Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
SergiySW

Dragon Age II — DLC «Наследие»: первый показ переносится

Рекомендуемые сообщения

DLC «Наследие» для Dragon Age II собирались представить 21-24 июля на выставке San Diego Comic-Con. Подтолкнули ли к этому BioWare утекшие в Xbox Live достижения «Наследия» или возмущение фанатов столь долгим ожиданием, но DLC покажут уже завтра на EA Summer Showcase.

Презентации начнутся в 0:00 МСК 8 июля, и одной из них будет «Наследие».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

axaxax)

прикольно)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну что ж... нынче ночером посмотрим - что оно там у них вышло... Интересно - кто DLC представлять будет на этот раз...

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

может мысль уже в этой ветке, но я всё же напишу что разница во времени между показом и выходом бывает ой какой большой :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

хотели сделать побольше всего, а потом вспомнили что делают DLC а не аддон

и так сойдёт :-D ждём забег на 2 часа, домик подобие пику стража и больфое зло

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прочитала заголовок новости, ожидала, что переносится куда-то на сентябрь, к примеру. Новость же приятно порадовала - к 20-му уезжать, охота хоть мельком увидеть, что они там успели придумать...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
  В 07.07.2011 в 07:36, Мелькорн сказал:

И на весь город существует ровно один подвал исполняющий по необходимости роль подземельев, канализации прибежища воров и культистов разбросанных по всему городу. А на все окрестности три карты пещер каждая из которых используемой в разных квестах единовременно при том что локации/пещеры роль которых исполнят эти три карты пещер судя по карте находятся в разных географических точках.

Ну ведьмак первый, готика, готика 2, АssasinCreed - везде был один город и везде были одни и те же внутренние помещения, одни и те же пещеры. Это обычное дело в игровой индустрии. Вообще копирование внутренних помещений достаточно распространенный прием в современных играх.

  В 07.07.2011 в 07:36, Мелькорн сказал:

Может быть респ не увеличивает время боевки и не убивает при этом тактическую составляющею?

А как подкрепление может убить тактику? Интерес у многих убивает, а тактику как?

  В 07.07.2011 в 07:36, Мелькорн сказал:

Мало того что это второстепенные квесты, так их еще и всего три на 35-40 часов игры. И это при полной линейности главной квестовой линейки. ;)

Ой да ладно 2 из 3 квестов были частью главной сюжетной линии. И я назвал только три квеста не потому что других нет. Ладно давайте вспомним всю главную цепочку.

  Показать контент
  Показать контент
  Показать контент
  Показать контент
  Показать контент
  Показать контент
  Показать контент
  Показать контент
  Показать контент
  Показать контент
  Показать контент
  Показать контент

Как видите, DA2 предоставляет много выборов, но результаты не всегда лежат на поверхности.

  В 07.07.2011 в 07:59, Sirinoeles сказал:

Вспомнить-то можно. Только в большинстве случаев это ничего не даёт. Бандит так или иначе разозлиться, независимо от твоих поступков, Думар всё равно даст квест, максимум что измениться от твоего ответа это выражения в которых он тебе его даст.

Выбор как бы есть, но на самом деле его нет.

У Dragon Age 2 есть один небольшой, но очень заметный, недостаток. Там многие значки неочевидны. Непонятно что означает кристалл, звездочка, чем отличается молоточек от кулака. Тоже самое с галочкой и крестиком - это не принятие/отказ от квеста. Это согласие или отказ вообще. Например, в задании с Кетоджаном спрашивают отдашь ли ты кунари. И появляется галочка и крестик, хотя заданий никаких нет. В других квестах тоже самое. Сказать "нет" не значит отказаться - тебе могут возразить и дать квест. Удивительно было бы если бы можно было отказаться от главного квеста :blink: От второстепенных квестах или от квестов спутников вполне можно отказаться.

  Показать контент
Изменено пользователем Никто не знает все

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 07.07.2011 в 15:26, Никто не знает все сказал:

Удивительно было бы если бы можно было отказаться от главного квеста :blink: От второстепенных квестах или от квестов спутников вполне можно отказаться.

