Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
SergiySW

Dragon Age II — DLC «Наследие»: первый показ переносится

Рекомендуемые сообщения

DLC «Наследие» для Dragon Age II собирались представить 21-24 июля на выставке San Diego Comic-Con. Подтолкнули ли к этому BioWare утекшие в Xbox Live достижения «Наследия» или возмущение фанатов столь долгим ожиданием, но DLC покажут уже завтра на EA Summer Showcase.

Презентации начнутся в 0:00 МСК 8 июля, и одной из них будет «Наследие».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

axaxax)

прикольно)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну что ж... нынче ночером посмотрим - что оно там у них вышло... Интересно - кто DLC представлять будет на этот раз...

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

может мысль уже в этой ветке, но я всё же напишу что разница во времени между показом и выходом бывает ой какой большой :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

хотели сделать побольше всего, а потом вспомнили что делают DLC а не аддон

и так сойдёт :-D ждём забег на 2 часа, домик подобие пику стража и больфое зло

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прочитала заголовок новости, ожидала, что переносится куда-то на сентябрь, к примеру. Новость же приятно порадовала - к 20-му уезжать, охота хоть мельком увидеть, что они там успели придумать...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

И на весь город существует ровно один подвал исполняющий по необходимости роль подземельев, канализации прибежища воров и культистов разбросанных по всему городу. А на все окрестности три карты пещер каждая из которых используемой в разных квестах единовременно при том что локации/пещеры роль которых исполнят эти три карты пещер судя по карте находятся в разных географических точках.

Ну ведьмак первый, готика, готика 2, АssasinCreed - везде был один город и везде были одни и те же внутренние помещения, одни и те же пещеры. Это обычное дело в игровой индустрии. Вообще копирование внутренних помещений достаточно распространенный прием в современных играх.

Может быть респ не увеличивает время боевки и не убивает при этом тактическую составляющею?

А как подкрепление может убить тактику? Интерес у многих убивает, а тактику как?

Мало того что это второстепенные квесты, так их еще и всего три на 35-40 часов игры. И это при полной линейности главной квестовой линейки. ;)

Ой да ладно 2 из 3 квестов были частью главной сюжетной линии. И я назвал только три квеста не потому что других нет. Ладно давайте вспомним всю главную цепочку.

В самом начале выбор контрабандисты или наемники. Причем и тех и тех можно кинуть. За это они потом отомстят.

В квесте "Волк в овечьей шкуре" разные концовки. Не надо только говорить, что убийство и самоубийство одно и то же.

В квесте "Экспедиция на глубинные тропы" мы выбираем кого брать на глубинные тропы. От этого зависит судьба брата/сестры.

Квест "Друзья в скудных краях" дает возможность брать кредит. доход в начале второй главы будет заметно ниже. Во второй главе Дугал будет требовать вернуть деньги.

В зависимости о действий квест "Милосердный поступок" может продолжится во второй главе или завершится в первой. Я точно не помню, но маги могут вернуться в Круг или гулять на свободе до третьей главы.

В конце квеста "Взывчатая услуга" можно убить Джавариса, а можно оставить в живых.

Можно поддерживать Петис, тогда к третьей главе она останется жива.

Если в квесте "Найти и снова потерять" мы скажем наместнику сжечь трупы, то появится новый квест. Тоже нелинейный к слову.

В конце второй главы Изабелла возвращается с книгой или нет. Если вернется, есть возможность разрешить конфликт с кунари мирно. Если воевать, то в зависимости от действий количество противников будет разным. Возможна даже дуэль.

Если в начале третьей главы противостоять мередит, то местные аристократы дадут дополнительный квест.

Так же будет различаться квестгивер в одном из сюжетных заданий

Ну последняя битва тоже различается. Не буду все различия описывать - там слишком много меняется - разговоры, маршрут промежуточные выборы, результаты, поддержка спутников.

Как видите, DA2 предоставляет много выборов, но результаты не всегда лежат на поверхности.

Вспомнить-то можно. Только в большинстве случаев это ничего не даёт. Бандит так или иначе разозлиться, независимо от твоих поступков, Думар всё равно даст квест, максимум что измениться от твоего ответа это выражения в которых он тебе его даст.

Выбор как бы есть, но на самом деле его нет.

У Dragon Age 2 есть один небольшой, но очень заметный, недостаток. Там многие значки неочевидны. Непонятно что означает кристалл, звездочка, чем отличается молоточек от кулака. Тоже самое с галочкой и крестиком - это не принятие/отказ от квеста. Это согласие или отказ вообще. Например, в задании с Кетоджаном спрашивают отдашь ли ты кунари. И появляется галочка и крестик, хотя заданий никаких нет. В других квестах тоже самое. Сказать "нет" не значит отказаться - тебе могут возразить и дать квест. Удивительно было бы если бы можно было отказаться от главного квеста :blink: От второстепенных квестах или от квестов спутников вполне можно отказаться.

Очень часто на форумах жалуются, что нельзя отказаться Андерсу помогать взрывать церковь. По-настоящему можно, но из-за этих галочек-крестиков народ просто не пробовал это делать.

Изменено пользователем Никто не знает все

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Удивительно было бы если бы можно было отказаться от главного квеста :blink: От второстепенных квестах или от квестов спутников вполне можно отказаться.

Очень часто на форумах жалуются, что нельзя отказаться Андерсу помогать взрывать церковь. По-настоящему можно, но из-за этих галочек-крестиков народ просто не пробовал это делать.

Так беда в том, что даже если ГГ от квеста отказывается, тот никуда не исчезает и продолжает висеть над душой. Другими словами, игра воспринимает отказ не как окончательное решение, а как временную отмену. Такого маразма даже в древних игрушках не было(((

Если бы еще не эти вездесущие маркеры, хаос накопившихся квестов в дневнике еще можно было бы стерпеть, а так...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так беда в том, что даже если ГГ от квеста отказывается, тот никуда не исчезает и продолжает висеть над душой. Другими словами, игра воспринимает отказ не как окончательное решение, а как временную отмену. Такого маразма даже в древних игрушках не было(((

Если бы еще не эти вездесущие маркеры, хаос накопившихся квестов в дневнике еще можно было бы стерпеть, а так...

Я прошел около полутора сотен игр и ни разу нельзя было отказаться от главного квеста. Еще раз повторяю: крестик - это не отказ от квеста. Это просто еще одна эмблемка, как молоточек или нимб. Правда во второстепенных квестах крестиком все же помечается отказ. После отказа квест может считаться выполненным. Или его снова можно взять. Всегда так было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А вообще - там есть отказы от квестов? Я пыталась отказаться от второстепенных квестов - ничего подобного, в дневнике все равно он записывался в исполняемые. Выход один - просто не говорить с неписями, дающими не нужные квесты.

Изменено пользователем junay

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Так беда в том, что даже если ГГ от квеста отказывается, тот никуда не исчезает и продолжает висеть над душой. Другими словами, игра воспринимает отказ не как окончательное решение, а как временную отмену. Такого маразма даже в древних игрушках не было(((

Если бы еще не эти вездесущие маркеры, хаос накопившихся квестов в дневнике еще можно было бы стерпеть, а так...

Зато теперь есть целых два способа принять задание! что там, целых три! Доброволньое осгалсие, недобровольное согласие, и жадноедоденег согласие

Какой простор для отыгрыша :-D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Зато теперь есть целых два способа принять задание! что там, целых три! Доброволньое осгалсие, недобровольное согласие, и жадноедоденег согласие

Какой простор для отыгрыша :-D

Даже 4! Жажда опыта согласие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А вообще - там есть отказы от квестов? Я пыталась отказаться от второстепенных квестов - ничего подобного, в дневнике все равно он записывался в исполняемые. Выход один - просто не говорить с неписями, дающими не нужные квесты.

Можно не помогать Андерсу взрывать церковь. Можно в самом начале отказаться помогать Авелин с патрулем. А от каких квестов пытались отказаться?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я прошел около полутора сотен игр и ни разу нельзя было отказаться от главного квеста. Еще раз повторяю: крестик - это не отказ от квеста. Это просто еще одна эмблемка, как молоточек или нимб. Правда во второстепенных квестах крестиком все же помечается отказ. После отказа квест может считаться выполненным. Или его снова можно взять. Всегда так было.

Я не говорю про майнквест, с ним все понятно (и то только в рельсовых играх). Я говорю о том, что отказа от побочных тоже как такового нет. Он висит до упора, пока не закончится глава. В большинстве игр такие квесты просто закрываются при отказе с пометкой, например, "задание провалено".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну ведьмак первый, готика, готика 2, АssasinCreed... Вообще копирование внутренних помещений достаточно распространенный прием в современных играх.

