Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Kamoran

Посетители
  • Публикаций

    633
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Kamoran

  1. Ну это просто отвратительно. И это не серьёзно. Это ясно даёт понять приоритеты ларианов. Им важны и им удаются локации с эксплорингом, загадками и боями, - самое то для кооперативной тактики. Но сюжетное приключение требует другого подхода к дизайну локаций и как бы хорошо если они сумеют перестроиться, однако ж, судя по тому что говорит Свинке(да и по геймплею это видно), ничего в плане локаций, относительно дос2, они менять не собираются. В том числе потому что курс на кооперативное прохождение никуда не денется. А кооперативчик, как известно, совсем другого подхода ко всему требует, относительно одиночной игры. И да, я помню что в оригинальной бг был кооп, но он там был как придаток.
  2. Просто диалоги с нпс на темы не связанные с квестами. В аткателе в каждом районе, в каждой таверне, в любом учреждении можно было просто поболтать с людьми о разном, подобные не обязательные разговоры - мясо на костях истории. В досах, видимо из-за погони за полной озвучкой и направленностью на кооперативное прохождение, функция диалогов в первую очередь утилитарная. Опять же, надеюсь в бг3 всё-таки с этим будет получше.
  3. Так себе успехи. Всё равно досы - в первую очередь игры про гы-гы-гы с друзьями, как одиночное приключение они никогда с балдурсами не сравняться, те же квесты что ты перечислил в лучшем случае средние, скорее даже ниже среднего. Ну и по прежнему стоит вопрос с диалогами не как с инструментом для получения/продвижения/сдачи квестов, а как... ну, с тем элементом который должен раскрывать и наполнять мир жизнью, в виду отсутствия как таковой симуляции живого мира - это важно. Боюсь только не для Ларианов.
  4. Бг1 я не рассматриваю - она первый блин. А что касается второй, то боёв, конечно, было не мало, но так же было много эпизодов когда ты несколько часов к ряду мог находиться в городе, выполнять квесты, говорить с неписями и просто бродить, глазеть. В досе же таких социальных эпизодов практически нет, там всё либо просто к боям сводится, либо к собирательству, воровству, крафту, торговле, а диалоги больше утилитарную функцию выполняют.
  5. Теперь и я вижу инквизицию, особенно в том что касается доспехов и одежды. Хотя я уверен, что бг3 будет гораздо лучше инкви, однако же иронично что она выглядит как угодно, но не как бг. Но всё-таки для меня решающим станет то, как Ларианы сами Врата сделают, потому что есть опасение, что учитывая вертикальность, открытость и вседоступность которые явно лежат в основе их философии дизайна, локации городов могут оказать как в диване - десять зданий, три десятка жителей - вот тебе и мегаполис. Не надо так. Ну и побольше квестиков в которых социалка и диалоги важны хочется, всё-таки бг не идёт дос'овский баланс с сильным уклоном в бои.
  6. Обновление посвященное престиж классам: https://www.kickstarter.com/projects/owlcatgames/pathfinder-wrath-of-the-righteous/posts/2865057
  7. Kamoran

    Dark Souls

    Ну, у демона, имхо, проблема не в механиках, как таковых, а по большей части в противниках. Я на эмуле его не так давно прошёл, так что по свежим следам могу говорить. Из плюсов у него, на мой вкус: как выше написали, ощутимые различия при игре за разные классы, я проходил сначала за тяжа с двуручником и чудесами, потом за ловкача с магией - разница на уровне дс1, то есть на тактику влияют как доспехи, так и вес и длинна оружия, и получается так, что хоть в дс3 оружие и более разнообразно, в целом экспириенс с чем бы ты не играл выходит более однородным, разве что чистого мага делать. Ну, на это в демоне так же играет и небогатый выбор видов оружия, и довольно муторная прокачка, демон единственная игра в серии где чтобы полностью заточить даже всего одно оружие по некоторым путям, нужно прям гриндить по чёрному. Но это всё равно лучше излишества соулсов второго и третьего, где при большем разнообразии влияние выбора ощущается слабее. Ещё одним из плюсов на мой вкус, является как раз то, что в демоне тебя не только враги стремятся убить, но и локация. да, гравитацию никто не любит, но мне миры с большей вертикальностью и обилием ловушек нравятся, тупо интересней исследователь. А вот с чем в демоне реально всё печально, так это, конечно, с боссами, не, я, конечно, понимаю, что я в него пришёл с опытом всей серии соулс, но за всю игру я не встретил ни одного сложного босса, да было несколько таких на которых я помирал два-три раза (и раз десять на драконе в 2-3, тупо не мог пройти начальную пробежку до первой баллисты - ваншотал гад), но даже тогда сложности не ощущалось, совсем. Да и выглядят они никак, даже не знаю где боссы печальней в демоне или дс2. Ну, а возвращаясь к ремейку - выглядит красиво, конечно, но и всё. Даже если боёвку сделают ближе к третьей части, сохранив, надеюсь, полезность доспехов и щита, и гринд не таким жёстким будет, этого всё ж будет мало, чтобы возвращаться. А вот если полностью бои с боссами переделают...
  8. Ещё королева. Да и я бы не стал сбрасывать Вендуаг со счетов, во-первых, с Ланном-то роман точно будет; во-вторых, монстродевки, как ни крути, весьма популярны, так что если персом она будет прикольным почему бы и не найтись желающим?
  9. С точки зрения персонажа или механики? Потому что с точки зрения механики, в принципе, она как раз недалеко от обычной волшебницы ушла, да с особенностями и обаянием вместо интеллекта - но это мелочь, чтобы не считать её чистым мистическим заклинателем, как ты говоришь.
  10. Ну, это не тоже самое. В кингмейкере сама отрисовка персонажей и локаций немного мультяшная - да(и это мне не то чтобы нравилось), но как минимум боевые анимации и спецэффекты вполне себе умеренные, у ларианов же самый вырвиглаз именно в том как персонажи двигаются и какими эффектами сопровождают, обычные часто действия. Опять ж, оно наглядно, и будь это просто кооперативная тактика, было бы уместно, но в приключении в которое, подразумевается, что нужно погружаться, все эти яркие жесты и эффекты обращающиеся непосредственно к игроку просто выбиваются из атмосферы.
  11. В раунд, раунд - шесть секунд, и каждый персонаж ведёт свой счёт раундов в зависимости от броска инициативы, в играх с реалтаймовой боёвкой раунды приравниваются к скорости атаки и служат ограничением для чтения заклинаний и использования предметов. В тех же пилларсах или дао - раундов нет, но играются они похоже, потому что там есть свои механики которые те же ограничения накладывают просто немножко по другому. И это всё, мягко говоря, не то же самое что настоящие пошаговые бои, так и дьябло можно в пошаг записать, там же у существ тоже есть скорость атаки и каста, просто оно всё пошустрее чем в крпг(что понятно, учитывая что в дьябло у нас один подконтрольный персонаж, а в крпг от четырёх до шести). И вообще, как по мне, так у бг3 и без очевидного пошага и лариановского наратива хватает вещей которые делают из него сомнительного приемники балдурсов. Я вот сейчас вспоминаю, чем, в том числе, мне нравятся балдуры, ну например, такими не обязательными, но имхо, важными для рпг вещами, как календарь, смена дня и ночи, работающие таверны и прочие обязательные для хорошей рпг штуки, которые простую беготню из локации в локацию превращают в настоящее путешествие. У ларианов же, во всех их играх, это всегда локации-аттракционы, да с кучей всяких штук, квестиками и фирменной интерактивностью, но слишком они искусственно выглядят. Опять ж, для такической рпг про боёвку - это нормально, для сюжетного рпг-приключения - уже сомнительно.
  12. Ну, совсем отказывать от иллюстраций - это уныло, а какие ещё варианты могут быть? Как в пилларсах - просто каждый раз новую группу рандомных приключенцев рисовать? Ну, это ещё хуже.
  13. Kamoran

    Realms Beyond: Ashes of the Fallen

    Ну вот насчёт бюджетности я б поспорил(они примерное равно бюджетные), выглядит игра лучше пасфайндера(имхо), более детализированной, и не такой стилизовано-мультяшной. Плюс как я понимаю разрабы делают ставку немного на разное, в пасфайндере - это спутники, куча классов и архетипов, пути и управление крестовым походом, ну и куча эпичности, а Realms Beyond - это в первую очередь камерное приключение, с более глубокими механиками и реактивностью, но значительно меньшим количеством классов и вариантов прокачки.
  14. Kamoran

    Realms Beyond: Ashes of the Fallen

    Игрой заинтересовался когда увидел карту. Ляпота: Судя по тому что известно, в 2020м игра выйдет в ерли аксес, из шести стран которые есть на карте доступным будет только Кормак - остальные территории то ли с аддонами добавят(как минимум два обещали), то ли в процессе доработки игры до финальной версии, то ли смешано. Не было времени читать форумы, потом как-нибудь повнимательней гляну, если тут не напишут. Из интересного, судя по тем кускам информации что успел собрать, в игре не будет прописанных спутников, зато обещают невиданную реактивность для созданных игроком героев. Влиять на диалоги должны не только банальные пол/раса/класс/атрибуты/умения, а так же, например, действующие заклинания или предметы экипировки. Что интересно, вероятно даже достойная компенсация за отсутствие прописанных спутников. Если будет работать. Да, ну и у игры недавно вышла боевая бетка для вкладчиков, можно глянуть на ютубе. Её даже Сойер на твиче стримил и судя по всему ему она очень понравилась. Считать это добрым аль дурным знаком оставляю на ваше усмотрение, пое2 таки вышли спорными, хоть и не без достоинств.
  15. Kamoran

    Realms Beyond: Ashes of the Fallen

    Платформы: PC | Жанр: RPG | Разработчик: Ceres Games | Steam | Сайт | Дата выхода: 2020 Realms Beyond: Ashes of the Fallen - это партийная ролевая игра с тактическими пошаговыми боями в огромном фентезийном мире, основанная на правилах Open Game License компании Wizards of the Coast. Трейлер: Скриншоты:
  16. Аруша - хаотично-нейтральная, и судя по тому что на артах она представлена в двух вариантах - тёмном и обычном, на её мировоззрение, вероятно, можно будет повлиять. Ну и насчёт Камелии тоже неясно, у неё скрыто мировоззрение, и да, по косвенным признакам люди предполагают что она типа злая, но даже если всё будет как предполагают, ничто ей не мешает оказаться нейтральной.
  17. Играют там себе в бетку, ещё и интригу нагоняют. А простым смертным ещё больше года ждать
  18. Хогош Новый апдейт: https://www.kickstarter.com/projects/owlcatgames/pathfinder-wrath-of-the-righteous/posts/2793719
  19. Типичная проблема системы бантеров бг, Трон слишком короткий и даже если всегда с собой водить одних и тех же персонажей, все их диалоги никак послушать не удастся. В вознесении - этот момент исправлен(как и много чего ещё), там диалоги в обязательном порядке стартуют после прохождения определённых сюжетных этапов. Но если не использовать вознесение, всегда можно просто жмякать Ctrl+I - это команда будет запускать случайные бантеры, так можно принудительно все диалоги послушать.
  20. Конкретно на кей арте у неё просто поза такая, и уши явно не человеческие.
  21. Ой, да ладно. Оно даже с SCS всё проходится... хотя вот с SCS высшие уровни сложности действительно трудно проходимы без вещей из модов(в бг2 и троне, бг1 норм и на максимальном играется), но оно и не надо, с SCS даже средний или высокий уровни, играются сложней и интересней чем максимальные в ванили, при том что в SCS отсутствуют модификаторы thac0, урона и накрученые хп у врагов(кроме самого последнего уровня, но и там только у отдельных босов). А всё потому, что умный ии рулит. Куда интересней играть без абузов и с противниками у которых нормальные характеристики, но которые умеют правильно подбирают заклинания, юзать расходники, имеют автообкаст симулирующий прекаст который делает игрок перед боем и способны на гораздо более разумный подбор целей.
×
×
  • Создать...