  Показать контент

Так беда в том, что даже если ГГ от квеста отказывается, тот никуда не исчезает и продолжает висеть над душой. Другими словами, игра воспринимает отказ не как окончательное решение, а как временную отмену. Такого маразма даже в древних игрушках не было(((

Если бы еще не эти вездесущие маркеры, хаос накопившихся квестов в дневнике еще можно было бы стерпеть, а так...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 07.07.2011 в 15:35, Verina сказал:

Так беда в том, что даже если ГГ от квеста отказывается, тот никуда не исчезает и продолжает висеть над душой. Другими словами, игра воспринимает отказ не как окончательное решение, а как временную отмену. Такого маразма даже в древних игрушках не было(((

Если бы еще не эти вездесущие маркеры, хаос накопившихся квестов в дневнике еще можно было бы стерпеть, а так...

Я прошел около полутора сотен игр и ни разу нельзя было отказаться от главного квеста. Еще раз повторяю: крестик - это не отказ от квеста. Это просто еще одна эмблемка, как молоточек или нимб. Правда во второстепенных квестах крестиком все же помечается отказ. После отказа квест может считаться выполненным. Или его снова можно взять. Всегда так было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А вообще - там есть отказы от квестов? Я пыталась отказаться от второстепенных квестов - ничего подобного, в дневнике все равно он записывался в исполняемые. Выход один - просто не говорить с неписями, дающими не нужные квесты.

Изменено пользователем junay

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  Цитата
Так беда в том, что даже если ГГ от квеста отказывается, тот никуда не исчезает и продолжает висеть над душой. Другими словами, игра воспринимает отказ не как окончательное решение, а как временную отмену. Такого маразма даже в древних игрушках не было(((

Если бы еще не эти вездесущие маркеры, хаос накопившихся квестов в дневнике еще можно было бы стерпеть, а так...

Зато теперь есть целых два способа принять задание! что там, целых три! Доброволньое осгалсие, недобровольное согласие, и жадноедоденег согласие

Какой простор для отыгрыша :-D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 07.07.2011 в 16:00, Bullfinch сказал:

Зато теперь есть целых два способа принять задание! что там, целых три! Доброволньое осгалсие, недобровольное согласие, и жадноедоденег согласие

Какой простор для отыгрыша :-D

Даже 4! Жажда опыта согласие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 07.07.2011 в 15:56, junay сказал:

А вообще - там есть отказы от квестов? Я пыталась отказаться от второстепенных квестов - ничего подобного, в дневнике все равно он записывался в исполняемые. Выход один - просто не говорить с неписями, дающими не нужные квесты.

Можно не помогать Андерсу взрывать церковь. Можно в самом начале отказаться помогать Авелин с патрулем. А от каких квестов пытались отказаться?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 07.07.2011 в 15:53, Никто не знает все сказал:

Я прошел около полутора сотен игр и ни разу нельзя было отказаться от главного квеста. Еще раз повторяю: крестик - это не отказ от квеста. Это просто еще одна эмблемка, как молоточек или нимб. Правда во второстепенных квестах крестиком все же помечается отказ. После отказа квест может считаться выполненным. Или его снова можно взять. Всегда так было.

Я не говорю про майнквест, с ним все понятно (и то только в рельсовых играх). Я говорю о том, что отказа от побочных тоже как такового нет. Он висит до упора, пока не закончится глава. В большинстве игр такие квесты просто закрываются при отказе с пометкой, например, "задание провалено".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
  В 07.07.2011 в 15:26, Никто не знает все сказал:

Ну ведьмак первый, готика, готика 2, АssasinCreed... Вообще копирование внутренних помещений достаточно распространенный прием в современных играх.

Вообще-то в первом Ведьмаке на каждую главу новая локация. В Ассасине сколько городов? А в ДА2 мы одни и те же коридорные подземелья и берег(как он меня достал...)мусолим всю игру. И не сравнивай локации этих игр с локациями ДА - это бесчеловечно.

Изменено пользователем Звездочет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 07.07.2011 в 15:26, Никто не знает все сказал:

Ну ведьмак первый, готика, готика 2, АssasinCreed - везде был один город и везде были одни и те же внутренние помещения, одни и те же пещеры. Это обычное дело в игровой индустрии. Вообще копирование внутренних помещений достаточно распространенный прием в современных играх.

А как подкрепление может убить тактику? Интерес у многих убивает, а тактику как?

Ой да ладно 2 из 3 квестов были частью главной сюжетной линии. И я назвал только три квеста не потому что других нет. Ладно давайте вспомним всю главную цепочку.

  Показать контент
  Показать контент
  Показать контент
  Показать контент
  Показать контент
  Показать контент
  Показать контент
  Показать контент
  Показать контент
  Показать контент
  Показать контент
  Показать контент

Как видите, DA2 предоставляет много выборов, но результаты не всегда лежат на поверхности.

:-D В первом ведьмаке, было всего лишь два типа локаций используемых несколько раз а именно четыре варианта городского дома которые разнообразятся разным интерьером и три варианта дома сельского. Остальные локации (подземелья пещеры гробницы и пр) имеют модульную структуру В DA 2 подобного нет и в помине. Есть тупо скопированные локации(в том числе и интерьер) в которых максимум добавлен камень не дающий пройти в отдельные ответвления, доходит до того что в одной и той же локации целью частенько является один и тот же лутуемый скелет, ящик и тп.

В обоих готиках мы посещали одну и ту же локацию а не якобы разные локации использующие одну и ту же карту. Чувствуете разницу?

:-D Для вас видно открытие что враги набигают не из за угла а материализуются якобы прыгая с крыш там где им захочется. Это убивает взаимодействией персонажей в партии так как делает принципиально невозможным исполнение каждым классом своих функций.

  Показать контент

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 07.07.2011 в 17:22, Никто не знает все сказал:

Можно не помогать Андерсу взрывать церковь. Можно в самом начале отказаться помогать Авелин с патрулем. А от каких квестов пытались отказаться?

От квестов Хьюберта, пары второстепенных,и гнома-торгаша, который хотел у кунари гаатлок (или что там) заиметь. Квесты все равно прописывались в дневнике. А с Андерсом, что помогай, что не помогай - итог один.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 07.07.2011 в 16:32, Verina сказал:

Я не говорю про майнквест, с ним все понятно (и то только в рельсовых играх). Я говорю о том, что отказа от побочных тоже как такового нет. Он висит до упора, пока не закончится глава. В большинстве игр такие квесты просто закрываются при отказе с пометкой, например, "задание провалено".

Fallout3, World of warcraft, Ведьмак, Dragon age: origins, готика. Там везде квестгиверы ждали пока вернемся. Правда там на глобальной карте не показывали восклицательный знак. Я так понимаю именно это мешает?

  В 07.07.2011 в 16:59, Мелькорн сказал:

:-D В первом ведьмаке, было всего лишь два типа локаций используемых несколько раз а именно четыре варианта городского дома которые разнообразятся разным интерьером и три варианта дома сельского. Остальные локации (подземелья пещеры гробницы и пр) имеют модульную структуру В DA 2 подобного нет и в помине. Есть тупо скопированные локации(в том числе и интерьер) в которых максимум добавлен камень не дающий пройти в отдельные ответвления, доходит до того что в одной и той же локации целью частенько является один и тот же лутуемый скелет, ящик и тп.

Один фиг и там и там копирование. Халтура и есть халтура. Причем предсказуемая. Правда, откровенно говоря мне без разницы дома похожие или разные)

  В 07.07.2011 в 16:59, Мелькорн сказал:

:-D Для вас видно открытие что враги набигают не из за угла а материализуются якобы прыгая с крыш там где им захочется. Это убивает взаимодействией персонажей в партии так как делает принципиально невозможным исполнение каждым классом своих функций.

Объясните подробнее как люди, появляющиеся у дома могут помешать Андерсу лечить?

  В 07.07.2011 в 16:59, Мелькорн сказал:
  Показать контент

:blink: Ничего не понятно. Что за набор фраз?) Какой квест является частью основного? Как я должен догадаться про какой труп речь?) Какие выборы ведут к основным результатам? Ничего непонятно. Ну кроме Мередит и Орсино, но там глупо отрицать очевидные различия результатов. Разве что человек на неизвестном языке играл и ничего не понял

  В 07.07.2011 в 17:25, junay сказал:

От квестов Хьюберта, пары второстепенных,и гнома-торгаша, который хотел у кунари гаатлок (или что там) заиметь. Квесты все равно прописывались в дневнике. А с Андерсом, что помогай, что не помогай - итог один.

Это основные квесты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
  В 07.07.2011 в 17:26, Никто не знает все сказал:

Fallout3, World of warcraft, Ведьмак, Dragon age: origins, готика. Там везде квестгиверы ждали пока вернемся. Правда там на глобальной карте не показывали восклицательный знак. Я так понимаю именно это мешает?

Один фиг и там и там копирование. Халтура и есть халтура. Причем предсказуемая. Правда, откровенно говоря мне без разницы дома похожие или разные)

Объясните подробнее как люди, появляющиеся у дома могут помешать Андерсу лечить?

:blink: Ничего не понятно. Что за набор фраз?) Какой квест является частью основного? Как я должен догадаться про какой труп речь?) Какие выборы ведут к основным результатам? Ничего непонятно. Ну кроме Мередит и Орсино, но там глупо отрицать очевидные различия результатов. Разве что человек на неизвестном языке играл и ничего не понял

Это основные квесты.

А вы сыграйте в морровнид или и попробуйте найти само место выполнения квеста без этого значка указателя (квестовый объект здесь!!!), то же в 1 2 фоле и 1 2 готике ... ;)

Разница в степени копирования, в DA 2 локации копируются целиком вместе с фурнитурой.

Может быть тем что на нормальном уровне сложности Андерс окажется в бессознательном состоянии после пары тройки ударов отреспевшегося за его спиной супостата в то время как воин и рога ну никак не успеют предотвратить расправу? ;)

  Показать контент
Изменено пользователем Мелькорн

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
  В 07.07.2011 в 17:45, Мелькорн сказал:

А вы сыграйте в морровнид или и попробуйте найти само место выполнения квеста без этого значка указателя (квестовый объект здесь!!!), то же в 1 2 фоле и 1 2 готике ... ;)

Играл и находил, в чем проблема-то?

  В 07.07.2011 в 17:45, Мелькорн сказал:

Может быть тем что на нормальном уровне сложности Андерс окажется в бессознательном состоянии после пары тройки ударов отреспевшегося за его спиной супостата в то время как воин и рога ну никак не успеют предотвратить расправу? ;)

Сыплющийся с крыш бандиты хоть и мешают атмосфере, но зато заставляют задуматься о том как расположить того же Андерса, что бы его не убили. А это уже тактика.

  Цитата
  Показать контент

А то, что задания различаются ничего для Вас не значит? Если выберете контрабандистов, то надо найти мальчика. Если выберешь наемника, то надо будет убить ферелденского аристократа. Оба квеста, кстати, нелинейны.

  Цитата
  Показать контент

Вашу девушку убьет маньяк и Ваша девушка совершит самоубийство. Разницу чувствуете? А с позиции последствий:

  Показать контент
  Цитата
  Показать контент
  Показать контент
  Цитата
  Показать контент
  Показать контент

Разница огромна.

Честно говоря, пора заканчивать спор, а то я указываю на различные варианты событий, а Вы не видите вариативности сюжета.

Изменено пользователем Никто не знает все

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Все это разговоры, конечно ДА2 неудался, хотя мне игра нравится, достаточно резкое изменение подачи игры что-то новое согласитесь)), и все DLC и Аддоны игру не исрпавят, но и хуже они ее не сделают :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 07.07.2011 в 17:26, Никто не знает все сказал:

Объясните подробнее как люди, появляющиеся у дома могут помешать Андерсу лечить?

Очевидный ответ: никак. Только вот пример вы выбрали неудачный. Очевидно что у каждого класса свои функции в бою.

Рассмотрим ситуацию в ДАО (и многих других играх, где боёвка сделана по уму). Группа идёт по коридору, впереди мы видим бандитов. Маги издали колдуют нечто массовое парализующее или наносящее урон. Уже в этот момент прикидываем на кого прежде всего натравить воина и по какой траектории его провести, чтобы он собрал на себя максимум вражеской агрессии и надёжно перекрыл доступ к хрупким тушкам магов и лучников. В то же время ищем куда завести лучника, чтобы ему было видно всех, а вот до него добегали пореже. Расчитываем как потихоньку завести разбойника с кинжалами за спину самому толстому врагу и как магам не задеть своих площадными заклинаниями.

Теперь ДА2. Группа идёт по абсолютно чистому коридору. Вдруг при наступании на ничем не примечательный участок пола вокруг на равном расстоянии спавнится десяток бандитов. КАК воину встать между ними и магами? А не надо вставать. 90% врагов и так побегут на блеск тяжелой брони как завороженные. Как магам не задеть своих в такой каше, когда враги бегут со всех сторон? А никак, площадные заклы больше не наносят урона своим (только на кошмаре. и именно это делает его действительно кошмарным). Как разбойнику незаметно проскользнуть за спину боссу? А зачем? Красться больше не надо, одно нажатие кнопки и разбойник телепортируется за спину к любому врагу. Здорово, правда? Думать больше не нужно. Только почему-то стало очень скучно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 07.07.2011 в 18:19, Sirinoeles сказал:

Очевидный ответ: никак. Только вот пример вы выбрали неудачный. Очевидно что у каждого класса свои функции в бою.

