Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Ребекка

Кто хотел бы работать в игровой индустрии

  

337 проголосовавших

  1. 1. Хотели бы работать в игровой индустрии?

    • Да (профессионально)
    • В принципе да, но как хобби
    • Нет
    • Уже работаю


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Лекция о видеоиграх, проведённая 26 мая 2011 в Минске. Спешу поделиться smile.gif Интересная, позновательная, местами субъективная, но в целом полезная. В 7-ми частях:

2/7

3/7

4/7

5/7

6/7

7/7

апд2.: http://artisaverb.info/ - Это сайт лектора. Если нужно, то можно закачать и материалы используемые в лекции, любезно предоставленные автором)) Т.к. на видео не всё хорошо видно. Ссылка прямая, 59мб.

апд3.: Ещё одна прямая ссылка на материалы лекции+раздаточный материал. 60 мб.

И появилась седьмая часть Перспектив в видеоигровой индустрии и Лекция про мотивацию, в спойлере выше. Седьмая часть отличается по антуражу, потому что снималась в другом месте, но содержание одинаковое))

Вот ссылки на сообщества игровых художников, о которых говорилось в видео:

Лекция про мотивацию

Всё невозобранно утащено из жж лектора))

апд1.: В этот пост я буду собирать полезные ссылки по геймдеву и около того. И всех остальных тоже попрошу выкладывать всё, что интересного найдут в тему. Давайте создадим большой такой и полезный склад нужных ссылок для начинающего геймдевераsmile.gif

Интересные мероприятия:

Бесплатные мастер-классы в школе компьютерной графики Скрим Скул

CG Event

Masters of Digital Painting

КРИ. Конференция разработчиков игр

Piter Art Days и Kiev Games Night

блоги о геймдеве Сергея Климова и Сергея Галёнкина

Подробнее в этом посте или в гугле)

И спасибо всем, кто помог составить этот список :)

Все остальные ништяки под спойлером.

Scream school - школа компьютерной графики в Москве.

Steel monkeys - игровая студия в Минске. Ссыль сразу на страничку с семинарами. К ним я и ходила. Сумели научить даже такого дундука как я.

Рендер.ру - отличный сайт по компьютерное графике и курсы по ней же.

апд.: Полезные ссылки с вакансиями от Windwald для тех, кто ищет работу в геймдеве:

1) http://dtf.ru/vacanc...t.php?prof_id=7

2) http://www.gamedev.r.../forum/?vacancy

апд.:

ЖЖ того самого парня из видео в заглавном сообщении.

Его сайт

Девиант - его же.

ЖЖ тов. Молотова (slipgatecentral) - русский, трудится в Близзард. Пишет правда в ЖЖ редко.

ЖЖ г-жи First-keeper (его жены) - создаёт уроки по олдскульному моделингу персонажей. Тож полезный ЖЖ.

У обоих есть полезные ссылки на всякие игровые и околоигровые материалы. Ну и в целом интересно посмотреть.

В теме про творчество форумчан выкладывали, но выложу и тут ЖЖ игровых художников.

Хелстерн - Аллоды)

Aziral - обновляется редко, но то что уже есть может художникам помочь.

Создание мира за 7 дней

Аллоды онлайн - история создания

из ЖЖ-шных каментов навыдёргивала ещё ссылок.

Рекомендую: Профессия - игры. Вопросы и ответы. Прилично так. И собраны не только самые известные специальности типа художника и сценариста, но так же не обделены вниманием менеджеры, те кто занимается продажами и прочие. В общем и сам портал kanobu.ru можно посмотреть.

апд2.:

http://www.googleartproject.com - Художникам. Вдруг, кто не видел. Коллекция известных картин в самых знаменитых музеях мира в огромном разрешении. Можно рассматривать даже детали без размытостей, квадратов и прочей фигни. Как юзать: слева выбираем музей, справа картину. Как это работает показано в спойлере. Осторожно, большое разрешение:

post-27569-080668400 1316114366_thumb.pn

апд3.:

Для концепт художников. Для меня оказался полезным мастер класс по скетчам. Рассчитан на начинающих и неуверенных в своих силах.

Сайт, который можно по изучать, особенно раздел Лекции: http://www.mexart.ru/index.html

Иногда на нём есть анонсы он-лайн мастер-классов.

Роль костюма в композиции персонажа:

апд4.:

Хотим в геймдев - побеждаем здесь: http://www.dominance...10/en/index.php

d1ver пишет мало и редко, но очень хорошо и правильно. Учиться или нет?

Александр Печенкин(LittleDruid): О том как профессия и специализация персонажей влияют на их внешний образ.

.

