Coalen 833 27 мая, 2012 BRC Video Games Awards 2014: Игра года на РС, RPG года, Саундтрек года, Игра года по старой IP, Разработчик года, ИГРА ГОДА Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios Платформа: [PC] I Дата выхода: 30 июня 2014 ЕЕ - 27 октября 2015 (PC, XOne, PS4) Кикстартер Кампания публичного финансирования успешно завершена. Привлечен миллион долларов. Достигнуты все цели кампании. Дополнительное финансирование обеспечило ларианам возможность улучшить механику игры и игровой мир по многим направлениям. Улучшен дизайн локаций и повышена их детализация, создана система личностных качеств и особенностей характера героев, добавлены наделенные личностью и обладающие уникальной историей компаньоны, реализованы циклы активности NPC, в диалоги привнесено дополнительное разнообразие. Действие Original Sin происходит в Ривеллоне на заре новой эры, задолго до событий Divine Divinity и Divinity II. Два героя сыграют свою роль в истории, шаг за шагом познавая определяющие судьбу мира тайны и собственное предназначение, в чем им поможет неизменный наставник - маг Зандалор. Достигать поставленные цели можно различными путями, но каждое решение имеет свои последствия и влияние на жизни людей. Помимо глобальной репутации, героям предстоит выстраивать отношения друг с другом и стать надежными партнерами или одиночками, поневоле объединенными общей целью и не способными прийти к единому решению. Игрок волен отыгрывать обоих персонажей или предоставить одного из них AI, выбрав один из множества доступных характеров. Отряд игрока не ограничится двумя основными персонажами – также можно воспользоваться услугами наемников и призвать различных существ с помощью магии. Сражения в Original Sin проходят в пошаговом режиме и предлагают широкие тактические возможности. Проходить игру можно как в одиночном, так и в кооперативном режиме. Особенности: Приквел. Который поясняет, как всё начиналось. Среди прочего, откуда появилось "Чёрное кольцо". Изометрическая камера. Original Sin представляет собой party-based RPG, а не action RPG. Большую часть времени в команде игрока будет от четырех до шести персонажей (два героя, наемники и призванные существа). Тем не менее, любители хардкора могут попытаться пройти игру даже одним героем. В начале игры настраиваем обоих героев вплоть до смены пола. Можно играть за двух женщин или двух мужчин. Также определяем внешность, начальные характеристики, навыки и, по желанию, характер. Динамические и интересные квесты. Которые будут образовывать цепочки из заданий. Квесты, а-ля: "Я потерял свой топор. Можешь принести?", в игре обещали не появляться. Прежде всего разработчики хотят, чтобы все задания взаимодействовали друг с другом, привнося интерес к исследованию мира. Никаких знаков квестодателей над головами персонажей. Чтобы получить задание, игроку придется потрудиться. А именно: исследовать окружающий мир, говорить с людьми, искать предметы, читать книги, интерпретировать полученную информацию. Игровой мир состоит из четырех больших областей. Войдя в дом NPCs, игроки вызовут его недоверие. Он будет следовать за вами по всему дому, опасаясь того, что что-то пропадёт и станет просить прекратить гнусное дело, если всё-таки игрок решится украсть что-нибудь. Но, благодаря тому, что игроков двое, к примеру, один из них сможет занять хозяина разговором, пока другой займётся "делом" Высокая интерактивность окружения. Можно брать любой предмет, если не закреплён намертво, или не слишком тяжёл. К примеру, деревянная бочка, можно обследовать, поднять, бросить, или разбить. Комбинирование предметов. Съест наш герой ядовитый гриб - получит отравление, а смешает, грибочек же, с мечом. Получит оружие с уроном ядом. Мешок муки, смешанный с водой, даст тесто. В печке можно испечь хлеб, который использовать позже для поправления здоровья. Ну, а если заранее смешать тесто с яблоком, получим пирожок изгоняющий яды. Подобных кобинаций множество. Экспериментируйте себе в удовольствие. Битвы пошаговые. Появление врага, или переход разговора в бой, автоматически включает пошаговый режим. Который проходит отдельно, для каждого из игроков. Находится один из игроков далеко от товарищей, что ведут бой, он может вести диалоги, обследовать местность, и прочее. Но, при приближении с сражению, автоматически происходит переход в пошаговый режим. Каждое действие стоит определённое количество пунктов (как в первых частях Fallout). Контролировать партию можно раздельно. То есть, герои могут находиться в разных местах и заниматься своими делами. Начало пошагового боя одним из героев не означает переход в пошаговый режим для другого героя, находящегося в другой локации. Два проходящих одновременно пошаговых боя также не означают очередность ходов каждого героя. Все это происходит обособленно в удобном для игрока порядке. Сгруппировать отряд требуется только при переходе из одной зоны в другую, а также, вероятно, в некоторых сюжетных ситуациях. Мультиплеер организован по принципу drop-in. Друг присоединяется к вашей одиночной игре и берет на себя управление одним из персонажей. При спорах героев даже в мультиплеере используются различные социальные навыки (убеждение, запугивание, очарование). Их эффективность определяется соответствующими характеристиками героя, а также сутью конкретной ситуации. Например, в определенной ситуации убеждение может быть уместнее (соответственно, приоритетнее) запугивания, но это не значит, что оно обязательно превалирует. Результат определяется совокупностью механики параметров и оценки ситуации. Система функционирует так же и в диалогах с нпс. Например, персонаж может быть устойчив к запугиванию, но падок на соблазнение. Пример функционирования системы персональных качеств и талантов: приняв определенное число справедливых решений, герой получает соответствующую черту характера, обеспечивающую ему повышенную защиту от контроля разума со стороны демонов, засчет его непоколебимой принципиальности. Если персонажи в группе определенное число раз сойдутся во мнении при принятии решения, они повысят свой командный дух и увеличат бонусы, получаемые при сражении в паре. Также будет доступна такая особенность характера как любопытство. Оно позволит герою овладеть шестым чувством, которое поможет легче раскрывать секреты и находить тайники. Как носители Магии Истоков герои способны понимать язык животных. Данная способность позволит получать недоступные простым людям сведения и откроет интересные задания. Во время настройки персонажей можно определить их личность, если нет желания отыгрывать обоих. Предусмотрен банальный вариант "молчи и следуй моим приказам", но множество других доступных типажей личности призваны внести разнообразие в игру и значительно оживить процесс. Система развития персонажа: Основные характеристики персонажа и определяемые ими аспекты: - Сила - урон оружием ближнего боя, максимальный переносимый вес, способность надеть определенные доспехи, дальность броска предметов, эффективность запугивания. - Ловкость - урон оружием дальнего боя, дальность стрельбы, взлом замков, карманные кражи, обезвреживание ловушек, эффективность ремонта. - Интеллект - запас маны, эффективность заклинаний в зависимости от их типа (урон, дальность, радиус, продолжительность действия, вероятность избежать воздействия), эффективность убеждения, определение характеристик и сопротивляемости нпс, опознание предметов, сопротивляемость разума. - Конституция - запас здоровья, сопротивляемость яду, эффективность очарования. - Скорость - расстояние перемещения засчет одного очка действия, вероятность уклонения от атак, инициатива, затраты очков действия на смену снаряжения и использование предметов в бою. - Восприятие - вероятность попадания по врагу, зрение и слух (дальность отображения врагов на мини-карте, их опознание), поиск ловушек, сокровищ и секретов. Дополнительные характеристики: атака и защита, урон, вероятность критического удара и величина соответствующего бонуса к урону, броня, вероятность блока, здоровье, мана, зрение и слух, инициатива, убедительность, скорость передвижения, удача, сопротивляемость яду, сопротивляемость магии огня, воды, земли, воздуха, сопротивляемость разума, сопротивляемость колющим, рубящим, дробящим атакам. Школы навыков: четыре школы магии стихий, школы воина и рейнджера. Герои получат жилище в Плане Убежища, который будет изменяться в зависимости от принятых в определенных ситуациях решений. Во время посещения Плана Убежища можно обратиться к Книге Судеб, которая откроет, что в дальнейшнм произошло с людьми, на чьи жизни герои оказали влияние. Дополнительное финансирование позволило добавить к наемникам компаньонов, наделенных личностью, историей и персональными квестами. О наемниках и компаньонах: - Наемников и компаньонов встречаем, путешествуя по миру. Не только в городах, но и в глуши. Наемников больше, поэтому среди них мы получаем больший выбор билдов. - Как у компаньонов, так и у наемников есть предыстория, о которой мы можем их расспросить. Для каждого компаньона она уникальна. Наемники же получают предысторию случайным образом из набора доступных, в тот момент, когда мы их нанимаем. - Вступать в диалог также можно и с компаньонами, и с наемниками. Как и в случае с предысторией, для наемников прописан набор диалогов и предусмотрено соответствие диалогов предысториям. Компаньоны имеют на порядок больше диалоговых опций. Они смогут многое нам рассказать по мере развития их истории. - Компаньоны наделены параметрами привязанности и схожести во мнении (в отношении героев). Посредством этих параметров они оценивают решения героев и реагируют на них. Как в отношении компаньонов, так и в отношении наемников действует система морали. В отношении первых она определяется привязанностью и единством мнения, в отношении вторых - золотом. Определяет эффективность в бою. - История наемников не развивается, тогда как компаньоны имеют свои цели и могут попросить героя о помощи. Множество уникальных квестов. - Компаньоны наделены уникальными особенностями характера, личностными качествами и навыками. Достижение финальной цели кампании публичного финансирования обеспечило возможность реализовать циклы активности NPC. Теперь они соблюдают распорядок дня и реагируют на погоду. Время суток, погодные явления, а также фазы луны воздействуют на монстров, которые приобретают различные усиления, и магию, эффективность использования которой может быть повышена. Приблизительное время прохождения игры составляет сорок часов. На то, чтобы исследовать и сделать все, может потребоваться более шестидесяти часов. Никакого автолевелинга. Редактор. Скриншоты: Сканы: Артворк: BRC Video Games Awards 2015: Самая ожидаемая игра 2016 года BRC Video Games Awards 2016: Самая ожидаемая игра 2017 года BRC Video Games Awards 2017: Игра года на PC, RPG года, Мультиплеер года, Игра года по старой IP, Игра года Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios Платформа: [PC] [PS4] [Xbox One] I Дата выхода: 14 сентября 2017 (PS4, Xone - август 2018)Кикстартер Прямое продолжение оригинальной истории, однако в этот раз мы предстанем в роли носителей магии Истока и охотится будут уже за нами. Разработчики обещают более продуманный сюжет и мир, вдохновленный книгами Терри Пратчетта. Особенности: Кооперативных режим прохождения на 4-х человек (сплитскрин на 2-х) Более продуманная и обоснованная система крафта вещей Система крафта заклинаний Возможность выбора из четырех рас (люди, гномы, эльфы, ящеры) с соответствующим влиянием на мир и диалоги Выбор предыстории для персонажа До 3 сопартийцев, имеющих свою уникальную историю и сюжетную линию Всё, что было в DOS, но больше и проработаннее Изображения прототипа: Концепты и арты: Видеоматериалы:Апдейты от Larian: Геймплей: Скрытый текст Хронология событий серии: AR: Anno Rivellonis. The ancient way of identifying specific years. AD: Anno Deorum. How we count years now, in honour of the Seven Gods. 8800 AR - Dragon Commander The Lost Centuries 4 AR - Original Sin 100 AD - The First Rise and Fall of Chaos 611 AD - The Second Rise and Fall of Chaos 1218 AD - Divine Divinity 1218 to 1233 AD - The Youth of Damian 1233 AD - Damian Is Banished To Nemesis 1238 AD - Beyond Divinity 1238 to 1300 AD - The Rise and Fall of Damian and the Divine 1300 AD - Divinity II - The Dragon Knight Saga Спасибо gray_fox'у за сканы и информацию и LoginamNet за оформление и ведение темы. 38 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
yago 2 116 2 апреля, 2013 Яго и Конрад - ваш первый раз только что использован.что это значит? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conrad1508 1 157 2 апреля, 2013 Это значит, что нас заткнули Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 2 апреля, 2013 Что выяснять, кто что считает хорошей РПГ можно в общеигровом. А вы стали ещё и друг друга "приятными" словами называть. Т.е. я должен был дать вам пред, но на первый раз простил. Продолжите здесь в том же тоне - получите по два. Не забывайте, что в личке вы можете говорить о чем угодно и в каком угодно тоне. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Coalen 833 2 апреля, 2013 (изменено) На трусы такой спрос, что их решили выдавать всем бейкерам. Нашли ларианы, чем привлечь пресытившихся игроков. Видео выглядит отлично. Правда, хотелось бы увидеть более серьезную баталию, чтобы оценить комплексность и тактические возможности боевой системы. В диалоге герои выдавали полные фразы. Продемонстрированный выбор фраз, конечно, невелик, но надеюсь, что в более сложных и неоднозначных ситуациях выбор, соответственно, увеличится. В любом случае, смысл фраз принципиально отличается, возможность для отыгрыша есть. Кстати не могу определиться, что лучше - отыгрывать двух героев или предоставить напарника AI. Все же привычнее отыгравать основного персонажа и выстраивать отношения с компаньонами. Когда предоставляют возможность выбора, решение неоднозначно. Изменено 2 апреля, 2013 пользователем Coalen Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Хаархус 4 235 2 апреля, 2013 Расплывчато написали на что пойдут деньги. Людям без плана давать деньги, зря тревожить. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Coalen 833 2 апреля, 2013 Строго регламентированный план важен для проектов, разрабатываемых с нуля, на начальной фазе. В случае Original Sin стадия планирования давно пройдена, а дополнительные средства привлекаются для улучшения проекта. Чем больше привлекут, тем больше добавят. Логика проста. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Хаархус 4 235 2 апреля, 2013 Нет, коли просишь денег, освети на какие улучшения пойдут, сколько, примерно нужно, если есть план. Пока я вижу, что плана нет, что захотим улучшим, остальное потратим на себя. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Coalen 833 2 апреля, 2013 (изменено) Указано, сколько нужно - жалкие четыреста тысяч. Как распорядятся излишками, мне вовсе безралично, при условии, что они выполнят свои обязательства. Тебе, Хаархус, все не так, даже эпические трусы Зандалора не нравятся. Формально все есть, остальное обеспечено репутацией студии. Додумывать и интерпретировать по-своему, конечно, волен каждый, но критика безосновательна. Изменено 2 апреля, 2013 пользователем Coalen 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Шершень 4 454 2 апреля, 2013 даже эпические трусы Зандалора не нравятсяЭто несомненно показатель. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Эри 10 966 2 апреля, 2013 не кто не уйдет от трусов зандалора даже пираты Нет, коли просишь денег, освети на какие улучшения пойдут, сколько, примерно нужно, если есть план. Пока я вижу, что плана нет, что захотим улучшим, остальное потратим на себя. деньги нужны для увеличения штата, чтобы сделать побольше контента, как говориться не наберут и йох с ним Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Coalen 833 2 апреля, 2013 (изменено) Это несомненно показатель. Бесспорно. Показатель характеризующий. А если серьезно, я не понимаю, почему дополнительный персонаж стоимостью сто тысяч, дом для героя еще за сотню и контент, который следовало включить в игру изначально, привязанный к заведомо недостижимой цели, воспринимаются как хороший план. А честная общая формулировка, конкретизировать которую, не зная результатов кампании, затруднительно, подвергается критике. Изменено 2 апреля, 2013 пользователем Coalen 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Хаархус 4 235 2 апреля, 2013 Передергивания неуместны. А тебе кажется, что отдавать свой деньги неизвестно на что глупо? Жалкие 400 тыс. долл. Только за пивом и закуской в магазин сходить хватит. Если еще серьезнее, просишь деньги, представляя план. Показывает отношение к проекту и путь достижения, отношение к помощи. Помогать или не платить дело каждого. Я уже вижу отношение. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Эри 10 966 2 апреля, 2013 У них уже есть готовая игра какой нафиг план? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Шершень 4 454 2 апреля, 2013 Неужели я согласна с Эри. А тебе кажется, что отдавать свой деньги неизвестно на что глупо? Жалкие 400 тыс. долл. Только за пивом и закуской в магазин сходить хватит.У тебя и не просят 40 тысяч долларов. У тебя вообще ничего не просят. А тебе что, жалко, что кто-то другой даёт? :rolleyes: 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Хаархус 4 235 2 апреля, 2013 Игра готова. Деньги не нужны, вдруг дадут просто так. Мне лень писать на что деньги в коммерческом проекте. Не подбросят, не важно. Поле Чудес или атракцион невиданной щедрости со стороны. Вкратце. Меня сильно удручает такое отношение к деньгам, людям и проекту, в частности. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conrad1508 1 157 3 апреля, 2013 Хааркус. Цели были даны, были даны и пояснения на что пойдут деньги. Нпс. Квесты и еще что то. Не помню. Что еще тебе нужно? Я лично не хочу получить еще раз первый Дивинити. Где последняя зона была один сплошной бой. И Ларианы в своей книжке в коллекционном издании объяснили почему получилась такая петрушка. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Coalen 833 3 апреля, 2013 (изменено) Игра готова. Деньги не нужны, вдруг дадут просто так. Мне лень писать на что деньги в коммерческом проекте. Да не лень, а ты этого не понимаешь, похоже. Влить круглую сумму на начальной стадии разработки (как раз когда идет планирование) недостаточно для того, чтобы обеспечить наивысшее качество конечного продукта. Ларианы никогда не обладали неограниченными ресурсами, не говоря уже о переходе к самоиздательству, и их контроль качества показал, что в данный момент практически готовый проект не соответствует тому уровню, который они могли бы обеспечить, если бы не были ограничены в средствах. Далее они предлагают полностью реализовать все задуманное за сумму, которой в реалиях игростроя в частности и бизнеса в целом, действительно, как ты и сказал, большей части компаний хватит только на рыбку. При этом они не кормят никого пустыми обещаниями, а предоставляют в качестве обеспечения конкретные результаты разработки. Привлечение дополнительных средств в этом случае приближается к обычной процедуре предзаказа игры с множеством бонусов впридачу. А проект в достаточно короткие сроки проходит заключительную полировку по всем направлениям, которую в противном случае студия не смогла бы себе позволить, не имея постоянного финансирования от издателя. Обвинять маленькую, но отлично зарекомендовавшую себя студию, в том, что они зажрались, когда они, как могут, изыскивают пути максимального улучшения текущего проекта - это моветон. Могли бы выпустить игру в том состоянии, в котором она находится, а позже засчет выручки от продаж реализовать недоделанное в виде бесплатного обновления и представить это в виде безвозмездной акции по поддержке проекта. Многие разработчики так делают и прекрасно себя чувствуют. Изменено 3 апреля, 2013 пользователем Coalen 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Эри 10 966 3 апреля, 2013 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Coalen 833 3 апреля, 2013 Повторю вопрос, затерявшийся на фоне коммерции и ассоциированного с ней недоверия: кто как планирует отыгрывать? Предоставите напарника AI и в привычной манере будете развивать с ним отношения или возьмете на себя роли двух героев? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Шершень 4 454 3 апреля, 2013 роли двух героевК чёрту AI и отношения. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Coalen 833 3 апреля, 2013 К чёрту AI и отношения. Будешь спорить сама с собой? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 3 апреля, 2013 Повторю вопрос, затерявшийся на фоне коммерции и ассоциированного с ней недоверия: кто как планирует отыгрывать? Предоставите напарника AI и в привычной манере будете развивать с ним отношения или возьмете на себя роли двух героев?За обоих сразу. Будет забавно, если в итоге пересоорюсь сам с собой. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Coalen 833 3 апреля, 2013 Интересно. Я пока не могу определиться. Боюсь, что на двух сразу фантазии не хватит. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Шершень 4 454 3 апреля, 2013 Будешь спорить сама с собой?Я уже этим занимаюсь. Так хоть маскироваться буду. Ну и Логин вот выше правильно всё сказал. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arigator 3 340 3 апреля, 2013 роли двух героев? Так даже веселее. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты