Dereter 17 19 февраля, 2014 (изменено) Платформы: PC, Mac, Linux | Жанр: RPG Разработчик: Inner Void Interactive | Издатель: - Дата выхода: Декабрь 2015 "Zaharia - это фентезийная РПГ, вдохновленная восточной и азиатской культурой, наполненная возможностью выбора и приключениями... Это игра о человечестве, о его славе и темных секретах". Помимо обычного для такого проекта списка фич (открытый мир fallout-style, выборы и последствия, никакого деления на "добро и зло") существует играбельная и доступная для скачивания альфа-версия. Сейчас игра пытается пробиться на кикстартере и в Greenlight- и ей хочется пожелать удачи, потому что Age of Decadence с восточным колоритом на дороге не валяются. Трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=GAujCrYaqLM Скриншоты: Изменено 8 июля, 2016 пользователем oboima 8 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hysteria 7 362 19 февраля, 2014 восток это клево. но скрины унылые. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dereter 17 19 февраля, 2014 восток это клево. но скрины унылые. Дело вкуса, конечно, но по мне так весьма колоритно для пре-пре альфы. только что заметил, что один из скриншотов повторялся Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hysteria 7 362 19 февраля, 2014 ну по мне пустовато. спишем на пре-пре альфу. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Shep1013 15 595 19 февраля, 2014 Соглашусь, очень пусто. Напоминает карты, что я по первости создавал в редакторе w3. Слабо. Хотя идея восточных сказок - шик. Я очень тоскую по принцу персии, а тут еще и РПГ. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dereter 17 19 февраля, 2014 (изменено) Соглашусь, очень пусто. Напоминает карты, что я по первости создавал в редакторе w3. Слабо. Хотя идея восточных сказок - шик. Я очень тоскую по принцу персии, а тут еще и РПГ. В первом апдейте разработчики оправдывали это тем, что обычно в такой стадии никто продукт публике не показывает, и они надеются, что за технической несовершенностью игроки увидят потенциал :-) если тема совсем не затухнет, то буду переводить апдейты и выкладывать сюда - вдруг кому-нибудь покажется интересным? Изменено 19 февраля, 2014 пользователем Dereter Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dereter 17 19 февраля, 2014 Update 1 Что изменится в финальной версии игры по сравнению с прототипом? (И Zaharia в Steam Greenlight) Прежде всего, мы создали страницу в Steam Greenlight. Мы знаем, что многие не любят Steam, но у нас уже есть множество свободных от DRM альтернатив, и поэтому вам не стоит беспокоиться - Zaharia будет доступна и без DRM. Steam Greenlight может дать нам более ясный обзор ситуации и сделать нашу кампанию на Kuckstarter лучше, именно поэтому мы и создали там свою страницу. Кроме того, если Zaharia получит "зеленый свет", мы сможем высылать steam-ключи заинтересованным в этом вкладчикам. http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=229301459 А сейчас давайте поговорим о прототипе. Мы поместили эту небольшую статью на нашем веб-сайте, но ее размещение непосредственно на кикстартере может быть полезным. Прототип был собран с использованием пре-альфа особенностей, в ином случае мы не смогли бы начать нашу Kickstarter-кампанию. Многое попросту отсутствует, остальное требует много работы чтобы стать глубже и интереснее. Большинство разработчиков не публикуют пре-альфа билды, но мы думаем что этот прототип несет в себе определенное сообщение: "мы-можем-сделать-эту-игру". Мы думаем, что заинтересованные игроки смогут увидеть за неровностью прототипа те особенности, что мы собираемся встроить в готовую игру Боевая система Над боевой системой нужно сильно поработать: мы улучшим баланс, добавим больше взаимодействия с окружением и дополним уже существующее, встроим магию, улучшим АИ, добавим множество деталей вроде морали и всего такого. Прежде всего, нам нужно правильно сделать атаки-прерывания, для того, чтобы ограничить подвижность персонажей в непосредственной близости от врагов. Атаки-прерывания сделают бои более реалистичными и сбалансированными, мы больше не хотим видеть эти атаки в спину. Еще одной штукой, способной изменить финальный вид игры, будет возможность применять в бою игроком разнообразные способности. Мы добавим исключительную особенности - стили боя. Каждый стиль будет привязан к определенному оружейному классу и предоставит позиции (имеющие пассивные бонусы и штрафы) и различные специальные движения или атаки. Игрок должен с осторожностью выбирать стиль во время каждой битвы, потому что неправильно выбранный или измененный стиль приведет к быстрому поражению. Боевые стили позволят нам лучше организовать все относящиеся к битвам перки, исправить игровой баланс, предложить ясную и доступную игроку боевку и добавить согласованность между лором игры и действительным геймплеем. В порядке лучшей симуляции поведения бойцов мы так же хотим добавить мораль: все НПС будут иметь переменную Морали, которая будет изменяться до и после сражения. Игрок сможет использовать настоящую тактику чтобы приобрести конкретные преимущества в бою - убийство лидера группы в битве или до ее начала, приобретение репутации смертоносного воина за соответствующие действия, использование специальных умений. Все эти действия отразятся на морали оппонентов, но игрок должен запомнить, что у его партии тоже есть мораль: низкое моральное состояние группы приведет к ослаблению ее эффективности, переходу от нападения к защите, меньшей командной соогласованности или даже к бегству НПС в ужасе с поля боя! Диалоги Диалоговая система практически готова, но нам предстоит объединить ее с программным обеспечением вроде Articy: инструменту, позволяющему писать диалоги проще и быстрее. В финальной версии игры будет значительно больше диалогов по сравнению с прототипом и другой интерфейс. В завершенной игре интерфейс предоставит 3 различных элемента для каждой строки диалога - значок, краткое содержание и актуальную линию диалога. Значок и краткое содержание помогут игроку немедленно понять содержание и позицию определенной строки, но также у игрока будет возможность прочитать строку целиком (почти как в прототипе). Некоторым людям может не понравиться такое решение, и поэтому игрок сможет выбрать свой собственный вариант интерфейса, он получит обыкновенные строчки диалога без значков или краткого содержания. Мы хотим сделать богатые диалоги, с большим количеством проверок характеристик и выборов самого разного рода. В прототипе присутствует только проверка определенных скиллов игрока, но в полной версии будет проверяться статус репутации, знания или отношений. Мы не хотим вставлять в игру опцию вроде "нажми-чтобы-победить", поэтому игрок должен будет хорошо подумать над тем, что сказать, проверка характеристик не будет простым способом исправить проблемы. Умения, репутация и знания дадут игроку больше возможностей для выбора, но он/он должен будет сам осознавать лучший ответ в той или иной ситуации. Исследование и взаимодействия В данный момент исследование реализовано, прямо говоря, грубо. Нам нужно сделать множество вещей для лучшего взаимодействия с окружением. Мы пока что не фокусировались на исследовании, поэтому в прототипе представлены только некоторые из основных действий вроде перемещения. В полной игре мы хотим улучшить этот аспект, мы будем работать над большим количеством разных взаимодействий с окружением, связанных с разными аспектами игры. Во время боев можно будет взаимодействовать с объектами чтобы получить преимущество, во время скрытных фаз появится возможность спрятаться в определенных местах или проникнуть в здание через окно. Мы стремимся создать последовательный игровой опыт, и поэтому мы постараемся обеспечить игроку реалистичный опыт, который проверит его/ее умение решать проблемы. Графика 3Д-графика нуждается в тщательном улучшении. Zaharia - изометрическая игра, и поэтому мы вложимся в художественное направление, а не в дорогие 3Д-модели, на которые никто не обратит внимания. 3D-графика прототипа следует сильно улучшить, однако мы считаем, что это хороший старт. В финальной игре мы разнообразим количество моделей, улучшим их качество и освещение - и все это в порядке тщательного изображения мира Zaharia. Нам также нравится, как 2D изображения помогают улучшить нарративность, поэтому мы думаем над использованием большего количества 2D-арта в финальной игре. Создание кат-сцен - это не только трата времени, это еще дорого и рискованно, потому что тяжело создать подходящую кат-сцену в изометрической игре без разрушения игрового опыта. Сюжет Прототип имеет свою историю, которая не является началом игры: мы создали этот небольшой сюжет исключительно для прототипа и в финальной версии игры будут доступны различные варианты выбора предыстории, в порядке создания персонажа без ограничений. Мы хотим, чтобы центральный сюжет был свободным от клише, мы не хотим делать игрока Избранным, однако, мы также не хотим вбрасывать его в сюжет безо всякой логики. Основной сюжет будет медленно развиваться с течением времени, в нем есть множество различных зацепок, которые позволят нам осторожно вовлечь игрока в историю, не принуждая его к бездумному действию. Основной сюжет состоит из нескольких основных событий, которые потенциально могут повлиять на всю Zaharian Empire, вот почему мы сможем адаптировать его к персонажам разного рода, не создавая что-либо поверхностное. Следующее обновление будет, вероятно, посвящено стелс-системе и тому, как она будет работать в игре. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