Константин Вавилов: Основные принципы работы с силуэтом в концепт дизайне. Использование ассоциативного мышления

в разработке образа.

апд5.:

Подкаст о Гейм Арте

Где Искать Работу?

Где Искать Знания?

FAQ: Везде требуют опыт работы. Что делать?

Про Талант:

И вообще вот канал на ютубе

Апд6: Движки. Спасибо Enixoid.

Unreal engine 3: http://udk.com

Unity: unity3d.com

Апд7: Дизайн персонажей в Дота от Nightwing

На сайте Доты 2 открылся воркшоп, в ресурсах которого выложены интересные линки и пдфки

по некоторым вопросам дизайна персонажей: Дота 2 workshop

некоторые прямые ссылки:

Dota 2 Character Art Guide

Dota 2 Character Texture Guide

Сценаристу и геймдизайнеру:

простенький, но довольно функциональный инструмент для создания интерактивных сюжетов и историй от WeAreLegion.

И вот ссылка на хороший сайт, которой со мной поделилась Lina7236. В поиске вбила "сценарий" - получила кучу статей и рекомендаций по теме. Можно поизучать.

Если кому нравится Ник Перумов, то можно послушать, что он думает по вопросу сценария в игре. Видео вконтактовское, на ютубе пока нет.

Cценарии онлайн-игр: сюжеты, персонажи, мир

Откопала в теме: диздок для Planescape Torment. Спасибо WeAreLegion.

Публикации Valve и Dice со всяких девелоперских конференций. И снова спасибо WeAreLegion

Маркетинг и продвижение:

Будет интересно тем, кто хочет самостоятельно продвигать свою игру. Книга от Сергея Галёнкина Маркетинг игр. Без воды, море практических приёмов. Распространяется бесплатно. За наводку спасибо WeAreLegion.

зы: выкладывайте полезные ссылки в темуsmile.gif Пожалуйста)

Изменено пользователем Ребекка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
зная, как и что делается в фирмах, просидев ночи напролет за работой, начинаешь относиться проще к всяким косякам. хотя приходится себя тоже частенько заставлять "играть", смотреть по сторонам, вживаться в роль, потому как многие ньюансы видны становятся.

Да-да-да. К косякам действительно относишься проще, на себе проверил. То, что раньше могло вызвать трясучку и паладинский гнев, теперь вызывает скорее легкое недоумение или "Федор, ну как же так". :D

насчет требований к людям, в фирмах требования очень разные

Ну там как бы критериев много, да. Зависит от:

1) Престижности фирмы;

2) Престижности кандидата;

3) Профессии кандидата;

4) Направленности фирмы на определенный жанр;

То-есть, грубо говоря, имеем филолога, который никогда не работал в этой индустрии, но знаком с методами оптимальной компьютерной коррекции. Можно не напрягаясь спрогнозировать, что вероятнее всего данный кандидат будет востребован в роли редактора - особенно в играх с огромными пластами необработанного/переведенного текста (таковых в России больше всего корейских и китайских). Вывод: человеку имеет смысл искать компанию, которая занимается разработкой/локализацией и адаптацией восточных ММОРПГ/РПГ в России. Хотя бы как стартовый этап.

Ну это просто навскидку.

на вырост, многие даже без профильного образования.

Да, правда, небольшой нюанс: в последнее время в России и США я встречаю всё чаще "говнящиеся" компании с ахрененно высокой текучкой кадров. :( С чем это связано - трудно сказать, возможно, отголоски кризиса.

я бы советовал мониторить вакансии, самому пытаться делать концепты, пробовать текстуры рисовать, моделировать, собирать уровни. сценаристам - писать сценарии, геймдизайнерам - пробовать писать диздоки. для этого можно заняться созданием какой-нибудь модификации игровой или создании игры с нуля на udk, unity3d, такие люди часто организовываются. правда, чаще всего проект не доводится вообще до какого-то завершения, но все же при вашей работе наработки и понимание процесса у вас останется.

Целиком и полностью согласен.

Интересующимся я бы рекомендовал помимо слежки за сайтами компаний (на которых нередко появляются вкусные, сочные вакансии) чекать эти сайты:

http://www.gamedev.r.../forum/?vacancy

http://dtf.ru/vacanc...t.php?prof_id=7

Скажем так, это всё же экономит время, по сравнению с сайтами типа Работа.ру или Джоб.ру, где даже нет раздела о КИ. Хотя на хэдхантере иногда попадается что-то интересное: неделю назад я там видел две вакансии от Белвера (правда, в результате переговоров с Руссобитом, я выяснил, что они вроде как уже закрыты).

спасибо конечно, но я НЕ хочу работать в игровой индустрии.)

Так никто не заставляет. :) Советы даются тем, кого это интересуют - в этой теме же были вопросы "Что? Где? Когда?".

Изменено пользователем Windwald

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
просто почитай, поразбирайся в этой теме, не упускай статьи "взгляд из внутренней кухни", ознакомляйся, как люди работают и из каких профессионалов складывается процесс создания игры.

Да что почитать-то? Образец диздока может быть есть хороший?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да-да-да. К косякам действительно относишься проще, на себе проверил. То, что раньше могло вызвать трясучку и паладинский гнев, теперь вызывает скорее легкое недоумение или "Федор, ну как же так". :D

ну лично мне не интересно высматривать косяки, порой всякое случается, ни биовари, ни валвы не боги, у них тоже порой бывает всякое.

1) Престижности фирмы;

2) Престижности кандидата;

3) Профессии кандидата;

4) Направленности фирмы на определенный жанр;

ясное дело. есть и стартаповые фирмы, есть и старые крупные. меня больше забавит, что многие люди кочуют из фирмы в фирму, ну таких людей и принимают проще)

про разные требования я к тому, что не обязательно быть супер-профессионалом, главное стремиться и разбираться в основных вещах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Да что почитать-то? Образец диздока может быть есть хороший?

Да что ж, на просторах интернета материалов не хватает?.. Те же интервью с разработчиками - это тот же рабочий инструмент. Выше я вон ссылки привел: http://www.gamedev.ru/articles/

Интернет - это неограниченное пространство, наполненное огромным количеством очень полезной инфы. Умение найти ее тоже полезно для будущего девелопера. ;)

ну лично мне не интересно высматривать косяки, порой всякое случается, ни биовари, ни валвы не боги, у них тоже порой бывает всякое.

Да я тоже специально не высматриваю. Строю мнение просто с точки зрения геймера, но геймера, знающего более хорошо определенные нюансы. Да и то, если начинается где-то обсуждение. А пока я играю - эмоции абсолютно простые. :)

меня больше забавит, что многие люди кочуют из фирмы в фирму, ну таких людей и принимают проще)

Да, не без этого.

Бывает, челу просто не везет и он вынужденный кочевник, потому что - то здесь проект закрыли, то мэйлру перекупили и штат сократили, то еще что... это самое противное, конечно, когда иногда хочешь где-то закрепиться, втягиваешься, а тут внезапне проект дохнет.

про разные требования я к тому, что не обязательно быть супер-профессионалом, главное стремиться и разбираться в основных вещах.

Полностью поддерживаю.

А те же начальные, основные вещи легко учатся посредством инета)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хех, мечта с детства была) Поэтому я стал моддером. Работаю в основном один, придумываю истории, рисую текстуры, применяю коддинг где необходимо (хотя с ним не особо лажу). Редко удается собрать команду, потому что найти таких как ты, организовать работу в команде не так просто как кажется. Но занятие это очень трудоемкое и интересное)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Работаю в около игровой индустрии, хотел бы, но времени на столь не прибыльное дело у меня нет, балуюсь создавая дополнения

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Windwald, спасибо, что так продуктивно заглянул сюда :) Из первых уст узнавать что-то всегда интересно и полезно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Учитесь дома. Я делаю трёхмерную игру один без всяких курсов геймдизайна. Рисовать вообще один дома учился. С курсами ничего бы не поменялось. Это добрый совет, прислушайтесь и деньги сэкономите ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Учитесь дома. Я делаю трёхмерную игру один без всяких курсов геймдизайна. Рисовать вообще один дома учился. С курсами ничего бы не поменялось. Это добрый совет, прислушайтесь и деньги сэкономите ))

Аналогично. Когда взялась за проект - ничего не понимала в игрострое. Мало того, в группу взяли художником. Но потом оказалось, что как сценарист я полезнее. Хотя и рисование я не оставила - подбрасываю иногда концепты моделлерам.

Может быть в официальных коммерческих организациях все устроено иначе, но у нас один человек может заниматься несколькими областями одновременно. Я и сценарист, и геймдиз, и художник-концептуальщик. Даже озвучкой пробую заняться (ну, тут зависит от того, удастся ли достать хорошую аппаратуру). Глава озвучки, кроме того, что озвучивает огромное число персонажей и контролирует работу других актеров, работает в КК да так, что заткнул уже за пояс всех, кто вроде как этим по должности должен заниматься.

И как уже тут не раз говорилось - главное это усердие. Самые ключевые люди в нашей команде - это настоящие фанатики, которые отползают от компьютеров только когда уже голова начинает кружиться и глаза слипаются. Да и ложась в постель прикидывают, что и в каком порядке надо сделать завтра с утра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Может быть в официальных коммерческих организациях все устроено иначе, но у нас один человек может заниматься несколькими областями одновременно

конечно, иначе. в большом механизме каждый винтик должен заниматься своим делом. при этом существуют люди, которые действительно могут несколько дел делать, но это, либо обязанность такая, как продюсер проекта, либо по стечению обстоятельств.

а так это работа и тяжелая, когда каждый день смотришь на свое детище, упорная.

кстати, вот модификации - первый и большой шаг к пониманию основ геймдева. я в свое время контру модифицировал, квейк, это год 98 примерно был, с того времени координально мало что поменялось, те же модели, те же полигоны, те же текстуры, те же сценарии и расчет параметров в экселе и те же баги, что лезут из всего, что только можно) и сейчас ищу способ как-то что-то в играх поменять и сделать под себя, жаль, возможностей таких стало меньше. зато больше шансов сделать полноценную игру даже одному - куча есть движков, конструкторов, если не вдаваться в глубокие дебри и попробовать сделать хотя бы простейший шутер без загонов или рпг в фаллаут-стайле, то все получится и опыт будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Windwald, спасибо, что так продуктивно заглянул сюда :) Из первых уст узнавать что-то всегда интересно и полезно.

Всегда рад поговорить об этом и ответить на любые вопросы. :)

кстати, вот модификации - первый и большой шаг к пониманию основ геймдева.

Согласен. Не только они. Если чел вообще выходит за рамки "просто игры" и уже начинает что-то творить, создавать и организовывать (те же ролеплей-отыгрыши в ММОРПГ, когда надо не только сценарий написать, но людей собрать, заинтересовать их и т.п.) - это уже огромный плюс не только к опыту, но и к резюме последующему)

Изменено пользователем Windwald

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У кого какие действующие проекты? Я как то клепал моды на Half life 1-2, где то валяются более менее играбельные наработки, из за работы пока нету времени до ума доводить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У кого какие действующие проекты? Я как то клепал моды на Half life 1-2, где то валяются более менее играбельные наработки, из за работы пока нету времени до ума доводить.

самый длительный проект для меня - модификации quake2, что происходят на сайте quakegate.ru, там игру переделывают на новый движок, занимался ретекстуром и ремоделом, сейчас уже руки почти не доходят.

в свободное время смотрю возможность ме3 модифицировать, ну и на unity3d свою игру делаю (вернее, учусь и наработки делаю, попутно определяюсь с жанром, пока решаю между квестом и шутером).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Аналогично. Когда взялась за проект - ничего не понимала в игрострое. Мало того, в группу взяли художником. Но потом оказалось, что как сценарист я полезнее. Хотя и рисование я не оставила - подбрасываю иногда концепты моделлерам.

Может быть в официальных коммерческих организациях все устроено иначе, но у нас один человек может заниматься несколькими областями одновременно. Я и сценарист, и геймдиз, и художник-концептуальщик. Даже озвучкой пробую заняться (ну, тут зависит от того, удастся ли достать хорошую аппаратуру). Глава озвучки, кроме того, что озвучивает огромное число персонажей и контролирует работу других актеров, работает в КК да так, что заткнул уже за пояс всех, кто вроде как этим по должности должен заниматься.

И как уже тут не раз говорилось - главное это усердие. Самые ключевые люди в нашей команде - это настоящие фанатики, которые отползают от компьютеров только когда уже голова начинает кружиться и глаза слипаются. Да и ложась в постель прикидывают, что и в каком порядке надо сделать завтра с утра.

Может поделишься своим сценарным опытом? Например что тебе помогало в работе?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Самые ключевые люди в нашей команде - это настоящие фанатики, которые отползают от компьютеров только когда уже голова начинает кружиться и глаза слипаются. Да и ложась в постель прикидывают, что и в каком порядке надо сделать завтра с утра.

Такими и должны быть настоящие фанаты своего дела.

Я когда создавал топовую на серве гильдию в WoW, сразу говорил вступившим - если ты не готов 8 часов в день рейдить, ты нам не нужен.

Нужно выкладываться всегда по максимуму и требовать того же от своей команды, в игре или работе.

Изменено пользователем Zio

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Когда знания есть легко так говорить. А когда знаний нет, то 8 часов потратить впустую и не получить результат это крайне паршиво.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Может поделишься своим сценарным опытом? Например что тебе помогало в работе?

Терпение. Ну, и общение с другими членами команды. Например, с теми, кто хорошо знает ЛОР игры, над которой я работаю. Не раз и не два бывало, что мою идею отсекали из-за несоответствия сеттингу или приходилось серьезно ее менять. Но это лучше, чем если бы ее пришлось перелопачивать на более поздней стадии разработки.

Не стесняйтесь открывать свои идеи другим членам команды - даже если они кажутся вам безумными или недоделанными. Всего один хороший совет может направить в правильное русло всю работу, особенно если вы начали топтаться на месте.

Когда знания есть легко так говорить. А когда знаний нет, то 8 часов потратить впустую и не получить результат это крайне паршиво.

Впустую - это понятие относительное. 8 часов потратите, потом еще 8, потом еще и еще. И наконец что-то начнет получаться, это я вам гарантирую. Не ожидайте быстрого результата. Я больше года писала наброски сценариев, прежде чем у меня начало хоть что-то приличное получаться.

Повторю то, чо вам уже несколько раз сказала я и другие: не рассчитывайте на быстрый результат. Если хотите видеть явные и быстрые результаты своей работы - берите лопату в руки и копайте траншеи. Там точно увидите, что 8 часов работы потрачены не зря.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
А когда знаний нет, то 8 часов потратить впустую и не получить результат это крайне паршиво.

Важно продолжать работать, даже когда паршиво. Скажу честно - я очень редко получаю результат, которым бы удовлетворялась. Бывает и так, что рисую целый день, а к ночи обнаруживается, что не сделала вообще ничего, что можно было бы показать преподу. Скетчи, которые я рисую годятся только что б выкинуть. Но толку от того, что я буду ныть и плакать и прекращу рисовать - всяко ясно будет меньше, чем если продолжу делать хотя бы так как получается.

Хотя скажу честно - бывает и ною и плачу и впадаю в переживания. Но толку от этого никакого. В общем - не вариант.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скажу честно - я очень редко получаю результат, которым бы удовлетворялась.

Есть похожая ситуация) Причем когда всем нравится, а мне вот нет)

Ребята, подскажите как можно эффективно натаскаться на 3d моделирование. Сколько за макс не сажусь, вечно бросаю, потому что нужных туториалов не нахожу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
как можно эффективно натаскаться на 3d моделирование

Хм.. просто таскаться) Может тебе пока не очень 3d нужно. Как станет очень-очень нужно, так натаскаешься. Делай каждый день что-нибудь. Даже то что уже знаешь и умеешь, если другое не получается - что б сноровку не терять (с 3d она быстро пропадает, если не трениться хотя бы на мелочах). Со временем скачок будет. Или может попробуй не макс, а маю. Некоторым помогает.

А ещё помогает - поставить себе конкретную задачу. Максимально конкретную. Не просто сесть помоделить четыре часа в день, а замоделить вот коннкретно это и это. Тогда и уроки нужные будешь находить.

У меня так бывало, что нужно замоделить простенькое что-то. И я такая - ну это я сделаю так-то и так-то, тут применю этот инструмент, там - тот. Всё, фигня, я знаю как это моделиться, не буду тратить время. А как начинаю - выясняется, что тут инструмент работает криво - нужно искать другой, ну и т.д. И в результате левл растёт даже на табуретках.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ребята, подскажите как можно эффективно натаскаться на 3d моделирование. Сколько за макс не сажусь, вечно бросаю, потому что нужных туториалов не нахожу.

Попробуй 3DBrush

Это все же ближе к рисованию, а потому понятнее художнику, чем макс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Попробуй 3DBrush

ZBrush?

Если таскать моделирование, то браш как раз не катит. Браш для художников. А если навыки нужны технарские, то мая или макс.

И всё что идёт для игр, всё равно из браша в майке или максе обрабатывается, так что одним брашем не накушаешься никак.

Изменено пользователем Ребекка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ребекка, Verina спасибо за советы)) Вообще у меня есть опыт моделирования, но примитивного - вроде картостроителей для игр. Хотелось чего-нибудь посерьезней)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Хотелось чего-нибудь посерьезней)

Ставь задачи) Пока задача не конкретная, а расплывчатая, навроде - "начать моделить что-то посерьёзней", то ничего не будет.

Что именно посерьёзней? Углубить левл строение или анимацией заняться?

Изменено пользователем Ребекка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ставь задачи) Пока задача не конкретная, а расплывчатая, навроде - "начать моделить что-то посерьёзней", то ничего не будет.

Что именно посерьёзней? Углубить левл строение или анимацией заняться?

Ставлю) Работал и над формами и над анимацией. В первый день моделирования мне удалось замоделить лоу-поли солдата в форме и разгрузке (были проблемы с головой). Но я не нашел материалов по привязке шейпов к костям. В итоге бросил))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...