильно говоришь, за концовку Панам, но это, все ж таки концовка за кочевников. Ее же вообще может не быть, по большому счету. Кроме этого, есть еще один косяк, достаточно серьезный. У моего Ви - на счету было около миллиона эдди и целый автопарк не самых отстойных тачек. Почему мне некуда пойти - не совсем понятно. Я могу купить себе жилье без вопросов. В принципе, этих денег хватит до конца жизни.
  5. Повторюсь, на мой взгляд, любое решение верное, кроме одного - пустить себе пулю в башку над Эзотерикой Мисти. Хотя лично мне (лично мне) больше всего импонирует концовка записи себя в Микоши, как самая трукиберпанковская. Перепишут потом тебя в другое тело, почему бы и нет. И да, я тоже Панам подростком не считаю. Но это эдакая боевая цундере кошко-девочка. Настоящая боевая подруга. Концовка за кочевников, с прорывом, с Василиском, гибелью Сола и пересечением мексиканской границы - самая душевная, ИМХО. И это - один из немногих открытых финалов.
  6. Ну не хочет говорить, что в этом такого то. Вполне в духе максималистки Панам, которая может существовать только в 2х состояниях - Любви или Ненависти. Все эмоции давным давно перегорели, теперь мы для нее просто - никто. Собственно, мы есть теперь - никто. Но, главное, мы же живы, верно?
  7. Конкретно по дополнению. На мой взгляд, любой выбор будет верным, у каждого решения - своя логика. Ключевой вопрос - вопрос доверия. Который, соответственно, упирается в вопрос нашего отыгрыша. С точки зрения логики, не имеет никакого значения кому мы хотим довериться, Альт, Арасака, Рид или Сойка. Все варианты - имеют очевидные плюсы и настолько же очевидные минусы. Вариант с предательством Рида - это и есть путь Призрачной Свободы. Именно призрачной, но за которую платится большая цена. Сойка - очень трагичный персонаж. И я категорически не согласна со мнением, что она - циничная сука, которая просто использует Ви для достижения своей цели. Это верно, но верно только отчасти. Сойка - эмпатична и действительно доверяется нам - рассказав о побеге. Для Сойки не представляло никакого труда распылить нас на атомы сразу после извлечения нейроматрицы из сервера Киносуры. Не забывайте, у нее есть доступ к нашему биочипу. Она нам сделала лучше и она может с легкостью сделать нам хуже. Сойка очень тяжело переживает предательство Ви, в случае нашего выбора Рида. Сойка действительно мучается от обмана Ви в том случае, если мы выбираем ее путь. И будь она последовательной тварью, она бы никогда не рассказала нам о том, что джинн в матрице - одноразовый. Игрок должен решить, что ему делать с этим знанием. Жаль, конечно, что нет варианта - "Отправиться в кратер Тихо", а Сойку оставить лежать без сознания около ракеты. Ну да ладно, можно сдать ее Риду и получить обещание о 30 серебренниках, о которых так метко говорит наш Жока. Но мой выбор - свобода. Сойка заслужила шанс стать свободной. Рид - отвратительный персонаж, прекрасно сыгранный Эльбой. Ничего, кроме чувства долга. Именно долг - определяет все поступки Рида. Это не человек, это - инструмент. Полное подчинение, абсолютная преданность чудовищу. Но я могу это понять и, даже, простить. Однако я не могу простить то, что он запретил себе думать. Он запретил себе думать и сомневаться сам. Нужно сказать, что СД Прожект мастерски построили арку Рида. Рид - производит хорошее впечатление, немногословный, умный, надежный. Его хорошо уравновешивает вспыльчивая Алекс. Первый звоночек звенит в истории с Фигуристом. Где уже можно разглядеть Рида, для которого цель, всегда оправдывает средства. Но Фигурист - преступник, вудуист и не выглядит корейской киберняшей. Однако самая главная моральная дилемма - убийство нетраннеров. Совершенно необязательное, но - прагматичное. Собственно именно в этот момент - игрок выбирает с кем ему действительно по пути. На мой взгляд, это один из ключевых моментов игры. Нам все время напоминают про мотивацию и она важна, а в случае с Ви - очень важна. Но у нас тоже могут быть определенные принципы. И в нас можно зародить сомнения. Можно задаться вопросом, а что, собственно, помешает Риду и Алекс точно так же пристрелить вас в тот момент, когда вы не будете нужны? Ведь все это вполне логично, Ви - это просто никто. Этот никто - довольно много знает. Зачем вообще тратить нейроматрицу на него? Со всех точек зрения, Ви проще всего убить. Это - прагматично и надежно. Необязательное убийство нетраннеров, перед не особо лояльным агентом, огромная глупость Рида. Казалось бы, вырубили, переоделись, надели лица и уехали. Ну убей их чуть позже, если это настолько важно в рамках твоей больной логики. Я от души апплодирую, шикарно прописанный, сыгранный персонаж, вызывающий у меня абсолютное неприятие до такой степени, что я еле заставила себя отыграть предательство Сойки. Интересно еще вот что. Розалинд Майерс - бывшая гендиректор Милитеха. В 2069 году, она сменяет свою предшественницу Элизабет Кресс, которая избиралась на этот пост 9 раз и которая тоже была гендиректором Милитеха. Кресс, личность легендарная и яркая. Если подходить к делу без эмоций, то НСША управляет корпорация Милитех. В 2013м, Милитех решает создать Киносуру, поскольку хотят разработать ответ на арасаковский Душегуб. Приказ отдает лично Кресс, она же лично курирует этот проект, как и Сабуро Арасака - разработку биочипа. В 2013 м, корпрорация Майкротех создает первый настоящий ИИ, эксперимент неудачный, обретя сознание ИИ начал сам себя копировать и модифицировать. По всей сети разлетаются тогда еще относительно безобидные дикие искины, которые начинают эволюционировать и бороться за жизненное пространство. Тогда же Сетевой дозор начинает заниматься отстрелом нелицензированных ИИ. Милитех же, начинает их отлавливать и изучать. В 2017м, очень серьезный инцидент. Киносура закрывается и консервируется. Вся информация по инциденту - сверхсекретна. В 2020, Бартмосс обрушивает Сеть. 2/3 сети уничтожено. 20 лет заходить в Сеть просто опасно для здоровья. В 2040 Сетевой дозор создает Черный заслон, который отделяет один участок сети и который становится безопасным, все остальное - Старая сеть, которая кишит дикими искинами. Сетевой дозор - становится наднациональной корпорацией. Они обслуживают Черный заслон, внимательно контролируют любые попытки проникнуть за него и без затей отстреливают всех, кто переходит эту границу. Соглашение по Черному Заслону и работе в сети - межгосударственный и общепланетарный договор. В 2068 году, Розалинд Майерс отдает приказ о возобновлении проекта Киносура, туда отправляется большая группа нетраннеров и ученых, включая нетраннеров Аврору и Эмерика. Группа проработала почти 2 месяца и смогла скопировать данные с цифровых крепостей и установить контакт со Старой Сетью. Затем, из-за инцидента с диким искином, отдается приказ о замораживании проекта. Дальше можно только гадать, но Сойка - ключевой игрок в этом проекте. Очень важный для Майерс. Боюсь подумать, с какой целью Майерс старательно пыталась добраться в Старую сеть и какими методами она заставила Сойку превратиться в то, чем она стала в итоге. Однако, Майерс боится утечки, а значит, дело очень грязное и представляет собой угрозу планетарного масштаба.
  8. Мне не совсем понятна претензия, к сопартейцам, которые, суки, не хотят ждать нас 2 года. Ну вот вы встречаетесь с кем-то, возможно, даже строите вместе планы. А теперь проведите эксперимент, отпишите своей половине, что вы уезжаете на 2 недели по ОЧЕНЬ важному делу. Теперь, выключите свой телефон и переедьте в другой город. Никакой активности в соцсетях, никто не знает где вы. Подождите 2 (два) года. Потом, включите телефон и позвоните своей половине. Уверяю, вас будет ждать сюрприз. Неприятный. Не будет никаких исключений. Когда вы закрываете глаза - мир вокруг не исчезает. Он продолжает жить и ехать дальше. Она звонит 55 (пятьдесят пять) раз. Я не очень понимаю, Ви ей кто? Муж? Отец ребенка? Или просто отец? Панам взрослая женщина, почему вы требуете от нее 15 летних рефлексий? Что вообще в таком случае надо делать? Никто не будет ждать 2 года того, кто обещал появиться через 2 недели.
  9. Так получилось, что после первого прохождения Киберпанк был отправлен на полку почти на 3 года. Меня не особо интересовали обновления и, даже, перспективы этой игры. Собственно, в кои то веки, получилось уйти в отпуск, получилось выкачать последнее финальное обновление, получилось потратить время и пройти аддон. Надо сказать, я впечатлена. Я очень люблю эмоциональные игры. Я очень люблю игры, которые загоняют игрока в сложные ситуации и требуют серьезных решений. Мне нравятся игры, где нет хорошего выбора, а есть - плохой и очень плохой. Мне нравится, когда у меня остается пустота после финальных титров. Это правильно. Планета все равно катится к черту. Со мной или без меня. Поляки не подкачали и загрузили печалей по полной программе. Можно сказать, прямо с лопаты в мою разинутую от удивления пасть. Для начала, про аддон. Это - великолепно с точки зрения сценария. Играть - очень интересно, несмотря на некий (на мой взгляд) перегруз экшена (упавший шатл, прорыв к лунному шатлу). Очень хорошо прописанные персонажи, изумительно отрежиссированные кат-сцены. Полное погружение в историю. Понятно, что можно найти, при большом желании, сюжетные натяжки. Но они - сделаны абсолютно сознательно, это, так называемая, сверхзадача по тексту. Эльба, в роли Рида - прекрасен. Интересно, его цифровали целиком для всех сцен или он был актером озвучки. Я говорю "БРАВО!" работе со звуком в Киберпанке. Звуки Песьего Города, музыка, актерские работы, режиссура - безукоризненны. Как горячая поклонница Вангелиса с уважением склоняю голову перед этими талантливыми ребятами. Разбирать сам сюжет не вижу никакого смысла. Я могу сказать только одно, что для моей Ви, достаточно эмоциональной, компромиссной и отзывчивой, ключевым моментом стал безжалостный расстрел шикарной рыжеволосой парочки. Моя Ви способна понять людоедскую логику, но неспособна ее принять. Надо сказать, нас мастерски подводят к этой этической вилке. Именно она - ГЛАВНАЯ в этой игре, хотя многие со мной и поспорят, возможно. Нас знакомят с парой Алекс, Рид. Нас сближают с ними. А потом нас проверяют на эластичность наших этических норм. А может быть Рид и заслужил свои пули 7 лет назад? Как по мне - вполне. Поэтому я совершенно без рефлексий прострелила ему голову. На мой взгляд, игра заслуживает того, что бы ее перепройти. По крайней мере я - получила огромное удовольствие. З.Ы. Единственное, что вызвало недоумение - метро. Зачем оно нужно - понять сложно. Лучше проституток в город добавили бы еще, честное слово.
  10. Падре - просто прекрасен. Особенно в английской озвучке. И у него задания хотя бы с намеком на челлендж. Кстати, сколько заданий дает Бестия? Я насчитала 3.
  11. По поводу 2х недель. Меня это нисколько не порокобило, поскольку Вик, все-таки, не специалист, во вторых в игре очень условные дни в принципе (Ви не надо есть, не надо спать,. В квартире в принципе не надо появляться, убирает из игры цикличность дня и ночи и ощущение времени), во вторых Хелльман говорит, что уже все, песец пришел. Иначе говоря, нас сценарно отвели от временных рамок. Я же говорила о совершенно другом. Действительно в играх с открытым миром, да и вообще в играх (за исключением, пожалуй, игр от Quantic Dreams) время почти всегда условность. Но, ради интереса, посмотрите как это реализовано в трилогии Масс Эффект. Я о сценарном решении. Повествование МЕ не разрушает вселенную игры, игра не нарушает собственные правила. В Скайриме, тоже есть сюжетка и игра не нарушает никаких правил. Иначе говоря, Чудо Женщина 1984 плохой фильм не потому что комикс, а потому что сам фильм плюет собственные правила. Именно это и делает киберпанк ломая "пятую стену" в сценарии. И, лично мне, это рушит атмосферу игры наравне с АИ полиции. Я ничего с этим не могу поделать. Подобные вещи превращают серьезную историю в идиотский фарс, который невозможно воспринимать всерьез. А воспринимать всерьез события в игре - необходимо, если мы хотим в нее погрузиться.
  12. Как и вообще сделать игру. Просто в ней нужно изначально правильно расставить приоритеты. Вы делаете революционную РПГ в которой собираетесь обьединить все лучшее от биоваровской песочницы с возможностью бесесдовского эксплоринга (и они это заявляли на презентациях). Либо вы пилите ГТА Онлайн. Судя по всему, они выбрали второе.
  13. В рамках текущего сюжета игры проработка развилки займет у меня около 3х дней. И то это долго, поскольку нужно будет покопать ЛОР игры и изучить нюансы сценария.
  14. Мне не платят, что бы я сценарий для игры писала. Но - уверяю, я дня за 3-4 проработаю всю вилку и логично разрулю ее в рамках концепции КП2077. Просто денег дайте.
  15. Каждый квест и не нужно делать таким, но ключевые моменты сюжета, основные сайды, нужно либо отвязывать от временных рамок либо делать нормально. Прежде всего - сценарно. И это не так уж сложно. Ви приезжает - выпиливает снайперов, сюжет идет дальше Вы не приезжает - Такемуру убивают снайперы или Такемура не рискует проводить задание. Что тут сложного, мне непонятно. Они свели 3 пролога в одну ветку, а подобное свести еще проще. В результате, мир не рушится и игру можно перепройти открывая другие нюансы сюжета. И как по мне, лучше выпилить из игры половину однотипных фиксерских квестов (раз вы за 8 лет не успеваете) и проработать тщательней ключевые эпизоды игры.
×
×
  • Создать...