Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
ZoolooS

Star Citizen / Squadron 42

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

0_bbb06_ffb11a0f_L.png

[/td][td=40%]
Платформы: [PC]
Разработчик: Cloud Imperium Games
Издатель: Cloud Imperium Games
Жанр: MMO, SpaceSim, FPS
Дата релиза: ориентировочно 2016 год
Официальный сайт: RSI - Star Citizen
Страница на Кикстартер: KS - Star Citizen

 


Космический симулятор от Криса Робертса. Финансируется игроками без помощи издателя, и судя по сумме - жанр вовсе не мертв. Игра создается на модифицированном CryEngine 3. Ждем, надеемся, верим.

 

 

Собрано: $127+ миллионов долларов

Время от времени при достижении очередного миллиона все зарегистрированные на сайте игры и с балансом в биллинге отличным от нуля (т.е. нужно приобрести хотя бы скин для корабля за 5 долларов) получают различные плюшки от разработчиков типа персонального оружия, скина для корабля, и т.п.
 

Видео

Официальный канал игры на Ютубе

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Первый взгляд

 

 


Трейлер "Представь"

 

 


Рекламный ролик кораблей 300-ой серии производства Origin

 

 


Музыка для Star Citizen

 

 


Новая система повреждений

 

 


Трейлер из нарезки старого и нового видео


 

Информация о подписке и ее вариантах

Во-первых, вступительное слово:
Подписка про которую написано ниже это не то же самое что уже существует в ММО, т.е. эта плата не за доступ к игре, это способ финансово поддержать разработчиков и возможность расширить список околоигровых фишек типа Ангара Вингмана или Jump Point.

Теперь выдержка из оригинального описания:

 


Подписка Центурион стоимостью в $10 в месяц дает доступ к наградам:
* Цифровой журнал "Jump Point". Ежемесячный журнал включающий обновления от команды разработки, эксклюзивные внутриигровые истории (повести о событиях мира SC), информация из-за кулис о разработке игры. Подписчики имеют доступ ко всей подшивке JP в любое время.
* Доступ к "The Vault", коллекции артов Star Citizen, которые в противном случае не стали бы доступны, включая отклоненные варианты концептов для истинных коллекционеров. Кроме того "The Vault" содержит полноформатные изображения используемые в "Jump Point".
* Эксклюзивный каталог мерчандайза для подписчиков, товары из которого время от времени становятся доступны.
* Возможность задать вопрос Крису Робертсу через еженедельное шоу "10-ка для Председателя".
* Декали "Центурион" для вашего корабля.
* Доступ к форуму и чату "только для подписчиков".
* Каждые два месяца в ваш Ангар добавляется очередная декорация! Эти вещи не дают никаких игровых преимуществ и после запуска игры также будут доступны для приобретения в мире SC, но пока что их можно получить поддерживая разработку подпиской!

После 12 месяцев активной подписки вы так же получаете дополнительные бонусы:
* Ваше имя в игре! Мы не скажем где вы сможете его найти, но если вы были подписчиком хотя бы 12 месяцев, то где во вселенной обязательно встретите свое имя.
* VIP-приглашения на все будущие фанатские мероприятия RSI. А так же приоритет в резервации мест на CitizenCon и другие конвенты!
* Доступ к Бетатест-вебсайту - присоединитесь к элитной команде призванной первой проверить новый контент, такой как Организации или Галактапедия.
* Звание "Тест-пилот" с одноразовым токеном на однодневный тест любого из пяти основных кораблей во время ежемесячно проводимого теста модуля догфайта.
* Декали "Центурион. Год второй" для вашего корабля.


Подписка Император стоимостью $20 в месяц добавляет следующие награды к наградам подписки Центурион:
* Получите одноразовый купон на 15% скидки для покупок в магазине игры после года подписки или при покупке года подписки единоразово.
* Две копии украшений для Ангара вместо одной. Поделитесь с друзьями!
* Декали "Император" для вашего корабля (вы получаете и Центурион и Император декали).
* Звание "Вандуул Тест-пилот" с доступом к полету на Vanduul Scythe в процессе теста модуля Догфайта. Ежемесячно предоставляется доступ к полету на 24 часа.

После 12 месяцев активной подписки вы так же получаете дополнительные бонусы к годовым бонусам Центуриона:
* Создайте пирата! Мы заселяем Spider NPC'ями и одному из них вы можете дать имя и придумать бэкстори для официальной Галактапедии (CIG оставляет за собой право отредактировать любой контент созданный таким образом)!
* Звание "Продвинутый Тест-пилот" - одноразовый токен дающий вам однодневное право доступа к полетам на любом доступном корабле ежемесячно (доступно в будущем альфа-тесте модуля Догфайта). Включая редкие корабли и варианты!
* Декали "Император. Год второй" для вашего корабля.


Цены:
Центурион - 1 месяц / ежемесячно - USD $10
Император - 1 месяц / ежемесячно - USD $20
Центурион - 1 год / ежегодно - USD $120
Император - 1 год / ежегодно - USD $240

---
Полная справка по подписке там.



 

Организации

В связи с тем, что по моему скромному мнению и мнению многих других считается, что сайт Элит Геймз является самым густонаселенным пристанищем вирпилов в рунете, объявляю:
Основана официальная организация вирпилов мира Star Citizen

Возможно в дальнейшем здесь появятся и другие русскоязычные организации вселенной.


Примечание: Прошу прощения у администрации, но некоторые ссылки будут вести на Элит-Геймс, т.к. основное сообщество пилотов хостится именно там.

Изменено пользователем ZoolooS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я тоже поздно включился к сожалению

Аккурат когда цены из-за курса в два раза взлетели.. а теперь пожалуй самый ожидаемый проект у меня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Крис Робертс, мать его, Бог космосимов. Почему я только неделю назад начал интересоваться этой игрой? Она божественна. И это грандиозное преуменьшение) В любом случае хотел показать это видео. Кажется здесь его еще не было. Анимация выглядит куда лучше, показали наконец разные вариации брони (надеюсь, можно будет их кастомизировать) и многое другое.

Тоже самое с русским синхроном:

П.С. Тонкие шутки про EA и iD понравились (знатоки оценят)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если вы собираетесь в будущем играть в Star Citizen, то вы должны приготовиться к огромному весу игры и не менее огромным патчам. Один из разработчиков на официальном форуме сообщил, что примерный размер Star Citizen будет составлять 100 ГБ на жестком диске. Он рассказывает, что несмотря на работу команды над оптимизацией процесса скачивания и установки патча в сторону скорости, на вес патчей это не повлияет. Они будут занимать от 14 до 20 ГБ. 

В итоге, игра через некоторое время после релиза может весить 150-200 ГБ.

 

 

(с) источник

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

это эпично о_О. надо бы отдельным жестким обзавестись для нее

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Хотел заранее предупредить, что грядет несколько огромных статей по Дизайну, над которыми совместно работали я и пилот H_Rush. Сегодня первая из них...

MobiGlas_logotype.jpg

--Нажмите для просмотра--

// СООБЩЕНИЕ ПОЛУЧЕНО

// ОТКРЫВАЮ ПЕРЕДАТЧИК МОБИГЛАС

Приветствую, Граждане

Когда мы только начали работать над Star Citizen, мы пытались обдумать всё то пугающее количество игровых механик и возможностей, которые будут существовать в такой богатой игровой вселенной. Части команды была поручена работа над дизайном систем настройки персонажа и совершения внутриигровых покупок. Мы пытались найти такой способ, который сделал бы процесс совершения покупок интуитивно понятным, погружающим вас в игровой процесс и жизнеспособным для многопользовательской вселенной, но при этом имел бы минимально возможное количество ограничений.

В то время мы очень мало знали о МобиГлас. Только то, что это будет мобильное устройство будущего, построенное из очень прочного полимера, называемого Глас. У нас было предчувствие, что решение наших проблем опирается на это устройство.

Проходя снова и снова различными путями в попытке создать опыт совершения покупок будущего, первый дизайн системы дополненной реальности МобиГлас’а наконец был рожден. С этого момента стало ясно, что AR-интерфейсы будут широко использоваться во всем игровом мире.

Мы передали этот дизайн Робу и Крису (это было более года тому назад). Цель этого концепта - представить унифицированный пользовательский интерфейс для Star Citizen. Мы предложили использовать персональное электронное устройство, которое было бы у всех игроков постоянно при себе. Это устройство могло бы использоваться как окончательная замена для традиционных игровых меню и HUD, в то же время оставаясь верным взгляду Криса Робертса на опыт полного погружения. В этом взгляде процессы совершения покупок и обмена сообщениями, а также настройки выполняются физическим путем, но с использованием цифровых интерфейсов.

С тех пор, совместная работа между талантливыми людьми привела к тому, что МобиГлас дорос до сегодняшнего состояния, сохранив при этом свое первоначальное предназначение. Данная статья глубоко погружает в текущее состояние разработки МобиГлас’а. Мы рассмотрим устройство само по себе, его применение и некоторые из систем дополненной реальности. Также кратко расскажем о приложениях, которыми вы будете пользоваться каждый день.

02_AR3.jpg

“Компактный и легкий, он легко прикрепляется к вашему запястью. Легко использовать, он дополняет вашу жизнь всегда и везде. С МобиГлас превратите обычное в микроТекнологичное! Как и все продукты микроТек, новый МобиГлас обладает завораживающим внешним видом, который объединяет стиль, мощь и функциональность без компромиссов”.

Концепт МобиГлас’а

Как выразился Крис Робертс:

“Я поручил команде, разрабатывающей МобиГлас, очень сложное задание: создать реалистичный интерфейс, который в этой расширяющейся галактике поможет содержать ваши дела в порядке. Мы надеемся, что игроки будут исследовать галактику и раздвигать ее границы все дальше и дальше в неизвестных направлениях. Это все равно, что строить свою вымышленную операционную систему для вымышленного будущего. Это задача совершенно иного рода, нежели строительство кораблей”.

03_starsystem.jpg

Так и есть! Наша команда воображает себе операционную систему с нуля. Такая задача невероятно сложна и приносит массу удовольствия.

Когда мы столкнулись с системой дополненной реальности, первой нашей задачей было построить игровой интерфейс в соответствии со взглядом Криса Робертса на опыт полного погружения. Не только вписать МГ и все его функции в нашу фантастику – они сами пришли из фантастики. ”Железо” произведено внутриигровой мегакорпорацией микроТек, тогда как приложения разработаны множеством различных вымышленных внутриигровых разработчиков. Нам важно, чтобы вы чувствовали личность каждого разработчика, когда используете его продукт.

Приложениям, разработанным разными компаниями, требуются собственные бренды. Как и для остальной части вселенной, бренды созданы для каждого из этих приложений. Такой подход помогает продвинуть идею о живой, дышащей вселенной. Как и сегодня, у всего есть свой бренд. Мы хотим распространить эту идею на каждый аспект МобиГлас’а. Если вы зайдете в магазин, у вас может возникнуть искушение перед новыми поступлениями или сезонной распродажей. Не беспокойтесь, это не будет как на худших шопинговых сайтах, далеко не так. Никакого почтового спама на ваш МобиГлас!

МГ – это устройство, используемое вашим персонажем. Никаких игровых махинаций. Это называется дигистический (цифровой) интерфейс – когда вы видите то же самое, что видит ваш персонаж.

Для нас очень захватывающе разрабатывать интерфейс, являющийся неотъемлемой частью вселенной Star Citizen – не просто наложением элементов на экран, которые выдергивают вас из погружения в игровой мир при каждом использовании. Дополненная реальность перенимает преимущества высококачественного окружения, так как элементы интерфейса находятся в трехмерном пространстве посреди игровой реальности.

Одна из самых больших сложностей при разработке инновационных интерфейсов – это сделать их интуитивно понятными. Не важно, насколько классно он будет выглядеть. Интерфейс считается хорошим, только если им легко пользоваться. Очевидно, что мы постоянно имеем эту идею в виду. Одна вещь, на которую вы обратите внимание, играя с МобиГлас, – это устройство построено в будущем, через 900 лет, и оно выглядит футуристично. Но управление им основано на принципах, знакомых вам сейчас. Мы вдохновлялись лучшими интерфейсами реального мира. Брали систему, которая нам нравится, и давали ей новую жизнь в МГ. Мы хотим, чтобы вы оставались в комфортной зоне современных пользовательских интерфейсов, но при этом мы предлагаем вам аспекты далекого будущего.

 

04_AR4.jpg

Дополненная реальность – уже доступная технология в наши дни. Мы хотим, чтобы интерфейс Star Citizen был чем-то большим, чем просто диковинным приспособлением. Дело не только во внешнем виде, а в объединении каждой отдельной части игры. Мы разрабатываем полностью контекстный вид интерфейса. Он адаптируется к текущему контексту, ситуации и положению. Системы интерфейса и совместимые с ними сущности (которые находятся повсюду во вселенной) связаны вместе. Связь позволяет нам соединять объекты и персонажей с любой уместной базой данных и предоставлять вам быстрый доступ к требуемой информации. Наведите камеру на персонажа, чтобы узнать о его принадлежности. Наведите на пушку, чтобы узнать ее стоимость в текущей системе. Наведите на рекламный плакат Мустанга, висящий в метро на Терре, чтобы проложить путь до ближайшего дилерского центра Consolidated Outland. Количество возможных сценариев использования безгранично, и мы намерены реализовать большинство из них.

МГ является важным инструментом, вне зависимости от ваших стремлений в игре. Он поможет вам отслеживать миссии, просматривать торговые сделки, строить пути и напрямую взаимодействовать с игровым миром множеством различных способов. Он поддерживает любую игровую роль, какую вы только сможете себе вообразить. Не только замена традиционным меню, но и инструмент для ведения боя, исследования космоса и планет, добычи, переработки, отыгрыша роли и т.д.

Внешний вид МГ

Первая вещь, которую мы хотим прояснить – МГ может отображать 2D и 3D информацию (тексты, панели, объекты) одновременно двумя способами: через дополненную реальность, используя AR-дисплей (например, контактные линзы), и через голографический “экран”, проецирующийся с запястья вашего персонажа. Важно понять, что это не выбор одного из двух – оба способа отображения используются одновременно, предоставляя полный игровой опыт.

(AR здесь и далее – Augmented Reality – дополненная реальность, прим. перев.)

Кроме того, мы намерены соединить МобиГлас с внешними устройствами, такими как бортовые компьютеры кораблей или внешние дисплеи в окружающей среде. Представьте себе членов гильдии в конференц-зале ангара, с легкостью обменивающихся информацией просто “стряхивая” ее со своих МГ на гигантский экран.

 

05__Ship_Attach2.jpg

Если мы углубимся в визуальную составляющую разработки МобиГлас, то увидим, что наши концепты основаны на работах над корабельным нашлемным интерфейсом (HUD). Они являются частью той же самой вселенной, а интерфейс МобиГлас’а должен чувствоваться пилотам кораблей знакомым. Мы собрали множество исходных данных из научно-фантастических фильмов, в которых используются футуристические интерфейсы. Нам пришлось сильно их переосмыслить, поскольку стиль этих интерфейсов не предназначен для использования простым игроком. Они сделаны, чтобы выглядеть удобными, но таковыми не являются. На сложные, запутанные экраны следует выводить только самую подходящую информацию и придерживаться правил чистого пользовательского опыта (UX). Мы также изучали исходные материалы в игровых мирах, например, серии Dead Space – одного из лучших примеров реализации цифрового интерфейса. Но у авторов DS была другая задача, поскольку это игра (в основном) одиночная, с камерой от 3-го лица.

Ключевая часть стиля нашего FUI (функционального пользовательского интерфейса) – чистые формы, в основном, геометрические. Также важно широкое использование прямых линий. Поскольку меню являются “парящими” экранами, мы используем монолитные цвета для фона – это помогает визуально разграничить секции. В качестве основной визуальной схемы мы использовали небольшое количество цветов с сильными акцентирующими оттенками. В роли основного цвета на экранах МГ главным образом используется синий. Так сложилось, что синий культурно воспринимается как цвет голографических эффектов; его использование поможет Star Citizen занять свое место среди классических научно-фантастических миров.

Для подчеркивания эффекта освещения большинство текста сделано белым, либо несколько бледнее фонового цвета. Мы уже применили эффект размытия (блюр) для фона и добавили тонкий цветовой фильтр для лучшей разборчивости.

Базовая модель МобиГлас’а представляет собой голо-проектор, носимый на запястье. Он проецирует послойно серии сеток над собой. В этом смысле, вся наша визуальная составляющая опирается на систему сеток. Устройство создает проекционный куб, и экраны МобиГлас’а появляются внутри него. Система сеток затем отражается на общей компоновке экранов.

Полностью цифровой

Что я нахожу особенно поразительным в МГ – что он на все 100% существует внутри игрового мира. В противовес AR-интерфейсу, который вы видите только через контактные линзы, голографический экран проецируется с вашего запястья. Его также могут видеть и другие персонажи. Такая механика позволяет нам создавать мощные сценарии, погружающие вас в игровой процесс. Представьте себе процесс обмена информацией, когда вы показываете свой МГ другому персонажу. Или, с другой стороны, подглядываете за чужим МГ, пытаясь украсть ценные сведения.

Чтобы предотвратить сканирование важных персон, некоторые заведения могут глушить или блокировать ваш МГ. Попытайтесь охотиться за головами в таких местах, без возможности увидеть имена и идентификаторы людей вокруг! Мы постоянно учитываем внутриигровые параметры работы системы экранов и линз дополненной реальности МГ. Мы хотим привнести элементы погружения и геймплея даже в игровые меню.

Взаимодействие

Возможно самая важная деталь для понимания работы МобиГлас – это то, что он связан с практически любым другим компонентом во вселенной: от игровых персонажей до игрушечных кораблей от Takuetsu. Благодаря системе тэгов (TAG), о которой мы расскажем подробнее в следующий раз, МобиГлас может получать данные от любого объекта, который был помечен тэгом, и интерпретировать их в зависимости от ситуации.

Через AR, либо через голографический экран вы можете собирать информацию и пересылать ее. Взаимодействуя с объектами в игровом мире, вы можете использовать значки для быстрого доступа к важному приложению и его данным. Например, во время посещения планеты X, вы видите большой рекламный плакат, демонстрирующий видео-рекламу корабля, продающегося в Asto-Armada. Вы активируете режим дополненной реальности на своем МГ для того, чтобы изучить множество голографических “кнопок”, “плавающих” прямо возле плаката. Отсюда вы можете активировать mG.compass – приложение, которое показывает путь к Astro-Armada (вроде GPS). Можете зайти в галактопедию, чтобы получить больше информации о корабле, или сравнить параметры корабля с одним из ваших, используя приложение mG.shipWorks. Так много возможностей!

 

06_Ar.jpg

Вы сможете соединяться с различными игровыми компонентами через приложения, которые позволят сравнивать и получать специализированную информацию. С такой широкой и открытой игровой вселенной эта способность соединяться критически важна. Освоение данного функционала даст вам преимущество во многих областях деятельности.

h2. Новые технологии

Интерфейс МобиГлас’а был разработан для использования с различными аппаратными конфигурациями. Но особенно потрясающе МобиГлас будет выглядеть на таких устройствах, как Oculus VR. Шлем виртуальной реальности сближает вас с вашим МГ, делая акцент на эффекты параллакса на экранах голо-проектора.

Ближе к нашей реальности стоит идея дублирования элементов интерфейса на вашем планшете или другом мобильном устройстве. Смысл ее в том, чтобы использовать приложение-компаньон на планшете как представление МобиГлас’а на руке вашего персонажа. Визуальная составляющая будет та же, что и в игре, но, что более важно, функциональность и данные будут пересекаться между вашим ПК и мобильным устройством в обе стороны, обеспечивая единый бесшовный игровой опыт.

Устройство МобиГлас’а

Структура

МобиГлас – это электронное устройство, размещаемое на предплечье. МГ способен проецировать голографический интерфейс и визуализировать интерфейс дополненной реальности через любой AR-дисплей, например: контактные линзы, очки, визоры или экраны. МГ разработан микроТек – корпорацией, специализирующейся на изготовлении электроники и располагающейся в системе Стэнтон. Сейчас МобиГлас используется в широких сферах деятельности человека: как гражданских, так и военных. Вот описание основных компонентов МобиГлас’а:

 

07_mobiglas_components.jpg

  • Прикрепляемый на запястье корпус - Физическая часть устройства, крепко прицепляемая на запястье. Совместима со множеством скафандров и гражданской одеждой. Может быть прикреплена непосредственно к руке.
  • Универсальный коннектор МобиГлас (UMC) - Часть коннектора UMC типа “папа”.
  • Голографический проектор - Сделанный из сверхпрочных стеклянных линз, проектор располагается сверху на корпусе в специальном углублении.
  • Голографический экран - Считается компонентом, хотя даже не является физическим объектом. Многослойный экран полностью голографический. Может проецировать как трехмерные голографические объекты, так и плоские голограммы.
  • Задняя панель - В то время, как вы видите основной интерфейс на поверхности голографического экрана, на другой стороне отображается иная информация. Например, непрозрачная картинка.
  • Биометрическая батарея - Этот компонент питает энергией ваше устройство, а также, в целях безопасности, следит за вашим физическим состоянием.
  • Порт для основного сканера - В комплекте с МобиГлас поставляется стандартный MT.Сканер, используемый для получения информации об окружении. Это многофункциональный сканер короткого радиуса действия. Может быть улучшен.
  • Порт для специального сканера - Открытый слот для подключения различных специализированных сканеров.
  • Накопитель данных - Здесь хранятся данные. Накопитель синхронизирован с генетической сигнатурой пользователя и отключается, либо самоуничтожается при потере контакта с пользователем.
  • Карта внутрисистемной связи - Для связи внутри системы. Карта может быть заменена для особых нужд.
  • Процессор - P79xx – самый мощный чип, когда-либо использованный в персональном устройстве. Его технология основана на лидирующем опыте компании микроТек в изготовлении электронных компонентов.
  • Слоты дополняющих чипов - Свободные слоты для дополняющих чипов. Существует огромная коллекция чипов, в основном от микроТек. Хотя и другие компании тоже их разрабатывают.
  • Беспроводной передатчик - Для соединения и синхронизации с любым кораблем, скафандром, силовой броней, либо с другими совместимыми устройствами, оснащенными AR-дисплеем.
  • Дополнительная броневая защита (опционально) - Для защиты МобиГлас’а от опасностей.
Серии МобиГлас

Как упоминалось ранее, интерфейс Star Citizen – это еще одна возможность расширить наш фантастический мир. МобиГлас, как мы его представляем – первая и наиболее широко используемая модель интеллектуального устройства, которым вы сможете владеть в ПВ и ЭС42.

Как и в случае с кораблями, наша цель – построить различные модификации и серии устройств, подобных МобиГлас. Не удивляйтесь, если у микроТек вдруг появится конкурент со своим собственным интеллектуальным устройством. Всё прямо как на рынке мобильных устройств сегодня!

Различные поколения МобиГлас’ов будут предоставлять различную функциональность, производительность и емкость. Цель здесь – не ограничить некоторые модели, а напротив – предоставить широкий набор функций для одних моделей против менее вариативных, но более специализированных функций в других. Например, МГ для ОЗИ (UEE) и МГ для Адвокатуры (Advocacy) – специализированные модели, построенные именно для этих организаций и поддерживающие специальные приложения, функции и права доступа.

Очевидно, разные модели имеют разную внешность, даже в рамках одной серии. Внешний вид физического устройства и интерфейса будут различаться для каждой модели. МобиГлас “Принцессы Розовый Блеск” был причудой в 2942, ну вы поняли. ;) (я – нет, прим. перев.)

Вы можете изменить или обменять свой МобиГлас на другую модель, если финансы позволяют, и вам удастся найти желанную модель. Некоторые будут редкими! МобиГлас, МобиГлас S, МобиГлас + ?

08_exo.jpg

Первыми моделями МобиГлас’ов, доступными в ПВ, будут стандартный МГ и исследовательский МГ, который был подарен всем поддержавшим игру до достижения планки в 42 миллиона:

“МобиГлас исследовательского класса – каждый игрок, поддержавший проект до достижения планки в $42 миллиона, начнет игру со своим собственным, визуально отличным МобиГлас’ом “ЭкзоГлас”, который может использоваться для доступа к Наблюдателю (Observist) в любое время. Этот эксклюзивный МобиГлас поставляется в наборе с предварительно загруженной дополнительной информацией о галактике. Новые игроки обычно вынуждены будут изучать или выменивать эту информацию самостоятельно. Это наш способ выразить почтение той информации о вселенной Star Citizen, что вы собрали через сайты RSI и сообществ за прошедший год!”

Дополнения, чипы, приложения и взлом

Когда речь заходит об изменении вашего игрового опыта, мы хотим, чтобы у вас была возможность выбора (как и во многих других компонентах в Star Citizen). МобиГлас не исключение. От темных уголков Вселенной и до компьютерных лабораторий UEE высшего уровня – везде вы найдете специалистов, кто сможет изменить или улучшить стандартный МобиГлас.

Апгрейд принесет новые или улучшит существующие функции МГ. Иногда дорогой ценой: либо придется заплатить, либо что-то похуже… постарайтесь держаться в рамках закона, Граждане, иначе вы можете лишиться руки!

Дополнения – это физические устройства, прикрепляемые или вставляемые в корпус МобиГлас’а. Они варьируются от специализированных сканеров до защитных оболочек. Самые разнообразные дополнения на рынке – дополняющие чипы. Эти маленькие микросхемы содержат код и алгоритмы, расширяющие функциональность МГ, превращая его в продвинутое специализированное устройство.

Последнее по списку, но не по важности – вы сможете выбирать из множества приложений. Как вы, должно быть, заметили, приложения – это программы. Они либо являются частью базовой модели МобиГлас’а, либо покупаются (за кредиты) и скачиваются из магазина приложений мобиСтор. Мы планируем предоставить вам на выбор множество приложений, которые реализуют похожий функционал, но различными способами. Находясь за пределами базового пакета, эти экстра-приложения могут содержать специализированный контент, который замечательно подойдет для вас, но будет практически бесполезен для других. Вам самим будет предоставлена возможность найти и собрать свои любимые приложения.

Функциональные группы

МобиГлас – очень сложное устройство, содержащее множество всевозможных функций. Функции были распределены по четырем функциональным группам. Такое распределение поможет их организовать и интерпретировать в различных игровых системах, таких как уровни повреждений.

  • Группа.A - Основные функции: Эти функции лежат в основе МобиГлас’а. Они критически важны для работы ключевых игровых компонентов. Эти функции будут работать даже в сильно поврежденной или самой дешевой версии МобиГлас’а. Хороший пример базовой функции – доступ к системе связи.
  • Группа.B - Продвинутые функции: Эти функции – часть ключевого дизайна МобиГлас’а, но они не являются базовыми. Они, как правило, специфичны для каждой конкретной модели устройства. Если их нет в вашей модели, или они отключены – вы можете управиться и без них. Примеры: планетарная карта или функция радара.
  • Группа.C - Специализированные функции: Продвинутые возможности, используемые в очень специфических ситуациях. Они обычно связаны с дополнительными чипами или специальными моделями МГ. Например, биометрический сканер – это функция группы C.
  • Группа.D - Экстра функции: Несущественны для геймплея. Например, сюда входят стили оформления и темы интерфейса. В случае повреждения МобиГлас’а система отключает группу D, чтобы предотвратить дальнейший ущерб.
Ущерб

Как и почти любая вещь, МобиГлас может получить урон. Уровень повреждений МГ зависит от состояния левой руки персонажа. Про уровни повреждений было рассказано Illfonic в документе “Дизайн: Лечение ваших космонавтов”.

1. Нормальное состояние: В нормальном состоянии все функции МобиГлас’а прекрасно работают. :)

2. Поврежден: В поврежденном состоянии некоторые функции отключаются, интерфейс начинает подглючивать. Некоторые функции группы B отключаются. Большинство функций группы C отключается.

3. Сломан: В поломанном состоянии все продвинутые функции (группа C), такие как дополнительные чипы и сканеры, вообще не могут быть использованы. Более того, интерфейс МобиГлас’а становится очень глючным. Еще большее количество функций группы B отключается.

4. Разрушен: В разрушенном состоянии все неосновные функции практически бесполезны. Частые глюки осложняют использование устройства.

Глючащий интерфейс

После получения повреждений, вы столкнетесь с визуальными глюками МГ и его AR-дисплея. Цель здесь – не усложнить вам процесс взаимодействия с интерфейсом, а только лишь приукрасить его и бросить вам забавный вызов. Эффекты, такие как: фазировка, смещение, инвертирование цветов могут периодически быть использованы для изображения глюков в работе интерфейса.

Например, мир на экране может перевернуться и сместиться. Большой фрагмент пикселей может передвинуться или застрять на экране до того, как текст обновится. Участки экрана могут изменить цвета на противоположные.

Зоны и диапазоны МобиГлас’а

“Диапазоны” или “зоны AR” используются, чтобы узнать, следует ли отобразить объект, на который мы смотрим через AR-дисплей МГ. И можно ли с этим объектом взаимодействовать. Диапазоны индивидуальны для каждого объекта. Они зависят от размера, положения и текущего контекста. Например, массивные объекты, такие как рекламные щиты или крупные корабли, имеют средние и дальние зоны. Такие зоны простираются намного дальше, чем зоны Thorshu Grey (краба в аквариуме).

Все объекты, с которыми мы можем взаимодействовать с помощью МобиГлас, имеют свою зону и угол взаимодействия. Чтобы взаимодействовать с объектом, мы должны нацелиться на него, быть достаточно близко и четко видеть объект на экране. Это позволяет избежать путаницы или конфликтов выбора. Рассмотрим зоны интерфейса, используемые МГ:

09_zone.jpg

A – Голо-экран: проецируемый голографический экран занимает 95% места на дисплее игрока. Это основной экран, где совершается масса взаимодействий через МГ. Также это основной посредник для наэкранного интерфейса. Если у игрока нет никаких устройств отображения дополненной реальности, голо-экран может использоваться как “оконная рамка” для дополненной реальности.

B – Расширенный голо-экран: некоторым приложениям необходим более расширенный, панорамный вид.

C – AR на ближней дистанции: Если объект находится слишком близко, то корректно выполнить визуализацию или считать информацию невозможно. AR-объекты, находящиеся вблизи, обычно отображают мало, либо вообще не отображают информации. В некоторых ситуациях специальная иконка оповестит игрока, что объект слишком близко. Находясь слишком близко к объекту (зона C), его невозможно выбрать. Это сделано для упрощения выбора компонентов, находящихся внутри крупных объектов. Например, стакан виски на столе. Стол находится слишком близко и не может быть выбран, зато выбрать стакан становится легче.

D – AR на средней дистанции: В дополненной реальности это самое желанное место. Для объекта на средней дистанции доступна полная дополненная информация. На средней дистанции игрок может выбирать объекты и взаимодействовать с ними.

E – AR на дальней дистанции: В дополненной реальности объекты на дальней дистанции отображают минимум информации о себе. Если впереди находится объект на средней дистанции, то информация о дальних объектах и обратная связь с ними отключаются. В некоторых случаях большая дистанция может быть бесконечной.

h1. Использование МобиГлас’а

“Ваш день начинается со вставки AR-линз или надевания проекционных AR-очков, которые автоматически соединяются с вашим МГ. После быстрой загрузки показывается интерфейс дополненной реальности. Теперь у вас есть доступ к огромному количеству мета-данных по всему миру – достаточно только посмотреть на вещи вокруг вас.”

Вы будете пользоваться МобиГлас’ом практически в любой ситуации. Учитывая тот факт, что каждому Гражданину выделен свой персональный МобиГлас, устройство превращается в личного помощника. Прямо как вездесущие смартфоны сегодня, если не больше!

МГ соединяется с самыми разными вещами вокруг вас. Он синхронизирует информацию, подходящую для текущей ситуации. Приложения МобиГлас’а создавались для широкого круга игровых ситуаций. Неважно, читаете ли вы планетарные новости во время отдыха в Café Mussain, или просматриваете статус брони вашего корабля в разгар битвы!

AR-интерфейс очень мощный и интуитивный. Он предоставляет более близкий к реальности опыт взаимодействия, последовательно помещая традиционные интерфейсы во внутриигровое окружение. Совершая покупки в каком-то месте, вам не нужно пролистывать длинный список товаров (как в традиционном игровом интерфейсе). Ваш шопинг проходит при содействии системы AR. Эта система отображает информацию прямо поверх настоящих физических предметов. AR динамична. Интерфейс, отображаемый в мире, фильтруется. Фильтры основаны на нескольких факторах, таких как ваше текущее положение. Например, когда вы заходите в магазин, вроде Cubby Blast на ArcCorp, ваш дисплей показывает иконку соединения и загружает приложение для AR-интерфейса – mG.easyShop. В этом случае, товары, доступные для покупки, будут показаны и подсвечены прямо тут, в игровом мире. На них также будут присутствовать дополнительные AR слои, показывающие вам цены и спецификации предметов.

Идея в том, что в зависимости от вашего местоположения, МобиГлас постоянно связывается с локальными серверами и запрашивает различную информацию. Так, каждый магазин передает специальные локальные данные, которые ваш AR-интерфейс может отобразить. В любое время вы можете изменить режим работы AR-фильтра. Смена фильтра даст доступ к другому типу информации. Например, находясь в том же магазине, вы можете переключить фильтр в исследовательский режим, который отобразит дополнительные AR слои с информацией об игроках: позывные, награду за голову и т.п.

 

10_Detail_3d.jpg

Устройство на запястье используется для ввода команд и для отображения объектов или дополнительных панелей, спроецированных голо-проектором. Некоторые приложения используют только голо-экран, другие полагаются в основном на дополненную реальность. Голо-проектор похож на нашлемный интерфейс корабля (HUD). Он использует трехмерные объекты, в комбинации с панелями и текстом для передачи необходимой информации.

“Забудьте о старом способе ввода путем касания экрана. МобиГлас наконец-то заменяет собой 900-летнюю технологию ультра-точным портативным голографическим интерфейсом. С Голографическим Дополненным интерфейсом, критически важная информация проецируется прямо в вашу реальность с беспрецедентной ясностью. Всё, что вы видите вокруг реальных объектов и людей, становится интерактивным. Вы можете буквально потрогать мета-данные.”

Перемещая вещи вокруг

При продвинутом использовании AR, совместно с прикрепленным к запястью голо-проектором, становится действительно интересно! Например, вы можете брать и перемещать объекты в дополненной реальности. Во время совершения покупок вы можете “подобрать” AR-версию объекта с полки. Фактически, это создаст новый AR объект с прикрепленными к нему метками. Этот созданный объект вы можете держать “в стороне” для быстрого сравнения с другими товарами в том же магазине.

То же происходит и с mG.shipWorks. Это приложение позволяет вам настраивать комплектацию корабля непосредственно на вашем собственном корабле. Для этого используется голографическое представление компонентов корабля. Эти компоненты могут быть “схвачены” и передвинуты.

Дополненная реальность

Настоящая мощь МобиГлас’а исходит от его интерфейса дополненной реальности. Поскольку AR требует более глубокого изучения и разъяснения, мы решили поделиться с вами дополнительной информацией об этом режиме. Система проста в теории: объекты в 3D-интерфейсе располагаются не на плоском экране, а прямо поверх вещей, на которые вы смотрите.

 

11_AR2.jpg

Как вы могли догадаться, о реализации AR-интерфейса проще рассказать, чем сделать. Множество систем должны находиться каждая на своем месте. Только так мы будем уверены в правильности интерпретации информации. Системы должны быть просты в использовании – вы не должны разочаровываться в их работе. Я в ярости выхожу из игры, если впечатления от нее ужасают! Как насчет вас?

AR объекты

AR объекты – это все то, что отображается на AR-дисплее. Есть несколько категорий этих особых объектов:

Дополненные сущности

Дополненные сущности – это объекты реального мира или формы жизни с добавленными к ним специальными эффектами, такими как: выделение контура, подсветка или затенение. Эти эффекты видимы через AR-дисплей. Сами объекты являются частью окружающей среды. Они перемещаются, сталкиваются и взаимодействуют друг с другом. У дополненных сущностей есть определенные параметры отображения. Параметры различаются для короткой, средней и дальней дистанций. Также у дополненных сущностей есть состояния, которые изменяют их внешний вид.

Голографические объекты

Голографические объекты работают по схожим правилам, что и дополненные сущности. Разница в том, что они не являются реальными, следовательно, у них нет коллизий. Им присваивается специальный материал, который делает эти объекты по умолчанию невидимыми. Однако при взгляде через МобиГлас, голографические объекты проявляются. У них также есть свои параметры для отображения на различных дистанциях. Есть и состояния, изменяющие внешний вид. Навигационные иконки и вывески – заметные голографические объекты, которые появляются только в дополненной реальности. Так сделано, чтобы не загромождать наиболее нетронутые районы вселенной.

AR метки

AR метки – это 2D панели, расположенные в трехмерном мире. Метки используются для просмотра дополнительной информации и данных об объектах окружающего мира. К таким данным относятся: цены на товары, описания, имена, и т.п. Метки различаются по стилю и форме, в зависимости от их местоположения и применения.

AR метки могут быть всегда отображены, появляясь на дальней, средней или ближней дистанции. Либо они могут появляться только тогда, когда объект находится в фокусе. Вид отображения определяется для каждой метки отдельно. Вдобавок ко всему, метки могут обновляться и дополняться новой информацией об объекте, если вы заострите на этом объекте свое внимание.

Состояния AR объектов

Вид AR объектов зависит от расстояния до них и от их текущего состояния.

Существует пять состояний:

  • [Вне зоны действия – Далеко] - Объект невидим, если он располагается дальше своей дальней зоны отображения. Даже через AR-дисплей.
  • [Вне зоны действия – Близко] - Объекты, находящиеся слишком близко, считаются вне зоны действия. Их нельзя выбрать.
  • [Бездействие] - AR объекты на дальней дистанции находятся в состоянии бездействия. Бездействующий объект можно увидеть через МобиГлас, но с ним нельзя взаимодействовать или выбрать его. Подсветка такого объекта будет тусклой. Голографический бездействующий объект также будет тусклым.
  • [Выбираемый] - Каждый объект на средней дистанции, видимый через МобиГлас, находится в выбираемом состоянии. Выбираемые объекты имеют более яркую подсветку. Голографические объекты практически непрозрачны.
  • [Выбранный] - Выбираемый объект становится выбранным, если вы фокусируетесь на нем с помощью своего МобиГлас’а. Выбранный объект очень ярко подсвечивается и анимируется.
Ограничения AR объектов

AR информация может быть заблокирована или изменена множеством способов и по многим причинам. Вот различные состояния и их описания:

  • [Изменено] - МобиГлас может быть незаконно взломан для отображения лживой информации. Измененные метки показываются как законные, но с измененной информацией. Их сложно засечь без соответствующего снаряжения.
  • [Блокировано] - Блокированная информация специально заблокирована пользователем-владельцем. Блокировать информацию можно, например, глушителями. Заблокированные метки не появляются вовсе, либо показывают надпись: [Блокировано].
  • [Контекстная] - Контекстные метки появляются только для пользователя, находящегося в правильной ситуации. Либо для пользователя, которому требуется эта информация в данный момент в текущем контексте. Например, для обычных людей награды за контракты показываются, только если у них есть активный контракт. Но лицензированный охотник за головами с установленным приложением будет видеть их все.
  • [Запрещено] - Эту информацию могут получить только члены одной и той же группировки, к которой относится рассматриваемый объект/игрок. Причем уровень допуска должен быть такой же, как и у запрещенной информации, либо выше. Все остальные увидят метку: [Запрещено].
  • [Недоступно] - Иногда нет доступной информации для отображения. В этих случаях метка не появится вовсе, либо появится с надписью: [Недоступно].
Базовое управление AR

Возможно, вам интересно, будет ли AR включена постоянно. Ответ – нет. AR важна для получения различной информации, но она не обязательно должна быть включена всё время. Вы сами решаете, каким будет ваш игровой опыт. Когда AR дисплей выключен, некоторые объекты при взаимодействии автоматически предложат включить его.

Передвижение в AR режиме

Находясь в AR режиме, вы можете свободно перемещаться. Даже в режиме вида от первого лица, просматривая AR интерфейс. Нет никаких ограничений на тип перемещения при включенном AR режиме. Например, ходьба, бег, передвижение ползком или верхом на лошади – все это очень круто реализовано в AR.

Выбор/Взаимодействие

Иногда AR объекты могут иметь расширенные опции взаимодействия. Для доступа к этим опциям вы сперва должны выбрать объект. Чтобы выбрать AR объект, достаточно просто подойти к нему на среднюю дистанцию и направить на него взгляд. Это называется фокусировкой. Когда объект выбран, он подсвечивается в трехмерном пространстве яркой голографической подсветкой. Чтобы начать взаимодействие с объектом и получить доступ к его опциям, нажмите кнопку принять/взаимодействовать.

Смена режима фильтра

Вы можете переключаться между различными режимами фильтрации, используя набор кнопок, который мы еще не определили. Также возможно получить доступ к конкретному режиму фильтрации автоматически, основываясь на текущем контексте. Для этого можно сфокусироваться на объекте, зайти в зону, помеченную определенным фильтром, либо взаимодействовать с областью действия фильтра.

Перемещение AR объектов

Одна мощная функция, доступная в AR режиме, – перемещение голографических объектов. В некоторых режимах это происходит автоматически, например, при размещении мебели в ангаре. Управление похоже на “удержание” объекта в большинстве шутеров (обычно буквой E). Объект остается по центру экрана, если только не столкнется с границами окружения или опорными точками.

Вскоре мы поняли, что с множеством AR объектов в игровом мире, окружение будет быстро захламлено элементами интерфейса – а этого мы как раз хотели избежать. Интерфейс должен быть легко читаем. Это привело нас к AR фильтрам:

AR фильтры

В мире очень много интерактивных предметов, так что мы решили добавить систему фильтров. Она позволит фокусироваться на объектах, которые вам интересны в данный момент. Пока ваш AR-дисплей включен, вы можете переключать режимы фильтрации по желанию. Каждый фильтр будет отображать различные категории AR объектов. Некоторые режимы используют комбинированные категории. Позже мы, вероятно, дадим вам возможность создавать собственные фильтры.

Практически каждое приложение на МГ имеет собственный AR фильтр. Вот список с примерами:

  • Исследовательский режим - Самый глобальный AR фильтр. Используется по умолчанию. В исследовательском режиме показывается каждый AR объект. Если AR объект содержит дополнительную информацию, которая может быть показана в другом фильтре, для этой информации появляется специальная иконка фильтра. Иконка позволяет переключиться в особый режим для просмотра этой информации. Взаимодействие с AR объектами в исследовательском режиме автоматически переключит AR фильтр.
  • AR.easyShop (совершение покупок) - Синхронизируется с магазинами и другими МобиГлас’ами, передающими информацию о продаже предметов. Ваш МобиГлас показывает AR информацию для любого объекта, который можно купить или обменять.
  • AR.shipWorks (оснащение корабля) - Фокусируется на любых AR объектах, относящихся к кораблям и корабельным компонентам.
  • AR.hangarService (обслуживание ангара) - Фокусируется на настройке комнат. Показывает опорные точки и настроечную сетку, подсвечивает перемещаемые объекты.
  • Другие - Список фильтров постоянно расширяется. Улучшения, модификации, взломы возможно также добавят новые режимы фильтрации в МГ.
Автофокусировка фильтров

Фильтры задаются автоматически, основываясь на предыдущих просмотренных объектах. Это облегчает использование AR режима и ограничивает количество кнопок, которые необходимо нажать. Например, вы прогуливаетесь вокруг Casaba Outlet (магазин одежды) и разглядываете прикольные куртки. При активации AR зрения на вашем МобиГлас’е система распознает, что текущий фокус – пальто в магазине, и таким образом, автоматически переключается в режим совершения покупок.

Зона автоматической фильтрации

В зоне с автофильтрацией соответствующий фильтр включится автоматически. Тем не менее, вас не принуждают использовать именно этот конкретный фильтр; вы всегда можете переключиться на другой. Имейте в виду, что автофокусировка имеет более высокий приоритет, чем зона фильтрации. Например, персонаж заходит в Dumper’s Depot (магазин б/у запчастей) и открывает МобиГлас в AR режиме. AR автоматически включит фильтр для совершения покупок, поскольку Dumper’s – это магазин.

Иконка фильтра

Области фильтра – это AR объекты, показывающие, что определенный предмет содержит дополнительные AR функции. Однако эти функции доступны с другим фильтром. Например, находясь в своем ангаре в режиме исследования, посмотрите на дверь. Вы заметите область AR фильтра hangarService (обслуживание ангара). Кликнув на эту область на средней дистанции, AR фильтр переключится из исследовательского режима в режим hangarService.

Метки дополненных объектов

Система меток (TAG) помечает найденную дополненную информацию для всех объектов. Эта система используется на различных моделях МобиГлас’ов для определения того, какая информация будет показываться.

Система наведения AR

Режим наведения прицела содержит 3 компоненты: круг мягкого выбора ©, фиксирование выбора (B) и наведение перекрестья (A). Прицельная сетка не отображается, но на рисунке ниже показано, как выглядит центр зоны фокусировки.

 

12_AR1_focus.jpg

  • A – Наведение перекрестья - Несмотря на свою невидимость, перекрестье всегда находится в центре экрана и в центре круга мягкого выбора ©. Перекрестье используется для наведения на объекты игрового мира. Когда вы нацеливаетесь на что-либо в течение короткого промежутка времени, этот объект фиксируется. Предметы в перекрестье (отцентрированные на экране) становятся ярко подсвечеными. Для них отображается специальное визуальное обращение и детализированная информация.
  • B – Фиксирование выбора - Когда объект выбран и зафиксирован, его контур ярко подсвечивается. Если точка фиксирования выбора смещается за пределы круга более чем на 50% (если объект или вы переместились), выделение объекта автоматически сбрасывается, а яркая подсветка исчезает. В положении фиксации вы можете взаимодействовать с объектом. Любые предметы внутри зоны мягкого выбора слабо подсвечиваются. Для них отображается дополнительная информация.
  • С – Круг мягкого выбора - Большой круг определяет зону, внутри которой зафиксированный объект может перемещаться без потери AR информации. Если зафиксированный объект смещается за пределы круга более чем на 50% (или вы смещаетесь относительно этого объекта), то выделение сбрасывается. Круг мягкого выбора статичен, его размер также неизменен. Для всех прочих предметов, находящихся вне круга, будут отображаться только опорные иконки и названия.
Прочие AR системы

Система фокусировки

Фокус определяет, сколько внимания выделено AR объекту. Внимание, в свою очередь, определяется количеством времени, в течение которого вы смотрите/прицеливаетесь на объект. При длительной фокусировке на объекте, метки для него будут расширены и отобразят дополнительную информацию.

Система слоев

МобиГлас определяет объект, на который вы целитесь, используя информацию о том, что вы видите. Например, смотря на кружку кофе на столе, приоритет наведения будет отдан кружке, поскольку она находится сверху.

Система плотности

Система переключается между разнообразными предметами, находящимися в одной общей зоне. Когда множество объектов нагромождены в одном месте, вы можете слегка передвинуть перекрестье для переключения между ними.

Метки появляются в зависимости от плотности. Информация о зафиксированном объекте, либо об объекте, на который наведен прицел, будет выводиться в первую очередь. Для остальных объектов метки появятся только в том случае, если плотность признана приемлемой для чтения информации.

Приложения для МобиГлас

Вам, возможно, было интересно, какие именно приложения вы сможете найти в МобиГлас’е. В качестве десерта мы хотели бы поделиться с вами коротким описанием некоторых приложений, которые сейчас разрабатываются.

Вот первые приложения, которые вы найдете в МобиГлас’е:

MG.Home (дом)

Дом – это ваше главное меню. Именно из этого настраиваемого меню вы получите доступ к остальным функциям МобиГлас’а. Различные приложения на домашней странице будут размещаться динамически.

В основном, Дом – это путь к другим приложениям, которые отображаются в виде фирменных значков. Выбор приложений контекстный и зависит от текущей обстановки. Он предоставляет тот контент, который наиболее важен для вас в данный момент. На домашней странице также будут показываться ваши любимые и часто используемые приложения. Дом анализирует, какие приложения вы хотите сейчас увидеть, и предоставляет быстрые ссылки на них.

Дом построен на виджетах, которые могут быть изменены или переставлены по вашему усмотрению, под ваш стиль игры. Вы выбираете, какую информацию, в каком месте отображать, и насколько подробной она будет. Например, я держу мой виджет alertCenter (центр уведомлений) для удобства на домашней странице. Это позволяет мне быстро просматривать любые входящие уведомления. Новостные и экономические виджеты также очень полезны. Из них можно узнать, какие контракты могут быть доступны в соседних системах.

Чем дольше вы пользуетесь МобиГлас’ом и настраиваете Дом под ваши нужды, тем точнее и эффективнее будут ваши действия в игре.

MG.alertCenter (центр уведомлений)

Это приложение делает именно то, что написано в названии. Каждое из ваших приложений может в любой момент получить какие-либо входящие данные. Например, вы получите уведомление при обновлении контракта или приглашении в ангар. Это уведомление появится в очереди уведомлений приложения alertCenter. Уведомления также появляются в отдельной секции вашего AR-дисплея. Таким образом, когда произойдет что-то важное, вы всегда будете в курсе событий. В любой обстановке.

alertCenter позволяет индивидуально настраивать то, какие сообщения следует отображать в качестве уведомлений и когда. У большинства из вас будут очень загруженные дни во вселенной Star Citizen! Используйте alertCenter и никогда ничего не упускайте.

MG.easyShop (простые покупки)

EasyShop – это приложение для МобиГлас, которое позволяет вам покупать и продавать различные вещи: от кораблей до носовых платков. Это приложение дает вам ссылки на ассортимент магазина, облегчая процесс совершения покупок.

В магазинах в ПВ находятся настоящие физические товары. На них можно посмотреть, их можно купить – прямо как в реальном магазине. Для совершения покупок вы используете AR-дисплей с включенным соответствующим фильтром. МобиГлас синхронизируется с передаваемой магазином информацией, и отображает данные для товаров на полках.

13_shoppingAR.jpg

Большинство магазинов используют преимущества дополненной реальности. Однако некоторые магазины показывают свои товары в виде каталога. Каталоги содержат прекрасные голографические проекции продуктов. Доступ к этим каталогам также можно получить через easyShop. Каталоги поддерживают поиск с применением фильтров, они могут быть перестроены и отсортированы на ваше усмотрение.

MG.cargoManager (менеджер груза)

Проще говоря, cargoManager позволяет вам управлять вашим инвентарем. Он объединяет любые складские ресурсы, которые у вас есть, в единую базу данных. К таким ресурсам относятся: склад в ангаре, грузовой трюм корабля, карманы штанов, и т.д.

Менеджер грузов дает доступ ко всему вашему инвентарю: от корабля до оружия, от ангара до добытых ресурсов. Менеджер груза подобен энциклопедии вашего имущества. Он предоставляет инструменты для отслеживания, сравнения и управления вашим имуществом.

MG.Contacts (контакты)

Каталог контактов хранит полный список сущностей, с которыми вы вступали в контакт. Сущности – это другие игроки, НИП, планеты, корпорации, организации и т.д. В каталоге могут храниться как контакты, собранные со всей вселенной, так и добавленные вручную. MG.Contacts позволяет вам искать, добавлять, удалять, игнорировать или блокировать других персонажей. Среди прочих функций: группирование, опции и фильтры поиска. Всё это поможет вам искать, организовывать и управлять своими контактами.

MG. Scheduler (планировщик)

mG.scheduler – это приложение для планировки. Миссии, контракты и специальные события автоматически или вручную заносятся и отслеживаются планировщиком. Он позволяет вам быстро получить информацию о важных событиях, например: дате начала/окончания контракта, кто его выдал, какова цель, запись переговоров и т.п.

 

14_MissionV3.jpg

Различные повседневные события, например назначение и стоимость доставки груза, могут вводиться автоматически. Вы можете добавлять свои собственные заметки и события или синхронизировать свой планировщик с планировщиком другого игрока или организации.

С планировщиком вы сможете планировать события наперед. Важные события, срочные миссии и критичные дедлайны будут четко определены. Настройки фильтрации позволят вам видеть информацию, важную для вас в текущий момент. Планировщик автоматически предупредит вас о наступающих событиях и ключевых этапах с помощью напоминаний различной степени срочности. Вы никогда больше не пропустите срок истечения контракта или день рождения вашей мамы!

MG.hangarService (обслуживание ангара)

Персонализация и улучшение вашего ангара выполняются через приложение hangarService. Это приложение разработано для доступа к специальным функциям ангара. hangarService поставляется от производителя вашего ангара. Приложение позволяет настраивать жилые помещения под себя, приобретать специальные комнаты, оформлять интерьер, изменять права доступа в ангар, размещать корабли и др.

 

15_AddRoom.jpg

MG.shipWorks (оснащение корабля)

shipWorks похож на голографический стол в Arena Commander, но с дополнительной функциональностью. Это инженерное приложение позволит вам взаимодействовать с вашими кораблями в режиме дополненной реальности. shipWorks позволяет вам с легкостью находить корабельные компоненты, находящиеся в инвентаре или установленные на корабль. Присутствуют функции умной сортировки и фильтрации. Вы сможете сравнивать похожие детали и настраивать ваш корабль для получения идеального оснащения.

  • Получите прямой доступ к опциям починки, заправки и перезарядки.
  • Помечайте детали корабля для их обслуживания, просматривайте конфигурации распределения питания и места в грузовом отсеке перед вылетом в опасное космическое путешествие.
  • Получите полный статистический отчет по вашему кораблю.
  • Анализируйте полученный урон индивидуально для каждой детали корабля и его корпуса.
MG.Skyline (галактическая карта)

mG skyLine – это МобиГлас’овская версия галактической карты и навигационного планировщика, которые можно обнаружить на кораблях. Это приложение предоставляет вам полномасштабную звездную карту, которая поможет найти путь в известной части галактики среди мириад звездных систем.

 

16_ystem.jpg

skyLine способен синхронизироваться с другими приложениями для получения динамической информации, такой как: данные о рынках сбыта, замеченные пираты, туристические достопримечательности и многое другое. Это NavMap++. Это полный атлас, “GPS” и хранилище вашей планетарной и галактической информации.

CBB Finance (финансы)

Приложение CCB Finance полностью посвящено финансам, экономике и деньгам. Вы можете просматривать ваши транзакции (старые или текущие), изучать ситуацию на рынке и видеть текущий баланс средств. У вас есть доступ к данным, необходимым для анализа экономической обстановки. Выведите CCB Finance на AR-дисплей для получения рыночных данных о товаре, на который вы смотрите.

И многие другие

  • mG.handShake (рукопожатие) поможет вам создавать собственные контракты на основе шаблонов;
  • mG.sleeve – это ваша коллекция паспортов, лицензий и других официальных документов;
  • mG.spectrumGate предоставляет вам доступ к спектру (Spectrum) и галактопедии;
  • mG.smartTrade упрощает процесс торговли с другими игроками.
Следующие шаги

Как и с любой игрой, лучший результат достигается только путем тестирования в реальной ситуации. По мере того, как будущие цели разработки Star Citizen воплощаются в жизнь, следующие шаги будут заключаться в доработке, тестировании и полировке МобиГлас’а. А также в предоставлении вам доступа к этим разработкам простым и понятным способом, оставаясь при этом в рамках научной фантастики.

При помощи внутренних тестов, команды экспертов и вашей поддержки, мы сможем сделать опыт взаимодействия с МобиГлас’ом чем-то невероятным.

Как мы думаем, следующими действиями будут:

1. Дать вам доступ к МобиГлас, чтобы узнать ваше мнение. Пользовательское тестирование является единственным путем для создания превосходного интерфейса.

2. Продвигать визуальную составляющую. Существует множество различных мелких ухищрений, позволяющих AR интерфейсу правдоподобно выглядеть на своем месте в игровом мире. Но все эти мелкие ухищрения требуют приложения значительных усилий.

3. Создать большее количество приложений. Мы вернемся к первой пригоршне функциональных возможностей, уже внедренных в игру, как только они станут доступны вам.

Мы надеемся, что получив в свои руки МобиГлас, вы останетесь довольны опытом обращения с ним, хотя поначалу МобиГлас и будет далек от того вида, как мы его себе представляем. До тех пор наслаждайтесь игрой, и увидимся во вселенной!

Конец связи

Предупреждение:

Как и с любой дизайнерской публикацией, эта статья представляет наши текущие взгляды на охваченные системы. Все содержание подвержено изменениям в результате тестирования. Числа, приведенные здесь, представляют данные, актуальные на момент публикации. С целью формирования у вас лучшего игрового опыта в Star Citizen, эти данные, вероятно, будут изменены до момента запуска.

Изменено пользователем -W.R.A.I.T.H-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если дизайнерская статья выше показалась слишком огромной и непосильной, то можно вкратце ознакомиться с ее содержанием в 18 эпизоде "mobiGlas" из подкаста Сайбериона "Star Citizen На Русском":

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Shield-Hornet.png

--Нажмите для просмотра--


В Star Citizen щиты реагируют на отражение различных сил по-особому. Энергетическое оружие поглощается полностью (быстрее уничтожая “здоровье” щитов). Выстрелы из баллистического оружия просто замедляются, ослабляя свое воздействие на корпус (нанося уменьшенный урон). Высокоэнергетические щиты получают конкретную специализацию, разделяя это конечное значение урона на множество составляющих. Например, лучше отражая урон от взрывной волны. Для усиления отражающей способности против конкретной составляющей можно воспользоваться дополнительными модификаторами.
 

Shield_management.png


Мы только что закончили первую партию различных генераторов щита, разделенную на два типа, для каждого из которых доступны модели с размерами от 1 до 4. При создании этих генераторов, сначала мы наметили общий набор различных типов, чтобы заложить основу того, как они будут представлены в игре. Затем мы пригласили наших писателей Дэвида Хэддока и Уильяма Вейсбаума, чтобы они помогли определить, какому из наших производителей поручить производство такого рода оборудования. Вот некоторые из высокоуровневых модификаций щитов, над которыми мы думали. Не все из них уже готовы, но они служат ориентиром, помогая определить общий набор характеристик для каждого типа:
Военный – Серьезная защита от урона, Быстрая перезарядка, Высокое энергопотребление, Сильная сигнатура;
Скрытный – Слабая защита от урона, Низкое энергопотребление, Слабая сигнатура;
Гражданский – Равные параметры;
Гоночный – Слабая защита от урона, Быстрая перезарядка;
Промышленный – Серьезная защита от урона, Медленная перезарядка, Низкое энергопотребление, Сильная сигнатура;
Бандитский – Непонятные изделия: Щиты-вампиры, Потоковые щиты и т.п.Затем для каждого высокоуровневого представления были назначены производители:
Военный – Gorgon Defender Industries;
Скрытный – Ascension Astro или Lightning Power LTD;
Гражданский – Seal Corp – средний класс; Behring – высокий класс;
Гоночный – Yorm;
Промышленный – Basilisk;
Бандитский – SternenKatzen;

Shield-325R-2.jpg


Теперь перейдем к вариантам типов щитов. Вот шесть типов, которые мы начали разрабатывать и готовить к использованию, вместе с их высокоуровневой ролью и назначенным производителем:
Быстрая зарядка – Малая задержка до перезарядки и высокое значение регенереации щита. Компенсируется более слабым поглощением урона и меньшим количеством “здоровья”. – Гоночный (Yorm);
Прочный – Укрепленные компоненты с большим запасом “здоровья”. Увеличено “здоровье” щитов ценой более высокой сигнатуры. – Промышленный (Basilisk);
Оболочка от прямого урона – Улучшенное поглощение прямых попаданий, но уменьшенная защита от взрывной волны. – Гражданский (Behring или Seal);
Защита от взрывов – Улучшенное поглощение взрывной волны, но уменьшенная защита от прямых попаданий. – Гражданский (Behring или Seal);
Вторая кожа – Улучшеное поглощение урона в целом, но выше энергопотребление. – Военный (Gorgon);
Жесткое излучение – В основном, улучшенное “здоровье” и поглощение урона, но с большим выделением тепла. – Военный (Gorgon);После этого мы перешли к текущим концепт-артам, которые будут использоваться для новых генераторов. Мы решили, что Seal Corp наилучшим образом подойдет в качестве производителя для новых щитов, добавленных в 1.0.2. Теперь, когда выстроились дизайн, арт и описание для этих щитов, мы пришли к новым генераторам: INK-Mark и INK-Splash от компании Seal Corp.
 

SECO_S2_F4_DD.jpg

Обладая лучшей способностью к поглощению прямых попаданий, генератор щита INK-Mark из линейки щитов общего назначения от Seal Corporation жертвует некоторым сопротивлением взрывному урону, позволяя кораблю лучше выдерживать сфокусированную атаку.


SECO_S2_F4_SD.jpg

Генератор щита INK-Splash из линейки щитов общего назначения от Seal Corporation нацелен на улучшенное поглощение взрывного урона. Ценой меньшего сопротивления прямым попаданиям, он предоставляет дополнительную защиту от ракет.


INK-Mark представляет тип щита, поглощающего прямой урон, а INK-Splash – поглощающего взрывной урон. Каждый из этих щитов настроен на улучшенную производительность против определенного вида входящего урона. Варианты против прямого урона имеют более высокую степень поглощения кинетического, энергетического и парализующего урона, но их степень поглощения взрывной волны снижена. Аналогичным образом, варианты против взрывного урона обладают усиленным поглощением кинетической, энергетической и парализующей взрывной волны.

Если у вас возникают проблемы с ракетами – щит, поглощающий взрывной урон, даст вам возможность перевести дыхание и открыть ответный огонь. С другой стороны, если вы достаточно хорошо уклоняетесь от ракет и хотите больше огневой мощи для сражений лоб в лоб - идеальным для вас станет щит, поглощающий прямые попадания. В конце концов, все зависит от оператора, имеющего достаточный выбор, чтобы сконфигурировать свой корабль под свой стиль игры.

Эти новые щиты также являются лишь началом для будущего многообразия не только щитов, но и любых корабельных компонентов. Мы используем схожий подход для каждого важного компонента - начнем с нескольких базовых вариантов и зададим основу, которая поможет в будущих разработках как с точки зрения их производительности, так и их художественного описания.

Зейн и Брэндон работают над более продвинутым управлением системы щитов. Начиная от интерфейсов, позволяющих игрокам вручную раздавать приоритеты щитам, до использования предустановок для быстрого переключения режимов в пылу битвы. А также продвинутых наборов, которые смогут перенаправлять энергию на отдельные поверхности щита. Это даст возможность малозаметным кораблям с легкостью попадать на место происшествия без риска быть обнаруженными. А самым отчаянным в бою на выживание довести свои щиты, системы охлаждения и силовые генераторы до критических значений.

Учитывая скорое появление кораблей с экипажем, мы продолжаем изучать способы сделать геймплей управления щитами более активным и кооперативным. Мы хотим, чтобы люди, готовые прилагать усилия, получали награду за свои старания. Корабль, снаряженный щитами высокого класса со специальными дополнениями и с грамотным управлением этими щитами, может выступать в качестве защитного экрана для другого дружественного корабля. Максимальная эффективность защиты будет достигаться в плотных формациях сосредоточенных игроков, прикрывающих мертвые зоны друг друга.

 

УПРАВЛЕНИЕ ЩИТАМИ


Управление щитами сегодня
Текущее управление щитами осуществляется через выделенный контекст на CVI (Боевом Интерфейсе Визора), или на многофункциональном дисплее. Здесь можно перераспределять энергию между различными поверхностями щита, а также следить за статусом каждой поверхности щита. Энергия щитов распределяется перемещением метки по вертикали и горизонтали.





Current_shield_management.png


Управление щитами завтра
Но это только начало! Сейчас мы разрабатываем куда более комплексную систему, которая будет представлена на кораблях с экипажем (а затем появится и на одноместных).

Экран управления щитами на многоместном корабле позволяет члену экипажа управлять как генераторами щита, установленными на корабле, так и любыми сегментами щита. Этот экран также позволяет более детально контролировать корабельные генераторы щита. Макет экрана управления щитами разбит на несколько отдельных частей.





Multicrew2.png


Панель действий
Панель действий показывает все возможные действия в виде вкладок. Очень похоже на страницы управления, показываемые на нашлемном интерфейсе (HUD) одноместного корабля. Панель действий содержит:





Action-Shelf.png

Вкладки действий: Действия, доступные для данной станции. Обычно ограничены тремя. Каждое показывает акроним действия, которое представлено на вкладке. Например, УП – Управление Питанием;
Информацию о пользователе: Эта секция показывает, кто из игроков зашел для управления действием;
Настройки: Открывает панель настроек.Раздел информации о корабле
Это ваш совокупный обзор состояния щитов корабля. Здесь показывается общая информация о корабле, используемая любым членом экипажа. 3D схема показывает голографический вид корабля, включая компоненты, сегменты щитов и повреждения корпуса. Игрок может манипулировать ими, хватая и перетаскивая элементы сетки. Вращайте, приближайте и перемещайте! Игрок также сможет выбирать объекты левым кликом. Выбранные объекты покажут состояние отдельных компонентов.
В разделе информации о корабле отображается:





Shipinformation.png

Использование энергии: Показывает состояние силовой установки: функционирует она или нет; сколько всего доступно очков энергии; текущее энергопотребление в состоянии покоя; потенциальное энергопотребление (когда все системы включены);
Загрузка ЦП: Показывает загрузку корабельного процессора; включен он или выключен; текущее доступное число циклов ЦП; потребление вычислительных ресурсов в состоянии простоя и потенциальное потребление ресурсов (если все подходящие компоненты включены);
Инфракрасное (IR) и электромагнитное (EM) излучение: В точности, как на HUD кораблей в Arena Commander. Каждая полоска показывает текущее ЭМ или тепловое излучение. Минимальное значение шкалы означает 0 (т.е. нет тепловыделения или системы обесточены), а максимальное – наивысшее потенциальное значение теплового или ЭМ излучения для данного корабля со всеми системами в состоянии активности. По прошествии определенного времени, новая полоска добавляется к графику, а остальные сдвигаются влево.Предустановки
Каждое действие имеет пять предустановок, позволяя игроку сохранять текущую конфигурацию или загружать сохраненную ранее. Игроки также могут импортировать предустановки с кораблей такого же типа. Это позволит пилотам выбирать предпочитаемые опции в зависимости от ситуации. Находитесь в астероидном поле и хотите направить больше энергии на щиты? Или хотите настройку, уменьшающую общее энергопотребление, чтобы быстро сбежать? Предустановки позволят вам осуществить эти изменения максимально оперативно!





Presets.png


Информация о генераторе
Эта секция показывает все установленные на корабле генераторы щита и позволяет игроку настраивать их производительность. Панель с информацией о генераторе в дальнейшем делится на несколько подразделов.





Generatorinfo.png


Установленные генераторы: В этом примере доступно четыре слота, которые можно занять генераторами щита. Панель позволяет игроку с одного взгляда получить базовую информацию о генераторе. Здесь показывается:
• Включен генератор или выключен;
• Неработоспособен генератор или уничтожен;
• Текущий уровень повреждений генератора.
При нажатии на кнопку отобразится больше данных о подсвеченном генераторе. После выбора генератора панель справа покажет дополнительную информацию, а именно:
• Название генератора;
• Тепловыделение.
Приоритет генератора: Игрок может также установить приоритет производительности генераторов. Но имейте в виду, что увеличение производительности в одной области снизит эффективность в двух других. Есть три атрибута, которые игрок может настраивать:
1. Максимальное число единиц щита (MSP): Количество единиц щита, которые генераторы должны распределить между всеми сегментами. Хотя это увеличивает силу щита, но также возрастает нагрузка на энергоустановку, которая вынуждена тратить больше времени и выходной мощности на подзарядку щитов.
2. Регенерация щита (RGN): То количество единиц, которое щит восстанавливает за “тик”. Увеличение этого параметра уменьшит время, необходимое для возвращения щита обратно к полной емкости после получения повреждений.
3. Восстановление щита (REC): Когда сегмент щита полностью выведен из строя, ему требуется время на восстановление, т.е. перед тем, как начнется регенерация. В течение этого времени корабль игрока уязвим. Увеличение этого параметра сокращает время, требуемое щиту на восстановление.Пример установки приоритета генератора
В примере считается, что у игрока есть один генератор щита, способный выдавать 100 единиц щита. Он заряжается со скоростью 10 единиц в секунду и имеет период восстановления 2 секунды. В положении по умолчанию полоски установлены на 33% каждая.





Generator-Priority-Example1.png


Если игрок увеличивает приоритет параметра MSP (число единиц) до максимума, то значение MSP возрастет на 25%, а значения RGN (регенерации) и REC (восстановления) снизятся на 12,5% каждое.

Сегменты щита
Эта секция позволяет игроку управлять сегментами щита (до 6 штук) и реализует ту же функциональность, что и на HUD одноместных кораблей в Arena Commander.
 

Generator-Priority-Example2.png

Изменение уровней приоритета: Игрок может задать приоритет конкретному сегменту, передвигая ползунок. Увеличение приоритета для сегмента забирает требуемые единицы щита из смежных сегментов, но не требует большего количества мощности для работы.
Укрепление: Укрепление сегмента позволяет ему выйти за привычный лимит единиц щита. Это достигается путем перебрасывания единиц щита из всех остальных сегментов. Процедура небезопасна! Укрепление также потребляет больше мощности от энергоустановки равносильно количеству перенаправленных единиц щита.
Ускорение: Игрок может ускорить перезарядку сегмента щита. Эта процедура потребляет мощность прямо из энергоустановки.Социальная часть
Социальная?! Верно: на крупных кораблях, чтобы правильно сбалансировать щиты, вы сможете взаимодействовать с командой друзей или НИП. Представьте, как ваш приятель докладывает, что его щит принял на себя удар, и его турель теперь не защищена… так вы сможете перенаправить энергию, чтобы быстро его прикрыть!





Social-Section.png

Notifications-Section.png


В дополнение к обычному полетному журналу, социальная панель будет отображать сообщения, относящиеся к действиям: запросам игроков, урону кораблям или компонентам и критическим состояниям компонентов. Уведомления – это запросы или команды от других игроков, которые отображаются в списке в виде выделяемых кнопок. У каждой кнопки есть следующие атрибуты:
• Значок, указывающий на требуемое действие. Например, запрос на вкл/выкл питания появится в виде иконки питания.
• Имя игрока, отправившего запрос.
• Краткое описание запрошенного действия. Выбор запроса открывает окно, где оператор может принять или отклонить этот запрос.Это наш взгляд на систему управления щитами в будущих версиях Arena Commander. Мы надеемся, что она будет одновременно простой и многогранной: легко вникнуть, но тяжело досконально изучить. Корабли становятся больше, и мы видим в этом возможность побудить игроков работать вместе, стать лучшим экипажем для своего корабля… и получить опыт, который они так страстно желали после продолжительного наблюдения за многоместными кораблями в кино и на телевидении!

 

ПОД КАПОТОМ


Все это хорошо, но как работают наши щиты глубоко внутри? В текущей реализации мы отслеживаем до 32 одновременных попаданий для каждого корабля. Попадания визуализируются в специально разработанную сетку щита. Для каждого попадания, основываясь на его параметрах, генерируется ударная волна, которая затем накладывается на эту сетку. Применяя множество из четырехмерных образцов когерентного шума/градиента, мы можем добиться плавного распространения эффекта через поверхность щита.
 

Earlyshield-1.png

Последовательность изображений, показывающих начальную итерацию работы щита и дающих представление о шаблонах зашумления, входящих в нее.


Earlyshield-2.png


Earlyshield-3.png


Однако, мы планируем вскоре переработать эффект, чтобы решить некоторые из существующих ограничений и добавить новые функции, запрошенные Крисом Робертсом. Самое большое изменение затрагивает форму щита. Она будет динамически генерироваться на каждом кадре, используя существующие рисунки и физические сетки. Это позволит щиту более жестко обернуться вокруг каждой части корабля. Даст ему возможность изменяться для соответствия анимированным частям корабля, таким как турели и двигатели, и адаптироваться к изменениям силуэта корабля, происходящим из-за взрыва отдельных частей. Это также упростит настройку корабля, поскольку нам больше не нужно будет вручную создавать UVW-развертку сетки щита для каждого корабля отдельно.

Для улучшения масштабируемости эффекта попадания воздействия от него будут сперва накапливаться в закадровом буфере, затем закрашиваться в отложенном проходе (прим. перев.: тут имеется в виду обработка шейдерными процессорами видеокарты на 3D конвейере). Такой подход позволит обрабатывать большее число одновременных попаданий, что будет критически важно для больших кораблей. Шаблоны зашумления также будут считываться из текстур, вместо того, чтобы рассчитывать их процедурно. Это обеспечит большее визуальное разнообразие и улучшит художественный контроль.

 

ШУТЕР ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА (FPS)


Корабли в Star Citizen – не единственное место, где появляются щиты! Мы также работаем над персональными щитами, которые могут быть использованы в грядущем модуле FPS. Там игроки смогут развернуть устройство, защищающее их от входящего огня. Быстро-развертываемая преграда (QDB), которую также называют Quikcade (прим. перев.: смесь из слов quick – быстрый и barricade – преграда, что-то вроде Быстрокады), может быть развернута в любом подходящем по размеру месте и в любой зоне, обладающей гравитацией. QDB имеет достаточно мощный щит, чтобы предотвратить получение урона в критических ситуациях. Игроки также могут использовать QDB в качестве укрытия. QDB использует ту же технологию генерации щита, что и на кораблях, но в меньшей, более компактной форме. Щиты потребляют много энергии, так что QDB, по причине своей портативности, не сможет выдержать так же много урона, как и корабль. Количество “здоровья” щита определяется типом питания.

Находясь на борту корабля, игроки обнаружат множество других мест, где используются щиты. Многообразие их применения вас поразит - от дверей отсека ангара и прочих запирающих устройств в конструкции корабля до встречи почти на каждом шагу во время путешествий по миру на своих двоих.
 

5024606.gif4988767.gif



ЧТО ДАЛЬШЕ?


За пределами изложенного выше остается большое число улучшений системы щитов, которые мы только начали рассматривать. Пока эти проекты еще не конкретизированы, самое время рассказать о первых намеках на грядущие изменения.
 

Shield-325R.jpg


Одно из таких улучшений приходит из неожиданного места – системы управления сигнатурами. Среди необходимых элементов системы сигнатур находятся сигналы, исходящие от самой окружающей среды, а также другие объекты, за которыми вы можете спрятаться. Система сигнатур расширяется, помогая в точности описать, как местные газовые скопления, радиация или ионные бури будут влиять на ваши щиты. Это дает игроку возможность избежать неблагоприятных условий различными способами, вносит новый элемент геймплея, который придется учитывать, управляя распределением щитов. Иногда будет достаточно поднять все свои щиты перед перестрелкой, но порой вам придется принимать во внимание то, как ослабление одной части системы отразится на общей производительности. Слабые места исходят непосредственно из основных характеристик щита, означая, что у каждого из них будет своя особая точка равновесия, которую вы сможете найти. (Одержите еще одну победу на испытательном стенде Arena Commander!)

По мере того, как выпускаемые нами корабли становятся все крупнее, мы начинаем замечать возможности для дальнейшего улучшения физики работы наших систем. Самые сильные элементы Star Citizen ощущаются как реально существующие, функционирующие. Они не просто благополучно прячутся за панелями меню или скрываются в глубине корабля, а именно выполняют свои функции. И это можно увидеть. Один из способов применения такого подхода к системе щитов – связать поверхности щита со стабилизирующими излучателями. Излучатели – простые маленькие устройства, размещаемые на корпусе корабля. Они излучают интерференционный узор, облегчающий прохождение энергии через систему щита. Это, в свою очередь, позволяет щиту сохранять свою эффективную форму. Нанесение урона излучателю снизит “здоровье” поверхности щита, за которую он отвечает. Таким образом, угол атаки станет намного более важным параметром.

Но пока у нас есть это шикарное художественное описание, в котором описываются принципы работы щитов, почему бы не продвинуться дальше? Представьте себе, что щит ведет себя как система динамики жидкости, и вы можете посылать импульсы в эту систему, чтобы перенаправлять энергию. Таким образом, вы принимаете самое активное участие даже в прямом управлении излучателями. Компенсируете полученный урон или готовитесь к следующему нападению такими способами, которые выходят далеко за пределы понимания вашего пилота. Возможно, это не то направление, куда мы, в конечном итоге, двигаемся. Но оно иллюстрирует нашу основную цель – сделать все эти системы глубоко проработанными, активными и вовлекающими в процесс управления.

Может появиться подсистема Импульса Щита. Принцип ее работы в том, что вы жертвуете огромным количеством энергии, поддерживающей ваши щиты, с целью накопить заряд. После высвобождения накопленной энергии этот заряд существенно усиливает щиты на короткое время. Накопление заряда будет постепенно увеличивать тепловую и ЭМ сигнатуры. Увеличение сигнатур балансирует игру для каждого, кто пользуется этой системой с целью взять верх над противником во время засады, прежде чем выдать свое местоположение. Заряд может накапливаться в несколько этапов. Значит, если попавший в засаду сможет на короткое время уйти с линии обзора, он получит шанс восстановить свои щиты.

Может появиться режим Прямой Проекции. Этот режим объединит все поверхности вашего щита в один общий сегмент, оставляя вас беззащитным перед атаками с любых других направлений. Но зато оставшийся сегмент щита укрепит свое “здоровье” и увеличит скорость регенерации сверх обычных значений (энергетические поля усиливают друг друга, вы понимаете). Затем оператор щита может нацелиться прямо на этот особый укрепленный сегмент, беря на себя заботу об уменьшении входящего урона. Это превратит слаженную работу команды в истинную силу, с которой будут считаться.

И все это великолепно, но суть системы щитов (как и SC в целом) остается в формировании вашего собственного опыта. Каждая из описанных особенностей разработана так, чтобы наслаиваться на следующую, предоставляя более глубокий опыт для тех, кто его ищет. В то же время, игрокам, заинтересованным в других аспектах, просто предоставляются инструменты для получения удовольствия от игры.

 

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

Как и с любой дизайнерской публикацией, эта статья представляет наши текущие взгляды на охваченные системы. Все содержание подвержено изменениям в результате тестирования. Числа, приведенные здесь, представляют данные, актуальные на момент публикации. С целью формирования у вас лучшего из возможного игрового опыта в Star Citizen, эти данные, вероятно, до момента запуска будут изменены.
Изменено пользователем -W.R.A.I.T.H-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

мне все чаще начинает казаться, что мне понадобится 2 или 3 клавиатуры и 8 пар рук чтобы эффективно играть в эту игру...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

мне все чаще начинает казаться, что мне понадобится 2 или 3 клавиатуры и 8 пар рук чтобы эффективно играть в эту игру...

cockpit11.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ArenaCommanderLogoSkinned.jpg

--Нажмите для просмотра--


Holotable_prototype_weapons_2.jpg

Все мы прошли через это: молодой, подающий надежды пилот Авроры загружает Arena Commander, чтобы впервые сыграть в этот модуль. Эта первая битва проходит не очень успешно, однако между получением медали за первого сбитого врага и получением “счастливой” ракеты в борт, было заработано достаточно REC, чтобы F7C Hornet уже не казался недостижимой мечтой. Спустя несколько матчей начинаешь понимать механики космического боя, так что зарабатывать REC становится чуточку легче. И вот уже недалек тот момент, когда в пределах досягаемости окажется даже Super Hornet. Спустив всё на большие пушки, наш отважный герой стал самой смертью, разрушителем миров… и прекрасно себя чувствует! Но, как это часто бывает, жизнь идет своим чередом, и пройдет неделя, прежде чем логотип Star Citizen вновь появится на экране монитора. Представьте себе удивление, когда окажется, что Super Hornet всё ещё доступен для выбора в стартовом меню Arena Commander! Спустя несколько матчей время аренды закончится. Но этого будет достаточно, чтобы заработать REC и воспользоваться услугой продления аренды со скидкой. Космические бои, без сомнения, очень захватывающи, но порой любопытство берет верх, и следующим в аренду берется M50. Какая большая разница! Раньше гонки казались такими простыми, но эта посудина действительно умеет летать! Начиная с этого момента, любая новая конфигурация кораблей или оборудования всегда достигается целенаправленной игрой. Но всё же, в том первом Super Hornet было что-то особенное, может стоит его оставить…


ScreenShot0030.jpg
(полноразмерная картинка по клику)


Что такое REC?
REC – это кредиты для аренды оборудования (Rental Equipment Credits) – виртуальная валюта, которую можно тратить в Voyager Direct или в виртуальном магазине mobiGlas для аренды лицензий на ПО или любого оборудования, используемого в Sim-Pod (капсула для симуляции, через которую вы в будущем будете попадать из своего ангара в Arena Commander). Игроки зарабатывают REC за успешные действия в Sim-Pod: сражения в Arena Commander, грядущем модуле FPS, и т.д. Стимулировать прогресс также будут дополнительные медали, дающие бонусные REC.


Holotable_prototype_ships.jpg
Прототип меню выбора корабля на обновленном голографическом столе (полноразмерная картинка по клику)


Как мне заработать REC?
REC зарабатываются игрой в соревновательных (ранжированных) многопользовательских матчах в Arena Commander, модуле FPS или любых других симулированных режимах в Star Citizen. После каждого матча победители награждаются REC из общего банка, которые затем делятся между участниками команды, основываясь на эффективности каждого из них. Вот пример для Arena Commander:
Squadron Battle (Битва Эскадрилий): REC выдаются исходя из числа фрагов. Также учитывается соотношение фрагов к смертям, если оно больше единицы. С другой стороны, учитываются разница в составах команд и общее количество игроков.Murray Cup (Кубок Мюррея): Заработок REC основан на финальной позиции, умноженной на коэффициент близости к мировому рекорду (индивидуально для каждого корабля). Результат противопоставляется персональному рекорду (для каждого корабля отдельно).Capture the Core (Захват Ядра): Учитывается индивидуальный результат по очкам, противопоставленный разнице очков между командами.Игроки также смогут получать дополнительные REC за медали, которыми награждают за различные достижения: определенное число фрагов, количество уклонений от ракет, сумму сыгранных матчей, и т.д. Прогресс в получении медалей отслеживается во множестве матчей. Так что игроки всегда смогут понемногу добиваться прогресса, даже если они играют всего один-два матча за сессию.

Чтобы предотвратить эксплуатирование недокументированных возможностей, общий банк кредитов объединен с предполагаемым количеством очков, заработанных всеми участниками. Получение REC масштабируется, основываясь на том количестве очков, которое было в действительности набрано. Также при распределении REC учитывается общее число участников. Например, есть банк REC, объемом 12.000 кредитов, с общим количеством очков равным 100.000. Если игроки все вместе заработали только 80.000 очков, то из банка будет выделено 9.600 кредитов на всех. В той же самой игре будет выделено лишь 4.800 кредитов на всех, если вместо 10 игроков в матче принимали участие лишь 5.
 

REC_mobiGlas.png
Прототип интерфейса совершения покупок за REC для mobiGlas (полноразмерная картинка по клику)


Как работает система аренды?
Все оборудование берется в аренду на одну неделю реального времени. Этого достаточно, чтобы у вас всегда было хотя бы немного времени на знакомство с кораблем. Корабли и оборудование будут стоить примерно 10% от их цены в UEC. Когда предмет был взят в аренду, то оная может быть продлена еще на неделю со скидкой в 20%. Продлить аренду на неделю можно лишь заранее (оставшееся время аренды отображается в вашей учетной записи RSI и на голографическом столе).

Примеры:
9-series Longsword: 4.000 UEC; 400 REC. (320 REC за продление на неделю);M4A Laser Cannon: 8.000 UEC; 800 REC. (640 REC за продление на неделю);Hornet F7C: 140.000 UEC; 14.000 REC. (11.200 REC за продление на неделю);Redeemer: 250.000 UEC; 25.000 REC. (20.000 REC за продление на неделю).В финальной версии игры у REC будет более широкое применение. Например, мы представляем себе создание Фонда Сообщества (Community Chest), куда игроки смогут жертвовать свои REC и получать за это призы и прочий игровой опыт. Представьте себе, что у вас есть выбор между арендой нового снаряжения и помощи сообществу в совместном достижении какой-нибудь цели. Это будет сложная и интересная задача!

Текущие планы по балансировке
Вы сможете зарабатывать, в среднем, 1.800 REC в час. Пожалуйста, обратите внимание, что здесь представлены данные “не требующие сложных расчетов”. После запуска системы и определения того, как игроки её используют, баланс, скорее всего, будет значительно изменён. Но наша цель остается всё той же – создать систему, которая сделала бы аренду дополнительного оборудования веселой задачей, а не невыполнимой работой.
Стоимость кораблей: 10% от цены в UEC; аренда F7C стоит 14.000 REC. (7,7 часов игры)Стоимость вооружения: 10% от цены в UEC; аренда M4A стоит 800 REC. (26,6 минут игры)Скидка на продление аренды: 20%; продление аренды на F7C стоит 11.200 REC. (6,2 часа игры)Длительность аренды: 1 неделя реального времени.Выплаты из общего банка (в зависимости от режима игры): 10.000 REC для Битвы Эскадрилий с 10 игроками. Банк делится между победителем и проигравшим в пропорции 70/30.Игровые режимы, приносящие REC:Squadron BattleBattle RoyaleNew Horizons RacewayCapture the CoreСмогу ли я пользоваться арендованными кораблями и оборудованием в неранжированных режимах игры?
Да, никаких ограничений на использование не будет.

Как мне потратить REC?
REC тратятся на аренду кораблей и оборудования, либо на разблокирование различных дополнений для Sim Pod. Эти операции можно совершить в магазине Voyager Direct, через ваш mobiGlas, либо через Sim Pod. После взятия корабля/оборудования в аренду, время аренды можно продлить со скидкой еще на неделю.

По мере разработки системы появится возможность тратить REC на разблокирование дополнений для вашего Sim Pod. Это могут быть как внешние изменения: различные фоновые изображения и темы меню, так и модификаторы игрового процесса. Например, функциональные ограничители, которые увеличат приток REC, но запретят использовать некоторые игровые возможности. Наконец, REC могут быть пожертвованы в Фонд Сообщества – таинственное хранилище, которое запустит Общественное Событие, как только внутри накопится достаточное количество REC. Пока Общественное Событие действует, оно будет приносить пользу всем игрокам, зашедшим в это время в игру.

Перенесется ли мое оборудование в Самодостаточную Вселенную?
Нет, оборудование, взятое в аренду в Arena Commander, будет доступно только в вашей капсуле симуляции. После запуска Самодостаточной Вселенной, у вас будет доступ только к улучшениям, купленным за UEC (или подаренным в ходе кампании по сбору средств). Но мы предвидим дальнейшее существование Arena Commander во вселенной Star Citizen в качестве игры, в которую будут играть в будущем.

Почему предметы сдаются в аренду, а не предоставляются в постоянное пользование?
Мы знаем, что сдача снаряжения в аренду, вместо возможности постоянного пользования – скорее всего, самая спорная часть нашего плана. Мы прошли через бесчисленное множество сценариев. Одни предлагали возможность аренды, другие – постоянного использования, третьи – смесь из обоих вариантов. В конце концов, мы решили, что на данном этапе аренда является наилучшим выбором. Вот пять ключевых аргументов, которые помогли нам принять такое решение:
Прогресс в Arena Commander не должен соответствовать прогрессу в Самодостаточной Вселенной. Мы убеждены, что игрокам для достижения настоящего прогресса необходимо влиться в игровой мир. Система, которая постоянно награждает вас за то, что вы сидите дома и играете в симулятор, существенно уменьшит игровой опыт в долгосрочной перспективе.Это защита от нецелевой эксплуатации. Мы ожидаем, что игроки найдут ошибки и лазейки в системе REC… но с недельной арендой, самый сильный ущерб, который они могут нанести игре своими действиями – разрушить игровой баланс на неделю.Это первый взгляд на будущие цели по балансировке. Одна из этих целей всегда заключалась в поиске равновесия между затрачиваемыми усилиями и материальной выгодой от игры. Неважно есть ли у вас время или деньги – вы должны иметь возможность получить приятный игровой опыт. Правильная реализация такой механики потребует много труда, так что это пока самая ранняя версия, которая поможет нам понять, как должна работать вся система в естественных условиях.Это инструмент для “прямого” тестирования. Если мы будем работать над особым кораблем или элементом оборудования, мы сможем выставить их на продажу. Такой подход не затронет игроков, которые уже открыли эти игровые предметы в AC.Это предотвратит застой на этапе альфа-тестирования. У вас не должно быть возможности выиграть (или пройти) игру, находящуюся в стадии пре-альфа версии.

 

Что дальше?

Мы представляем себе будущее для системы REC, идущее бок о бок с развитием Arena Commander! В дополнение к созданию системы, основанной на отзывах игроков, у нас есть еще несколько идей, которые мы надеемся реализовать в будущих обновлениях:

Ежедневные испытания
Можно зарабатывать REC, выполняя индивидуальные и общественные ежедневные испытания. Общественные испытания, если они были выполнены, оплачиваются в конце дня. Награду получают все игроки, внесшие свой вклад в их выполнение. Также преимущество испытаний заключается в том, что они позволяют освещать новые игровые возможности.

Примеры индивидуальных испытаний:
Наберите 10 фрагов, летая при 50% тяге двигателя;Уклонитесь от 10 ракет без использования контрмер;Захватите Ядро 10 раз.Примеры общественных испытаний:Уничтожьте 3000 Вандуулов в режиме Coop Swarm;Пройдите 500 кругов на трассе Old Vanderval;Наберите суммарно 5000 фрагов.Фонд Сообщества
Фонд Сообщества накапливает жертвуемые REC до достижения 100%. После этого он активирует случайное Общественное Событие, доступное для всех игроков на определенное время (которое может быть назначено индивидуально для каждого события, но в основном это 2 недели).

Скидки / Бонусный доход
Скидки на определенные корабли и оборудование смогут вдохновить пользователей на их применение. В качестве дополнительного стимула, корабли также могут давать бонусы к заработку REC.

Мы надеемся запустить систему REC со следующим крупным обновлением Arena Commander (на данный момент запланирована версия 1.1). Эта система позволит сторонникам зарабатывать REC и покупать на них товары в магазине. Дополнительные возможности будут добавляться по мере разработки, как это происходит и с остальными элементами AC. А пока, пожалуйста, выскажите свое мнение в комментариях под статьей на сайте RSI. Вы помогаете нам разрабатывать Star Citizen и Arena Commander, и мы хотим знать, что вы думаете об изложенном выше материале.

Предупреждение
Как и с любой дизайнерской публикацией, эта статья представляет наши текущие взгляды на охваченные системы. Всё содержание подвержено изменениям в результате тестирования. Числа, приведенные здесь, представляют данные, актуальные на момент публикации. С целью формирования у вас лучшего игрового опыта в Star Citizen, эти данные, вероятно, будут изменены до момента запуска.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Немного запоздало, но таки две приятные новости для тех кто хочет попробовать что же такое Star Citizen, пусть пока только в отношении сессионных боев Arena Commander.

За переводы новостей выражаю благодарность пилоту H_Rush

=====

Sxsw-Hornet.png

Неделя бесплатных полетов на SXSW 2015

 

Приветствую, участники SXSW!

Компания Roberts Space Industries с гордостью готова предложить всем участникам SXSW неделю бесплатных полетов, чтобы вы сами могли испытать модуль Star Citizen Arena Commander! Зайдите на сайт robertsspaceindustries.com под своей учетной записью и введите код SXSWFREEFLY2K15 в соответствующее поле на этой странице.

Этот код даст вам пропуск, позволяющий скачать и установить клиент игры. В самой игре вы сможете походить по ангару, посидеть в учебно-тренировочной версии корабля Anvil F7C Hornet и полетать на нем в модуле Arena Commander. После активации кода, пропуск будет действовать до 20 марта 2015.

Для загрузки и установки клиента игры следуйте указаниям на странице промо-акции.

WjfjBa9.jpg

=====

ArenaCommanderLogoSkinned.jpg

Тест-драйв всех готовых к полету кораблей

Приветствую, Граждане!

В течение следующей недели для наших сторонников (прим. ред. - только для тех у кого в билинге не ноль) будут доступны все корабли, готовые на данный момент к полетам в Arena Commander! Этот бесплатный тест-драйв, как и остальные, организован с целью отблагодарить вас за поддержку и собрать важную информацию в результате тестирования. Ниже приведен список доступных для полетов кораблей:

• 300i

• 315p

• 325a

• 350r

• Aurora CL

• Aurora ES

• Aurora LN

• Aurora LX

• Aurora MR

• Avenger

• F7A Hornet

• F7C Hornet

• F7C-M Super Hornet

• F7C-R Tracker

• F7C-S Ghost

• M50 Interceptor

• Mustang Alpha

• Mustang Beta

• Mustang Delta

• Mustang Gama

• Mustang Omega

• Cutlass Black

Перепробуйте как можно большее количество из доступных! Спасибо, Граждане.

Изменено пользователем ZoolooS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Новый трейлер из нарезки старого видео и нового.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

кстати спасибо. надо будет катлас откатать на неделе) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

2015-02-23-sc_careers_mining.jpg

--Нажмите для просмотра--

Добыча преподносит игрокам множество трудностей, для преодоления которых потребуются навыки и сообразительность. В то же время мы однозначно будем избегать бессмысленного повторения одного и того же действия и совершения тяжелой работы без участия игрока. В процессе добычи нет таких специальностей, которые позволяли бы игроку просто нажать одну кнопку и ждать результата, или же требовали бездумно, без остановки выполнять одинаковые поручения.

Несмотря на то, что не всякой деятельности будет свойственно участие в боях, вы все равно сможете оказаться в различных опасных ситуациях. Самые ценные материалы обычно будут располагаться в глубине плотных астероидных полей. Так что менее опытные пилоты будут не в состоянии извлечь их, не причинив серьезного ущерба своему кораблю. В процессе добычи различные объекты будут представлять опасность. Так, карманы сжатого газа и другие взрывоопасные материалы способны детонировать от чрезмерной подачи энергии (которая потребуется в определенных случаях для извлечения руды из астероида). А другие элементы могут взорваться от сильных сейсмических вибраций, вызванных бурением. В то время как большинство рудокопов будет активно стремиться избежать вооруженного конфликта, реальность такова, что любой корабль, перевозящий груз дорогостоящей руды, станет желанной мишенью для менее порядочных членов общества. Игроки, заранее продумывающие план действий в чрезвычайных ситуациях, будут вознаграждены за свои усилия. Можно пригласить в свой экипаж НИП, прекрасно обращающегося с защитной турелью, или инвестировать часть предполагаемой прибыли для найма вооруженного эскорта.

Наконец, в добыче руды будет представлен ряд должностных обязанностей. Исполнителя каждой из них называют специалистом. Каждая такая обязанность сможет предоставить достаточно сложную задачу, решение которой займет все внимание игрока и вовлечет его в игровой процесс. А можно назначить для ее выполнения НИП, чьи навыки будут соразмерны с его месячным окладом.



ДЕПАРТАМЕНТ ПО ТОРГОВЛЕ И РАЗВИТИЮ

Поездка в местный Департамент по Торговле и Развитию (Trade and Development Division - TDD) часто является первым пунктом в списке задач будущего рудокопа. TDD выступает в качестве рынка различного сырья и доступных в данной местности товаров, и дает хорошее представление о спросе. Следовательно, здесь можно узнать о материалах, добыче которых следует уделить наибольшее внимание, если вы желаете получить максимальную прибыль.
 

TDD_01A.jpg

TDD_02A-1.jpg TDD_03A.jpg


САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ ДОБЫЧА ИЛИ РАБОТА ПО НАЙМУ

Выбирая план действий, каждый рудокоп стоит перед выбором – работать на себя, либо выступать в роли наемного работника в чужой организации. Выбравшие первый вариант рудокопы сами решают, какой материал добывать, а после добычи сами ищут рынок сбыта. Хотя потенциально это наиболее прибыльный путь, такой подход оставляет рудокопов наедине с капризами рынка. Если в процессе добычи материалов спрос на них ослабнет, то в конечном итоге цена может оказаться недостаточной, чтобы покрыть расходы и затраченные усилия. Особенно, если вы потратили значительные средства на содержание дорогостоящего экипажа НИП, заправку или починку корабля.

Рудокопы, работающие по контракту на чужую организацию, снимают с себя многие риски, но при этом им часто приходится продавать значительную часть груза по фиксированной цене. Кроме того, они рискуют получить удар по своей репутации, если не смогут в установленное время добыть обещанное количество материалов. Информация из TDD поможет выяснить, обусловлена ли скидка при продаже материалов безопасностью контракта.
 

ПОИСК ПОДХОДЯЩЕГО АСТЕРОИДНОГО ПОЛЯ

После выбора основного пути – быть самостоятельным рудокопом или работать по найму, игрок должен подумать, как и где найти пользующиеся спросом материалы. Астероидные поля, разбросанные в большинстве звездных систем, содержат руду различной степени чистоты. Но перед тем как рудокоп активирует свой квантовый двигатель и полетит добывать ценные ресурсы из окружающей среды, ему нужно больше узнать об этих астероидных полях.
 

Find-Field.jpg


Каждая солнечная система содержит общественно доступную информацию, которая помимо прочего, включает в себя местоположение крупных астероидных полей. Начинающий рудокоп обычно следует прямо к этим широко известным местам, но, как и следовало ожидать, самые ценные ресурсы в таких полях уже давно добыты. Оставшаяся руда встречается на всей протяженности поля, но лишь в незначительных объемах, так что ее добыча требует больше времени и сил, чем преуспевающие рудокопы готовы затратить. Случайное обнаружение новых полей, содержащих ценные материалы, и объявление их общественным достоянием, зачастую приводит к значительному росту добычи руды. Игроки бросаются добывать свободно доступные ресурсы и, поскольку внутри поля находится достаточное их количество, вскоре такая неконтролируемая добыча приводит к падению цен.

С другой стороны, рудокопы могут воспользоваться услугами посредника, кто за определенную цену сообщит координаты множества мелких астероидных полей, неизвестных широкой публике. Хотя большинство информаторов предоставит правдивые сведения о типе и количестве материалов, находящихся в поле, будут и те, кто склонен преувеличивать данные о количестве ресурсов в той области, информацию о которой они желают продать.

Наконец, последний вариант – затратный по времени, но и потенциально наиболее доходный. Он подойдет для тех, кто сможет освоить еще одну специализацию – стать Первопроходцем и найти свой собственный пояс астероидов, где можно будет спокойно вести разработку. С целью максимального охвата космического пространства и поиска аномалий, что станут основой для будущего изучения, Первопроходцы используют дальнобойные сканеры и дистанционно управляемые зонды. В конечном итоге, в результате сканирования можно обнаружить небольшие астероидные поля, порой содержащие в себе привлекательную смесь из ценных материалов. Если вы действуете сами по себе, а не по найму, то о совершённом открытии останется известно лишь вам. В этом случае вы сможете продать информацию посреднику, установив цену в соответствии с типом и количеством располагающихся в поле материалов и текущим рыночным курсом. Посредник затем перепродаст эту информацию другим игрокам.

У поиска собственных астероидных полей есть одна особенность, которую, мы надеемся, будут широко использовать. Организации могут автоматически делиться информацией о совершенных открытиях между собой, будь то найденное астероидное поле, покинутый корабль, который можно утилизировать, либо астрономический феномен, который может быть изучен целеустремленным ученым. Информация о подобных открытиях сразу же станет доступна членам организации, но при этом останется скрытой от всех остальных. Таким образом, мы ожидаем, что в рядах многих организаций будут заведены вертикально ориентированные, дополняющие друг друга наборы специализаций. Такой подход исключит посредников из приносящих прибыль сделок, и позволит организациям сохранить бо̒льшую выгоду для себя и своих членов.
 

ORION

Для извлечения руды из массивных астероидов требуется специальный тип корабля. Первый такой корабль, предлагаемый сообществу в рамках распродажи концепта – это Orion от Roberts Space Industries. Он позволит частникам бросить вызов крупным корпорациям, ранее контролирующим всю индустрию космической добычи. Это огромный корабль, длиной 170 метров и содержащий множество контейнеров, приспособленных для хранения 16,288 стандартных единиц руды.
 

Orion-Concept.jpg

RSI_Orion_SideCU_150219_GH.jpg RSI_Orion_UnderView1A_150220_GH-2.jpg Orion_Plans_v1b.jpg


507955292.jpg?mw=500&mh=281
Анимация корабля Orion (ссылка на видео)


СПЕЦИАЛИСТЫ ПО ДОБЫЧЕ

В деятельность по добыче вовлечено множество отдельных специалистов, каждому из которых отведена своя важная роль в работе. Как отмечалось ранее, одна из основных целей в разработке дизайна различных специализаций – разбить большие сложные задачи на определенное число более мелких, каждая из которых сможет уникальным и интересным способом испытать на прочность характер игрока. Подобный подход вдохновляет, но не принуждает игроков действовать сообща для достижения великих целей. У вас всегда есть возможность все сделать в одиночку (что, однако, может быть неэффективно). Или, скорее всего, просто нанять НИП в свою команду и работать с ними плечом к плечу. У нас много идей, относящихся к системе найма на работу, развития, моделирования мотиваций, и оценке неигровых членов экипажа, но лучше оставим этот материал для следующей дискуссии.

Пилот
Пилот, разумеется, управляет кораблем. Может это и звучит довольно просто, однако на практике пилотирование довольно часто оказывается непростой задачей. Дело в том, что астероиды с ценными ресурсами, как правило, располагаются в глубинах пояса, а столкновение может сильно повредить корабль игрока. Именно пилоты принимают окончательное решение в выборе астероида, на котором будет вестись добыча. Обычно выбирается одна из множества вероятных целей, обнаруженных при сканировании. Пилот также решает, оставаться ли в процессе добычи на заданной позиции рядом с астероидом или же принять более активное участие, понемногу вращаясь вокруг астероида и давая оператору добывающего луча возможность найти и извлечь ценные залежи зарытой руды. Многие астероиды наполнены опасными материалами, которые при определенных условиях могут взорваться, разнеся его на куски. Ценность хорошего пилота в такой опасной ситуации повышается, поскольку он сможет быстро отвести корабль на безопасное расстояние, даже если время предупреждения минимально.

Оператор сканирования
Оператор сканирования отвечает за внедрение в ближайшие астероиды Компактных устройств для Удаленного Анализа Материалов (Remote Material Analysis Packages - RMAPs). При успешном внедрении, RMAP тут же начинает передавать оператору и пилоту данные телеметрии, информируя их о точном составе астероида. На добывающем корабле, в зависимости от его размеров и установленного оборудования, может находиться от нескольких десятков до сотен управляемых вручную ракет с RMAP.

После выбора астероида, автоматически рассчитывается его центр масс, и оператор начинает процесс поэтапного сканирования, чтобы определить подходящее место для внедрения RMAP. Это многогранный процесс, включающий в себя поиск участка поверхности, расположенного перпендикулярно центру масс астероида или находящегося близко к нему. Оператор получает обратную связь, сообщающую об угловой разнице. В конечном итоге, этот сигнал и определяет, подходит данное место для внедрения RMAP или нет.

Когда точка внедрения RMAP выбрана, на дисплее отображается оптимальное место и ориентация для проникновения. Теперь оператор может запустить управляемую ракету с RMAP. Цель запуска – поразить астероид именно в том месте и в том направлении, что были точно определены на предыдущем этапе. Оказалось проникновение успешным или нет, определяется следующими параметрами:
  • - разницей с рассчитанной точкой внедрения;
    - отклонением от оптимального угла;
    - основным составом астероида;
    - конечной скоростью столкновения.
Уверенность оператора сканирования в своих силах играет важную роль в успехе процесса внедрения. Чем лучше выбрана начальная точка внедрения (что, как правило, занимает больше времени), тем большая допускается погрешность при дальнейшем наведении ракеты, с гарантией при этом положительного результата. Следовательно, более опытные операторы зачастую предпочтут согласиться даже на посредственный участок внедрения. Таким образом они быстрее перейдут к следующему этапу, не сомневаясь в своих способностях поразить цель с нужной скоростью и под нужным углом, и ручаясь за положительный результат.

Оператор добывающего луча
Оператор добывающего луча, как правило, является вторым по важности в добывающей экспедиции человеком. Он отвечает за управление многомегаваттным добывающим лучом, прикрепленным к одному из роботизированных манипуляторов вблизи передней части корабля. Луч раскалывает астероиды на куски, которые затем можно подобрать. Оператор напрямую контролирует выходную мощность луча, а значит и то количество энергии, которое направляется на определенную зону астероида. Это критически важно, поскольку направление избытка энергии на взрывоопасный материал может привести к возникновению цепной детонации, причем общая сила разрушения определяется типом и количеством материала, вступившего в реакцию. Добывающий луч подобен отбойному молотку, следовательно, он может быть использован для быстрой выемки большого количества инертных материалов. Но вот при попытке безопасно извлечь материалы, что могут бурно среагировать на присутствие достаточного объема энергии, вам понадобится маломощный скальпель.

Датчик Экзотермических Реакций представляет собой экран на панели управления оператора. Он фиксирует избыток энергии и свидетельствует о том, что добывающий лазер вызывает цепную детонацию некоторых материалов, находящихся в непосредственной близости от фокальной точки луча. Информация предоставляется оператору в виде графа из вертикальных полос, динамически обновляемых на экране. Граф показывает ежесекундную вероятность выхода реакции из-под контроля, что грозит мощным взрывом, отправляющим в сторону корабля игрока огромное количество опасных осколков.

Датчик Экзотермических Реакций
У каждого добываемого материала есть свой уникальный набор параметров. К ним относится:
  • - то количество энергии, которое этот материал может поглотить;
    - как быстро он может рассеивать энергию;
    - насколько легко он передает избыток энергии окружающим материалам;
    - возможность раскола при достижении критического уровня энергии;
    - и другие.

UI_mining.gif
Интерфейс Датчика Экзотермических Реакций


Средний размер осколков, вырезанных из астероида добывающим лучом, зависит непосредственно от той мощности, которая была передана в тело астероида. Также учитывается тип материалов, на которые была направлена эта энергия.

По мере того, как фрагменты отрываются от тела, они производят сейсмические толчки. Вибрации от толчков проходят по всему астероиду и только затем постепенно рассеиваются. Некоторые нестабильные материалы очень чувствительны к таким вибрациям. В таких случаях придется серьезно озаботиться о сведении к минимуму величины сейсмических толчков. Описание может быть запутанным, однако, на самом деле, эти толчки моделируются независимо друг от друга, а сумма общего смещения возникает в результате постоянного наложения волн от различных материалов друг на друга. Поэтому даже серия небольших сотрясений может представлять серьезную опасность при взаимном влиянии волн друг на друга.

Лазерный Сейсмометр
Лазерный Сейсмометр показывает как отдельные толчки внутри астероида, так и наложение различных сейсмических волн. Он также отображает предельную устойчивость к вибрациям для каждого сейсмически чувствительно материала, при условии, что в астероид был успешно внедрен RMAP. Взрывы, происходящие в результате сейсмической активности, обычно опаснее цепных реакций. От цепной реакции детонируют только близлежащие материалы, а сейсмическая волна приведет к детонации нестабильного материала по всему астероиду. Итоговый результат, как правило – полное уничтожение астероида и явная опасность для любого добывающего корабля, которому не повезло оказаться в это время в зоне поражения. К счастью, сейсмометр заранее сообщает о таких событиях, показывая хаотично растущую сейсмическую активность, а крошечные залежи материала преждевременно начинают детонировать, выбрасывая в космос маленькие кусочки астероида.
 

LaserSeismometer.jpg
Интерфейс Лазерного Сейсмометра


Другую отчетливую опасность для добытчика руда представляют астероидные карманы, содержащие в себе сжатый газ под высоким давлением. Высвобождение даже маленькой порции этого газа в космический вакуум приведет к немедленной взрывной декомпрессии, которая может расколоть ближайшие участки астероида, отбрасывая астронавтов в космос и создавая значительное сейсмическое волнение.

Аналитический Обработчик Материалов
Добывающий луч оборудован высокоэнергетическим сканирующим зондом, называемым Аналитическим Обработчиком Материалов. В радиусе своего действия Обработчик предоставляет постоянную обратную связь, сообщая о типах материалов, расположенных под поверхностью астероида в заданном направлении. Каждый обнаруженный материал показывается на горизонтальной полоске графа, где также появляется информация о глубине залегания материала и его примерном количестве.
 

AnalyticalMaterialsProc.jpg
Интерфейс Аналитического Обработчика Материалов


Оператор погрузки
Оператор погрузки использует консоль на мостике корабля. Отсюда он может контролировать камеру, установленную внутри входного порта по направлению движения судна. С этой выгодной позиции оператор наблюдает за зоной контакта добывающего луча, а также за теми осколками, что отделились от тела астероида и были выброшены в космос. Во входном порту расположена мощная дробилка, быстро перемалывающая обломки астероидов в щебень. Этот щебень затем перемещается в прикрепленные грузовые отсеки корабля, где ожидает транспортировки, либо последующей очистки, если на корабле присутствует очистительная установка.

Оператор погрузки направляет курсор целеуказания на обломки, представляющие интерес. Встроенный Сканер Обломков (подобный Аналитическому Обработчику Материалов, с которым работает оператор луча) сразу же выдает информацию о точном составе обломка. Таким образом, оператор может быстро определить относительную ценность каждого обломка и решить, стоит ли перемещать его к входному порту и дробить. Если окажется, что содержание полезных ресурсов в обломке слишком низкое, то нет смысла занимать место в грузовом трюме и тратить время на его очистку, лучше сразу перейти к следующему. Сканер Обломков также отображает массу, направление и скорость движения объектов.

Оператор погрузки управляет генераторами притягивающего и отталкивающего лучей, обычно установленными прямо внутри входного порта, либо снаружи от него. Точно контролируя магнитуду силы каждого генератора, оператор может поддерживать и изменять траектории движения обломков. Дисплей на рабочей станции оператора погрузки позволяет увеличивать изображение с различными коэффициентами масштабирования. Это важная функция, поскольку силы притяжения и отталкивания применяются в месте, точно обозначенным курсором. Приложение сил к краю осколка вместо существенного изменения траектории просто вызовет вращение объекта. Таким образом, для эффективного перемещения осколков по желаемому пути требуется значительное мастерство (в том числе способность быстро оценить приблизительный центр масс объекта).

Оператор очистки руды
Рабочее место оператора очистки руды присутствует только на кораблях, оборудованных очистительной установкой. Процесс очистки позволяет постепенно выделить из сырой руды отдельные составляющие. При этом все нежелательные элементы выбрасываются обратно в космос в виде пыли. Очищенные материалы занимают в грузовом отсеке меньше места, чем сырая порода. Наличие очистительной установки на борту представляет интерес в тех ситуациях, когда вы имеете дело с астероидными полями, полезные ресурсы в которых очень рассеяны, или если вы хотите минимизировать число перелетов обратно к торговой площадке или складу. Оператор очистки выбирает маршрут следования руды ко множеству специализированных блоков обработки, у каждого из которых своя роль в процессе отделения одного материала от другого. Ошибки, совершенные оператором в процессе очистки, могут привести к поломке чувствительного оборудования. Поломка остановит процесс очистки до тех пор, пока вышедшая из строя деталь не будет заменена на запасную. Запасные части чаще всего хранятся в инвентаре корабля.

Все вышеупомянутые рабочие места специалистов могут быть заняты как игроком, так и НИП. Более опытные НИП будут лучше выполнять свои обязанности, но, как правило, требовать за работу более высокую ежемесячную оплату.



ПРОДАЖА ВАШЕГО ГРУЗА

Последний шаг в процессе добычи – преобразование тщательно добытой руды или очищенных материалов в оплату за ваши усилия.

Если вы взялись за работу, то захотите вернуться обратно к работодателю и завершить сделку. В результате успешного выполнения задания на вашем счету появится обещанная сумма кредитов, а репутация немного улучшится. Вероятно, вы захотите отправиться в местный Департамент по Торговле и Развитию, чтобы продать излишки добытых материалов, поскольку ваш наниматель купит только то количество конкретного материала, которое вы обещали доставить.

Для игроков, выбравших для себя путь самостоятельного рудокопа, процесс получения прибыли может быть не таким ясным. Цены на один и тот же материал в различных TDD могу сильно отличаться. Часто вам захочется провести комплексный анализ рынка, чтобы быть уверенным, что вы не продешевите, приняв первое попавшееся предложение в ближайшем офисе TDD. Значительную прибыль можно получить, добывая распространенный материал, имеющий ограниченную ценность в одной звездной системе, и перевозя и продавая его в другой системе, где запасы этого материала весьма скромны, и цены, соответственно, значительно выше. Выбор за вами: хотите ли вы работать только рудокопом или делать двойную работу, развозя свой собственный ценный груз по всей галактике. Приближаясь к зоне, где перевозимые вами материалы особенно ценятся, вы станете гораздо более желанной мишенью для криминальных элементов. Будут ли опасности, с которыми вы столкнетесь в своем деле, оправданы получением богатой прибыли?

И последняя возможность, которой некоторые рудокопы, возможно, захотят воспользоваться, относится к спекуляции. Если вы склонны рисковать, то в некоторых посадочных зонах за ежемесячную плату у вас будет возможность арендовать складские помещения. Вместо того, чтобы сразу продать весь свой груз, вероятно, вы пожелаете придержать его у себя, в надежде на значительное повышение цен в будущем (которое может быть результатом спланированных действий при поддержке вашей организации).

“В конечном итоге, суть Star Citizen в том, что каждый игрок сам решает каким будет его следующий шаг”.
Изменено пользователем -W.R.A.I.T.H-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

эм. запустил щас и ужаснулся. фпс и раньше не блистал, но щас он стабильно 0 кадров в минуту...нормально двигаться можно только уперев морду в пол в разрешении 800х600. 

вобщем к чему это я, кто покатался на катласе, расскажите как он в целом =) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я лично давно не летал уже. Последне что пробовал, это Аврора, Мустанг и Хорнет. Совсем недолго пробовал на М50 полетать. Это было наверно месяца 2-3 назад.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

2015-02-24-rugged_colossus.jpg

--Нажмите для просмотра--


RSI_Orion_SideCU_150219_GH.jpg
RSI_Orion_UnderView1A_150220_GH-2.jpg RSI_OrionOrtho_150220_GH.jpg


Известные спецификации
ДЛИНА - 170м
ШИРИНА - 50м
ВЫСОТА - 50м
СУХАЯ МАССА - 5.400.000кг *
ЕМКОСТЬ ГРУЗОВОГО ОТСЕКА - 600 стандартных грузовых единиц (SCU)
ЕМКОСТЬ ПОД РУДУ - 16.228 стандартных грузовых единиц (SCU)
ЭКИПАЖ - 6 человек
МАКСИМАЛЬНАЯ ЭНЕРГОУСТАНОВКА - 6
ЗАВОДСКАЯ ЭНЕРГОУСТАНОВКА - Озвучат в ближайшее время
МАКСИМАЛЬНЫЙ МАРШЕВЫЙ ДВИГАТЕЛЬ - 4x TR6
ЗАВОДСКОЙ МАРШЕВЫЙ - Озвучат в ближайшее время
МАНЕВРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ - 12xTR3
МАКСИМАЛЬНЫЙ ЩИТ - 6
ЩИТ - Озвучат в ближайшее время
КЛАСС-4 - 4x S4 притягивающие лучи
КЛАСС-4 - 4x S1 зенитные пушки
КЛАСС-1 - 1x S6 добывающий лазер

Все спецификации могут претерпевать изменения в процессе игровой балансировки.

* Масса существенно увеличивается после загрузки рудой. Также обратите внимание, что текущие данные о массе больших кораблей являются неточными в сравнении с меньшими судами. Эти параметры отражают нашу первую попытку использовать более научный подход при определении массы. Такой подход будет использоваться для всех крупных кораблей при рассмотрении их характеристик командой дизайнеров.

Концептуальные изображения дронов


Props_Drone_A_Screenshot.jpg Props_Drone_B_Paintover_03.jpg


Концептуальная анимация вращения рудных колец


507955358.jpg?mw=500&mh=281
Ссылка на видео


Распродажа концепта заканчивается 2 марта
Orion впервые предлагается в ходе лимитированной распродажи концепта. Это означает, что проект корабля отвечает нашим спецификациям, однако он еще не готов для отображения в ваших Ангарах или для полета в модуле Arena Commander. Корабль продается в комплекте с пожизненной страховкой и парочкой декоративных предметов для ангара. В следующем обновлении мы добавим плакат с кораблем Orion, а после того как будет завершена разработка внутриигровой модели, вы также получите его миниатюрную игрушечную версию! В будущем цена на Orion вырастет, а пожизненная страховка и украшения исчезнут из комплекта поставки.



Orion_Plans_v1.gif


Если вы желаете добавить к своему флоту данный корабль, то он будет продаваться до 2 марта включительно. Вы также можете детально рассмотреть Orion в окне голографического предпросмотра во вкладке “Техническое описание”, находящейся на данной странице.

К этой распродаже мы также подготовили мини-игру, которая скоро будет доступна в ходе распродажи. Оставайтесь с нами и не пропустите ее появление!

Запомните: мы выставляем на продажу этот корабль, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Все корабли будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Все декоративные украшения также будут доступны для приобретения в законченном игровом мире. Наша цель – сделать дополнительные корабли доступными для игроков, чтобы сформировать у них различный игровой опыт. Мы не хотим предоставлять преимущество отдельным игрокам после запуска Самодостаточной Вселенной.

RSI Orion – LTI
- Отдельный корабль
$325.00 USD / €260.00 EUR
Уже нет в продаже
RSI_Orion_Situ1b_150219_GH.jpg

В комплект включены:
Плакат с изображением корабля Orion;Моделька корабля от Takuetsu;Пожизненная страховка (LTI);Ангар VFG Industrial (также известен как Астероидный Ангар).
Изменено пользователем -W.R.A.I.T.H-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

UPDATE
--Нажмите для просмотра--



Orion_2-27_1.jpg
Orion_2-27_2.jpg
Orion_2-27_3.jpg

Изменено пользователем -W.R.A.I.T.H-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

5390254.jpg

--Нажмите для просмотра--


Первым делом убедитесь, что вы находитесь на сайте под своей учетной записью во время всего процесса игры! Ваши достижения в игре сохраняются автоматически.

В начале игры у нас не такой уж и богатый интерфейс для взаимодействия.
Так справа мы видим нашу Приборную панель (Dashboard):

a2cf0e_origin.png


Пробежимся по ней взглядом… Красные большие цифры это наш долг, который мы можем гасить кнопками расположенными ниже (Repay 10К / Repay 100К), выплачивая с нашего личного счета соответственно 10тыс и 100тыс. Империалов.

Операции:
  • Cash — наш личный счет.
  • Mining drones — наши труженники-дроны. Тут можно увидеть их текущий уровень и количество (максимальное число — 4шт).
  • Sled Status — текущее состояние «тележки», в которую дроны собирают сырую руду. Тут можно увидеть уровень «тележки» и ее заполнение.
Сгруппированный отчет:
  • Интересные зоны (Zone of interest) — обнаруживаются с помощью операции Разведки (Survey).
  • Пробуренные зоны (Drilled zones) — образуются после бурения породы (Drill).
  • Действующие месторождения (Active mines) — появляются после успешного завершения Исследования (Prospect). Здесь же производится классификация этих месторождений на залежи Обычных (Common) и Необычных (Uncommon) металлов, а также Актиноидных (Actinides) и Редких трансурановых элементов (Rare transuranics).
  • Выработанные месторождения (Depleted mines) — это информация больше для статистики.
Очистка:
Тут мы можем видеть текущий уровень нашей очистительной установки (Refinery), а также объемы находящейся в ней сырой и уже очищенной руды, отсортированный по тому же принципу, что и месторождения.

Переходим к панели меню сверху:




1bb4ae_origin.png

  • Вкладка «Мостик» (The Bridge) — отсюда мы сможем управлять процессом добычи руды и модификации нашего корабля.
  • Вкладка «Управление дронами» (Drone control) — здесь внизу мы можем видеть количество незанятых (IDLE) дронов, а также распределить их по действующим месторождениям.
  • Вкладка «Рынок» (Market) — тут мы можем продать очищенные материалы. Цена колеблется!
  • Кнопка «Сканировать местность» (Scan Area) — позволяет «снизить градус» окружающей обстановки, идеально держать на уровнях Safe и Relaxed. Порой сканер ломается!

1d173b_origin.png


И пока пиратов на горизонте не наблюдается, можно заняться нашим делом. Выполняем разведку на наличие залежей ресурсов (Survey) и может не сразу, но все же находим интересную зону. Теперь очередь за бурением породы (Drill) и ее исследованием на содержание руды (Prospect). Не забываем периодически опустошать заполненную «тележку» (Retrieve sled), отправляя сырую руду на очистку (пока «тележка» возвращается, дроны будут бездействовать, так что выбирайте время с умом).
П.С. Тут важно понять, что эти операции идут последовательно друг за дружкой, и каждая из них имеет свой «откат».

Помимо этого мы можем докупить дрона и модернизировать корабль. С каждым разом чек становится все внушительнее, однако когда это останавливало хорошего рудокопа?
  • Дрон (Drone) — улучшайте дронов, чтобы увеличить скорость добычи и получить возможность добывать более ценные руды.
  • Емкость «тележки» (Sled Capacity) — довольно очевидный и почти бесполезный параметр. Советую улучшать его в последнюю очередь.
  • Исследовательский зонд (Prosection probe) — улучшайте исследовательские зонды для обнаружения более ценных руд.
  • Бур (Drill) — улучшения увеличат скорость работы вашего бура.
  • Очиститель (Refinery) — улучшайте очиститель, чтобы обрабатывать больший объем сырой руды за раз и делать это более эффективно.

>>>>> ИГРАТЬ НА САЙТЕ RSI <<<<<


Тех, кому удастся расплатиться с долгами ждет такая картинка:
 

ab656e_origin.png


Клуб Старателей
Это был долгий путь, но вы справились! Вы рассчитались с долгами, и теперь свободны от обязательств, и официально являетесь владельцем своего любимого корабля RSI Orion. Хотя это был большой риск, покупка корабля, возможно, стала самым мудрым из всех, когда-либо принятых вами решений. Теперь, выплатив долги, вы cможете инвестировать больше кредитов в добывающий бизнес, или даже начать нанимать собственную команду для помощи в добыче. Кто знает, возможно, ваша компания по добыче полезных ископаемых в одном шаге от превращения в добывающую империю!
Теперь у вас есть значок Старателя, который вы можете использовать в своем профиле...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Полетал, в восторге. Особенно когда корабль вандуул пролетал мимо кокпита и я аккуратно срезал крыло. Нереально кинематографичный момент.

Вообще система повреждений дико порадовала, не просто скрипты "при определенном дамаге отлетает вон та гайка" а реально куда попадаешь. То есть крыло у вандуул часто слетает но я пару раз и чисто кокпит сносил, и двигатели у них взрывались. Ну и затестил в свободном полете аккуратно срезал себе крыло планетарным буром :)

А посмотрев ролик так вообще. Давно бы пледж купил если бы не осознание, что они из-за курса в два раза дороже теперь(слоупок). Но теперь это выше моих сил. Др скоро, с дани на др куплю себе пледж на сумму дани))

Кстати порадовало что на демо дали хорнет а не какую-нибудь аврору. Хорнет кстати по картинкам/видео/летсплеям вообще не нравился по внешнему виду. А посмотрев в живую и полетав, понравился кораблик. Насчет фпс пару раз проседал в ангаре а так все стабильно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

2015-03-09-new_damage_system.jpg

--Нажмите для просмотра--


Мы провели нисходящий анализ системы повреждений с целью определить те элементы, которые можно улучшить. Несмотря на то, что отделение каждой части вражеского корабля, при получении им серьезного урона, приносит огромное удовольствие, мы почувствовали, что сможем лучше представить тип полученного урона и место его нанесения. Будут ли это повреждения от огнестрельного или энергетического оружия, взрыва или вы поцарапаете корабль после хитроумной посадки, мы хотим дать вам возможность различать полученный урон, просто взглянув на его последствия. Мы чувствовали, что в игре это будет особенно важно, поскольку хотим, чтобы каждый корабль своим внешним видом мог поведать историю о том, через что ему пришлось пройти.
 

Figure2.jpg
Рисунок 2 – Некоторые состояния повреждений для корабля Hornet


Две другие области, которые мы хотели улучшить: уменьшить время, затрачиваемое нашими художниками на прорисовку множества состояний повреждений для каждой детали корабля; и снизить значительное потребление памяти, к которому приводила обработка всех этих состояний. Если оставить все как есть, то по мере роста масштабов игры мы столкнемся с проблемой, ведь создание состояний повреждений - очень трудоемкий процесс. У каждого корабля более десятка основных частей и для каждой из них требуется сделать пять состояний, представляющих различные уровни повреждений. Затем для каждого из этих пяти состояний требуется создать до пяти упрощенных сеток, которые будут использоваться по мере удаления объекта от наблюдателя (для сохранения производительности). Суммарно получается более 200 сеток на корабль!
 

ZlCX6Sd.png
Рисунок 3 – Диаграмма, показывающая симулируемую модель повреждений

Figure4.jpg
Рисунок 4 – Одна из текстурных разверток корабля Gladius, которую мы используем для определения места получения повреждения при определенном попадании.
Каждый цвет представляет часть корабля, которая может двигаться независимо или отделяться.


Когда вы присмотритесь к текущим состояниям повреждений в модуле Arena Commander, то заметите, что первые два состояния, как правило, содержат небольшие вмятины и подгоревшие участки. Также некоторые панели обшивки, возможно, будут оторваны, обнажая внутренности корабля. Серьезные изменения силуэта корабля вы сможете увидеть, лишь получив 75% или 100% урона. Однако предыдущие состояния требуют такого же количества памяти для просчета. Наша задача была – постараться обрабатывать небольшие повреждения без необходимости создавать новые сетки, сохраняя, таким образом, как память компьютера, так и время работы художников. Для этого мы решили записывать попадания по кораблю в отдельный набор текстур, обернутых вокруг целой модели корабля. Затем применить к этим текстурам шейдер, который бы динамически добавлял вмятины и обожженные места именно в том месте, где ваш корабль получил повреждения. Однако, вместо того, чтобы смешивать текстуры повреждений в различных зонах в одну простую текстуру, мы выбрали способ, более точно моделирующий тип полученного повреждения. Для этого записываются четыре параметра:
  • ТЕМПЕРАТУРА - Текущая температура корпуса.
  • ВЫГОРАНИЕ - Максимальная температура, при которой прожигается корпус.
  • ТОЛЩИНА - Текущее состояние внешней обшивки. Сначала облезает краска, затем основной металл.
  • ДЕФОРМАЦИЯ - Объем физического воздействия на корпус, необходимый для его изгиба или коробления.
Используя эти четыре значения, мы можем заставить корпус светиться от жары, а краску гореть и пузыриться. Можем обдирать ее, обнажая металл обшивки, сминать и деформировать поверхность, и даже прорезать отверстия сквозь обшивку, оголяя внутренние механизмы и проводку. Вместо моделирования внутренностей корабля только в определенном месте, теперь мы моделируем их под большей частью обшивки на всей протяженности корпуса. Вы, возможно, ожидаете, что использование такого подхода повлечет за собой множество работы для наших художников, но они придумали несколько методов, позволяющих очень эффективно добавлять внутренние детали, так что теперь общая установка системы повреждений проходит гораздо быстрее, чем раньше.

История жизни вашего корабля
Интересная особенность наличия у нас доступа к этим четырем параметрам в том, что теперь мы можем с заданной силой воздействия отпечатывать их на вашем корабле в виде уникального рисунка для каждого вида оружия, взрыва или типа столкновения. Тогда как лазеры заставят вашу обшивку светиться несколько секунд, оставляя после себя обгоревшую краску и оголенный металл, мощное баллистическое оружие может пробить в корпусе сквозную дыру. Пока мы только делаем наброски того, как далеко можно зайти с этой системой. В ближайших планах обновление программного кода оружия и боеприпасов, чтобы продемонстрировать более уникальное и физически корректное поведение при получении урона.

Мы испробовали эту технологию на корабле Gladius, и в версии Arena Commander 1.1.0 вы сами увидите потрясающие результаты. Чего вы не заметите, так это того, что для просчета повреждений на Gladius используется в четыре раза меньше памяти, чем для остальных кораблей, а это означает улучшенную производительность для наших сторонников. Наши художники счастливы, поскольку такой подход позволит им быстрее создавать корабли, что в конечном итоге ускорит выход игры! Вы также будете рады узнать, что мы применим эту технологию к каждому новому кораблю и по мере разработки модернизируем старые.


Figure5.jpg
Рисунок 5 – Нет повреждений

Figure6.jpg Figure7.jpg
Рисунки 6 и 7: Подгоревшая краска / Вмятины

Figure8.jpg Figure9.jpg
Рисунки 8 и 9: Выпуклости, вызванные нагревом краски и металла / Оголенный металл обшивки

Figure10.jpg Figure11.jpg
Рисунки 10 и 11: Сквозные пробоины на корпусе / Вмятины на границах пробоин придают им большую глубину


Новые инструменты
Чтобы процесс разработки системы повреждений имел законченный вид, необходима дополнительная технология размещения Эффектов Частиц и Воспламенителей. Когда какая-то часть (например, крыло) отделяется от корабля, вдоль места разъединения проходят вспышки, а воспламенители детонируют. При детонации на поверхности корабля появляются пробоины и обгорелые места, которые оголяют находящиеся под обшивкой внутренности. Таким образом, деталь корабля выглядит как бы оторванной от корпуса. Когда от корабля отламываются различные элементы, то во все стороны разлетаются частицы, добавляющие впечатляющие эффекты дыма, взрывов и искр. Чтобы внедрить эти эффекты в игру, Мэттом Интриери (Matt Intrieri) был разработан специальный художественный инструмент, который конвертирует вспомогательные объекты из 3DS Max в код формата XML. Майк Сноудон (Mark Snowdon), художник по эффектам в CIG, использовал этот инструмент, чтобы добавить систему Частиц и Воспламенителей вдоль каждого компонента корабля, создавая динамические и реалистичные эффекты, основанные на состоянии корабельных систем в каждом конкретном месте.

Squibship.png


Следующие шаги
Но это не конец пути для описанной выше технологии. Существует еще несколько важных особенностей, над которыми мы работаем. Одна из них – эффекты частиц, создаваемые, просчитываемые и воспроизводимые целиком на графическом процессоре. Такой подход даст два существенных преимущества. Первое – это производительность. Мы сможем создавать в 10-100 раз больше частиц, если их просчетом будет управлять графический процессор вместо центрального. Второе – они прекрасно согласуются с точным полученным уроном. Так, по мере выгорания обшивки, светящиеся угольки будут затухать, а при получении физических повреждений, вы увидите отлетающие осколки металла. Если вы оторвете от обшивки крупную секцию, то увидите заполненное обломками пространство вокруг. Чтобы в ситуации, когда двадцать истребителей атакуют крупный корабль, убедиться, что производительность игры не упала, мы также работаем над некоторыми крупными оптимизациями системы повреждений, используя средства DirectX 11.

Первое, что мы сделали, когда новая система повреждений заработала – повеселились, написав наши имена на корабле с помощью орудия Гатлинга! Теперь ваш черед играть, и мы хотим услышать, что вы думаете о новой технологии. Пожалуйста, дайте нам знать на форумах RSI.

Будущее
Реализовав новую систему повреждений, мы продолжаем стремиться к еще более реалистичным и эффективным методам, позволяющим улучшить графику во всех сферах игры. Мы будем добавлять новые эффекты, такие как искры от поврежденного оборудования под обшивкой корабля, по мере того, как в корпусе будут открываться зияющие дыры. Уже были опробованы различные настройки освещения и системы частиц для добавления внутренним элементам корабля нескольких состояний: Исправен, Поврежден, Критически поврежден и Неработоспособен. Они проинформируют игроков о ходе битвы и увеличат погружение в игру. Наш новый разработанный механизм состояний называется GOST. Он будет определять то, как проходит поток энергии (исправный или неисправный) между системами корабля, что серьезно повлияет на взаимодействие экипажа на многоместных кораблях и эффекты повреждений для них. Учитывая сложность наших крупных кораблей, что подобны целым летающим уровням, остается большой вопрос насчет реализации пробоин в корпусе. Как описать получение критического урона в космическом вакууме, и как этот урон повлияет на игроков внутри. Оптимизации во всех сферах позволят нам поддерживать все большее число одновременно играющих, создавая массивные сетевые баталии. Мы очень довольны и взволнованы выпуском этой первой версии новой оптимизированной технологии повреждений, и надеемся, что игроки чувствуют то же самое.

Figure12.jpg
Figure13.jpg


Изменено пользователем -W.R.A.I.T.H-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2015-03-11-chairman00.jpg

--Нажмите для просмотра--

На мероприятии CitizenCon мы говорили о том, что в 2015 году нам хотелось бы пойти ва-банк в отношении пользовательского контента. Я верю в такой подход, поскольку он позволит теснее связать сторонников и игру, что они помогают создавать. За 24 часа вы смогли увидеть сразу так много материалов:появление RSI Orion;дизайнерскую статью по добыче полезных ископаемых в Самодостаточной Вселенной;видео заседания концепт-художников в Остине;подробное рассуждение о системе REC при участии Travis и Calix;опрос и первый взгляд на оформление коробок Star Citizen;видео из серии «За кулисами CIG», в котором фигурировали недавние съемки по захвату движения в студии Imaginarium!свежий выпуск журнала Jump Point для наших подписчиков, в котором внимание преимущественно уделено работе Остина и Монреаля над планетарной составляющей проекта,… а следующий выпуск будет посвящен долгожданному кораблю Retaliator!

2015-03-11-chairman01(small).jpg
Клик по картинке для просмотра в полном размере


Из всего того, чем я когда-либо занимался, создание нашей Вселенной стало наиболее творчески удовлетворяющим процессом. Но в ближайшие месяцы грядет нечто особенное. Не раскрывая наших внутренних сроков, я скажу вам, что мы на пороге самого плотного для публичных выпусков графика. В ближайшее время вы увидите Arena Commander 1.1 (теперь с системой REC!), Шутерный Модуль (FPS) и нашу первую попытку на пути к Самодостаточной Вселенной - так называемый «Социальный Модуль». Весь прошлый год много говорилось о том, как Star Citizen из разрозненных кусочков превратится в единое целое, и теперь мы близки к тому, чтобы это свершилось. Я не могу выразить словами свое нынешнее состояние. Следует ли ожидать непредвиденных проблем, требующих устранения ошибок и нуждающихся в балансировке объектов? Да! …но я знаю, что за спиной у меня потрясающая команда разработчиков и самое лучшее сообщество. Оставайтесь с нами: то ли еще будет!

Также я хотел бы воспользоваться моментом, чтобы поблагодарить всех сторонников, кто помогал нам с тестированием Arena Commander. У нас тысячи смельчаков, что играют на тестовых серверах (PTU) и тем самым очень помогают команде по контролю качества; теперь наши публичные обновления к моменту выпуска более стабильны, и мы можем сосредоточить усилия на балансировке. Отдельно отмечу заслугу тех, кто помогал нам проверять сервера на устойчивость под нагрузкой; мы обнаружили и устранили ошибку, которую при другом раскладе вряд ли бы заметили.

Впрочем, финансирование и участие в игровом процессе это далеко не все способы определить будущее Star Citizen. Данному стремлению способствовали ваша поддержка проекта, обмен опытом с другими и распространение слухов. Здесь я бы хотел поделиться последней работой years1hundred. Вы можете помнить его как создателя оригинального ролика Imagine, и его последняя работа так же хороша. Между собой мы разговаривали о создании кампании «Профессии» ближе к запуску Самодостаточной Вселенной, когда нам будет хватать игровых материалов. Такой подход позволил бы продемонстрировать различные доступные вам роли, ведь это отличный способ подчеркнуть обещание воплотить в Star Citizen открытый мир. Years1hundred (Simon Peña), должно быть, прочел наши мысли! Всякий раз очень приятно видеть доказательства того, что сторонники осознают лежащие в основе Star Citizen возможности точно так же, как это свойственно команде и лично мне.
 


Говоря о видеороликах фанатов, часть сторонников была разочарована тем, что мы более не освещаем их в шоу Around the Verse. Исходя из этого, мы попросили Jared Huckaby (более известного как Disco Lando) смонтировать ролики от фанатов Star Citizen в некое подобие «Talk Soup». Так появилось шоу «Wonderful World of Star Citizen», пробный выпуск которого уже увидел свет. Это дерзкий взгляд на сообщество Star Citizen со стороны самого сообщества, и мне не терпится увидеть как начнет развиваться это шоу, подобно другим нашим творениям. Сторонники, которые не жалеют никаких сил на поддержку игры, нуждаются в платформе, и мы собираемся ее создать. Кроме того, на сайте RSI появится раздел Community Hub, что позволит нам освещать все творчество фанатов: ролики, трансляции, рисунки, проекты кораблей и не только… совсем скоро вы увидите подробности об этом.
 

2015-03-11-chairman02(small).jpg
Клик по картинке для просмотра в полном размере


Поговорим о мероприятиях! Все принявшие участие в январском событии Town Hall сотрудники высказывались о том, как возможность пообщаться со сторонниками положительно на них повлияла. Впереди у нас еще немало мероприятий, таких как PAX East (уже закончилось) и SXSW Interactive. Слет членов сообщества и разговоры с ними об их надеждах и мечтах в отношении Star Citizen заставляют нас пересматривать грубые ошибки и проблемы в дизайне. Отмечу, что на выставке PAX East в Бостоне у участников была возможность впервые опробовать Шутерный Модуль, а конкретно режим сражений в невесомости (из трансляции выяснилось название режима – Astro Arena).

В заключение - я знаю, что многие ждут от меня больше подробностей о «кредитах для аренды оборудования». В минувшие выходные я стал участником бурной дискуссии, и одним из приоритетов стала необходимость дать уточнения по некоторым нюансам системы. Мне пока нечего добавить, однако я хочу подчеркнуть: мы попросили высказать свои соображения о системе, поскольку они нам действительно нужны. Искренняя благодарность всем, кто оставит свои отзывы. Подчеркиваю: мы хотим создать систему, которая доставит радость, а не навредит игрокам. Как и все прочее в Star Citizen, ради достижения данной цели мы будем балансировать и расширять нашу систему, с момента ее запуска и пока она не будет отвечать нашей задумке (а на меньшее мы и не согласимся).
 

2015-03-11-chairman03(small).png
Клик по картинке для просмотра в полном размере


Ну а закончу я уже привычными словами «СПАСИБО ВАМ». Сообщество Star Citizen ежедневно делает столько всего, заслуживающего нашей благодарности. Начиная с тестирования игры, и заканчивая поддержкой в сплочении нашей команды на пути к успеху (и напоминанием о том, где мы ошиблись!), этот проект «насквозь пропитан вашим ДНК». Спасибо вам за то, что сделали все это возможным. Нашей команде предстоит несколько напряженных месяцев работы, но это лучшая работа в мире. А после этого мы можем рассчитывать на основную сессию захвата движений, в ходе которой сценарий для Squadron 42 будет окончательно воплощен с жизнь! И первыми все это увидите вы.
— Крис Робертс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2015-03-16-starcast-travis_day.jpg

STARCAST - Интервью с Трэвисом Дэем (Travis Day) - PAX East


Игровой подкастер geekdomo опубликовал на своем канале свежее видео - --Нажмите для просмотра--

Mantle против DX12?
Mantle от AMD выполнил свою роль - он подтолкнул Microsoft и развитие DX12, который предоставит ровно те же возможности, т.ч. в Star Citizen переориентируют код под DX. Заниматься этим вопросом будут преимущественно в новой собственной студии в Германии (вроде по слухам ее назовут "CIG-Франкфурт").

Каков прогресс по кораблю F8 Lightning?
Текущий статус - детализированный трехмерный концепт. На данный момент с точки зрения Трэвиса этот корабль обладает самым привлекательным обликом. Внутри компании есть некоторое сопротивление - F8 Lightning не хотят выставлять на продажу. Это довольно уникальный корабль для сюжетной кампании, его не хотят показывать раньше времени (интрига!). Делали его в английской студии Foundry42, так что многие работники в CIG не видели корабль вовсе и выражают сильное восхищение, когда оный попадается им на глаза. Пока не принято решения получат ли игроки в качестве награды за прохождение сюжетной кампании этот корабль в личное пользование в Самодостаточной Вселенной.

Стоит ли ждать дальнейшей оптимизации ближе к первым главам сюжета?
Недавно уже была продемонстрирована улучшенная система повреждений. Она и выглядит приятнее и на достигнутом не остановится (будет продолжать развиваться), и при этом эффективнее расходует ресурсы ПК. На данный момент в случае присоединения к матчу нового игрока можно заметить лаг из-за подгрузки в память вашей видеокарты 4-5 сеток повреждений корабля присоединившегося игрока (речь про 0%/25%/50%/75%/100%). Текущие корабли "съедают" до 60Мб видеопамяти (это очень много!), тогда как для истребителя Gladius используется лишь базовая модель (0%) и до 14Мб видеопамяти. Повышенная эффективность позволит умещать в локальной точке пространства больше кораблей.

Что на счет экрана загрузки?
Будет несомненно оптимизироваться и улучшаться. Уже есть куча отзывов по интерфейсу. В будущем планируют убрать даже момент, когда игрока по завершению матча выбрасывает обратно в ангар, чтобы дать возможность быстро начать новый матч, сразу после победы/поражения в предыдущем. Возможно, вместо всего ангара будут изначально подгружать небольшую комнату, чтобы загрузка происходила побыстрее.

Стоит ли ждать какие-то дополнения в уже готовых ангарах?
Не сразу, возможно в будущем. Обсуждалась возможность FPS сражений в ангарах или неком виртуальном подобии офисов CIG ( :D), полетов в ангарах на своих кораблях с помощью удаленного управления (сродни управлению вертолетиками или БПЛА). После появления Социального Модуля будет больше активности, как например возможность пригласить в ангар друзей и т.п.

В изначальном видеоролике SC у Хорнета были сдвоенные гатлинги. Получится ли поставить несколько мелких орудий вместо одного крупного?
Хороший вопрос и своевременный, ведь совсем скоро появится ДизДок по "Обновлению оружейных подвесов". По сути теперь следует ожидать следующую классификацию: турель, орудие или оборудование. Теперь не будет как раньше класса 2 (орудия с поворотной основой) - почти все орудия будет возможно сделать с доводкой, просто поставив пушку размером поменьше на поворотную основу. Задача состоит в том, чтобы дать игрокам больше свободы в решении, что и куда ставить.

Как же удастся одновременно сохранить легкость освоения и глубокой симуляции?
Наиболее удачный пример подхода можно проследить с IFCS (Интеллектуальной Системой Управления Полетом). Там используется довольно сложная математика. При включенных G-Safe (Защита от перегрузок) и ComStab (Контроль Стабилизации) пилот просто летит туда куда целится. Это легко, удобно и интуитивно. Однако стоит отключить этих помощников, узнать чуть больше о работе системы и поведении корабля, так сразу приходит понимание о глубине системы и возможностях более эффективного маневрирования.

Какие корабли стоит ожидать для Squadron 42 в ближайшее время?
Retaliator в ангаре (в версии 1.1.0) - выглядит здорово и должен непременно понравиться людям.
Gladius - совсем скоро можно будет попробовать в Arena Commander и заодно оценить новую систему повреждений.
Redeemer - корабль, что был нарисован в ходе конкурса TNGS. В ближайшей перспективе он будет использован для SQ42.

Заодно вопрос, а когда ждать второй сезон TNGS?
Больше обсуждалось, что вместо кораблей стоит сделать нечто вроде озвучки, может Mo-Cap для игры - дать возможность сообществу посостязаться за роль в проекте. Не исключается в качестве идеи для конкурса и создание самого лучшего трейлера. В общем есть желание сделать некую программу для сообщества, но пока не принято окончательного решения, что это должно быть. Многие участники TNGS, создавшие замечательные корабли, теперь трудятся в CIG и получить таким образом работу - классная возможность.

Будут ли различные эмоции и состояния у НИПов? Как это будет работать?
Да, это часть того, что планировал Крис Робертс. В первую очередь для SQ42. По сюжету будут ведомые, с ними придется общаться, поставлена задача добиться естественных реакций. Возможно ведомые игрока будут погибать из-за некоторых его решений. Если решения посчитают ошибочными, то оставшиеся в живых члены команды могут начать косо смотреть на героя или вовсе начать его обвинять. Создана хорошая система диалогов, чтобы можно было подойти к НИПу и довольно полноценно пообщаться. На диалог будет также влиять поведение и производимые действия во время реплик. ИИ для этого дела создается совместно усилиями ребят из Moon Collider и программистов Cry Engine.

На данный момент насчитывается 27-28 человеческих кораблей. Можно ли будет рассчитывать на такое же количество инопланетных?
Да, есть такое дело. В виду скорого выхода Squadron 42 важно сделать корабли расы Вандуул. Возможно также потребуются судна рас Жи'Ан и Бану. Это все в первую очередь касается сюжетной составляющей, но, разумеется, затем они попадут и в Самодостаточную Вселенную.

Можно чуть больше рассказать про роли командиров и соответствующие посты? Стоит ли ждать соответствующий ДизДок?
Текущий подход - модульность, так что в этом вопросе будет тоже самое. Сначала будут созданы все системы для крупных кораблей, в ходе чего будет принято решение по всем необходимым там ролям. Одна из таких ролей как раз контроль над командованием и скорее всего она будет востребована в больших сражениях. Пока это все лишь в зачаточном состоянии, но уже сейчас можно сказать, что управление будет походить на жанр RTS - выбор боевой группы и отдача ей приказа. Это все уже сейчас поддерживается радарной сферой, которая собирает данные со всех подчиненных единиц. Постепенно будет предоставляться все больше контрольных возможностей. Через некоторое время командование станет напоминать аналог из фильма "Игра Эндера" - с условного командного корабля можно будет указывать остальным единицам "целься сюда", "атакуй это" и т.п.

Дайте некоторые пояснения по работе инстансов? Получится ли целиться в игроков в соседних инстансах?
Много людей когда упоминают "инстансы", используют при этом парадигмы. Мол есть сервер и на нем конечная локация в трехмерном пространстве, игрок в нее заходит и попадает на данный условный сервер. Также есть другая идея - это фазирование, есть много серверов, предоставляющих одну область, но с разными условиями согласно текущему прогрессу игрока в конкретной фазе (аналогия с WoW).
Космос огромен и сервера Star Citizen не будут жестко привязаны к обслуживанию конкретных локаций, а смогут обрабатывать любое необходимое игроку пространство. По сути инстансы создаются игроками, сервера лишь будут отслежить шансы на потенциальную встречу в одной точке нескольких персонажей, и если это так, то объединять их в один инстанс (грубо говоря, получится "динамический инстанс", наполнение которого может претерпевать изменения с течением времени). Например, игрок летит на высокой скорости по звездной системе, и сервер инстансов замечает, что произойдет достаточное сближение с другим персонажем и тихо/незаметно для игрока создает соответствующий инстанс, а игроку в свою очередь возможно придет сигнал бедствия от этого другого персонажа, т.о. игрок узнает что поблизости кто-то есть (НИПы, игроки). В итоге сервер инстансов дает шанс взаимодействия с другими персонажами, но за игроком остается решение по реализации такого шанса. Игрок просто увидит точки на радаре и сигнал SOS, а дальше все зависит от его реакции на данное событие. Что бы он ни решил, для игрока будет реализован бесшовный и незаметный переход. Центром инстанса в Star Citizen будет сам игрок (своего рода сфера вокруг), ведь его корабль постоянно маневрирует туда-сюда, а значит и инстанс должен перемещаться вслед за игроком. Внутри этого инстанса будут отрабатываться полеты корабля, повреждения и прочие системы расчетов. Так об угодившим в корабль снаряде соответствующие данные будут передаваться локальной физике корабля, мол он должен как-то отреагировать - от ударного импульса корабль тряхнет, персонажи попадают на пол.
С точки зрения физики в традиционном инстанцировании тоже могут возникать проблемы - два игрока стоят по разную сторону от открытой двери корабля, один игрок внутри на локальной физике, второй снаружи на глобальной; второй игрок делает выстрел и все ломается, ведь тут разные инстансы. Так вот, в Star Citizen этот выстрел просто переносится между сетками расчетов глобальной и локальной физики (для стороннего наблюдателя - сквозь дверь) и это вполне нормальное явление.
Также допускается совместное сосуществование и с локальными инстансами, например друг поднялся на борт и попал в локальный корабельный инстанс, ведь по сути серверу все равно, кто из команды где находится - в ванной, на кухне, за штурвалом и т.п. Внешние расчеты в этом случае будут касаться лишь работоспособности и текущего положения в целом корабля, и в частности его турелей. Допустим команда фрегата класса Идрис 45 человек, тогда 40 из них, что бегают по палубам самого корабля, смело можно выкинуть из внешних расчетов. Заодно такой подход решает вопрос оптимизации - можно смело выкинуть при рендеринге и добрую часть интерьеров корабля, ведь снаружи их почти не увидеть (прозрачных участков маловато). Помимо этого в Star Citizen активно используются LOD (уровни детализации), которые позволяют не терять производительности на отрисовку всей той кучи полигонов, что наблюдаются в Ангарах.

Личный вопрос - Трэвис поведай каково это работать в CIG?
Это сильно отличается от любой другой работы в индустрии разработки игр. Несомненно в первую очередь идет работа командой. Сотрудникам важно создавать вещи на столь прекрасном уровне - это позволяет им обучаться, развиваться и раскрывать весь свой потенциал. Здесь у них в руках оказывается самый мощный и современный инструментарий и довольно сложные задачи, требующие от них решения. Данный аспект поддерживает команду в состоянии глубокого интереса к тому, что они делают. Тут нет классических кранчей (все в последний момент), когда большая шишка приходит и говорит, мол "сегодня все сидим до поздна". Напротив, тут сотрудники сами болеют душой за проект и по мере приближения к дедлайну (сроку сдачи) сами готовы задержаться подольше ради получения более превосходного результата. К тому же, прямая связь с сообществом поднимает планку персональной ответственности, ведь сообщество отлично знает, что например Зейна Бьена можно будет ругать за ошибки в интерфейсе :D Да что там, сообществу вообще понравилась модель связи, что была ему предложена разработчиками. CIG может поделится любой информацией, сообщество оставить на нее свои отзывы - все в выигрыше: сообщество чувствует, что принимает участие в разработке, а разработчик получает необходимые ему отзывы на всех этапах развития проекта. Это изменение устоявшейся парадигмы, что позволяет создать более качественный продукт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

James-Gun.jpg

--Нажмите для просмотра--

В боевых сценариях, основанных на навыках игроков, как в Arena Commander, очень важно соблюсти баланс. Вам нужно получать опыт по мере продвижения вперед. Игроки стараются заполучить лучший корабль, вооружение, награды вместо того, чтобы иметь одну единственную “самую лучшую” концовку в игре. Каждый, вероятно, захочет продолжать совершенствовать свои корабли, но никому за это не должно предоставляться универсального преимущества. Последние несколько месяцев мы изучали результаты ранних версий Arena Commander: наблюдали за матчами, читали комментарии наших сторонников, участвовали в бесчисленном количестве боев и др.

В качестве следующего шага на пути развития космических сражений, в версии Star Citizen 1.1 вы можете ожидать изменения в работе систем вооружения и оружейных креплений. Еще с самого начала у нас была идея по балансировке подвижных креплений, и в версии 1.1 мы, наконец, выпускаем ее в релиз. В конечном итоге у игроков будет больше свободы при выборе оружия, которое они захотят установить на корабль. Но выбор также будет сильнее влиять на игровой процесс.

Почему? Большее разбиение оружия на классы будет способствовать получению лучшего игрового опыта. Мы получим систему, награждающую опытных пилотов за отказ от некоторых благ, что положительно скажется на балансе. Мы хотим, чтобы игроки были вынуждены осмысленно подбирать экипировку, подходящую к их индивидуальному стилю игры, а не просто ставили на корабль “самое лучшее” оружие или ракеты. Ожидайте увидеть дальнейшие изменения в балансе, когда прочие аспекты летной модели Arena Commander будут реализованы. Например, функциональность пушек будет определяться не только размером, но и такими параметрами, как требуемое энергоснабжение, электромагнитная сигнатура и т.п.

Размеры оружия
Первое и самое простое изменение относится к размерам оружия. В прошлом оружие различалось по типу (класс 1, класс 2 и т.д.) и размеру (размер 1, размер 2 и т.д.). Это позволяло нам в какой-то мере контролировать базовую экипировку. Вы не можете установить огромную пушку на крохотный корабль или вместо оружия повесить ракеты. Но у этой системы есть некоторые проблемы, главная из которых не только приводит новичков в замешательство, но и вызывает логическое противоречие: почему у ракетной установки 3-й класс или у турели 4-й класс? Или еще хуже. Некоторые классы оружейных подвесов позволяли устанавливать элементы одного типа, но разных размеров. Так подвесы класса 5, 6 и 7 предназначались для установки управляемой оператором турели. При этом класс 5 используется для турели на Constellation, а 7 – для турелей крупных боевых кораблей. Последние вы могли видеть на авианосце Bengal.


--Нажмите для просмотра--


1) Система креплений описывает общие основные правила. Не значит, что у вас будет возможность получить любую предполагаемую конфигурацию – она будет ограничена турелями/точками креплений, которые мы создаем и добавляем в игру. Если для определенного корабля конфигурация оказывается бессмысленной, например – на турель установлена пушка размера 4, которая при повороте проникает в геометрию корпуса, но если поставить пушки размера 2, то всё будет в норме – в таком случае мы позволим устанавливать на этот подвес только турель с пушками размера 2.

2) На крепления, подходящие для установки управляемой оператором турели, скорее всего, можно будет ставить только такую турель. Т.е. вы не сможете установить вместо управляемой турели размера 6 пушку размера 6. Так сделано, поскольку крепления для управляемых турелей являются открытыми – они имеют доступ к интерьеру корабля, чтобы стрелок мог забраться в турель.

3) Для Hornet мы планируем сделать носовой подвес, подходящий для установки турели размера 3. Вы сможете установить туда либо турель с двумя пушками размера 1, либо с одной пушкой размера 2 (учтите, что это две разные турели; их можно будет приобрести в игре), либо фиксированную пушку размера 3. Центральная круглая турель будет иметь размер 5, позволяя установить две пушки размера 2. Крепления на крыльях будут размера 3, так что вы сможете поставить туда пулеметы GT-220 на фиксированных креплениях (выстрелы будут автоматически сходиться к перекрестию), либо орудия меньшего размера (например, GT-215 'Scorpion'), но на шарнирах.

4) Управляемая оператором турель на корабле Constellation вероятно будет иметь размер 8: две пушки размера 3 (в демонстрации мы использовали репитеры Panther) + 1 размер для стрелка, + 1 для крепления. Пожалуйста, не думайте, что на турель класса 5 размера 4 вы можете поставить две пушки размера 4! Размер в указанных характеристиках корабля относится именно к самой турели – вот почему мы перерабатываем систему креплений и унифицируем размеры. Так вы при покупке корабля будете сразу видеть возможный “потенциал” его подвесов относительно стандартного снаряжения.

5) Турели на Retaliator будут размера 6. Хотя сейчас у нас возникают некоторые проблемы с размерами при установке репитеров Badger вместо Bulldog (они выглядят слишком большими по отношению к текущему размеру самой турели).

Самое главное замечание. Текущие значения Класса и Размера, перечисленные в характеристиках кораблей на сайте и в брошюрах, будут изменены! Мы приняли решение переделать и стандартизировать все размеры, чтобы в дальнейшем было проще снаряжать корабли и прочую технику. Также это избавит от приводящих в замешательство характеристик. Например, сейчас турель размера 4 класса 5 и турель размера 4 класса 4 на самом деле имеют разный размер.
Изменено пользователем -W.R.A.I.T.H-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

ура! воткнул сегодня +4 гига памяти и игра стала работать в 1080р на лоу =) 

наконец полетаю на катласе)))

 

итак. корабль бомба. я понял на что начну копить как только появится возможность взять его ингейм =) 

корабль чумовой, маневренность не чета бревну-авроре)) да и количество вооружения внушает. отличная машинка для грабежей в пограничных системах)) ну и в целом очень даже.

Изменено пользователем Hells

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...