Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Missis Taylor

Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 9

Рекомендуемые сообщения

gaider_9.jpg

В начале новой статьи о разработке сюжета Дэвид Гейдер — ведущий сценарист BioWare в области Dragon Age, — предупреждает нас — этот пост, вероятно, будет интересен лишь тем, кому действительно любопытны винтики написания диалогов. Однако манера изложения, юмор и возможность снова заглянуть в кухню разработчиков все равно делают очередную — уже девятую — часть блога Дэвида Гейдера в переводе Cmdr. Obvious не менее интересной, чем предыдущие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я вот пытаюсь все вспомнить, хотя бы одну РПГ с полной озвучкой и кастомизацией за последние лет 5-8 и что-то не припомню. Не напомните? Ибо если таковых нет, то на чем основаны заявления о "перекосах"?

Изменено пользователем KaindeMort

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

BW всегда делали story-drive RPG, и переход от молчания к озвучке был лишь вопросом времени и денег.

Даже в BG во главу угла уже ставились сопартиицы, и после того, как у них прорезался голос, немой ГГ стал выпадать из истории - они общались, а он казалось был декорацией. Особенно ярко это видно, когда у героя нет возможноси выбрать реплику.

Отказываться от озвучки сейчас - глупости. Чтобы сохранить целостную картину придется понижать важность партиицев и реже показывать лицо героя.

Нужно искать компромисс и работать над парафразами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я вот пытаюсь все вспомнить, хотя бы одну РПГ с полной озвучкой и кастомизацией за последние лет 5-8 и что-то не припомню. Не напомните? Ибо если таковых нет, то на чем основаны заявления о "перекосах"?

Эм... Странно что не помнишь. Серия МЕ, ДА2...

Изменено пользователем Скользкий

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Озвученные диалоги проигрывают не озвученным во многом. Начиная от такой важной для РПГ вещи как вживание в роль

Я бы поспорил, что пресловутому вживанию в роль намного сильнее мешают немые гримасы и жестикуляция, но не хочу. Речь была о другом: о качестве диалога.

Ни "отыгрыш" (я вообще только пожимаю плечами, слыша про отыгрыш в cRPG. Давайте уже оставим настолкам настолково, а? Т.н. отыгрыш в cRPG—всего лишь следование одному из предоставленных путей, и озвучка тут по меньшей мере не мешает), ни тем более количество к нему отношения не имеют. Если, конечно, под "нормальными" диалогами не имеется в виду обезличенный, выхолощенный текст (а то нидайбох помешает отыгрышу) в тошнотворных количествах. Но тогда мы просто говорим на разных языках. There can be no peace. ))

Если же речь, применительно к количеству, о числе возможных архетипов протагониста (расовых и т.д.) и возможных диалоговых вариаций, то озвучка тут лишь часть "проблемы". Правда, я никак не могу считать подход "лучше меньше, да лучше" проблемным. Так что, опять же, у нас разные приоритеты. Проблема в любом случае преувеличена, впрочем. Любители показывать скриншоты с диалоговым экраном на полтора десятка опций либо забывают, либо и не знают вовсе, что собственно вариаций там в любом случае не пятнадцать и даже не пять.

Ну а парафразы вообще лучшее, что могло случиться с диалогами в жанре. Поскольку никакого реального отыгрыша в cRPG, конечно же, нет и речь идет о выборе между заготовленными вариантами—казалось бы, любой игрок, желающий чего-то хоть отдаленно похожего на отыгрыш, захочет контролировать течение беседы, а не выбирать реплику, вроде бы соответствующую твоим намерениям и обнаруживать, что сценарист вообще-то имел в виду совсем другое. Весь и без того скудный отыгрыш летит к чертям в таких условиях.

Это вам не "он не таким голосом сказал, как мне хоцца"*, а "я вообще не то хотел сказать, мать вашу!". С какой стати я должен гадать на кофейной гуще, чтобы получить нужный мне результат? Четкая "да-нет-пошел ты-помощь зала-force suggestion" (и т.д.) структура парафраз намного лучше. Гениальное изобретение, на самом деле.

*Вот, кстати, тоже поразительно: голос отыгрышу, видите ли, мешает, а фиксированная фраза отчего-то нет. Но да ладно.

Что касается фиксированного протагониста, то одна из величайших cRPG по случаю как раз такова, ага. Причем безо всякой озвучки.

__________________

Чего-то я разошелся. Не принимайте близко к сердцу, если что. ))

А в общем, так случилось, что игры, как интерактивное повествование, по своей природе именно визуальны и неспроста имеют приставку видео-. Движение ко все большей визуальности для них естественно и охватывает все жанры. По моему мнению, для cRPG оно хорошо, поскольку в конечном итоге увеличивает аудиторию жанра и соответственно позволяет больший размах, в том числе в вариативности. Правда, по ходу развития—а жанр развивается, хоть не всем нравится текущее его состояние—страдают чувства тех, для кого форма важнее содержания (как с парафразами), но всем не угодишь. ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
С какой стати я должен гадать на кофейной гуще, чтобы получить нужный мне результат?

Вообще-то при парафразах это частенько и происходит. Никогда не знаешь точно, что ляпнет твой персонаж.

Изменено пользователем Налия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Но персонаж ВСЕГДА говорит то, что заложено разработчиком. Свобода выбора из предоставленных вариантов уже не полная.

Я бы например частенько во всех РПГ делал и говорил то, не что мне предложено. И тут не спасут тонны текста с подробным описанием поднятия героем брови.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Налия

ЭТо бывает и при неозвученной фразе, причем гораздо чаще- так как там не понятна интонация.

Изменено пользователем Резчица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эм... Странно что не помнишь. Серия МЕ, ДА2...

Заранее... мое личное мнение. Это по сути "гибриды" ME (упор на IM + Action + RPG), DA2 (Не так много IM+RPG+Slasher). А там где присутствуют, хотя бы какие то зачатки IM, нелепо будет выглядеть "молчаливый ГГ".

К примеру. Уберем из ME голос Мира\Хейл, но добавим вагон и маленькую тележку вариантов в виде текста, которые по сути будут приводить к тем же трем результатам. Разве будет лучше?

Либо наоборот, уберем какую то часть текста из DAO, но озвучим ГГ. По мне будет лучше.

Вообще все упирается в деньги. Есть финансы, есть время на разработку. А если и того и того, в избытке, то есть и богатая вариативность + озвучка. Только вот сомнительно что, кто-то будет вкладывать миллиарды в один проект.

Так что, сугубо дело вкуса. По мне лучше "качественное погружение" чем куча вариантов "отыгрыша".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вообще-то при парафразах это частенько и происходит. Никогда не знаешь точно, что ляпнет твой персонаж.

Опять же, дословная реплика—форма. Содержание ее—в значении. С парафразами заранее и совершенно точно известно, будет твой персонаж увещевать, грубить или расспрашивать. Не столько благодаря самим парафразам, конечно (хотя чем короче реплика, тем меньше возможной путаницы с тоном), сколько благодаря структуре, колесу ненавистному—но они в общем-то взаимосвязаны.

А незнание того, что именно (а не как, что важнее) скажет персонаж, как раз придает диалогу интереса (и будто бы противоречит идее отыгрыша, знаю, сейчас вернусь к нему). Тут я совершенно согласен с аргументацией BioWare: прочтение полной реплики заранее просто убивало бы эффект. Лично я даже субтитры отключаю всегда, поскольку глаза непроизвольно слетают на текст, что мешает. Собственно, сама по себе полная реплика нужна, когда нет другого способа определить, куда свернет разговор, и, как я уже говорил, работает она неидеально.

Обратно к "отыгрышу": я не отметил выше, к слову не пришлось, что чем больше у персонажа личности, тем меньше остается места отыгрышу в точном понимании слова. Одно дело—пустая болванка под названием Довакин, например, и совсем другое—тот же Страж (с биографией, характером и проч.), которому остро, болезненно не хватает голоса. Я бы очень хотел услышать его голос. Их голоса. Shit.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
ЭТо бывает и при неозвученной фразе, причем гораздо чаще- так как там не понятна интонация.

Опять же, дословная реплика—форма. Содержание ее—в значении. С парафразами заранее и совершенно точно известно, будет твой персонаж увещевать, грубить или расспрашивать.

С каких это пор интонация и коммуникативное намерение стали равняться смыслу фразы? Маленький приимер из ДА2: Хоук разговаривает с Эльтиной в третьем акте о положении дел в городе. Верхний вариант-- поддержать магов. Парафраза звуит нейтрально. Когда на неё тыкаешь, Хоук пафосно восклицает: "Эльтина, вы должны распустить круги и дать магам свободу!!". WTF?! Нижняя парафраза: "Вы должны восстановить порядок". Тыкаем в неё, думая, что главный виновник беспорядка у нас Мередит, захватила светскую власть, и... "Поставьте на место этих проклятх магов!" -- выдаёт Хоук. WTF?!!! Я уже не говорю о МЕ, где, тыкая на парагонские реплики, элементарно завязать роман, сам того не зная...

А незнание того, что именно (а не как, что важнее) скажет персонаж, как раз придает диалогу интереса (и будто бы противоречит идее отыгрыша, знаю, сейчас вернусь к нему).

Тогда играй с выключенным монитором-- как это интересно-то будет: ты не знаешь, куда бежищь, что делаешь и что вообще происхоит. Я же предпочитаю знать, что сделает в следующий момент мой персонаж и что скажет.

з.ы. Мне уже, честно, пофиг озвучка, колесо и прочая фигня. Всё равно я прочитываю сутитры быстрее, чем звучит сама реплика, и прокручиваю её. Только одного охота-- чтобы давали адекватный ситуации выбор и чтобы герой был озвучен нормально. Чтобы актёр играл не через силу.

Изменено пользователем Налия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
написав 3000 слов диалога, 80% которого игрок вообще не увидит

Как будто это что-то плохое -_-

Не увидит в одном прохождении, значит, увидит во втором, третьем, четырнадцатом, пятьдесят втором... Это придаст игре только больше шарма и плюсов к реиграбельности.

А то иногда странно осознавать, что городской эльф-отщепенец разговаривает теми же фразами и интересуется тем же самым, как и что говорит в таких же ситуациях принцесса-гном или маг, почти всю жизнь проторчавший в Башне. >.<

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

С каких это пор интонация и коммуникативное намерение стали равняться смыслу фразы?

Э-э... как бы сказать-то. Всегда так делает было.

Нижняя парафраза: "Вы должны восстановить порядок". Тыкаем в неё, думая, что главный виновник беспорядка у нас Мередит

Гм. Так и не понял, в чем проблема. После выбора реплики пошла речь о восстановлении порядка? Пошла. Проявил Хоук тверррдость характера? Проявил. "В чем проблема?" То, что мысли игрока не всегда совпадают с мыслями сценариста, не новость, у меня в DAO такие же проблемы бывали регулярно. Думаешь, имеется в виду одно, и по ответу понимаешь, что—другое. И самое поганое, что, в отличие от парафраз, и эмоционально другое. Хотел пошутить, например, и нагрубил.

Я уже не говорю о МЕ, где, тыкая на парагонские реплики, элементарно завязать роман, сам того не зная...

Ну, читать-то их все же надо... А вообще, Зевран. Т.е. опять же проблема не специфичная для парафраз, зато ими снята главная проблема—следования определенной линии поведения.

ты не знаешь, куда бежищь

Чего вдруг "не знаешь"? Очень даже знаешь, причем точно. Тогда как с пресловутыми полными репликами нередко получалось, что бежишь налево, а думаешь, что направо—отчего врубаешься в Зеврана стену.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я бы поспорил, что пресловутому вживанию в роль намного сильнее мешают немые гримасы и жестикуляция, но не хочу. Речь была о другом: о качестве диалога.

Ни "отыгрыш" (я вообще только пожимаю плечами, слыша про отыгрыш в cRPG. Давайте уже оставим настолкам настолково, а? Т.н. отыгрыш в cRPG—всего лишь следование одному из предоставленных путей, и озвучка тут по меньшей мере не мешает), ни тем более количество к нему отношения не имеют. Если, конечно, под "нормальными" диалогами не имеется в виду обезличенный, выхолощенный текст (а то нидайбох помешает отыгрышу) в тошнотворных количествах. Но тогда мы просто говорим на разных языках. There can be no peace. ))

Отыгрыш в сRPG присутствует. Да, ограниченный, но это не значит что его нет вообще. И как раз озвучка делает это ограничение ещё жёстче.

Если же речь, применительно к количеству, о числе возможных архетипов протагониста (расовых и т.д.) и возможных диалоговых вариаций, то озвучка тут лишь часть "проблемы". Правда, я никак не могу считать подход "лучше меньше, да лучше" проблемным. Так что, опять же, у нас разные приоритеты. Проблема в любом случае преувеличена, впрочем. Любители показывать скриншоты с диалоговым экраном на полтора десятка опций либо забывают, либо и не знают вовсе, что собственно вариаций там в любом случае не пятнадцать и даже не пять.

Иногда "меньше" антоним "лучше". Озвучка ооочень жёстко ограничивает вариативность диалоговой составляющей. И да, озвучка лишь часть проблемы. Но часть очень даже немалая и одна из важнейших.

Ну а парафразы вообще лучшее, что могло случиться с диалогами в жанре. Поскольку никакого реального отыгрыша в cRPG, конечно же, нет и речь идет о выборе между заготовленными вариантами—казалось бы, любой игрок, желающий чего-то хоть отдаленно похожего на отыгрыш, захочет контролировать течение беседы, а не выбирать реплику, вроде бы соответствующую твоим намерениям и обнаруживать, что сценарист вообще-то имел в виду совсем другое. Весь и без того скудный отыгрыш летит к чертям в таких условиях.

Это вам не "он не таким голосом сказал, как мне хоцца"*, а "я вообще не то хотел сказать, мать вашу!". С какой стати я должен гадать на кофейной гуще, чтобы получить нужный мне результат? Четкая "да-нет-пошел ты-помощь зала-force suggestion" (и т.д.) структура парафраз намного лучше. Гениальное изобретение, на самом деле.

Это худшее что могло случиться с диалогами в жанре. Повторюсь, отыгрыш в cRPG хоть и ограниченный есть. И игра в "угадай что сейчас скажет персонаж" как раз к парафразам и относиться. Если бы дали возможность читать фразу полностью (как в том же Деусе например) то и претензий не было бы. Но тогда у них всплыла бы очевидная вещь, та самая, которая встречается и в МЕ и в ДА2, то есть когда независимо от выбора ответа ГГ говорит одну и ту же фразу. Что, кстати, уже показывает как озвучка ограничивает диалоги.

*Вот, кстати, тоже поразительно: голос отыгрышу, видите ли, мешает, а фиксированная фраза отчего-то нет. Но да ладно.

А с чего она должна мешать? Ведь в случае полной фразы я точно знаю, что скажет персонаж.

Что касается фиксированного протагониста, то одна из величайших cRPG по случаю как раз такова, ага. Причем безо всякой озвучки.

Я где-то писал что РПГ с фиксированным протагонистом хуже чем с кастомизированным?

__________________

Чего-то я разошелся. Не принимайте близко к сердцу, если что. ))

Да не, всё норм)

А в общем, так случилось, что игры, как интерактивное повествование, по своей природе именно визуальны и неспроста имеют приставку видео-. Движение ко все большей визуальности для них естественно и охватывает все жанры. По моему мнению, для cRPG оно хорошо, поскольку в конечном итоге увеличивает аудиторию жанра и соответственно позволяет больший размах, в том числе в вариативности. Правда, по ходу развития—а жанр развивается, хоть не всем нравится текущее его состояние—страдают чувства тех, для кого форма важнее содержания (как с парафразами), но всем не угодишь. ))

С парафразами как раз страдают те, для кого содержание важнее. Ибо угадать содержание по парафразе не всегда удаётся. А вот тех, кому достаточно формы (агрессивно/шуткуя/благородно), как раз это и не беспокоит. Да и уже сколько игр с озвучкой вышло, а увеличения вариативности всё нет и нет. Скорее наоборот.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да и уже сколько игр с озвучкой вышло, а увеличения вариативности всё нет и нет. Скорее наоборот.

Увеличения и не будет. И не может быть. Как ни парадоксально, но чем совершеннее технологии, тем проще игры. И тут можно сколько угодно биться головой о камень, но этого не изменить.

Мнимой вариативности старых РПГ (из которых по настоящему то были вариатывны две - три и было это более 7 лет назад) точно можно не ждать в ААА проектах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Заранее... мое личное мнение. Это по сути "гибриды" ME (упор на IM + Action + RPG), DA2 (Не так много IM+RPG+Slasher). А там где присутствуют, хотя бы какие то зачатки IM, нелепо будет выглядеть "молчаливый ГГ".

К примеру. Уберем из ME голос Мира\Хейл, но добавим вагон и маленькую тележку вариантов в виде текста, которые по сути будут приводить к тем же трем результатам. Разве будет лучше?

Либо наоборот, уберем какую то часть текста из DAO, но озвучим ГГ. По мне будет лучше.

Вообще все упирается в деньги. Есть финансы, есть время на разработку. А если и того и того, в избытке, то есть и богатая вариативность + озвучка. Только вот сомнительно что, кто-то будет вкладывать миллиарды в один проект.

Так что, сугубо дело вкуса. По мне лучше "качественное погружение" чем куча вариантов "отыгрыша".

Конечно гибриды! Я же и говорю - начинается перекос.

Ну убрали голос Мира/Хейл, а почему оставили те же три варианта? Те же временные и финансовые ресурсы взяли и потратили на вариативность и вуаля у нас уже не три варианта, а четыре. А то и пять-шесть. Будет лучше.

И да - упирается в деньги. Точнее в ресурсы. И тратить из на озвучку, приглашая звёзд разной величины, когда это можно было бы потратить на проработку вариативности - ИМХО не равная замена.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Э-э... как бы сказать-то. Всегда так делает было.

ЛОГИЧЕСКОЕ содержание. Одну и ту же по смыслу фразу можно сказать с разными интонациями, и уж точно смысл не всегда сводим к интонации (уж можешь мне поверить, я лингвистику общения учила).

Гм. Так и не понял, в чем проблема. После выбора реплики пошла речь о восстановлении порядка? Пошла. Проявил Хоук тверррдость характера? Проявил. "В чем проблема?"

В том, что в парфразе не было никакого указания на то, что твёрдость характера Хоук будет проявлять именно таким образом. Смысл в парафразе тогда, раз она содержит очень указаний на содержание высказывания?

То, что мысли игрока не всегда совпадают с мыслями сценариста, не новость

Но хоть нормально описать, что думает сценарист, можно?

Чего вдруг "не знаешь"? Очень даже знаешь, причем точно.

См. мой пример. Очень точно знаешь, какие рекомендации даст Хоук Эльтине, да. При том что фраза про "свободу магов" это вообще звездец-- заявлять такое представительнице церковной власти... Это всё равно что "Давайте прямо тут, рна месте, национализировать имущество Церкви и делать коммунизм!".

Тогда как с пресловутыми полными репликами нередко получалось, что бежишь налево, а думаешь, что направо—отчего врубаешься в Зеврана стену.

С парафразами такое регулярно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Опять же, дословная реплика—форма. Содержание ее—в значении. С парафразами заранее и совершенно точно известно, будет твой персонаж увещевать, грубить или расспрашивать. Не столько благодаря самим парафразам, конечно (хотя чем короче реплика, тем меньше возможной путаницы с тоном), сколько благодаря структуре, колесу ненавистному—но они в общем-то взаимосвязаны.

Найн, не настолько взаимосвязаны. Да, благодаря колесу и иконкам в случае с ДА2, но не благодаря парафразам.

А незнание того, что именно (а не как, что важнее) скажет персонаж, как раз придает диалогу интереса (и будто бы противоречит идее отыгрыша, знаю, сейчас вернусь к нему). Тут я совершенно согласен с аргументацией BioWare: прочтение полной реплики заранее просто убивало бы эффект. Лично я даже субтитры отключаю всегда, поскольку глаза непроизвольно слетают на текст, что мешает. Собственно, сама по себе полная реплика нужна, когда нет другого способа определить, куда свернет разговор, и, как я уже говорил, работает она неидеально.

Найн, это не интереснее, гадать что скажет твой персонаж. Я должен своего персонажа контролировать. Прочтение реплики убивало бы эффект? Эффект чего? Офигевания от того что несёт ГГ? Я согласен на то, что бы этот эффект убили. Опять же - в Деусе с этим справились на отлично.

Обратно к "отыгрышу": я не отметил выше, к слову не пришлось, что чем больше у персонажа личности, тем меньше остается места отыгрышу в точном понимании слова. Одно дело—пустая болванка под названием Довакин, например, и совсем другое—тот же Страж (с биографией, характером и проч.), которому остро, болезненно не хватает голоса. Я бы очень хотел услышать его голос. Их голоса. Shit.

Вот тут и косяк. Страж - кастомизированный герой. Его характер, его голос - это отыгрыш игрока. Поэтому его любят больше чем Хоука. Который по сути тоже кастомизируемый, но озвученный герой. Шеп похож, но у Шепа есть костяк характера, в то время как у Хоука - нет. И игроку сложно задать характер Хоука, сложно в него вжиться, сложно его отыграть именно потому, что отыгрыш порой просто рвётся, когда игрок слышит что и как Хоук говорит.

Э-э... как бы сказать-то. Всегда так делает было.

Это так с собаками. Собаке можно милой интонацией говорить, что ты её сейчас придушишь, ругать её и прочее. А она будет вилять хвостом. На людей это не действует.

Бамбармия. Киргуду.

Увеличения и не будет. И не может быть. Как ни парадоксально, но чем совершеннее технологии, тем проще игры. И тут можно сколько угодно биться головой о камень, но этого не изменить.

Мнимой вариативности старых РПГ (из которых по настоящему то были вариатывны две - три и было это более 7 лет назад) точно можно не ждать в ААА проектах.

Я знаю. Но человек утверждает, что озвучка увеличивает вариативность.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И игроку сложно задать характер Хоука, сложно в него вжиться

Гораздо проще, чем Шепарда и даже Стража. Хоук меняется на протяжении всей игры под влияниме игрока. Он начинает вести себя в соответсвии с линией, заданной игроком. И просто наблюдать за его фразами и поведением (которые сильно отличаются в зависимости от характера) лично мне было в разы интереснее, чем на идиотское выражение лица СС или непровиваемую рожу Шепа.

Для story-drive изменения личности ГГ не в голове игрока, а на экране всё же важнее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вот тут и косяк. Страж - кастомизированный герой. Его характер, его голос - это отыгрыш игрока. Поэтому его любят больше чем Хоука. Который по сути тоже кастомизируемый, но озвученный герой. Шеп похож, но у Шепа есть костяк характера, в то время как у Хоука - нет. И игроку сложно задать характер Хоука, сложно в него вжиться, сложно его отыграть именно потому, что отыгрыш порой просто рвётся, когда игрок слышит что и как Хоук говорит.

Страж такой же ограниченный как и Хоук и Шепард, по той простой причине, что у всех троих ограниченный набор решений ситуаций/вариантов ответа в диалогах. И пока кто-то не придумал компьютерный вариант настольных ролевых игр с данжн мастером так будет очень долго) Изменено пользователем Vader066

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Гораздо проще, чем Шепарда и даже Стража. Хоук меняется на протяжении всей игры под влияниме игрока. Он начинает вести себя в соответсвии с линией, заданной игроком. И просто наблюдать за его фразами и поведением (которые сильно отличаются в зависимости от характера) лично мне было в разы интереснее, чем на идиотское выражение лица СС или непровиваемую рожу Шепа.

Для story-drive изменения личности ГГ не в голове игрока, а на экране всё же важнее.

Мейби, но насколько я знаю, Хоука в массе своей не очень то любят. Может я ошибаюсь, но такой популярности как Страж и Шепард, Хоук не снискал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мейби, но насколько я знаю, Хоука в массе своей не очень то любят. Может я ошибаюсь, но такой популярности как Страж и Шепард, Хоук не снискал.

Не вина Хоука. Просто не получив так возжелаемое псевдолдскульное продолжение про Стража многие банально окрысились.

Как героя он живее и человечнее и Шепа и даже дитя Баала. И во многом это заслуга именно "плавающего" характера.

Хотя на самом деле куда большее достижение ДА2 в общении между сопартийцами. Активном общении. Они дружат, ненавидят, общаются, помогают и много чего ещё друг с другом без участия ГГ. И даже в более позднем МЕ3 этот момент вышел куда хуже. Вот это при любом раскладе надо сохранить и развить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Отыгрыш в сRPG присутствует. Да, ограниченный, но это не значит что его нет вообще.

Ну нельзя быть слегка беременной, никак. И ограниченно беременной нельзя. Отыгрыш или есть, или нет его, а есть выбор из готовых вариантов. Иначе этак у нас и в каком-нить TWD да, ограниченный, но отыгрыш. Но ладно, пустое. К парафразам:

С парафразами как раз страдают те, для кого содержание важнее.

Неа. And I can prove it with my usual flawless logic.© Содержание диалога—не то, что именно говорят, а то, о чем и зачем говорят. Неважно, говорит персонаж противнику "Иди в жопу" или "Соблаговолите провалиться к дьяволу, милостивый государь", важен общий смысл фразы.

See, если в pen and paper ты произносишь фразы in character, то в cRPG отыгрыша нет подбираешь под готовый архетип готовые же реплики. И проблема в том, что какая из них какому архетипу соответствует, решаешь не ты. За тебя все решено и расписано разработчиком. И раз уж оно так, пусть лучше будут кристально ясны направление, интонация и архетип, а точные выражения все равно ни к черту не нужны. А нужно—понимать, какая фраза какому типу соответствует. Чтобы если уж выбирать, то точно попадая в характер.

Это и есть контроль персонажа, а не exact wording. А прочтение реплики убивало бы эффект собственно диалога. Напомню: диалог в видеоигре—это когда общаются придуманные чужими дядями и тетями персонажи, а не игрок с персонажами. Игрок лишь контролирует направление их разговора, выбирая из предоставленных вариантов, а не пытается влезть в экран в припадке эскапизма.

Да и уже сколько

И сколько же? И сколько из них не BioWare? Истинно говорю я вам, все только начинается.

Страж - кастомизированный герой. Его характер, его голос - это отыгрыш игрока.

Вообще-то, характер задается общей линией поведения. То же самое, что в DA2, только сама линия не так ясна. Ну а про голос и так все понятно. Голоса просто нет, исключая barks, что весьма прискорбно. "Отыгрывание" того, чего нет—все равно что, как выразилась Налия, игра с выключенным экраном. С тем же успехом можно "отыграть", что Страж—пришелец из параллельного мира. Шепард, выброшенный взрывом в финале ME3 из своего континуума да прямиком в тело будущего СС. Не ну а чо.

человек утверждает, что озвучка увеличивает вариативность.

Эээй!

Изменено пользователем LoginamNet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Мейби, но насколько я знаю, Хоука в массе своей не очень то любят. Может я ошибаюсь, но такой популярности как Страж и Шепард, Хоук не снискал.

Потому что Хоук-- ни то, ни сё... Страж был немым, но зато было аж пять вариантов биографии, которые отражались на диалогах. Хоть это и не сильно влияло на прохождение игры, это позволяло отыграть множдество вариантов, и ощущения от прохождения Табрис, например, совершенно иные, чем от прохождения Бросокой. Шепард, несмотря на урезанный отыгрыш, был настоящей личностью, во многом благодаря классной озвучке, раз, и два-- атмосфере и построению самой игры. Хоук же получился недопечёным, как и вся вторая часть, ну и озвучка подкачала, ИМХО-- актёры будто с листа читают. Хотя потенциально личность интересная, да.

Ну нельзя быть слегка беременной, никак. И ограниченно беременной нельзя. Отыгрыш или есть, или нет его, а есть выбор из готовых вариантов.

Что отыгрыш в компьютерной игре-- это выбор из готовых вариантов, ясно и так.... Но чем этих вариантов больше, тем лучше. Нет? "Вина" озвучки в том, что из-за неё режутся эти варианты.

Содержание диалога—не то, что именно говорят, а то, о чем и зачем говорят. Неважно, говорит персонаж противнику "Иди в жопу" или "Соблаговолите провалиться к дьяволу, милостивый государь", важен общий смысл фразы.

Вот именно с "о чём говорят" пока проблемы. Всё-таки обычно во фразы вкладывается более глубокий смысл, чем посыл куда подальше. Тем более в социальной драме, на которую претендует ДА2.

С другой стороны, коню понятно, что от озвучки никто не откажется. Так что нужно стиснуть зубы и терпеть, пока у студий не станет достаточно денег озвучивать такую же кучу вариантов, как в плейнскейпе. ) Или надеяться, что актёра подберут классного.

Изменено пользователем LoginamNet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну нельзя быть слегка беременной, никак. И ограниченно беременной нельзя. Отыгрыш или есть, или нет его, а есть выбор из готовых вариантов. Иначе этак у нас и в каком-нить TWD да, ограниченный, но отыгрыш. Но ладно, пустое. К парафразам:

Это от примера зависит. Можно быть слегка голодным. Можно быть немного отдохнувшим. Флешка в плеере может быть слегка заполненной.

Неа. And I can prove it with my usual flawless logic.© Содержание диалога—не то, что именно говорят, а то, о чем и зачем говорят. Неважно, говорит персонаж противнику "Иди в жопу" или "Соблаговолите провалиться к дьяволу, милостивый государь", важен общий смысл фразы.

Только вот нюанс. В ДА2 мы как раз и выбираем между "Иди в жопу" и "Соблаговолите провалиться к дьяволу, милостивый государь". То бишь как раз смысл фразы мы и не выбираем.

See, если в pen and paper ты произносишь фразы in character, то в cRPG отыгрыша нет подбираешь под готовый архетип готовые же реплики. И проблема в том, что какая из них какому архетипу соответствует, решаешь не ты. За тебя все решено и расписано разработчиком. И раз уж оно так, пусть лучше будут кристально ясны направление, интонация и архетип, а точные выражения все равно ни к черту не нужны. А нужно—понимать, какая фраза какому типу соответствует. Чтобы если уж выбирать, то точно попадая в характер.

Это и есть контроль персонажа, а не exact wording. А прочтение реплики убивало бы эффект собственно диалога. Напомню: диалог в видеоигре—это когда общаются придуманные чужими дядями и тетями персонажи, а не игрок с персонажами. Игрок лишь контролирует направление их разговора, выбирая из предоставленных вариантов, а не пытается влезть в экран в припадке эскапизма.

В том-то и дело, что в Ролевой Игре должно быть не наблюдение со стороны и направление разговора, а вживание в роль и общение игрока с персонажами. И то что игрок "лишь контролирует направление их разговора" как раз очень плохо для РП.

И сколько же? И сколько из них не BioWare? Истинно говорю я вам, все только начинается.

Больше чем от Биоваров. Как-то так.

Вообще-то, характер задается общей линией поведения. То же самое, что в DA2, только сама линия не так ясна. Ну а про голос и так все понятно. Голоса просто нет, исключая barks, что весьма прискорбно. "Отыгрывание" того, чего нет—все равно что, как выразилась Налия, игра с выключенным экраном. С тем же успехом можно "отыграть", что Страж—пришелец из параллельного мира. Шепард, выброшенный взрывом в финале ME3 из своего континуума да прямиком в тело будущего СС. Не ну а чо.

Можно, если это позволяет сеттинг игры. Поэтому в РП обычно есть правила.

Эээй!

Что не так?

Изменено пользователем LoginamNet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Хоук же получился недопечёным

Забавно. Я как раз потому сожалею об отсутствии голоса у Стража, что его немота серьезно портит впечатление. Без голоса личность остается фантазией игрока, во многом, а в игре не проявляется ничем, кроме выпучивания глаз и безмолвного размахивания руками. Which is a damn shame.

Три архетипа Хоука проявляют себя в игре намного ярче и заметнее, чем все СС, вместе взятые, вот чего жаль-то. Хотя Хоук намного ограниченней из-за расы, впечатление сильней, да и просто реальней. Жаль, что озвучка так дорога.

Забавно еще и то, что Шепи явно взял у Хоука несколько уроков перед своим блистательным выходом в ME3. )) Отчего у него заметно прибавилось личности, индивидуальности—как перед релизом и обещали.

Но чем этих вариантов больше, тем лучше. Нет? "Вина" озвучки в том, что из-за неё режутся эти варианты.

Если речь о выборе расы, то не в одной и не в двух "олдскул" RPG такого выбора нет. Если речь о количестве вариантов развития событий и тем более интонаций, то озвучка подавно ни при чем.

Вот именно с "о чём говорят" пока проблемы.

Могу лишь посочувствовать. У меня таких проблем не было, контекст всегда был ясен и парафразы вполне адекватны содержанию реплики. В приведенном вами примере, например, контекст—конфликт между магами и храмовниками. Я лично как не понимал, так и не понимаю, в чем там у вас возникла проблема. Естественно, навести порядок значит приструнить магов, а не храмовников. Естественно, Хоук с нимбом становится на защиту магов. И кристально ясно, какая опция какой линии поведения соответствует. Черт его знает, как там можно запутаться.

Только вот нюанс. В ДА2 мы как раз и выбираем между "Иди в жопу" и "Соблаговолите провалиться к дьяволу, милостивый государь". То бишь как раз смысл фразы мы и не выбираем.

Ничего подобного. Выбирается именно смысл, и полная реплика ему соответствует. Мой пример, собственно, иллюстрирует гипотетическую "жесткую" парафразу и соответствующую ей полную реплику.

Вот, пример из начала игры: It's totally believable—I'm only surprised they let us dock. Казалось бы, wtf, по выражению Налии. Только вот ответ-то на реплику Unbelievable, так что все вполне осмысленно, если помнить и понимать, о чем вообще говорят. Контекст, то есть.

В том-то и дело, что в Ролевой Игре должно быть не наблюдение со стороны и направление разговора, а вживание в роль и общение игрока с персонажами.

То в ролевой. А мы о компьютерной говорим, вообще-то. Тут какой-то эквивалент отыгрыша возможен только посредством эмпатии, соучастия—чему, кстати, отсутствие озвучки здорово мешает. Ну трудно сопереживать персонажу без голоса. Особенно когда у всех прочих персонажей голос есть.

Больше чем от Биоваров. Как-то так.

Ну то есть, сколько именно—секрет. Или "забыл, не знаю, неважно". Ладно.

Что не так?

То, что я такого не говорил, очевидно же. А говорил я так: По моему мнению, для cRPG оно хорошо, поскольку в конечном итоге увеличивает аудиторию жанра и соответственно позволяет больший размах, в том числе в вариативности. Прогноз, а не диагноз, понимаете? (У меня вдруг появилось смешное предположение о причинах проблем с парафразами, хехе).

Изменено пользователем LoginamNet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...