Вообще-то в первом Ведьмаке на каждую главу новая локация. В Ассасине сколько городов? А в ДА2 мы одни и те же коридорные подземелья и берег(как он меня достал...)мусолим всю игру. И не сравнивай локации этих игр с локациями ДА - это бесчеловечно.

Изменено пользователем Звездочет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну ведьмак первый, готика, готика 2, АssasinCreed - везде был один город и везде были одни и те же внутренние помещения, одни и те же пещеры. Это обычное дело в игровой индустрии. Вообще копирование внутренних помещений достаточно распространенный прием в современных играх.

А как подкрепление может убить тактику? Интерес у многих убивает, а тактику как?

Ой да ладно 2 из 3 квестов были частью главной сюжетной линии. И я назвал только три квеста не потому что других нет. Ладно давайте вспомним всю главную цепочку.

В самом начале выбор контрабандисты или наемники. Причем и тех и тех можно кинуть. За это они потом отомстят.

В квесте "Волк в овечьей шкуре" разные концовки. Не надо только говорить, что убийство и самоубийство одно и то же.

В квесте "Экспедиция на глубинные тропы" мы выбираем кого брать на глубинные тропы. От этого зависит судьба брата/сестры.

Квест "Друзья в скудных краях" дает возможность брать кредит. доход в начале второй главы будет заметно ниже. Во второй главе Дугал будет требовать вернуть деньги.

В зависимости о действий квест "Милосердный поступок" может продолжится во второй главе или завершится в первой. Я точно не помню, но маги могут вернуться в Круг или гулять на свободе до третьей главы.

В конце квеста "Взывчатая услуга" можно убить Джавариса, а можно оставить в живых.

Можно поддерживать Петис, тогда к третьей главе она останется жива.

Если в квесте "Найти и снова потерять" мы скажем наместнику сжечь трупы, то появится новый квест. Тоже нелинейный к слову.

В конце второй главы Изабелла возвращается с книгой или нет. Если вернется, есть возможность разрешить конфликт с кунари мирно. Если воевать, то в зависимости от действий количество противников будет разным. Возможна даже дуэль.

Если в начале третьей главы противостоять мередит, то местные аристократы дадут дополнительный квест.

Так же будет различаться квестгивер в одном из сюжетных заданий

Ну последняя битва тоже различается. Не буду все различия описывать - там слишком много меняется - разговоры, маршрут промежуточные выборы, результаты, поддержка спутников.

Как видите, DA2 предоставляет много выборов, но результаты не всегда лежат на поверхности.

:-D В первом ведьмаке, было всего лишь два типа локаций используемых несколько раз а именно четыре варианта городского дома которые разнообразятся разным интерьером и три варианта дома сельского. Остальные локации (подземелья пещеры гробницы и пр) имеют модульную структуру В DA 2 подобного нет и в помине. Есть тупо скопированные локации(в том числе и интерьер) в которых максимум добавлен камень не дающий пройти в отдельные ответвления, доходит до того что в одной и той же локации целью частенько является один и тот же лутуемый скелет, ящик и тп.

В обоих готиках мы посещали одну и ту же локацию а не якобы разные локации использующие одну и ту же карту. Чувствуете разницу?

:-D Для вас видно открытие что враги набигают не из за угла а материализуются якобы прыгая с крыш там где им захочется. Это убивает взаимодействией персонажей в партии так как делает принципиально невозможным исполнение каждым классом своих функций.

А то что этот выбор не несет за собой никаких последствий хотя является частью основного квеста вам не в дамек?

Настолько разные что итог один труп.

А то что брат и сестра после этого в любом случае исчезают из партии прошло мимо вас?

Магов ловят в любом случае так же как в любом случае погибает некий храмовник имеющий совесть(убивается либо игроком еще у пещеры либо в последующем спасенной магичкой) те результат один и тот же.

А то что эта битва в любом случае заканчивается смертью Мередит и Орнисио вас не смущает?

Итог какой выбор не сделает игрок результат будет по факту ровно один и тот же о чем и речь. ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Можно не помогать Андерсу взрывать церковь. Можно в самом начале отказаться помогать Авелин с патрулем. А от каких квестов пытались отказаться?

От квестов Хьюберта, пары второстепенных,и гнома-торгаша, который хотел у кунари гаатлок (или что там) заиметь. Квесты все равно прописывались в дневнике. А с Андерсом, что помогай, что не помогай - итог один.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я не говорю про майнквест, с ним все понятно (и то только в рельсовых играх). Я говорю о том, что отказа от побочных тоже как такового нет. Он висит до упора, пока не закончится глава. В большинстве игр такие квесты просто закрываются при отказе с пометкой, например, "задание провалено".

Fallout3, World of warcraft, Ведьмак, Dragon age: origins, готика. Там везде квестгиверы ждали пока вернемся. Правда там на глобальной карте не показывали восклицательный знак. Я так понимаю именно это мешает?

:-D В первом ведьмаке, было всего лишь два типа локаций используемых несколько раз а именно четыре варианта городского дома которые разнообразятся разным интерьером и три варианта дома сельского. Остальные локации (подземелья пещеры гробницы и пр) имеют модульную структуру В DA 2 подобного нет и в помине. Есть тупо скопированные локации(в том числе и интерьер) в которых максимум добавлен камень не дающий пройти в отдельные ответвления, доходит до того что в одной и той же локации целью частенько является один и тот же лутуемый скелет, ящик и тп.

Один фиг и там и там копирование. Халтура и есть халтура. Причем предсказуемая. Правда, откровенно говоря мне без разницы дома похожие или разные)

:-D Для вас видно открытие что враги набигают не из за угла а материализуются якобы прыгая с крыш там где им захочется. Это убивает взаимодействией персонажей в партии так как делает принципиально невозможным исполнение каждым классом своих функций.

Объясните подробнее как люди, появляющиеся у дома могут помешать Андерсу лечить?

А то что этот выбор не несет за собой никаких последствий хотя является частью основного квеста вам не в дамек?

Настолько разные что итог один труп.

А то что брат и сестра после этого в любом случае исчезают из партии прошло мимо вас?

Магов ловят в любом случае так же как в любом случае погибает некий храмовник имеющий совесть(убивается либо игроком еще у пещеры либо в последующем спасенной магичкой) те результат один и тот же.

А то что эта битва в любом случае заканчивается смертью Мередит и Орнисио вас не смущает?

Итог какой выбор не сделает игрок результат будет по факту ровно один и тот же о чем и речь. ;)

:blink: Ничего не понятно. Что за набор фраз?) Какой квест является частью основного? Как я должен догадаться про какой труп речь?) Какие выборы ведут к основным результатам? Ничего непонятно. Ну кроме Мередит и Орсино, но там глупо отрицать очевидные различия результатов. Разве что человек на неизвестном языке играл и ничего не понял

От квестов Хьюберта, пары второстепенных,и гнома-торгаша, который хотел у кунари гаатлок (или что там) заиметь. Квесты все равно прописывались в дневнике. А с Андерсом, что помогай, что не помогай - итог один.

Это основные квесты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Fallout3, World of warcraft, Ведьмак, Dragon age: origins, готика. Там везде квестгиверы ждали пока вернемся. Правда там на глобальной карте не показывали восклицательный знак. Я так понимаю именно это мешает?

Один фиг и там и там копирование. Халтура и есть халтура. Причем предсказуемая. Правда, откровенно говоря мне без разницы дома похожие или разные)

Объясните подробнее как люди, появляющиеся у дома могут помешать Андерсу лечить?

:blink: Ничего не понятно. Что за набор фраз?) Какой квест является частью основного? Как я должен догадаться про какой труп речь?) Какие выборы ведут к основным результатам? Ничего непонятно. Ну кроме Мередит и Орсино, но там глупо отрицать очевидные различия результатов. Разве что человек на неизвестном языке играл и ничего не понял

Это основные квесты.

А вы сыграйте в морровнид или и попробуйте найти само место выполнения квеста без этого значка указателя (квестовый объект здесь!!!), то же в 1 2 фоле и 1 2 готике ... ;)

Разница в степени копирования, в DA 2 локации копируются целиком вместе с фурнитурой.

Может быть тем что на нормальном уровне сложности Андерс окажется в бессознательном состоянии после пары тройки ударов отреспевшегося за его спиной супостата в то время как воин и рога ну никак не успеют предотвратить расправу? ;)

Может выбор наемники-контрабандисты тянет за собой какие то особые последствия исключая ачивку? Нет не тянут. Или не являются частью основной квестовой линейки?

Может самоубийство персонажа и его убийство неравноценны с точки зрения последствий? Очевидно что равноценны.

Может указанный случай с "бежавшими" магами не заканчивается по указанному сценарию?

Может выбор храмовники маги в итоге не ведет к одним и тем же последствиям (восстания магов)?

Изменено пользователем Мелькорн

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А вы сыграйте в морровнид или и попробуйте найти само место выполнения квеста без этого значка указателя (квестовый объект здесь!!!), то же в 1 2 фоле и 1 2 готике ... ;)

Играл и находил, в чем проблема-то?

Может быть тем что на нормальном уровне сложности Андерс окажется в бессознательном состоянии после пары тройки ударов отреспевшегося за его спиной супостата в то время как воин и рога ну никак не успеют предотвратить расправу? ;)

Сыплющийся с крыш бандиты хоть и мешают атмосфере, но зато заставляют задуматься о том как расположить того же Андерса, что бы его не убили. А это уже тактика.

Может выбор наемники-контрабандисты тянет за собой какие то особые последствия исключая ачивку? Нет не тянут. Или не являются частью основной квестовой линейки?

А то, что задания различаются ничего для Вас не значит? Если выберете контрабандистов, то надо найти мальчика. Если выберешь наемника, то надо будет убить ферелденского аристократа. Оба квеста, кстати, нелинейны.

Может самоубийство персонажа и его убийство неравноценны с точки зрения последствий? Очевидно что равноценны.

Вашу девушку убьет маньяк и Ваша девушка совершит самоубийство. Разницу чувствуете? А с позиции последствий:

Если серию квестов кунари сделать по Кун, то Аришок в конце второй главы предложит дуэль. По мнению многих людей один из самых ярких моментов в игре.

Может указанный случай с "бежавшими" магами не заканчивается по указанному сценарию?

Если избежать битвы, то во второй главе храмовники не нападут ночью.

Может выбор храмовники маги в итоге не ведет к одним и тем же последствиям (восстания магов)?

Восстание на стороне магов ведет к тому, что Хоук сбегает из города.

Восстание на стороне храмовника ведет к тому, что Хоук садится на место наместника.

Разница огромна.

Честно говоря, пора заканчивать спор, а то я указываю на различные варианты событий, а Вы не видите вариативности сюжета.

Изменено пользователем Никто не знает все

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Все это разговоры, конечно ДА2 неудался, хотя мне игра нравится, достаточно резкое изменение подачи игры что-то новое согласитесь)), и все DLC и Аддоны игру не исрпавят, но и хуже они ее не сделают :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Объясните подробнее как люди, появляющиеся у дома могут помешать Андерсу лечить?

Очевидный ответ: никак. Только вот пример вы выбрали неудачный. Очевидно что у каждого класса свои функции в бою.

Рассмотрим ситуацию в ДАО (и многих других играх, где боёвка сделана по уму). Группа идёт по коридору, впереди мы видим бандитов. Маги издали колдуют нечто массовое парализующее или наносящее урон. Уже в этот момент прикидываем на кого прежде всего натравить воина и по какой траектории его провести, чтобы он собрал на себя максимум вражеской агрессии и надёжно перекрыл доступ к хрупким тушкам магов и лучников. В то же время ищем куда завести лучника, чтобы ему было видно всех, а вот до него добегали пореже. Расчитываем как потихоньку завести разбойника с кинжалами за спину самому толстому врагу и как магам не задеть своих площадными заклинаниями.

Теперь ДА2. Группа идёт по абсолютно чистому коридору. Вдруг при наступании на ничем не примечательный участок пола вокруг на равном расстоянии спавнится десяток бандитов. КАК воину встать между ними и магами? А не надо вставать. 90% врагов и так побегут на блеск тяжелой брони как завороженные. Как магам не задеть своих в такой каше, когда враги бегут со всех сторон? А никак, площадные заклы больше не наносят урона своим (только на кошмаре. и именно это делает его действительно кошмарным). Как разбойнику незаметно проскользнуть за спину боссу? А зачем? Красться больше не надо, одно нажатие кнопки и разбойник телепортируется за спину к любому врагу. Здорово, правда? Думать больше не нужно. Только почему-то стало очень скучно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Очевидный ответ: никак. Только вот пример вы выбрали неудачный. Очевидно что у каждого класса свои функции в бою.

Рассмотрим ситуацию в ДАО (и многих других играх, где боёвка сделана по уму). Группа идёт по коридору, впереди мы видим бандитов. Маги издали колдуют нечто массовое парализующее или наносящее урон. Уже в этот момент прикидываем на кого прежде всего натравить воина и по какой траектории его провести, чтобы он собрал на себя максимум вражеской агрессии и надёжно перекрыл доступ к хрупким тушкам магов и лучников. В то же время ищем куда завести лучника, чтобы ему было видно всех, а вот до него добегали пореже. Расчитываем как потихоньку завести разбойника с кинжалами за спину самому толстому врагу и как магам не задеть своих площадными заклинаниями.

Теперь ДА2. Группа идёт по абсолютно чистому коридору. Вдруг при наступании на ничем не примечательный участок пола вокруг на равном расстоянии спавнится десяток бандитов. КАК воину встать между ними и магами? А не надо вставать. 90% врагов и так побегут на блеск тяжелой брони как завороженные. Как магам не задеть своих в такой каше, когда враги бегут со всех сторон? А никак, площадные заклы больше не наносят урона своим (только на кошмаре. и именно это делает его действительно кошмарным). Как разбойнику незаметно проскользнуть за спину боссу? А зачем? Красться больше не надо, одно нажатие кнопки и разбойник телепортируется за спину к любому врагу. Здорово, правда? Думать больше не нужно. Только почему-то стало очень скучно.

Ну на доспехи враги не так сильно реагируют как на урон. Один-два выстрела (на кошмаре) и бандит разворачивается и бежит на обидчика. Да и расстояние имеет важную роль. Если воин далеко, то паук его проигнорирует и побежит на ближайшего мага.

А вообще Вы затронули один минус DA2. В начале темы я давал ссылку на видео, где объясняли, что человек может играть как в Battlefield: bad company 2: ты дерешься главным персонажем, а союзники просто помогают. А может по тактике, управляя всеми членами группы. Так вот как переключить между этими двумя режимами? Сложностью! Из-за этого, чтобы поиграть тактически на легком уровне надо выбрать тяжелый уровень сложности. О чем вообще думали BioWare я даже не представляю. Впрочем, кошмар по-прежнему на уровне (стал даже сложнее со времен первой части), и я счастлив :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Предлагаю вам посраться на форумах, а не тут, эта новость называется: "Dragon Age II — DLC «Наследие»: первый показ переносится" а не "Dragon age II, размышления о локациях и вариативности"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Очевидный ответ: никак. Только вот пример вы выбрали неудачный. Очевидно что у каждого класса свои функции в бою.

Рассмотрим ситуацию в ДАО (и многих других играх, где боёвка сделана по уму). Группа идёт по коридору, впереди мы видим бандитов. Маги издали колдуют нечто массовое парализующее или наносящее урон. Уже в этот момент прикидываем на кого прежде всего натравить воина и по какой траектории его провести, чтобы он собрал на себя максимум вражеской агрессии и надёжно перекрыл доступ к хрупким тушкам магов и лучников. В то же время ищем куда завести лучника, чтобы ему было видно всех, а вот до него добегали пореже. Расчитываем как потихоньку завести разбойника с кинжалами за спину самому толстому врагу и как магам не задеть своих площадными заклинаниями.

Теперь ДА2. Группа идёт по абсолютно чистому коридору. Вдруг при наступании на ничем не примечательный участок пола вокруг на равном расстоянии спавнится десяток бандитов. КАК воину встать между ними и магами? А не надо вставать. 90% врагов и так побегут на блеск тяжелой брони как завороженные. Как магам не задеть своих в такой каше, когда враги бегут со всех сторон? А никак, площадные заклы больше не наносят урона своим (только на кошмаре. и именно это делает его действительно кошмарным). Как разбойнику незаметно проскользнуть за спину боссу? А зачем? Красться больше не надо, одно нажатие кнопки и разбойник телепортируется за спину к любому врагу. Здорово, правда? Думать больше не нужно. Только почему-то стало очень скучно.

Это уже делаеться автоматом. Да и такая тактека вообще не заставляет думать, только оттягивает момент очередного диалога и пр кинематографичных фенечек.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...