Рассмотрим ситуацию в ДАО (и многих других играх, где боёвка сделана по уму). Группа идёт по коридору, впереди мы видим бандитов. Маги издали колдуют нечто массовое парализующее или наносящее урон. Уже в этот момент прикидываем на кого прежде всего натравить воина и по какой траектории его провести, чтобы он собрал на себя максимум вражеской агрессии и надёжно перекрыл доступ к хрупким тушкам магов и лучников. В то же время ищем куда завести лучника, чтобы ему было видно всех, а вот до него добегали пореже. Расчитываем как потихоньку завести разбойника с кинжалами за спину самому толстому врагу и как магам не задеть своих площадными заклинаниями.

Теперь ДА2. Группа идёт по абсолютно чистому коридору. Вдруг при наступании на ничем не примечательный участок пола вокруг на равном расстоянии спавнится десяток бандитов. КАК воину встать между ними и магами? А не надо вставать. 90% врагов и так побегут на блеск тяжелой брони как завороженные. Как магам не задеть своих в такой каше, когда враги бегут со всех сторон? А никак, площадные заклы больше не наносят урона своим (только на кошмаре. и именно это делает его действительно кошмарным). Как разбойнику незаметно проскользнуть за спину боссу? А зачем? Красться больше не надо, одно нажатие кнопки и разбойник телепортируется за спину к любому врагу. Здорово, правда? Думать больше не нужно. Только почему-то стало очень скучно.

Ну на доспехи враги не так сильно реагируют как на урон. Один-два выстрела (на кошмаре) и бандит разворачивается и бежит на обидчика. Да и расстояние имеет важную роль. Если воин далеко, то паук его проигнорирует и побежит на ближайшего мага.

А вообще Вы затронули один минус DA2. В начале темы я давал ссылку на видео, где объясняли, что человек может играть как в Battlefield: bad company 2: ты дерешься главным персонажем, а союзники просто помогают. А может по тактике, управляя всеми членами группы. Так вот как переключить между этими двумя режимами? Сложностью! Из-за этого, чтобы поиграть тактически на легком уровне надо выбрать тяжелый уровень сложности. О чем вообще думали BioWare я даже не представляю. Впрочем, кошмар по-прежнему на уровне (стал даже сложнее со времен первой части), и я счастлив :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Предлагаю вам посраться на форумах, а не тут, эта новость называется: "Dragon Age II — DLC «Наследие»: первый показ переносится" а не "Dragon age II, размышления о локациях и вариативности"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
  В 07.07.2011 в 18:19, Sirinoeles сказал:

Очевидный ответ: никак. Только вот пример вы выбрали неудачный. Очевидно что у каждого класса свои функции в бою.

Рассмотрим ситуацию в ДАО (и многих других играх, где боёвка сделана по уму). Группа идёт по коридору, впереди мы видим бандитов. Маги издали колдуют нечто массовое парализующее или наносящее урон. Уже в этот момент прикидываем на кого прежде всего натравить воина и по какой траектории его провести, чтобы он собрал на себя максимум вражеской агрессии и надёжно перекрыл доступ к хрупким тушкам магов и лучников. В то же время ищем куда завести лучника, чтобы ему было видно всех, а вот до него добегали пореже. Расчитываем как потихоньку завести разбойника с кинжалами за спину самому толстому врагу и как магам не задеть своих площадными заклинаниями.

Теперь ДА2. Группа идёт по абсолютно чистому коридору. Вдруг при наступании на ничем не примечательный участок пола вокруг на равном расстоянии спавнится десяток бандитов. КАК воину встать между ними и магами? А не надо вставать. 90% врагов и так побегут на блеск тяжелой брони как завороженные. Как магам не задеть своих в такой каше, когда враги бегут со всех сторон? А никак, площадные заклы больше не наносят урона своим (только на кошмаре. и именно это делает его действительно кошмарным). Как разбойнику незаметно проскользнуть за спину боссу? А зачем? Красться больше не надо, одно нажатие кнопки и разбойник телепортируется за спину к любому врагу. Здорово, правда? Думать больше не нужно. Только почему-то стало очень скучно.

Это уже делаеться автоматом. Да и такая тактека вообще не заставляет думать, только оттягивает момент очередного диалога и пр кинематографичных фенечек.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...