maxim700 3 222 5 июня, 2012 (изменено) Жанр: adventure, interactive movie | Платформа: PS 3, PS 4, PC Разработчик: | Издатель: Sony Computer Entertainment Дата релиза: 8 октября 2013 - PS 3, 26 ноября 2015 - PS 4, 22 июля 2019 - PC Новая игра от студии Quantic Dream повествует о пятнадцати годах жизни девушки по имени Джоди Холмс. Она с детства неразрывно связана с неведомым сверхъестественным существом, которого она зовёт именем Эйден. Её способности пугают окружающих её людей и привлекают внимание государственной организации, занимающейся изучением природы паранормальных явлений. Видео: Изображения: Скриншоты: Арты: Разное: В ролях: Эллен Пейдж (Ellen Page) в роли Джоди Холмс (Jodie Holmes). Уиллем Дефо (Willem Dafoe) в роли Натана Докинза (Nathan Dawkins). Кадим Хардисон (Kadeem Hardison) в роли Коула Фримена (Cole Freeman). Эрик Уинтер (Eric Winter) - Райан Клэйтон (Ryan Clayton). Дэвид Гэзмен (David Gasman) в роли лейтенанта Шермана (J. Sherman). Материалы (интервью с создателями, превью, ревью и т.п.): Дэвид Кейдж о разнице между Beyond: Two Souls и Heavy Rain. Новая игра от создателей знаменитого PS3-эксклюзива Heavy Rain, получившая название Beyond: Two Souls, бесспорно вызвала бурю эмоций, восторга и радости у большинства поклонников творчества студии Quantic Dream, однако нашлись и такие геймеры, которые усомнились в гениальности нового проекта Дэвида Кейджа, на что знаменитый продюсер отреагировал следующим образом:“Люди думают, что мы собираемся сделать двадцать уровней, где Джоди бежит по лесу, ездит на мотоцикле, и так далее. Это все полная ерунда, потому, что всего лишь один раз Джоди будет убегать от погони по лесу и один раз ездить на байке. Нашей главной целью было создание полностью органичной игры. Таким образом, играя в Beyond: Two Souls, игроки будут чувствовать, что они находятся не в какой-нибудь видеоигре, а в самом настоящем кинотеатре.Не поймите меня неправильно, я не говорю, что Beyond: Two Souls - не интерактивная игра. Наоборот, она более чем интерактивна, просто чувствуется по другому. Я хочу сказать, чтоBeyond: Two Souls гораздо более органичная и разнообразная, чем ее предшественник“, – не дожидаясь начала интервью, Дэвид Кейдж рассказал британскому игровому ресурсу CVG.CVG: События Beyond: Two Souls будут разворачиваться в течении пятнадцати лет, благодаря чему игроки смогут увидеть главную героиню в юном возрасте. Просили ли вы Эллен Пейдж сыграть маленькую девочку, или вы использовали другую актрису, помоложе?ДК: Мы использовали маленький вариант Эллен Пейдж. Шучу-шучу, извините. Эллен будет играть Джоди в возрасте от 14-ти лет и старше. Детскую версию Джоди сыграет молодая американская актриса, которой восемь или девять лет.CVG: Игровой процесс Beyond: Two Souls будет таким же динамичным, как и в Heavy Rain, где невыполнение одного QTE приводило к новым последствиям?ДК: Beyond: Two Souls не совсем игра про quick time эвенты. Я имеют ввиду, она точно такая же, как и Heavy Rain. Это я не могу объяснить. То, что я показал вам тут, в студии, это всего лишь один из вариантов прохождения. В зависимости от того, как вы играете и какие решения принимаете, вы будете наблюдать совершенно разные вещи. К примеру, вас могут арестовать, что приведет к совершенно новой, невиданной ранее игровой сцене. И такое в каждом эпизоде. Масштаб всей истории будет зависеть от принятых вами решений. Речь идет не о взлетах и падениях, речь идет о том, какие решения вы принимаете. Последствия будут влиять на всю жизнь главной героини, и вот что действительно важно.CVG: На данный момент игра имеет тот же интерфейс, что и Heavy Rain?ДК: Да, действительно. Прямо сейчас у Beyond: Two Souls тот же интерфейс, что и в Heavy Rain, однако ближе к выходу игры он может поменяться. Тем не менее, привычные для Heavy Rain кнопки в Beyond: Two Souls будут означать совсем другое, потому, как это два разных геймплея. К примеру, в сцене, где Джейден преследовал подозреваемого на рынке, вы могли только уклоняться. Норман бежал сам по себе, сам решал когда достать пистолет, а вам оставалось только нажимать на кнопки. В Beyond: Two Souls все абсолютно иначе. Вы полностью контролируете Джоди и решаете, как она будет бежать вне зависимости от ситуации: будь-то погоня в поезде, в лесу, на дороге и тд. Вы контролируете Джоди все время, а эффективность появления кнопок тут напоминает скорее God of War.CVG: Насколько велика область игры?ДК: Очень велика.CVG: Сможет ли Джоди отклоняться влево, или вправо?ДК: Конечно сможет. Еще раз повторюсь, мы предлагаем только один из множества различных вариантов прохождения. Игрок вправе сам выбирать, куда ему идти. Это что-то такое, на объяснение которого я могут потратить минимум два часа. Вы не поймете это, пока сами не поиграете. Самое главное отличие Beyond от Heavy Rain - это исследование всего. Большинство событий Heavy Rain происходили в маленькой зоне, или маленьких домиках.CVG: Интересно. Теперь все будет гораздо масштабнее?ДК: В Beyond будет представлена смесь различных типов местности. У игроков будет представлена возможность исследовать их, благодаря чему они будут узнавать новые подробности и детали. Я думаю, многие игроки будут приятно удивлены размером некоторых локаций и их детальностью.CVG: Как вы подошли к Beyond с точки зрения написания? Какие уроки вы взяли из Heavy Rain и “Фаренгейта”? Как изменилась ваша философия после Heavy Rain?ДК: Я бы не сказал, что моя философия изменилась после выхода Heavy Rain. Это совершенно другая история, с совершенно другим стилем и в совершенно ином жанре, с иным балансом экшена и повествования. Вся игра чувствуется совершенно иначе. В какой-то момент мы начнем говорить о технологиях, которые также позволили несколько иначе чувствовать нашу новую игру. Наша главная задача – это не создание очередной видеоигры, которая чувствуется как видеоигра и играется как видеоигра. Мы хотим создать нечто полностью органичное не только в плане анимации, но и в плане повествования.CVG: Можете немного подробнее объяснить?ДК: Мы пытаемся создать нечто совершенно иное, превратив игру в эмоциональное путешествие, в котором вы проживаете целую жизнь с вашим героем, проводите с ним время, чувствуете его, и переживаете за каждое принятое вами решение. В то же время вы начинаете узнавать, что находится по ту сторону жизни, потому что это действительно игра про потустороннюю жизнь. Это игра про смерть, про то, что случается с нами после того, как мы умираем. В зависимости от того, как вы будете играть, вы узнаете правду загробной жизни, или не узнаете.CVG: Изменился ли ваш подход к написания сценария?ДК: Я попытался создать историю, в которой игрок будет чувствовать себя абсолютно свободным, при этом зная, что каждое принятое им решение будет вести за собой какое-то логическое последствие. Главным отличием Beyond от Heavy Rain стало добавление аспекта песочницы, что позволило сделать Beyond: Two Souls более открытой игрой, правда не всегда. Иногда игроки будут видеть только иллюзию открытого мира.Каждый раз, когда вы будете забывать, что Beyond: Two Souls - это простая видеоигра, которую создали программисты из кодовых строк и пикселей, я буду радоваться. Я заставлю вас забыть, что это всего лишь видеоигра. Я хочу, чтобы вы отложили все дела, забыли обо всем на свете, и просто были с Джоди”.Выход Beyond: Two Souls запланирован на следующий год.Источник. Интервью Game Informer с Дэвидом Кейджем. Дэвид Кейдж о поведении игроков, своей роли режиссёра и насилии в Beyond На этой неделе игра Quantic Dream Beyond: Two Souls стала второй игрой, представленной на кинофестивале Tribeca (первой игрой была L.A. Noire), и первым платформенным эксклюзивом, удостоившимся подобной чести. После 35-ти минутной геймплейной демонстрации и выступления создателей и актёров у нас появилась возможность сесть и побеседовать со сценаристом и режиссёром игры Дэвидом Кейджем. GameInformer: Вы говорили о 12 месяцах съёмок и мы видели макет сценария размером на 2000 страниц. Как много из всего этого увидит средний игрок? Дэвид Кейдж: В действительности это очень сложно оценить. Всё может варьироваться. У нас в самом деле нет статистических данных по этому вопросу, но это никогда многого и не значило для меня. Когда мы только начинали работу, люди говорили нам: «Вы тратите столько сил на всю работу и делаете так много, но люди увидят лишь каплю в море». Это никогда меня не беспокоило, потому что всё что вы видите это то, что вы выбрали. Это ваше решение и ваша история. Game Informer: Если история формируется самими игроками, то какова на ваш взгляд ценность переигровки? Очевидно, что это более важный аспект для другого типа разработчиков, но когда вы выпускаете новую игру, ожидаете ли вы, что игроки будут проходить её не единожды? Дэвид Кейдж: Ценность повторного прохождения трудна для понимания. Геймеры проходят до конца только 20 % игр, в которые они играют. Почему мы говорим о повторном прохождении, когда большинство игроков не заканчивают даже первое? Я больше заинтересован в создании игры, которую вы пройдёте от начала до конца и получите удовольствие от каждой её секунды, чем в игре, которую вы могли бы проходить 20 раз. Важность повторного прохождения мы могли видеть в Heavy Rain. Некоторые игроки хотели увидеть все возможные концовки, а некоторые, персонажи которых погибли по ходу игры, захотели вернуться назад и увидеть те сцены, которые они пропустили. Честно говоря, я не думаю, что это и есть сама суть игрового опыта, переживания. Мне кажется, важность этого преувеличена. Это всё равно, что сказать, что двухчасовой фильм сам по себе лучше полуторачасового. Я предпочту очень хороший полуторачасовой фильм двух- или трёхчасовому дерьму. Давайте создавать игры, которые люди будут проходить до конца вместо того, чтобы беспокоиться о повторных прохождениях. Game Informer: Одним из основных крючков, которые используют издатели и разработчики, чтобы удерживать игрока за игрой является концепция трофеев и «ачивментов». Вы использовали их в Heavy Rain, где они не препятствовали ходу игры и развитию истории, появляясь только по окончании главы. Даже с их появлением в конце, как вы думаете, не повлияло ли это на погружение игроков в игру? Дэвид Кейдж: Трофеи очень важны для определённого типа игр и определённого типа геймеров. Но они гораздо менее значимы для игр, которые мы создаём. Но есть люди, для которых они важны и оставляя их мы хотим быть уверены, что это не влияет на развитие истории и атмосферу игры, так что это не значит, что вы «вне игры». Мы делаем, что можем чтобы разобраться с этим. Game Informer: Вы не беседовали с Sony насчёт того, чтобы исключить их из игры? Дэвид Кейдж: Мы говорили об этом, чтобы понять, как мы можем включить их в игру, так как они важны для некоторых геймеров, не влияя пагубно на саму игру. Мы пытаемся сделать их максимально ненавязчивыми, насколько это возможно. При игре в шутер вам вряд ли помешает появление маленькой иконки с характерным треском «Дзинь». Но если это же произойдёт во время сцены, призванной эмоционально воздействовать на игрока и сильнее погружать его в игру и историю, это совсем другое дело. Мы работаем с Sony, чтобы сделать их менее навязчивыми. Game Informer: Одной из тем, которую вы затронули после демонстрации игры в разговоре на сцене был тот большой скачок, который совершила студия от Heavy Rain до Beyond, особенно в том, что касается одновременной съёмки актёров и записи их голосов. Повлияло ли это на вас, как на режиссёра, ведь у вас так много персонажей, а игра ориентирована прежде всего на сюжет? Дэвид Кейдж: Это и позволяет мне быть режиссёром. До этого я скорее был звукорежиссёром. «Покажи мне больше этого. Покажи мне меньше этого». Это не настоящая актёрская игра, вероятно, это попытка подобрать правильное звучание голосу актёра. Теперь это скорее похоже на работу театрального режиссёра, нежели кинорежиссёра, потому что вы здесь рядом с ними, и иногда вы действительно очень близко. Вы видели в одном из роликов, как она (Эллен Пейдж – прим. перевод.) плачет в телефонную трубку, а я сижу рядом с ней. Конечно, камера меня не видела. Это создаёт совершенно другое отношение, ведь работа режиссёра весьма разнообразна. Вам нужно добиться от очень талантливых актёров демонстрации различных эмоции. Ваша работа заключается не в том, чтобы добиться эмоций на сцене, а в том, чтобы добиться их в игре. Нужно проделать много работы, чтобы сцена появилась в игре и оказалась именно такой, какой и задумывалась. Чтобы достичь этого необходимо перенести её в 3D, добавить музыку, обработать графику. Как добавить эти эмоции в игру? Game Informer: Вы уже завершили съёмки на площадке. Эллен Пейдж и Уиллем Дефо завершили свою работу, а у вас остались записи их игры. У вас есть камеры, костюмерные и освещение. Как вы переходите на следующий уровень от Эллен Пейдж к более технологически ориентированным аспектам? Дэвид Кейдж: Есть три этапа. Первый – это написание сценария. Здесь я работаю один. Второй – это съёмки с актёрами. Третий – это пост-продакшен, где я управляю командой из 200 человек, определяю творческое направление и доношу его команде, чтобы быть уверенным, что работа движется в верном направлении. Это разного рода работы, но я наслаждаюсь каждой из них. Это как в фильме, где у вас есть съёмки и пост-продакшен, это практически тот же самый процесс, но в нашем случае пост-продакшен гораздо более важен и сложен. Game Informer: Я недавно пересматривал ваше выступление на DICE. В Beyond есть насилие, жестокое и отталкивающее. Я думаю, это несколько противоречит вашим словам на DICE о насилии в целом. Можете ли вы объяснить разницу между насилием, которое вы используете в своих играх и насилием, используемым всей остальной игровой индустрией? Дэвид Кейдж: Я ничего не имею против жестокости, пока в ней есть смысл. Если оно что-то значит, если оно даёт возможность рассказать что-то о персонаже, создать определённое эмоциональное состояние, то всё в порядке. Если говорить о кино, то можно сказать, что есть некоторые потрясающие и в то же время очень жестокие фильмы от талантливых кинематографистов. Это не бессмысленно, не жестокость ради жестокости. Она служит истории и позволяет раскрыть характеры персонажей. Я против насилия и жестокости, когда она не несёт в себе никакой смысловой нагрузки, когда она используется только для показа крови или секса. Game Informer: На демонстрации рядом со мной сидела женщина, не являющаяся геймером, которая была в полном восторге. Она сказала, что очень заинтересовалась игрой и хочет поиграть в неё. В вашем выступлении на DICE вы упомянули доступность, я сразу же вспоминаю сцену из Heavy Rain, где играя за агента Джейдена нужно подняться по грязному склону, для чего нужно одновременно нажимать несколько кнопок в не самых простых комбинациях. Не будут ли люди, не являющиеся геймерами, чувствовать себя некомфортно, играя в Beyond? Будет ли поддержка Move? Дэвид Кейдж: Мы не анонсировали поддержку Move, но что касается того, о чём вы говорили чуть ранее, то могу сказать, что вы говорили о нормальном режиме игры из Heavy Rain. Но там был и пониженный уровень сложности. В лёгком режиме, в частности в этом моменте, было довольно просто играть. В Beyond также будет присутствовать лёгкий уровень сложности. Мы делаем всё возможное, чтобы сделать игру доступной для самой широкой аудитории. Мы хотим чтобы все были в состоянии насладиться игрой.Оригинальный текст. Изменено 4 декабря, 2019 пользователем maxim700 7 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dragn 18 892 13 февраля, 2013 Ах-ха-ха Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
maxim700 3 222 13 февраля, 2013 (изменено) шок и сенсация В игре не будет QTE геймплея и предложит игрокам более знакомую любителям экшн-адвенчур механику Пока не сыграю - не поверю. Демки с Е3 говорили об обратном. Но если это так, то я даже не знаю что делать: расстраиваться или радоваться. Изменено 13 февраля, 2013 пользователем maxim700 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 14 февраля, 2013 Если там не будет QTE, то на кой хрен она нужна? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
maxim700 3 222 14 февраля, 2013 Если там не будет QTE, то на кой хрен она нужна? Ради сюжета и атмосферы, как по мне. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 14 февраля, 2013 Сюжет - возможно. Но атмосферы я пока что там не увидел. В том же HR она отчетливо просматривалась с первых же роликов. Дело даже не в этом. Я бы её купил просто потому, что в ней был геймплей как в HR (да, я часто ругаю Кейджа за тотальную одинаковость его игр, но лишь потому, что он при этом смеет заикаться о инновационности) при котором можно вечером откинуться в кресле и смотреть интерактивное кино. А сейчас при таких вот "новостях" весь смысл для меня отпадает. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dragn 18 892 14 февраля, 2013 В Бейонде будет Эллен Пейдж. Уже этим немного интересно) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
maxim700 3 222 14 февраля, 2013 Сюжет - возможно. Но атмосферы я пока что там не увидел. В том же HR она отчетливо просматривалась с первых же роликов. Дело даже не в этом. Я бы её купил просто потому, что в ней был геймплей как в HR (да, я часто ругаю Кейджа за тотальную одинаковость его игр, но лишь потому, что он при этом смеет заикаться о инновационности) при котором можно вечером откинуться в кресле и смотреть интерактивное кино. А сейчас при таких вот "новостях" весь смысл для меня отпадает. Да ладно. Кейдж говорит много: иногда по делу, иногда не совсем. Пока нет уверенности в том, что Beyond будет не как Heavy Rain. По крайней мере пока нам не продемонстрируют видео геймплея, отличного от HR или пока игра не выйдет. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 14 февраля, 2013 Посмотрим, конечно. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
-=Ы=- 5 435 14 февраля, 2013 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stilet 2 301 15 февраля, 2013 шок и сенсация В игре не будет QTE геймплея и предложит игрокам более знакомую любителям экшн-адвенчур механику Лучшая новость по игре) Если там не будет QTE, то на кой хрен она нужна? Ролики с qte жутчайшее говно изобретенное индустрией. Мне никогда не удается по настоящему насладится постановкой или атмосферой, когда ежесекундно ждешь появления буковок и циферок на экране, а появляются они, сука, всегда неожиданно) Так что давайте мы будем в игру играть, а ролики смотреть. В хеви рейн местами был отличный адвенчурный геймплей, к примеру эпизод с отрезанием пальцем или со сбором улик агентом фбр, забыл как его звали. Если в bts подобного геймплея станет больше, я только за. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
maxim700 3 222 15 февраля, 2013 (изменено) Ролики с qte жутчайшее говно изобретенное индустрией. Мне никогда не удается по настоящему насладится постановкой или атмосферой, когда ежесекундно ждешь появления буковок и циферок на экране, а появляются они, сука, всегда неожиданно) Так что давайте мы будем в игру играть, а ролики смотреть. В хеви рейн местами был отличный адвенчурный геймплей, к примеру эпизод с отрезанием пальцем или со сбором улик агентом фбр, забыл как его звали. Если в bts подобного геймплея станет больше, я только за. А меня вот жутко бесят длинные ролики, которые выбивают из атмосферы игры. Я считаю, чем реже у игрока отбирают управление (пусть даже и не прямое), тем большее погружение в игру и, соответственно, тем атмосфернее игра. Поэтому я считаю, что QTE лучше, чем видеоролики между миссиями, когда игроку приходятся безучастно наблюдать за происходящим. И особенно плохо, когда ролики чересчур длинные. Изменено 15 февраля, 2013 пользователем maxim700 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Шершень 4 454 1 марта, 2013 В октябре. 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dragn 18 892 1 марта, 2013 Кастинг у игры хороший В октябре.8го октября. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Шершень 4 454 1 марта, 2013 8го октября.И Behind the Scenes видео выше. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
maxim700 3 222 1 марта, 2013 В октябре. Шикарно. Интересно, насколько увеличился бюджет Beyond: Two Souls относительно Heavy Rain (если увеличился)? 8го октября. В Европе, надо полагать, 11 октября. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 20 марта, 2013 Кейдж подтвердил, что существующая версия игры отличается от показанной на Е3. В том числе и геймплеем. Так что слухи видимо правдивы, а Кейдж таки осознал, что пытался сделать в третий раз одно и то же. Это радует. Но теперь смысла покупать лично у меня поуменьшилось. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Borchelm 2 000 20 марта, 2013 Но теперь смысла покупать лично у меня поуменьшилось. Надо будет еще посмотреть, что там за геймплей придумали новый. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Шершень 4 454 21 марта, 2013 Lab Test & Combat QTE не будет. Концепты Скрины Ещё один трейлер. Побег из больницы. 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 21 марта, 2013 QTE не будет.Чего? А что же это во всех трейлерах тогда такое? То, что его слегка запрятали вовсе не значит, что его нет. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Шершень 4 454 21 марта, 2013 Все вопросы к Кейджу. Он обещает. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dragn 18 892 21 марта, 2013 Вообще механика интересная. Если уж на то пошло, то и Фаренгейт с Тяжелым Дождиком очень отличались (haters gonna hate, ok) Но да, надо уже 8е поколение. Хоть Пейдж и няшка, но графически уже все это пора менять) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarthDima 1 431 21 марта, 2013 Скриншоты очень Фаренгейтовские прям. Круто 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 21 марта, 2013 Все вопросы к Кейджу. Он обещает.А, ну в принципе понятно всё. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
-=Ы=- 5 435 21 марта, 2013 Чего? А что же это во всех трейлерах тогда такое? То, что его слегка запрятали вовсе не значит, что его нет. абсолютно все игры QTE, любой шутер ты ловишь цель в прицел и QTE другое дело когда постоянно подсвечивается- нажмите кнопку Х. Из этого состоял весь HR, тут же видно более интуитивное управление, игрок сам выбирает как и с каким предметом взаимодействовать Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LoginamNet 48 950 21 марта, 2013 Скорее тут будет банально больше элементов, направленных на движения джойстиком, а не нажатие кнопок. А так - те же яйца, только в профиль. И это хорошо, потому что иначе произведение Кейджа мне было бы не нужно, ведь я их покупаю как QTE- игры. А сам мистер "Инновация" после Е3 понял, что пытается назвать "brand new" одно и то же третий раз подряд, и решил его таки завуалировать хоть как, что тоже не может не радовать. Но опять же несколько лоханулся, назвав чистой воды QTE просто другим определением. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты