Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Kamoran

Посетители
  • Публикаций

    611
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Kamoran

  1. А ведь я даже не фанат балдуров. Между прочим, судя по стриму, мерзкие Ларианы хватку своих щупальцев чуть подослабили, как минимум диалоги стали нормальными, никаких "я сказал". Но то что не показывают мирных локаций, всё ещё отстой.
  2. А вы вдумываться в то что читаете, пробовали? Такое ощущение, что я сказал, будто в дос2 нет персонажей, нет диалогов, нет квестов. Я на секундочек говорил, что их до смешного мало в такой игре. И что баланс диалоги/сражения в досах где-то 15/85 в лучшем случае и я хочу другого для бг3. И естественно из разговоров с неписями всё понятно о мире и том что происходит, мир же в досах совершенно примитивный(да там есть какой-то общий лор, но с локальным всё печально). Чего там не понять? Классное сравнение, правда в бг около 200 заклинаний, а в инквизиции уже не помню... два десятка активных вроде. Так что хотя бы прокачкой статов компенсировать бедность ролевой системы можно было, вообщем понимаю этого "кто-то". Это если речь про магов была, с воинами и рогами, не считая нелепости и анлорности некоторых трюков, всё не так плохо в сравнении. У меня нет проблем с Минском и Бу, они хороший комик релиф(особенно в компании Эдвина), в отличии от Лариановских попыток в юмор. Чего там, меня даже пародия на "кто хочет стать миллионером" в Реке Времени не так сильно смущает, а вот от разговоров с животными в досе - испанский стыд. Ну и от тона в целом, ещё и озвучка добивает.
  3. Знаешь, писать такое про разговоры с животными в досе, даже просто чтобы поспорить, - это всё равно что коменты на ютубе ради сюжета и красоты слога читать. Это не минус для тактической рпг про драки и эксплоринг, но минус для рпг в которой повествование хотя бы не на последнем месте. Идея в том, что ларианы, когда создают локации, делают полосы препятствий, а не место в котором могли бы жить персонажи. Подземелья и боевые зоны действительно должны в любой игре быть так построены, но города и мир в целом должны смотреться естественно и быть пригодными для жизни, и чтобы это какое-то в игре отражение находило, через дизайн локации, через дилогии, неписей которые своими делами занимаются, хоть как-то. В дос2 это вообще нет, мир не живой и спроектирован для развлечения игрока, как одна большая боевая зона. Мне такое в рпг не нравиться, да. На уровне второго айсвиндейла где-то.
  4. Ну это просто отвратительно. И это не серьёзно. Это ясно даёт понять приоритеты ларианов. Им важны и им удаются локации с эксплорингом, загадками и боями, - самое то для кооперативной тактики. Но сюжетное приключение требует другого подхода к дизайну локаций и как бы хорошо если они сумеют перестроиться, однако ж, судя по тому что говорит Свинке(да и по геймплею это видно), ничего в плане локаций, относительно дос2, они менять не собираются. В том числе потому что курс на кооперативное прохождение никуда не денется. А кооперативчик, как известно, совсем другого подхода ко всему требует, относительно одиночной игры. И да, я помню что в оригинальной бг был кооп, но он там был как придаток.
  5. Просто диалоги с нпс на темы не связанные с квестами. В аткателе в каждом районе, в каждой таверне, в любом учреждении можно было просто поболтать с людьми о разном, подобные не обязательные разговоры - мясо на костях истории. В досах, видимо из-за погони за полной озвучкой и направленностью на кооперативное прохождение, функция диалогов в первую очередь утилитарная. Опять же, надеюсь в бг3 всё-таки с этим будет получше.
  6. Так себе успехи. Всё равно досы - в первую очередь игры про гы-гы-гы с друзьями, как одиночное приключение они никогда с балдурсами не сравняться, те же квесты что ты перечислил в лучшем случае средние, скорее даже ниже среднего. Ну и по прежнему стоит вопрос с диалогами не как с инструментом для получения/продвижения/сдачи квестов, а как... ну, с тем элементом который должен раскрывать и наполнять мир жизнью, в виду отсутствия как таковой симуляции живого мира - это важно. Боюсь только не для Ларианов.
  7. Бг1 я не рассматриваю - она первый блин. А что касается второй, то боёв, конечно, было не мало, но так же было много эпизодов когда ты несколько часов к ряду мог находиться в городе, выполнять квесты, говорить с неписями и просто бродить, глазеть. В досе же таких социальных эпизодов практически нет, там всё либо просто к боям сводится, либо к собирательству, воровству, крафту, торговле, а диалоги больше утилитарную функцию выполняют.
  8. Теперь и я вижу инквизицию, особенно в том что касается доспехов и одежды. Хотя я уверен, что бг3 будет гораздо лучше инкви, однако же иронично что она выглядит как угодно, но не как бг. Но всё-таки для меня решающим станет то, как Ларианы сами Врата сделают, потому что есть опасение, что учитывая вертикальность, открытость и вседоступность которые явно лежат в основе их философии дизайна, локации городов могут оказать как в диване - десять зданий, три десятка жителей - вот тебе и мегаполис. Не надо так. Ну и побольше квестиков в которых социалка и диалоги важны хочется, всё-таки бг не идёт дос'овский баланс с сильным уклоном в бои.
  9. Обновление посвященное престиж классам: https://www.kickstarter.com/projects/owlcatgames/pathfinder-wrath-of-the-righteous/posts/2865057
  10. Kamoran