iosa 235 20 февраля, 2014 Да, меня этот проект тоже заинтересовал своим сеттингом. RPG с восточным колоритом - это редкость. Мне ещё понравился здравый подход разработчиков к локализации: запланированы английская и итальянская, а остальные собираются добавлять в зависимости от активности вкладчиков. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dereter 17 21 февраля, 2014 За неимением новых апдейтов (которые, кстати, и могли бы уже быть на пятый день ) буду постить уже существующую информацию с кикстартера и сайта. Перевести ее успели до меня, но разрешили перепечатать. Спасибо m00n1ight и его ресурсу. Особенности проекта Свободный отыгрыш роли, возможность выбора из огромного разнообразия решений в любой ситуации. Новаторская система магии, в которой маги предстают не оружием массового уничтожения, но учёными и философами, что будет отражено в игровом процессе. Боевая система призвана обеспечить разнообразный и захватывающий игровой опыт благодаря возможности взаимодействовать с окружением и продвинутому ИИ. Решения игрока, с которыми ему самому и придётся столкнуться, оказывают большое влияние на игровой мир. В игре исследуются серьёзные темы: рабство, сексуальность, расизм, теология, мораль, философия, политика и так далее. Игрок может выбрать из пяти фракций, каждая из которых предложит принципиально отличающийся от остальных игровой процесс. В игре будет присутствовать множество второстепенных фракций. Игрок сможет изменять большое количество характеристик своего персонажа, выстраивая его личность вплоть до мельчайших деталей. Никаких попыток искусственного увеличения длительности игры, вместо этого мы предлагаем игроку увлекательное, полное захватывающих событий приключение, без необходимости отвлекаться на бесполезные действия. Огромное количество диалогов с множеством вариантов. Последовательный и правдоподобный мир, не идущий на компромиссы перед игровым рынком и всегда предлагающий ситуации, соответствующие выбранному сеттингу. Zaharia - игрок и игровой мир В ролевых играх игрок отыгрывает определённого персонажа, решения которого, в теории, должны влиять на игровой мир. Одной из первых вещей, о которых узнаёт игровой дизайнер, является необходимость постоянного отклика со стороны игры, информирование игрока о том, что его действия приведут к определённым последствиям. Тем не менее, это принцип применяется не ко всем элементам, из которых состоит игра. Когда мы щёлкаем ту или иную кнопку интерфейса, то обычно слышим звук, подтверждающий, что кнопка была задействована, но при создании ролевой игры хотелось бы немного большего. Именно для этого жанра очень важно дать игроку возможность принимать решения. Но эти решения должны иметь значимые последствия для игрового мира, иначе они перестанут выполнять свою функцию. Вот почему игровой процесс не может состоять из статичной группы монстров и персонажей, целью существования которых становится повышение уровня игрока посредством выполнения заданий. Мир должен быть целостным и живым отражением в игре выбранного разработчиками сеттинга. В реальной жизни нам не приходится выполнять никаких действий, чтобы мир вокруг нас продолжал жить — это основная причина, по которой игрок, попав в статичный мир, не может полностью в него погрузиться. Выборы и последствия Очевидно, что выборы и последствия — это ключевые элементы в создании живого мира: игрок должен быть частью этого мира, иметь возможность выполнять действия, изменяющие этот мир, и у этих действий должны быть видимые краткосрочные, среднесрочные и отдалённые последствия. Необязательно, чтобы каждое отдельное действие приводило к эпическим последствиям, но каждый кирпичик должен иметь свой вес. Также очень важно, чтобы выборы, следуя дуалистичной системе, не становились банальными, каждый раз предлагая игроку выбор из хорошего и плохого. Вместо этого, решения должны быть логичны в рамках данного игрового мира. Таким образом, работая над сюжетом и предоставляя игроку право принять решение, мы хотели бы воздержаться от использования систем мировоззрений. Мы не собираемся давать игрокам выбор, не влияющие на игровой мир, а лишь позволяющие ему отыгрыть шаблон паладина, безумного психопата, антигероя и так далее. Игрок должен постоянно думать о том, что он делает, осознавать последствия своих действий и выбирать из доступных вариантов, среди которых крайне редко найдутся такие, которые удовлетворят всех. Большое внимание должно быть уделено тому, как мы обращаемся с игроком. Мы не должны видеть в нём идиота: совсем не обязательно объяснять ему все последствия каждого принятого им решения, равно как нет необходимости ограничивать возможности принятия решения диалогами. У Metro: Last Light есть потрясающая особенность: игрок можеь принимать решения, имеющие последствия (в данном случае, они изменяют концовку игры), но сама игра не сообщает ему об этом в тот момент, когда надо сделать выбор. Никто не скажет игроку не убивать сдавшегося солдата, но он может сделать это, и у этого решения будут последствия. Вот почему в Zaharia игрок должен обращать внимание на все свои действия, а не только те, что существуют во время диалогов. Проникновение в дом, нападение на бандитов, сидящих в засаде, нежелание помочь человеку — во всех этих случаях игрок совершает действие, которое должно повлиять на игровой мир. Возможно, эффект будет небольшим, однако игрок будет задумываться на каждым действием, ведь он действительно живёт в альтернативном мире. Живой мир, не зависящий от действий игрока Очень важно, чтобы игровой мир постоянно развивался, независимо от действий игрока. Это означает не только наличие у персонажей ИИ, отвечающего за выполнение распорядка дня, но и создание разного рода событий, оживляющих мир вокруг игрока. Несчастный случай в одной из шахт Захарии может спровоцировать рост цен на изделия из железа; рост преступности приведёт к тому, что игрок будет чаще сталкиваться с бандитами и их жертвами; место умершего от болезни кузнеца может занять менее умелый ученик, ассортимент товаров которого будет меньше. Таким образом, живой игровой мир — это не просто стратегия, единственным предназначением которой станут упоминания в диалогах, он оказывает непосредственное влияние на игровой процесс. Персонажи и их навыки Во многих ролевых играх персонажи относятся к одному из нескольких классов, которые определяют их специализацию и набор навыков. Обычно классы описывают распространённые шаблоны, например «Воин» или «Маг», однако встречаются и такие варианты, как Осторожный Друид Священного Леса или Летучий Вор Легендарной Тени. Несомненно, у классов есть определённые преимущества: они позволяют игрокам быстро определиться со специализацией персонажа, не тратя время на выяснение того, как именно персонаж пришёл этой специализации. У такого подхода есть и очевидные недостатки. Во многих ролевых играх персонажи не могут выучить некоторые навыки, таким образом, на персонажа накладываются ничем не обоснованные ограничения в развитии. Может оказаться, что воин не сможет обучиться красноречию или начать изучать философию. Так почему изучение этих способностей должно быть ограничено или вовсе запрещено? Мы решили не использовать систему, основанную на классах и позволить вам свободно развивать своего персонажа в любом направлении, которое вы захотите. Разумеется, это не озночает, что игрок сможет создать мастера на все руки, развив все навыки до максимума. Наша система развития персонажа предлагает определённую свободу выбора, но в то же время накладывает на игрока некоторые ограничения с целью улучшения реалистичности игрового процесса. Несмотря на то, что игрок волен изучить любую способность, ему придётся приносить в жертву другие способности. К тому же, для обучения основам любого навыка сначала придётся найти учителя, и только после этого персонаж сможет начать развивать этот навык. Учителя важны не только для обучения основам, они также необходимы для тренировки способностей выше определённого уровня. Ещё одно ограничение, с которым столкнётся игрок — невозможность получить за одно прохождение столько очков способностей, чтобы развить их все. Вам придётся сделать выбор: создать универсального персонажа, способного адаптироваться к любой ситуации, или узконаправленного, который быстрее справится с задачей из сферы своей деятельности. Всё будет зависеть от выбора игрока, ведь игра не ограничивает его в этом. Но это не означает, что сделанный игроком выбор в развитии персонажа не окажет влияния на игру. Искусный вор окажется не слишком силён в сражениях, и если проблему нельзя решить воровскими навыками, ему придётся попросить помощи компаньонов. Если это невозможно, то он не сможет выполнить данное конкретное задания, а соответственно не получит причитающихся наград и преимуществ. Каждое решение игрока имеет своё значение, даже если это решение касается направления развития персонажа, и приведёт к определённым достоинствам и