Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
TiRTo

Впечатления

  

1 061 пользователь проголосовал

  1. 1. Ваши впечатления от игры

    • Положительные. Понравилось!
    • Отрицательные. Совершенно не понравилось
    • Смешанные чувства


Рекомендуемые сообщения

(изменено)
5d9f0b21a8d482d437d6bd4a392e9a30.jpg

Ну и как вам, собственно, игра?

Обсуждение технических вопросов

Вопросы по прохождению

Интервью с дизайнером Dragon Age II с eurogamer.net:

Перевод Bismark. Ссылка на сообщение.

Извиняюсь за качество делал очень быстро, поэтому перевод несколько "заходеровский"

Спорную ситуацию сложившуюся вокруг Dragon Age II мы попросили прокомментировать ведущего дизайнера игры Майка Лэйдлоу. Что он об этом думает? Является ли критика игры справедливой?

Eurogamer: Вы довольны игрой?

Майк Лэйдлоу: Мы очень счастливы, что закончили игру. Мы рады любой критике и то, что происходит сейчас не было для нас сюрпризом. Мы предполагали возможное недовольство. Когда делался Dragon Age II мы сознательно отходили от стандартов, но не только ради упрощения игры, но и для дальнейшего развития игры как мы его себе представляем. Мы знали, что рискуем делая это. Некоторым это не понравилось, но это прекрасно. Мы хотели сделать игру, которая бросает вызов игрокам, а не просто почивать на лаврах

Eurogamer: Каково ваше мнение об отзывах на Dragon Age II?

Майк Лэйдлоу: Сейчас мы наблюдаем очень широкий диапазон мнений. Что то справедливо, что то нет. С некоторой критикой мы согласны, в частности копипаст уровней. Мы предполагали, что такой подход несет в себе риск, но решили сосредоточиться на содержании, а не на оболочке и старались использовать однотипные уровни максимально искусно и грамотно. Мы признаем подобную критику и будем это учитывать в будущем. Но мы видим, например и очень хорошие отзывы о сюжете игры или спутниках героя и учитываем и их так же.

Eurogamer: Многие игроки и критики поставили игре низкие оценки, такие как 6 / 10 и даже ниже. Что вы думаете об этом?

Майк Лэйдлоу: Ну, нам трудно понять столь негативную реакцию. Возможно, многие ожидали от Dragon Age II - именно Origins II. Но это другая игра. И когда игрок играет в Dragon Age II и видит, что это совсем другая игра – он разочаровывается. Это лишний раз показывает уровень планки качества заданный Dragon Age Origins. Но я не считаю, что мы должны заниматься самокопированием. Поверьте если бы мы, как я любил шутить мы просто выпустили бы ту же игру только с двумя Архидемонами нас точно бы распяли и критики было бы больше. Своей игрой мы бросили вызов – это не типичная фентезийная история, это не типичный боевой геймплей. Мы понимали риск возможного, - «Нет, здесь все по другому, я не буду в это играть».

Eurogamer: Dragon Age II на PC лучше приставочных версий?

Майк Лэйдлоу: Я бы так не сказал. Мы проделали большую работу, что бы сделать версии игры для разных платформ как можно более схожими. Разница была значительной в Dragon Age I, но там версия для PC была изначальной и уже с неё портировалась на консоли. Единственное важное отличие Dragon Age II для PC от консольных версий - пакет текстур высокого разрешения и поддержка DirectX 11 - для мощных игровых компьютеров. В остальном, как я уже говорил, версии игр для разных консолей не отличаются. Мы улучшили управление для консольных версий. Вообще нашей целью было сделать так, что бы игровой опыт для всех игроков независимо от того какой консолью они пользуются, был одинаков.

Непривычное для многих игроков ощущение скоростного, маневренного боя – норма для современных консольных игр и нам кажется, что такой живой бой дает большее ощущение погруженности в мир для всех игроков.

Eurogamer: Что вы скажете на обвинения, что Dragon Age II стала типично консольной игрой?

Майк Лэйдлоу: ну возможно в некоторой степени это справедливо ... но я думаю, что это скорее страх, что если игра не использует на 100 % возможности PC, значит она хуже. Я могу понять это. Человек заплатил кучу денег за свой сверхмощный компьютер и хочет большего от игры. Но, правда, в том, что на PC играют не только оверлокеры, способные купить компьютер по цене автомашины. Мы ориентируемся не только на них и не хотим выпускать игру – нормально поиграть в которую способны двое купившие новый компьютер в прошлом месяце.

Dragon Age I изначально разрабатывалась для PC так же как JE разрабатывалась под консоль. Но это не значит что одна игра хорошая, а другая плохая. Наша цель – создание хороших игр с разными и интересными историями независимо от платформы.

Eurogamer: Mass Effect повлиял на развитие Dragon Age?

Майк Лэйдлоу: Система диалогов конечно повлияла. Мы также решили сделать для Dragon Age II полную озвучку главного героя, ну это как бы из очевидного.. Какая система лучше? На наш взгляд все же новая.

Наверное это все. Все таки Mass Effect и Dragon Age очень разные игры и по сеттингу и по характеру. Мы конечно проделали в Mass Effect огромное количество работы и не раз играли в неё, но это все.

Eurogamer: на сайте Metacritic рейтинг Dragon Age II (на момент интервью) составляет 82 %. Это соответствует вашим ожиданиями?

Майк Лэйдлоу: это немного ниже, чем мы ожидали. Мы ожидали оценок, примерно на уровне Dragon Age на всех платформах. Мы были удивлены резко отрицательными обзорами и оценками многих на Metacritic, особенно вначале. Но мы стремимся к оценкам в 90 % и более и наш следующий шаг - обратить внимание на критику и посмотреть на игру взвешенно – что сработало, что не сработало и уже исходя из этого делать свои следующие игры. Честно говоря мы ведь постоянно учимся. Dragon Age II старается развить идеи изначально задуманные в Dragon Age I и исправить его ошибки. Следующий Dragon Age будет пытаться сделать тоже самое для Dragon Age II.

Eurogamer: Много критики Dragon Age II связанно с тем по мнению многих она была разработана со стремлением охватить как можно более большую аудиторию и угодить всем и в результате «потеряла лицо». Что Вы скажете на это?

Майк Лэйдлоу: Dragon Age II разрабатывалась нашей командой разработчиков и я не чувствовал в процессе разработки тенденции «каждой сестре по серьгам». Если бы это было так, то вы не увидели бы сложных отношений с компаньонами, неоднозначных решений и действий главного героя, тактической игры в партии, крафтинга и т.д. В Dragon Age II, мы, конечно, вносили изменения, но лишь те которые считали верными для того, что мы рассматриваем как основные принципы серии. Есть, конечно, разные задумки и идеи, но такой цели, как упростить игру или сделать её для всех мы не преследовали.

Eurogamer: Mass Effect 2 был восторженного принят публикой. Dragon Age II оценивается гораздо более прохладно и находиться в его тени. Почему Mass Effect 2 получился лучше?

Майк Лэйдлоу: Если мы говорим о тени, то это, прежде всего великая тень Dragon Age. Так же при создании Dragon Age над ней стояла тень BG. В этом нет ничего неправильного это проекты одного ряда и направленности. Но они разные хотя при создании Dragon Age мы стремимся развивать идеи оставаясь в той, же фентезийной канве и строя игры на тех, же принципах.

Eurogamer: Т.е. люди должны начать отходить от идеи, что - Dragon Age перевоплощение BG?

Майк Лэйдлоу: Я сказал бы, что говорить об отхождении от идеи, будет некорректно. BG как и Dragon Age заложил базовые элементы отходить от которых будет плохой идеей. Но мы не собираемся каждый раз делать одинаковую игру. Мы рассматриваем Dragon Age как сцену на которой будем ставить разные истории.

Eurogamer: Импорт сейвов не играет особой роли в Dragon Age II. Ситуация измениться с выходом Dragon Age 3?

Майк Лэйдлоу: Изначально мы намеревались широко использовать сейвы в играх серии, используя те данные из них которые имели смысл для текущей игры. У нас имелся доступ практически к любым данным из Dragon Age, но в итоге мы решили использовать её только как фон новой истории, без основополагающего характера. Важно, что игра помнит кого вы выбрали королем Орзамара или Ферелдена . Мы не рискнули сделать игру в которой бы прохождение значительно изменялось в зависимости от того какой выбор вы сделали ранее, поскольку боялись, что это отпугнет людей ранее не игравших в Dragon Age.

Мы видели многие отзывы, в которых говорилось «Я не мог играть в Dragon Age она была слишком занудная и медленная, Dragon Age II по сравнению с ней просто великолепна». Для этих людей мы не хотим создавать впечатление ущербности из-за того, что они не прошли Dragon Age и что то важное для них закрыто или недоступно, но при этом мы старались, что бы люди прошедшие Dragon Age почувствовали «эффект узнавания». В целом мы собираемся продолжать данную тенденцию и в сейвы к Dragon Age II включена вся важнейшая информация о ваших действиях, в том числе и в Dragon Age, если вы его проходили ранее.

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Знать бы как она выглядит в английском варианте... Но в любом случае: ну как можно одним словом назвать то, что я раскрыл как соперничество, если это явление оным не является. И чтобы при этом красиво звучало?

А где ненависть? Ну вот у этой шкалы её и нет. Самый плохой результат - равнодушие. А если запихать туда ещё и ненависть, то уже необходимо отказываться от оси и ввести плоскость, чтобы ориентироваться по двум осям. Вроде той, что была в ДнД (конечно ересь, но для меня это именно плоскость) Где было девять мировоззрений. По двум осям: добро-зло, порядок-хаос.

Изменено пользователем Горн

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
А где ненависть? Ну вот у этой шкалы её и нет.

Да, верно. И в игре ее нет. Сопартийцы не могут испытывать ненависть или неприязнь к Хоуку. Урезали у них эти чувства, превратили в болванчиков.

Поэтому эта шкала не влияет на их поведение, они все равно Хоука уважают и с ним дружат, что бы он не творил.

То есть это упрощение. Из относительно живых людей в ДАО (да, их отношение можно было поправить подарками или разговорами. Но у них было отношение! Хоть иногда)) их превратили в функцию, как в Скайриме. Я не вижу здесь достижения, я вижу оказуаливание. Чобы игрок не напрягался, сделаем так, чтобы он не мог потерять сопартийца, чтобы ему даже о подарках и правильных разговорах заботиться не надо было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
То есть это упрощение. Из относительно живых людей в ДАО (да, их отношение можно было поправить подарками или разговорами. Но у них было отношение! Хоть иногда)) их превратили в функцию, как в Скайриме. Я не вижу здесь достижения, я вижу оказуаливание. Чобы игрок не напрягался, сделаем так, чтобы он не мог потерять сопартийца, чтобы ему даже о подарках и правильных разговорах заботиться не надо было.

Ну почему же, у сопартийцев ДА2 тоже есть отношение. И они это отношение очень часто высказывали. Особенно Фенрис и Андерс. Ну, и Себа тоже любил вставлять свои пять копеек.

И к слову, довести до ухода сопартийца в ДАО было очень трудно)

Изменено пользователем Jeina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хм, я честно говоря потерял нить дискуссии ну да ладно, вроде бы консенсус найден. Оказуаливание сейчас стало таким жутким клеймом, что я бы не стал его употреблять. Кстати про подарки: вот они явно не самое крутое достижение, коль я мог споить Алистера (я хоть не весь ДАО прошёл,кстати сейчас ещё раз пробую, финальный заход, алкоголь неплохую прибавку к отношениям давал из чего я пришёл к выводу, что Алистер алкоголик, как и Зевран, как и Стен, да со всеми проводил эксперимент). Многие задумки ДА2 плохо реализованы, ну или халтурно сделаны. В общем потенциал по-любому выше, чем то что вышло (это утверждение я думаю подходит и для ненавистников и для любителей ДА2).

А в Скайриме неписи довольно вольной жизнью живут, чтобы их болванчиками называть. Ну а вообще да, это упрощение, чтобы не трястись за сохранность полной команды. Ну так не оно единственное, есть и более неприятные вещи как разговоры только в определённые моменты, а не когда захочешь...

P. S. Был момент когда хотел Андерса выкинуть из команды, но не судьба...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

tw3025

это условность. В ДАО тоже условность. Как написано выше, Винн могла в финале гордиться гг который вырезал эльфов, послал рабов на фарш, оставил Редклифф без помощи, только благодаря тому, что гг задаривал её подарками и мило улыбался в лагере. Никакая игровая шкала не может отразить настоящие, реальные человеческие отношения. Нельзя впихнуть невпихуемое =) Так понятно? Потому что это всё больше похоже на банальный троллинг.

Урезали у них эти чувства, превратили в болванчиков.

Уровень "болванчиковости" определяется способностью ненавидеть? Что-то новое. Если будете вспоминать ДАО, напомню, что там тоже ВНЕЗАПНО две шкалы. Только вторая куда проще чем в ДА2. Зато конкретнее и понятнее, да.

Изменено пользователем Inadzuma

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И они это отношение очень часто высказывали.

Высказывали. И всё. На поведении не отражалось.

А в Скайриме неписи довольно вольной жизнью живут, чтобы их болванчиками называть.

У меня просто бы случай, когда я вступила в ряды Братьев Бури и мы брали Вайтран. И посмотрела я, как Лидия, моя хускарл, тыкает мечем в Балгруфа... И расстроилась. Ну то есть это ж Балгруф ее назначил моим хускарлом, то есть он даже важнее для нее должен был быть, чем я. Но в Скайриме, когда берешь с собой спутника, он просто тебя слушается и делает то, что ему скажешь. Функция. Но Скайриму простительно ))) Мне сразу ДА2 повеяло и Авелин, перерезающая горло связанным послам кунари, вспомнилась.

Я просто больше стараюсь в Скайриме не ставить своих спутников в такие ситуации, я о них там забочусь )))

это условность.

Да, я помню, мы с вами в конечном счете пришли к выводу, что шкала условна и ничего не отражает. )) Но опять же, не я же написала, что это достижение в игровой индустрии ))))

Уровень "болванчиковости" определяется способностью ненавидеть? Что-то новое.

А что такое непись, у которого не заложено такой эмоции? И который по-умолчанию уважает ГГ? Базовое свойство характера - уважение к Хоуку. Без вариантов. )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вообще, цифровая шкала <дружба\ненависть\соперничество\добро\зло> по мне прошлый век, идеальная система - это "Выбор\последствие", но она, априоре, требует высокой нелинейности

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
мы с вами в конечном счете пришли к выводу

А мне почему-то кажется, что к выводу пришла только я. :D

Но опять же, не я же написала, что это достижение в игровой индустрии ))))

А я не писала, что это достижение. Это нововведение. Для того чтобы оно стало достижением его пилить и пилить. Как оно вас задело-то, а? И как я посмела даже ЗАИКНУТЬСЯ про что-то хорошее в ДА2))

А что такое непись, у которого не заложено такой эмоции?

А что такое непись у которого на "той" стороне только одна эта эмоция? Он ущербен.

Базовое свойство характера - уважение к Хоуку. Без вариантов. )))

Когда от моего Хоука уходил Фенрис во 2 главе, не было похоже, что он его уважает. Да и с Авелин можно так разгавкаться ближе к финалу, что она останется рядом только чтобы разгрести все эти дела с магохрамовниками, а потом двинет в Ферелден. Без вариантов, ага.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А мне почему-то кажется, что к выводу пришла только я. :D

Да нет, почему же, я тоже )))

А я не писала, что это достижение. Это нововведение. Для того чтобы оно стало достижением его пилить и пилить. Как оно вас задело-то, а? И как я посмела даже ЗАИКНУТЬСЯ про что-то хорошее в ДА2))

Оно меня совершенно не задело. )))) Я просто слегка удивилась. А в чем суть нововведения? Если в спутниках, которые уважают тебя по-умолчанию, то в Скайриме тоже такие. Если в шкале, которая ничего не отражает, но есть - нууу...

И это... смейте, пожалуйста, что угодно ))) Я ...эээ... разрешаю ))))))))

А что такое непись у которого на "той" стороне только одна эта эмоция? Он ущербен.

Но лучше, чем непись, у которого "той стороны" вообще нету ))

А Фенрис когда уходит и зачем? Если в пещеру работорговцев не идти? У него тогда "соперничество 100%", да? Такое же, как когда он не уходит? Я уже плохо помню, он потом возвращается?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вообще, цифровая шкала <дружба\ненависть\соперничество\добро\зло> по мне прошлый век, идеальная система - это "Выбор\последствие", но она, априоре, требует высокой нелинейности

Шкала - условность. Не понял про выбор-последствие. Если просто без шкалы проводить отношения персонажа, каждому прописывая свою реакцию и своё изменение отношений. Ну то бишь если перс инквизитор-весельчак, то по мере подколов и неприятных ему выборов начинает сходить из обычной дружбы в дружбу на соперничестве. А в этом же случае друидка (к примеру) стала бы относиться более прохладно к ГГ. В этом случае даже не столько нелинейность сколько очень подробное прописывание характеров персонажей, что сложно, но к чему и должно стремиться РПГ (один из приоритетов).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
))))))))

Слышали про 5 восклицательных знаков? Это почти то же самое. А пишете "не задело" :D

Но лучше, чем непись, у которого "той стороны" вообще нету ))

Она есть, просто она несколько сложнее чем "ненавижу".

А Фенрис когда уходит и зачем? Если в пещеру работорговцев не идти? У него тогда "соперничество 100%", да? Такое же, как когда он не уходит? Я уже плохо помню, он потом возвращается?

Там дело не в отношениях, а в принципе. Ему необходимо найти Адрианну и он идёт, с Хоуком, или без, и уходит с концами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну это примерно так же, как и Изабелла, только она к главному квесту привязана.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Слышали про 5 восклицательных знаков? Это почти то же самое. А пишете "не задело" :D

Да я всегда так делаю. Ну на всякий случай, чтобы читающий уж точно заметил ))) Это "веселые скобочки", а не восклицательные знаки. )

Она есть, просто она несколько сложнее чем "ненавижу".

Это слова. Что такое существо, у которого по-умолчанию, программно, отсутствуют такие чувства, как неприязнь и ненависть к ГГ, а зато по-умолчанию, программно, заданы чувства уважения к ГГ и дружбы с ним? Это функция. К нему невозможно относиться хоть как-то как к живому человеку, его невозможно понять и промоделировать для себя. Приходится постоянно помнить, что он урезанный.

Там дело не в отношениях, а в принципе. Ему необходимо найти Адрианну и он идёт, с Хоуком, или без, и уходит с концами.

Ну то есть Изабелла, Фенрис уйти могут, если их некие конкретные квесты выполнить неким конкретным способом. Шкала к этому отношения не имеет. Ну то есть опять же - шкала не нужна низачем, она ничего не отражает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Раз уж Биовары стремятся к кинематографичности, шкалу нужно выкинуть. Я могу догадаться об отношениях с сопартийцем по интонациям или по выражению лица, не говоря уже о том, что ГГ с ним общается и узнает его взгляды. Опять же, когда я делаю выбор, сопартиец высказывает свое мнение, и я могу догадаться, одобряет он или нет. Правда, новой аудитории Био это может показаться сложным.

В ДА-2 система не хуже, чем в ДАО - такая же сырая и местами раздражающая. Но то, что после цифры "100" на шкале отношения перестают меняться - это большой минус и явный шаг к упрощению.

Мне шкала отношений не нравилась в ДАО. Но в ДА-2 ввели даун-колесо, и я перестала обращать внимание на недостатки шкалы - они померкли перед убожеством колесика.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

При первом прохождении чувства были смешанные, вытягивал сюжет и всё. Потом я годик не играл все собирался сделать "Сейв своей мечты" в DAO. Ну вот месяц назад я его сделал и начал играть в DAII. В общем я его за месяц уже второй раз прохожу со всеми дополнениями и понимаю, что в эту игру нужно играть медленно, не торопясь пройти ее, читая и вслушиваясь во все что говорят или что происходит. Единственный весомый для меня минус по сей день это локации-клоны, а к однотипным иконкам и интерфейсу я уже привык и мне они кажутся даже удобней чем в DAO.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Высказывали. И всё. На поведении не отражалось.

Изабела могла Хоука кинуть, если игрок отдавала Фейнриэля демону, то никакого романа с Андерсом уже быть не могло. Ну, и в конце Авелин, Андерс, Фенрис, Меррилл, Себа могут выступить против Хоука.

Смотрим ДАО. Неважно, что игрок творил на протяжении игры. Если он сильно не ушел в минус, то сопартийцы по-прежнему будут с ним и никуда не денутся. Единственное отличие ДАО от ДА2 (в этом плане) - это то, что ситуаций, когда непись уходила из пати/пыталась ГГ убить было больше. Я имею в виду те моменты, которые не зависели от шкалы, а от действий ГГ.

Изменено пользователем Jeina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Шкала - условность. Не понял про выбор-последствие. Если просто без шкалы проводить отношения персонажа, каждому прописывая свою реакцию и своё изменение отношений. Ну то бишь если перс инквизитор-весельчак, то по мере подколов и неприятных ему выборов начинает сходить из обычной дружбы в дружбу на соперничестве. А в этом же случае друидка (к примеру) стала бы относиться более прохладно к ГГ. В этом случае даже не столько нелинейность сколько очень подробное прописывание характеров персонажей, что сложно, но к чему и должно стремиться РПГ (один из приоритетов).

Я про то, что не стоит пытаться запихать отношения между сопартийцами в простенькую шкалу. По сути, я предлагаю, вручную, прописать последствия балобольства по отношению к каждому сопартийцу (в зависимости от их мировоззрения). Не просто линейная шкала, а более-менее крупное "дерево" диалогов

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати колесико зла мне очень приглянулось, лучше чем в МЕ, но пусть уж берут систему диалогов как в Ведьмаке 2. Вот там все отлично сделано

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Я про то, что не стоит пытаться запихать отношения между сопартийцами в простенькую шкалу. По сути, я предлагаю, в ручную, прописать последствия балобольства по отношению к каждому сопартийцу (в зависимости от их мировоззрения). Не просто линейная шкала, а более-менее крупное "дерево" диалогов

Тут есть риск, что в пати останутся полторы калеки)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Это слова. Что такое существо, у которого по-умолчанию, программно, отсутствуют такие чувства, как неприязнь и ненависть к ГГ, а зато по-умолчанию, программно, заданы чувства уважения к ГГ и дружбы с ним? Это функция. К нему невозможно относиться хоть как-то как к живому человеку, его невозможно понять и промоделировать для себя. Приходится постоянно помнить, что он урезанный.

С чего вы взяли, что там ВСЕГДА дружба и уважение? Только дружба и уважение способны держать кого-то рядом с другим? Это просто не ненависть по умолчанию. Отношения можно довести и до ненависти. С Авелин точно. С другими не знаю, просто не пробовала.

Ну то есть Изабелла, Фенрис уйти могут, если их некие конкретные квесты выполнить неким конкретным способом. Шкала к этому отношения не имеет.

В случае с Изабеллой шкала имеет значение. Но я говорю не только о шкале, я возражаю словам о безусловной дружбе и уважению.

Ну то есть опять же - шкала не нужна низачем, она ничего не отражает.

Совсем ничего? Правда? А если подумать? Тоже ничего? No comments...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Кстати колесико зла мне очень приглянулось, лучше чем в МЕ, но пусть уж берут систему диалогов как в Ведьмаке 2. Вот там все отлично сделано

Да прям... То же самое - Геральт говорит что-то свое, о чем игрок даже не догадывался. Но сам Геральт несоизмеримо харизматичнее Хоуков, и поэтому его реплики не вызывают чувства неловкости или стыда. Тем не менее, я бы не стала записывать колесо в плюс "Ведьмаку-2".

Хотя то, что в "Ведьмаке" нужно выбирать по смыслу реплик, а не по даун-эмоциям, большой плюс.

Изменено пользователем Айне

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тут есть риск, что в пати останутся полторы калеки)

?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Да прям... То же самое - Геральт говорит что-то свое, о чем игрок даже не догадывался. Но сам Геральт несоизмеримо харизматичнее Хоуков, и поэтому его реплики не вызывают чувства неловкости или стыда. Тем не менее, я бы не стала записывать колесо в плюс "Ведьмаку-2".

Хотя то, что в "Ведьмаке" нужно выбирать по смыслу реплик, а не по даун-эмоциям, большой плюс.

Суть Геральта в том что ты не выбираешь то как он говорит, а выбираешь что он говорит, тему. То есть Геральт всегда остается Геральтом, говорит как Геральт, делает все как Геральт. У ведьмака нет колеса http://demiart.ru/fo...-1301668068.jpg вот пример. И кстати почему Хоук не харизматичен? мне он очень нравится как персонаж, довольно живой, не геральт но по лучше шепарда.

Изменено пользователем Nepeerat

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
?)

Ммм, наверно, я тебя не так поняла) Что ты понимаешь под "последствиями балобольства"?) Мне почему-то сразу уход из пати или смерть от руки ГГ в голову пришли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Тут есть риск, что в пати останутся полторы калеки)

Так это и хорошо. Это реакция мира на действия ГГ, это было бы замечательно для полноценной РПГ.

С чего вы взяли, что там ВСЕГДА дружба и уважение?

Отсюда и отсюда:

Потому что он тебя уважает. Сами разрабы еще до выхода ДА2 говорили, что соперничество предполагает несогласие во взглядах, а не ненависть.

А где ненависть? Ну вот у этой шкалы её и нет.

и из нашего с вами прошлого разговора )

То есть схема, как я понимаю, такая. Есть Изабелла, 1 шт, у которой есть реакция-действие на положение на шкале. У остальных нет такой реакции, но есть конкретная реакция на конкретные действия в конкретных квестах. Будут ли они отдать свою жизнь за ГГ и дело ГГ, каким бы оно не было, от шкалы не зависит. Они будут готовы это сделать и при 100% соперничестве и при 100% "согласии" (уж и не знаю как назвать, то что обозначено как "дружба", короче))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...