    Dark Souls

    Ну, у демона, имхо, проблема не в механиках, как таковых, а по большей части в противниках. Я на эмуле его не так давно прошёл, так что по свежим следам могу говорить. Из плюсов у него, на мой вкус: как выше написали, ощутимые различия при игре за разные классы, я проходил сначала за тяжа с двуручником и чудесами, потом за ловкача с магией - разница на уровне дс1, то есть на тактику влияют как доспехи, так и вес и длинна оружия, и получается так, что хоть в дс3 оружие и более разнообразно, в целом экспириенс с чем бы ты не играл выходит более однородным, разве что чистого мага делать. Ну, на это в демоне так же играет и небогатый выбор видов оружия, и довольно муторная прокачка, демон единственная игра в серии где чтобы полностью заточить даже всего одно оружие по некоторым путям, нужно прям гриндить по чёрному. Но это всё равно лучше излишества соулсов второго и третьего, где при большем разнообразии влияние выбора ощущается слабее. Ещё одним из плюсов на мой вкус, является как раз то, что в демоне тебя не только враги стремятся убить, но и локация. да, гравитацию никто не любит, но мне миры с большей вертикальностью и обилием ловушек нравятся, тупо интересней исследователь. А вот с чем в демоне реально всё печально, так это, конечно, с боссами, не, я, конечно, понимаю, что я в него пришёл с опытом всей серии соулс, но за всю игру я не встретил ни одного сложного босса, да было несколько таких на которых я помирал два-три раза (и раз десять на драконе в 2-3, тупо не мог пройти начальную пробежку до первой баллисты - ваншотал гад), но даже тогда сложности не ощущалось, совсем. Да и выглядят они никак, даже не знаю где боссы печальней в демоне или дс2. Ну, а возвращаясь к ремейку - выглядит красиво, конечно, но и всё. Даже если боёвку сделают ближе к третьей части, сохранив, надеюсь, полезность доспехов и щита, и гринд не таким жёстким будет, этого всё ж будет мало, чтобы возвращаться. А вот если полностью бои с боссами переделают...
  11. Ещё королева. Да и я бы не стал сбрасывать Вендуаг со счетов, во-первых, с Ланном-то роман точно будет; во-вторых, монстродевки, как ни крути, весьма популярны, так что если персом она будет прикольным почему бы и не найтись желающим?
  12. С точки зрения персонажа или механики? Потому что с точки зрения механики, в принципе, она как раз недалеко от обычной волшебницы ушла, да с особенностями и обаянием вместо интеллекта - но это мелочь, чтобы не считать её чистым мистическим заклинателем, как ты говоришь.
  13. Ну, это не тоже самое. В кингмейкере сама отрисовка персонажей и локаций немного мультяшная - да(и это мне не то чтобы нравилось), но как минимум боевые анимации и спецэффекты вполне себе умеренные, у ларианов же самый вырвиглаз именно в том как персонажи двигаются и какими эффектами сопровождают, обычные часто действия. Опять ж, оно наглядно, и будь это просто кооперативная тактика, было бы уместно, но в приключении в которое, подразумевается, что нужно погружаться, все эти яркие жесты и эффекты обращающиеся непосредственно к игроку просто выбиваются из атмосферы.
  14. В раунд, раунд - шесть секунд, и каждый персонаж ведёт свой счёт раундов в зависимости от броска инициативы, в играх с реалтаймовой боёвкой раунды приравниваются к скорости атаки и служат ограничением для чтения заклинаний и использования предметов. В тех же пилларсах или дао - раундов нет, но играются они похоже, потому что там есть свои механики которые те же ограничения накладывают просто немножко по другому. И это всё, мягко говоря, не то же самое что настоящие пошаговые бои, так и дьябло можно в пошаг записать, там же у существ тоже есть скорость атаки и каста, просто оно всё пошустрее чем в крпг(что понятно, учитывая что в дьябло у нас один подконтрольный персонаж, а в крпг от четырёх до шести). И вообще, как по мне, так у бг3 и без очевидного пошага и лариановского наратива хватает вещей которые делают из него сомнительного приемники балдурсов. Я вот сейчас вспоминаю, чем, в том числе, мне нравятся балдуры, ну например, такими не обязательными, но имхо, важными для рпг вещами, как календарь, смена дня и ночи, работающие таверны и прочие обязательные для хорошей рпг штуки, которые простую беготню из локации в локацию превращают в настоящее путешествие. У ларианов же, во всех их играх, это всегда локации-аттракционы, да с кучей всяких штук, квестиками и фирменной интерактивностью, но слишком они искусственно выглядят. Опять ж, для такической рпг про боёвку - это нормально, для сюжетного рпг-приключения - уже сомнительно.
  15. Ну, совсем отказывать от иллюстраций - это уныло, а какие ещё варианты могут быть? Как в пилларсах - просто каждый раз новую группу рандомных приключенцев рисовать? Ну, это ещё хуже.
  16. Kamoran

    Realms Beyond: Ashes of the Fallen

    Ну вот насчёт бюджетности я б поспорил(они примерное равно бюджетные), выглядит игра лучше пасфайндера(имхо), более детализированной, и не такой стилизовано-мультяшной. Плюс как я понимаю разрабы делают ставку немного на разное, в пасфайндере - это спутники, куча классов и архетипов, пути и управление крестовым походом, ну и куча эпичности, а Realms Beyond - это в первую очередь камерное приключение, с более глубокими механиками и реактивностью, но значительно меньшим количеством классов и вариантов прокачки.
  17. Kamoran

    Realms Beyond: Ashes of the Fallen

    Игрой заинтересовался когда увидел карту. Ляпота: Судя по тому что известно, в 2020м игра выйдет в ерли аксес, из шести стран которые есть на карте доступным будет только Кормак - остальные территории то ли с аддонами добавят(как минимум два обещали), то ли в процессе доработки игры до финальной версии, то ли смешано. Не было времени читать форумы, потом как-нибудь повнимательней гляну, если тут не напишут. Из интересного, судя по тем кускам информации что успел собрать, в игре не будет прописанных спутников, зато обещают невиданную реактивность для созданных игроком героев. Влиять на диалоги должны не только банальные пол/раса/класс/атрибуты/умения, а так же, например, действующие заклинания или предметы экипировки. Что интересно, вероятно даже достойная компенсация за отсутствие прописанных спутников. Если будет работать. Да, ну и у игры недавно вышла боевая бетка для вкладчиков, можно глянуть на ютубе. Её даже Сойер на твиче стримил и судя по всему ему она очень понравилась. Считать это добрым аль дурным знаком оставляю на ваше усмотрение, пое2 таки вышли спорными, хоть и не без достоинств.
  18. Kamoran

    Realms Beyond: Ashes of the Fallen

    Платформы: PC | Жанр: RPG | Разработчик: Ceres Games | Steam | Сайт | Дата выхода: 2020 Realms Beyond: Ashes of the Fallen - это партийная ролевая игра с тактическими пошаговыми боями в огромном фентезийном мире, основанная на правилах Open Game License компании Wizards of the Coast. Трейлер: Скриншоты:
  19. Аруша - хаотично-нейтральная, и судя по тому что на артах она представлена в двух вариантах - тёмном и обычном, на её мировоззрение, вероятно, можно будет повлиять. Ну и насчёт Камелии тоже неясно, у неё скрыто мировоззрение, и да, по косвенным признакам люди предполагают что она типа злая, но даже если всё будет как предполагают, ничто ей не мешает оказаться нейтральной.
  20. Играют там себе в бетку, ещё и интригу нагоняют. А простым смертным ещё больше года ждать
  21. Хогош Новый апдейт: https://www.kickstarter.com/projects/owlcatgames/pathfinder-wrath-of-the-righteous/posts/2793719
  22. Типичная проблема системы бантеров бг, Трон слишком короткий и даже если всегда с собой водить одних и тех же персонажей, все их диалоги никак послушать не удастся. В вознесении - этот момент исправлен(как и много чего ещё), там диалоги в обязательном порядке стартуют после прохождения определённых сюжетных этапов. Но если не использовать вознесение, всегда можно просто жмякать Ctrl+I - это команда будет запускать случайные бантеры, так можно принудительно все диалоги послушать.
  23. Конкретно на кей арте у неё просто поза такая, и уши явно не человеческие.
×
×
  • Создать...