недостаткам в зависимости от ситуации. Почему так получается? Потому что мы хотим, чтобы игрок подходил к игровому миру с изрядной долей рационализма, не имея возможности беспроблемно проходить игру вне зависимости от способностей персонажа, потому что игра предусматривает полное прохождение абсолютно любым персонажем. Наша цель — создать мир, в котором игрок должен тщательно обдумывать то, насколько персонаж и его группа подходят для той или иной ситуации. Например, нельзя будет выполнить задание, требующее определённой осторожности, если в вашей партии нет персонажа с воровскими навыками. Возможно, будет и иной способ выполнить задание, однако шанс провала будет выше, а может ему даже не дадут это задание. Система развития персонажа в Zaharia не ориентирована на сражения, как это часто бывает в других видеоиграх, она зависит от общего игрового опыта. Вы можете создать персонажа, который будет неспособен драться, равно как можно создать персонажа, полностью ориентированного на сражения, но он будет абсолютно бесполезен во всём остальном. Создавая и развивая своего персонажа, игрок должен понимать, что в Zaharia сражения не отделены от остальной игры. Напротив, зачастую их можно избежать, а потому нет никакой необходимости создавать персонажа, ориентированного на сражения. Ещё один важный момент, о котором стоит помнить, создавая персонажа — это то, что не только сражения, но и все остальные составляющие игры сильно зависят от контекста. Если вы создаёте персонажа, ориентированного на дистанционный бой, он будет бесполезен во время сражений в помещениях, в которых не так много места, чтобы избежать прямого контакта с врагом, и легко попасть в одного из своих союзников. Подобные ситуации подталкивают игрока создавать персонажа, который не специализируется в чём-то одном. Даже специалисты своего дела должны иметь несколько второстепенных навыков, чтобы обеспечить минимальную гибкость. Лучник получит большое преимущество, изучив основы ближнего боя, мечнику могут пригодиться навыки скрытности, а магу неплохо бы овладеть социальными навыками. Концепты персонажей: Мы хотим создать правдоподобный игровой мир, в котором различные персонажи, пусть даже узконаправленные, имеют некоторую гибкость, позволяющую им действовать в зависимости от обстоятельств. Универсальные персонажи смогут адаптироваться к любой ситуации, но никогда не превзойдут специалистов своего дела. Магия Магическая система Zaharia будет отличаться от общепринятых традиций классического фэнтези, предлагая иной взгляд на магов, нежели передвижное осадное орудие, и играть в свою роль, хорошо вписывающуюся в контекст игрового мира. Магия в Zaharia — это искуство, доступное всем, но лишь немногие достаточно даровиты, чтобы достичь в нём каких-либо результатов. На протяжении всей истории мира Zaharia учёные стремились понять и объяснить сущность магии, каждая культура и религия использовала свой подход, однако у них есть и общие черты. Во-первых, магия — это способность мыслить нестандартно, создавая собственные схемы, находящиеся за пределами действительности, лежащей на поверхности. Есть несколько способов достижения успеха — изучение философии или религии. Таким образом, магия берёт своё начало не из практических нужд, таких как сражения, она связана с философским и религиозным мышлением; это должно найти своё отражение в игре, а рост магических сил должен быть связан с обучением и внутренним ростом мага. Как это влияет на игровой процесс? Маги Zaharia не бродят по миру, разбрасывая огненные шары, они не могут в одиночку разрушать целые крепости, призывать таинственных существ и останавливать время. В Zaharia вы увидите четыре основных подхода к магии: философское-научный подход, рождённый в последние годы стремлением к научному познанию, мистическо-шаманский подход Странствующих Колдунов, инстинктивный и глобальный подход Учеников Единства, и самый привычный — религия Ажанитов. Первые три из них доступны игроку, последняя же останется захарианскому духовенству, представленному компьютерными персонажами. Каждый из этих подходов отличается от остальных игровым процессом и предлагает различные силы. Говоря о научном подходе, мы должны рассмотреть недавние события в Захарии, связанные с появлением Захарианской Империи и перемещением столицы в Ашантир — место, далёкое от консервативно настроенного духовенства. Благодаря творческой и новаторской атмосфере, в Захарии зародилось научное мышление, способное изменить классические методы изучения природы. Исследование физики, философии и магии перестаёт быть уделом учёных и богословов, и выделяется в отдельное направление со своими правилами и методиками. Научный подход начинают применять и к магии, к которой больше не относятся как к таинственным эзотерическим искусствам, предпочитая рациональное осмысление. Маги не изучают мастерство сражений, это, в первую очередь, учёные, независимо от того, могут ли их магические силы иметь практическое применение. Те, кто избрал научный способ изучения магии, получают в своё распоряжение большой арсенал заклинаний с самыми разнообразными эффектами. Странствующие Колдуны — это секта бродячих магов, ставших наследием цивилизации кочевников, в древние времена путешествовавших по Захарии. С течением времени они перешли к оседлому образу жизни, слившись с остальными культурами. Однако Странствующие Колдуны — единственные, кто до сих пор сохранил старые традиции. Несмотря на то, что за прошедшие столетия они приняли Ажанизм, их понимание этой религии далеко от традиционного, на самом деле, они соединили свои религиозные убеждения с духовными принципами культа ажанитов. Магия Странствующих Колдунов происходит из метафизических религиозных убеждений, медитативных практик с использованием психоактивных веществ различных видов и тайных традиций, сохранявшихся, не без изменений, в течение многих столетий. Магия и ритуалы Странствующих Колдунов создавались для практических целей, она намного более прямолинейны, чем современная научная магия, но в то же время больше зависит от традиций, а потому менее гибкая. История учит нас тому, что прогресс нелинеен, у Странствующих Колдунов есть магия проклятий, неподвластная учёным. Проклятия вызывают на людей долгосрочный отрицательный эффект, и именно его долгосрочность так сложно повторить учёным, чья магия практически всегда сохраняется при помощи магических предметов. Ученики Единства — это секретный культ, родившийся после основания Захарианской Империи, который предлагает отличный от всех остальных философский взгляд на вещи. В истории философского мышления всегда имелось место идее дуалистического единства тела и разума на различных уровнях, и эта идея подкрепляется не только существованием магии, но и ажанитским учением, которое описывает человека как единение тела и души. Для Учеников ажанитов душа и тело, соединившись в равных пропорциях, создают живое существо, и понимание сущности магии происходит из понимания человеческой природы, природы, которая предполагает существование тела не только как сосуда для души, но и части человека в целом. Сила Учеников Единства отличается от таковой у других магов, ведь их магические традиции молоды и должны развиваться. Таким образом, в игре представлены три вида магов: маги-учёные, в чьём распоряжении находится большое количество разнообразных заклинаний, зачастую имеющих эффекты непрямого действия; Странствующим Колдунам подвластны лишь четыре школы магии, эффективность которых может быть увеличена использованием различных наркотиков; Ученики Единства способны при помощи магии усиливать своё тело и имеют доступ к уникальным силам. Магия может быть полезна не только в сражениях, разнообразные эффекты заклинаний могут применять в самых различных контекстах. Мы хотим, чтобы игроки могли использовать преимущества своих персонажей не только в сражениях, но и в других ситуациях, в которых маг может применить свои способности. Например, если дверь закрыта, и взломать замок некому, маг может сжечь дверь или разрушить её, ослабив связи между молекулами. Похожим образом вы можете отвлечь охранника, заставить свидетеля преступления забыть о нём, убедить человека сделать что-то, брать предметы на расстоянии, видеть различные формы жизни вокруг и так далее. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dereter 17 22 февраля, 2014 Update 2 Стелс-система Прежде всего, мы хотим поблагодарить InXile за упоминание Zaharia в их последнем апдейте. Этот апдейт посвящен стелс-системе и тому, как она работает в сочетании с другими особенностями игры. Мы создали Zaharia на четырех разных столпах геймплея: Отыгрыш, Исследования, Бои и Стелс. Эти столпы дадут игроку различные способы прохождения игры Мы хотим, чтобы в Zaharia был настоящий стелс-менеджемент как одно из многочисленных решений по решению квеста. Стелс в Zaharia относится не только к боевой части, умеющий скрываться персонаж будет полезен в любой ситуации. Давайте приведем практический пример: игрок должен достать определенный предмет из хорошо охраняемой локации. Вышибание дверей и вырезание всего живого не будет самым умным решением, потому что это отразится на репутации персонажа. Взятка стражникам с некоторой долей дипломатии позволит игроку получить предмет, но за этот способ придется дорого заплатить. Без стелс-персонажа придется выбирать между потерей денег или кровавой резней, но тихое проникновение в здание и кража предмета в данном случае будет лучшим решением. В Zaharia будет много различных путей для решения проблем, но не все они будут равны в плане цены и вознаграждения. Стелс-система будет работать в реальном времени, позволяя игроку точно передвигать целую его партию с помощью кнопки паузы. Позиционирование имеет первостепенное значение во время использования скрытности, потому что охранники и враги будут иметь определенный угол зрения, зависящий от освещения. Попадание в поле зрение стража может привести к бою с ним или даже с подоспевшим подкреплением. Игрок сможет входить в стелс-режим где угодно и когда угодно, в этом режиме появятся различные варианты взаимодействия с окружением, будет возможность спрятаться в определенном месте (например, за одеждой в шкафу), совершить какое-либо тихое действие (например, неспешно открыть дверь) или обнаружить оппонентов незаметно для них. Скрытность также пригодится в бою: персонаж может легко умереть в Zaharia, такой сюрприз может быть огромным преиуществом, ведущим к выигранной битве. Искусственный интеллект НПС будет реалистичным, они не будут замечать спрятавшихся персонажей, так что будет возможным избежать схватки, застать врага врасплох или спрятать часть команды и позволить спрятанным персонажам появиться в нужное время. И некоторые ответы для наших бэкеров: Вопрос: Сколько времени может занять полное прохождение игры? Ответ: Мы рассчитываем примерно на 30 часов геймплея, но эта цифра может измениться в зависимости от действий игрока. Вопрос: Даже если игрок не может полностью влиять на развитие персонажей партии, может ли он полностью выбирать их снаряжение? Ответ: Нет, у вас будет лишь частичный контроль над их экипировкой, но вы сомжете влиять на их развитие по ходу игры (экипировка, способности, личностные изменения и т.п.) через диалоги. Вопрос: Возможно ли поддержать вас через PayPal? Ответ: Только после достижения основной цели (на кикстартере) 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dereter 17 24 февраля, 2014 (изменено) Update 3 (на это раз в переводе m00n1ight) Навыки и Сознание Тысячи Миров Начнём с того, что вы не можете открывать дополнительные способности, просто развивая навыки — в финальной версии игры вам придётся найти учителя. Смысл боевых навыков очевиден — они определяют мастерство персонажа в защите и использовании различных видов оружия. Эти навыки полезны в сражениях, но иногда применяются в диалогах во время редких проверок характеристик. Навыки знаний разнообразны и полезны во многих ситуациях. Они пригодятся вам в диалогах, открыв множество различных вариантов, но некоторые из них имеют и практическое применение. Алхимия позволит варить зелья и собирать бомбы, Магия поможет сопротивляться заклинаниям, с помощью Медицины можно лечить раненых. Практические навыки используются, в основном, вне диалогов. Навык Атлетики увеличивает запас сил, Кража позволит красть у людей предметы (да, и в диалогах тоже), взлом замков откроет перед вами все двери, скрытность уменьшит шум от шагов и других действий в этом режиме, и даст некоторые действительно полезные способности. Социальные навыки используются во многочисленных проверках характеристик во время диалогов и могут сочетаться с репутацией для усиления эффекта. Навыки улучшаются за счёт очков опыта, которые выдаются игроку за выполнение заданий. Чем выше определённый навык, тем дороже будет стоить его дальнейшее развитие — это подталкивает игрока распределить по несколько очков в различные навыки, сделав персонажа более гибким. Сознание Тысяч Миров На вершине самой высокой горы Захарианской Империи игрок может столкнуться со странной сущностью, Сознанием Тысяч Миров, которая позволит игроку побывать в различных снах, каждый из которых посвящён определённой теме или одному из решений игрока. Чем больше людей внесут свой вклад в финансирование Zaharia и подпишется на нас в различных социальных сетях, тем больше снов будет доступно в Zaharia. Первый сон открыт! Kickstarter - новый сон на 750 вкладчиках Страница Zaharia на фэйсбуке - новый сон на 500 лайках Страница InnerVoid на фэйсбуке - новый сон на 250 лайках Профиль InnerVoid в twitter - новый сон на 250 фолловерах Изменено 24 февраля, 2014 пользователем Dereter 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Jimmy 293 14 марта, 2014 Печалька, на кикстартере недобор (хотя неудивительно), в гринлайте удалили.( Расходимся, кина не будет. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты