Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
-Lelouch-

Darkest Dungeon [серия]

Рекомендуемые сообщения

(изменено)


0.png


Платформы: [PC] [?] | Жанр: RPG
Разработчик: Red Hook Studios | Издатель: Red Hook Studios
Дата выхода: ?


Продолжение хардкорной ролевой игры. В этот раз действия игры будут происходить за пределами Поместья. Разработчики обещают, что сиквел во многом останется верен оригиналу, однако боевая система будет немного переделана, а главной отличительной особенностью будет являться то, что герои будут совершать путешествия, вместо вылазок в подземелья.

Тизер  
Hide  


Darkest Dungeon 

 

UQnyaIF.png

 


Платформы: Windows, OSX, Linux, PS4, PS Vita | Жанр: RPG
Разработчик: Red Hook Studios | Издатель: Red Hook Studios
Дата выхода: 19 января 2016 (3 февраля 2015 - ранний доступ в Steam)


Darkest Dungeon - хардкорная пошаговая роуглайк-RPG, в которой вам предстоит зачищать тёмные подземелья, кишащие опасными монстрами. Ваши персонажи не бессмертны. Они также подвержены стрессу, голоду и болезням, что является важной частью геймплея.


 

Трейлеры:

 

 

 

 

Скриншоты:

 

q1rSv9B.jpg

D6Lalfo.jpg

TJJ4ofp.png

BpP6cdo.png

JE9vv9t.png

 

Анимированные скриншоты:

 

6HbIrXD.gif

Si8qCTT.gif

OS8tOfm.gif

Hide  
Изменено пользователем Aizek

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Таки не успел закончить первый заезд, ибо время уже позднее. Но сказать есть чего.

Для начала - в игре есть частичная локализация. Переведено далеко не всё, но многое. Плюс наканец-та есть шикарный русский шрифт, не уступающий оригинальному.

Путешествие  

Вступительный ролик не был переведен, да и отвлекся я, но сюжетная суть примерно в следующем - герои раскрыли Великую Тайну Мироздания™ в первой части. Но появляется какой-то Академик, который глаголет, что надежда еще есть, и она заключена в Пламени™. Собственно герои отправляются на дилижансе вместе с этим Пламенем к расколотой горе, чтобы что-то там с ним сделать.

Путешествия в целом проходят так: из трактира выезжает повозка, а дальше игрок должен на развилках выбирать для неё один из путей. У героев в дилижансе есть свои предпочтения по поводу того, по какой дороге ехать, и если выбрать приятную им дорогу - то у них снизится стресс, а если наоборот - то стресс может повыситься. Но в конечном счете все пути всё равно сойдутся в одну точку и приведут к следующему трактиру, но через какие перекрестки пройдет дилижанс - выбирать всё-таки игроку. На перекрестках может быть бой, может быть торговец, какое-нибудь логово нечисти, ну и прочие разные объекты. На дорогах тоже могут появиться какие-нить разбойники, бои бывают не только на перекрестках. Но вот только в случае боя на дороге есть ограничение в 5 ходов. Не успел за это время убить - всё, бой закончился, лута не будет.

Пламя после выезда всегда равно 100, но постепенно гаснет. НИКАКИХ ФАКЕЛОВ НЕТ! Разжечь огонь посреди поездки нельзя! Но и пламя гаснет только во время езды в повозке, в бою никто факел не тушит. Впрочем, пламя можно зажечь поярче во время некоторых встреч на перекрестках - например, при встрече с беженцами. Дороги между перекрестками могут быть или хорошими (зеленая прямая линия) или плохими (синяя пунктирная). По плохим дорогам дилижанс едет медленнее, и поэтому пламя гаснет быстрее. От уровня пламени как и раньше зависят бонусы в бою - если горит хорошо, то бонусы получают герои, если плохо - то враги.

Доехав до перекрестка герои оказывается в каком-нибудь особом месте. Если это просто бой - то будет бой, ничего необычного. Но в остальных случаях уже становится интересно. Открывается окно, в котором герои могут предложить способ решения ситуации, в которую они попали. Например, при встрече с каким-нить "оккультным предметом" кто-то предложит не связываться с ним, а кто-то наоборот - захочет влезть. А могут все герои дружно отказаться участвовать в событии - каждый из героев решает это индивидуально. Тем же вышеупомянутым беженцам можно, потратив время и нервы, помочь вытащить повозку из грязи, или дать им денег, или просто посидеть с ними. А однажды перед входом в какую-то башню нечисти у меня все герои дружно сказали "Ну нахер" и предложили валить, так что пришлось валить.

Особо интересны "Храмы Героя" - это места, в которых герои вспоминают свое прошлое. Нужно выбрать, кто именно будет вспоминать былое, и например, именно тут запускается уникальный бой Разбойника, сбегающего из тюрьмы. Еще пробовал за Могильную воровку посмотреть, что будет, но там просто голосом рассказали предысторию и всё - геймплейного элемента не было. После прохождения воспоминаний герой вспоминает одно из закрытых умений.

Когда пламя упадет до 0, начнется сражение с сильными врагами, да еще и под дебафом темноты. Но в случае победы будет богатый лут.

Способов подлечить героев в бою немного. Они автоматически потихоньку восстанавливают здоровье во время путешествия в повозке.

Hide  
Трактир  

Ну в целом остался тот же менеджмент. Разница только в том, что всякие там таверны и монастыри заменены на общие "Трактирные предметы", которые можно или купить прямо на месте, или найти где-нибудь в путешествии. "Трактирными предметами" могут быть еда для восстановления здоровья особо раненых, или какие-нибудь активности - партия в карты для всех героев, тренировка в работе по мишени, или например два героя могут дружно раскурить косячок, скинув с себя стресс.

Есть магазин с товарами разных категорий. Есть тренер, у которого можно улучшить навыки героев (но об этом позже). Можно улучшить повозку, накидав на неё дополнительных сундуков и увеличив тем самым вместимость инвентаря.

При выходе с трактира нужно будет выбрать регион, куда отправится дилижанс. От него зависит, как будет выглядеть следующая местность. Плюс на регион накладывается событие (дает определенные баффы и дебаффы) и квест, при выполнении которого и доезде до следующего трактира отряд получит определенную награду.

Hide  
Герои, сумасшествие и бои  

В стартовом составе только 4 героя - Докторша, Могильная воровка, Разбойник и Воитель. Остальной состав зависит от некоего "уровня профиля" и открывается постепенно с его увеличением. У каждого героя есть 11 боевых навыков, из которых изначально доступно только 5 - столько же одновременно может быть выбрано. Как писал выше - остальные навыки открываются при прохождении храмов героя. Лагерных навыков нет в принципе, отдых завязан теперь на "Трактирных предметах".

Положительные и отрицательные черты на месте, никуда не делись. Также на месте и болезни, которыми можно заразиться и от которых можно вылечиться в перекресточной встрече с лекарями. Можно ли как-то еще - не знаю.

Размер шкалы стресса порезали в 20 раз - теперь в ней максимальное значение равно 10, стресс накидывается и снимается по одному или двум очкам. Когда стресс достигает 10, у героя случается сердечный приступ и его здоровье падает до 10% от максимума, а стресс снижается до 2. ПСИХОЗОВ НЕТ! То есть герой не может поехать крышей, но погодите кидаться какахами - всё впереди.

Между героями появились отношения, которые могут развиваться или в сторону дружбы, или в сторону вражды. Если один герой помогает другому - то скорее они сдружатся. Но не обязательно, многое зависит от рандома и прочих факторов. То же добивание врага кто-то расценит как помощь в походе, а кто-то - как попытку урвать себе незаслуженную славу. Очень сильно отношения зависят от набранного стресса. Чем больше заполнена шкала, тем сильнее герой начинает "козлить" - огрызаться на попытки помощи, ругать сопартийцев, если вдруг они помогают кому-то другому, а не ему и т.п. Во время сердечного приступа все отношения героя резко падают в минус. Если отношения развиваются до максимума, то герои становятся повязаны эмоцией. Я видел только негативные, и это были "Злоба" и "Обида". Вот при них собачащиеся герои начинаю в бою орать друг на друга, активно дебаффать и вообще мешать нормальному сражению.

На героев по прежнему можно надеть парочку артефактов. Правда они тут стали как-то проще - дают только положительные эффекты, а не как раньше - с плюсами и минусами. Помимо этого героям можно дать один активный предмет. Да, теперь бинты, противоядия, настойки опия и куча всего разного - это активные предметы, применять которые может только тот, кто их носит, впрочем - не обязательно на себе. Но вариантов разных много, есть даже атакующие, против врагов.

Бои выглядят как и раньше - герои в враги выстраиваются в шеренгу по 4 друг напротив друга. Также важны расположение героев - дальники за спинами ближников и всё такое, как раньше в общем. Дьявол - в деталях. Например, вообще пропал параметр точности, в сферически равных условиях и герои, и враги попадают с шансом в 100%. Но теперь всё завязано на просто огромном количестве эффектов и статусов. Например, Разбойник, сделав рывок с ударом вперед получает 2 парирования и 1 уклонение. То есть при следующих двух вражеских атаках по себе (когда бы они ни были, в пределах одного боя) он ответит своим ударом, а от следующего удара получит 50% шанса увернуться.

И так для всего - все эффекты завязаны не на количестве раундов, а на количестве ударов. Воитель при защите дает союзнику опеку на 2 удара, а сам получает 2 блока (снижение урона на 50%). Разбойник прицелом вешает на себя гарантированный крит для следующего удара и один заряд уклонения. Нажравшись абсента, воровка получает 3 заряда уклонения. Докторша может ослепить двух дальних врагов, снизив их шанс попадания на 50% на следующую атаку.

Короче в бою стало намного меньше рандома. Он остался - урон и шанс крита по-прежнему определяются случайно, но бои в целом идут намного предсказуемее. Даже шкалу инициативы запилили в правом верхнем углу, где можно посмотреть, кто в каком порядке ходить будет.

Но всякие отравления и кровотечения работают как раньше - просто в лоб наносят урон каждый ход, и также как и раньше складываются. Осталась и метка, но она работает хитрее - для разных способностей могут быть прописаны дополнительные эффекты при ударе по метке.

Также интересно, что свой порог смерти получили и некоторые враги. После падения здоровья до нуля они, как и герои, получат дебафф и дальше могут умереть от любого тычка. Правда шанс выжить на пороге смерти у них всё равно очень маленький - 5%-15% примерно.

Прокачка способностей идет вообще по-другому. Во время путешествия герои могут находить/получать очки мастерства, и вот за это самое очко можно улучшить один навык одного из героев. Навык можно улучшить только один раз, но усиливается он обычно капитально - не просто чуть больше урона и чуть больше шанса криты, а какие-нибудь новые особые свойства, или увеличение количества даваемых зарядов статусов. Например, улучшение абсента у воровки усиливает даваемые им уклонения - уворот происходит не с шансом 50%, а с шансом 75%. Улучшенный удар воителя при атаке по метке будет давать ему заряд блока. Медосмотр докторши будет снижать уровень стресса всей группе. Ну и так далее. Самое скучное, что видел, это улучшение двойных кинжалов воровки - тупо +урон и +крит, без ничего нового.

Hide  
Графика и музыка на уровне. Всё приятно глазу и слуху. Анимации прям хороши. Здорово, когда героем выбираешь способность, которую хочешь применить, и герой берет в руки нужное оружие и замахивается им для атаки. Очень приятно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Докторша без маски  

image.thumb.png.61ac9f99171743c556c35465ef026434.png

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это точно выглядит как движение в правильном направлении, в отличие от длц у первой части. 

@p1cador, а как там ИИ? Он по-прежнему применяет случайные способности на случайных персонажей?)

В чём прикол выбирать не-зелёные дороги? Хоть какая-то польза есть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Caramel_Colonel сказал:

Это точно выглядит как движение в правильном направлении, в отличие от длц у первой части. 

@p1cador, а как там ИИ? Он по-прежнему применяет случайные способности на случайных персонажей?)

В чём прикол выбирать не-зелёные дороги? Хоть какая-то польза есть?

Вообше игра на глобальном уровне ощущается как партийный рогалик. В более прямом смысле, чем даже первая часть. Эти вот путешествия по дорогам - прям как блуждание по храму из Curse of the Dead Gods, очень похоже: те же сгенерированные переходы в сгенерированные комнаты разных типов, и тебе выбирать, по каким комнатам тебе лучше пробежаться, чтобы получить то, что нужно. Самое большое отличие - большая часть перекрестков в DD2 скрыта, и пока не доедешь - не узнаешь, что тебя там ждет, а в Curse of the Dead Gods игроку сразу известно, что за комнаты ждут впереди.

По этой же причине можно выбирать плохие дороги - они могут вести к нужным объектам: тайникам с лутом, дозорным башням (которые раскрывают все неизвестные перекрестки), беженцам (чтобы пламя возжечь) или храмам героя (новые абилки).

ИИ... Да черт его знает. Он для меня был достаточно осмысленным и в первой части. Тут ведет себя пример-то так же. Враги отрабатывают по наложенным меткам, умеют фокусить (но это наверное если звезды сойдутся), но всё же ограничены своими абилками и неспособностью самостоятельно менять свой строй (а только умениями всякими). Понятно, что какой-нить рыцарь будет лупить первые две позиции, просто потому что не может поступать по-другому.

Самое главное отличие от первой части - отсутствие глобального менеджмента. Ну то есть он есть, но только в рамках одного похода. Герои не могут расти в уровнях, усиленные абилки получают только на 1 поход, разве что новые открытые способности остаются с ними навсегда. Весь собираемый лут тоже остается на один заезд и после его окончания теряется. Если в первой части игра писала, что коли стало дело дрянь - то лучше бежать, то здесь наоборот - советует идти до конца несмотря ни на что. Умершие герои всё равно будут доступны в следующем походе, а чем дальше уйдешь, тем больше Надежды™ получишь. Она - это такой глобальный опыт профиля, за развитие уровней профиля открываются новые герои, новые предметы и новые черты характера, что будут доступны в следующих походах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Когда ты черт возьми звезда рок-н-ролла и всеобщий любимец  

image.thumb.png.31fc2c1100b76befa003a24e4955411c.png

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я воспринимаю ДД1 как "classic D&D, when you dungeon crawl", поэтому сиквел можно описать как "classic D&D, when you roll for travel encounters". Прекрасная игра, прекраснейший визуал и анимации и отличный пример сиквела с яйцами, который не зассал и сделал что-то реально новое. После миллиарда одинаковых игр ДД2 выглядит как белая ворона и это ахриненно, Крис Боурасса теперь мой любимый креативщик. Кстати, игра продалась на 100к копий за сутки.

 

И черт побери, Чатвуд, я могу слушать этот амбиент сутками. Весь этот релиз поднял мне поднял настроение на целые недели вперед. Аж хочется без конца материться от того, насколько это все круто.

 

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Неожиданно для себя умудрился пройти поход до конца группой Чумной доктор+Шут+Расхитчица+Дикарка. До самого конца все члены группы остались друзьями со всеми другим сопартийцам. Слаженная команда тащит, положительные психозы во второй части гораздо интереснее, чем в первой.

Всё-таки со стартовым набором навыков герои выходят сильно однобокими, или середина на половину - та же дикарка, например, может вешать на себя насмешку, вынуждая врагов атаковать её, но вот способностей лечения и защиты у неё нет. Да, она пассивно усиливается с снижением своего здоровья (и тем занимает нишу флагеллянта из первой части), но тут один путь получается - драться до конца, а там авось сопротивление смертельному удару сработает. Да, у Дикарки есть самолечение, но где-то там в глубинах. Но может это просто мое нытье.

Короче мне обидно, что самый танковый персонаж в итоге - это Расхитчица, которая может каждый ход жрать абсент, восстанавливая ХП и получая кучу уклонения. Дед воитель в стартовом наборе тоже неплох, но блоки имеют свойство заканчиваться. А Прокаженный мне не понравился как танк - да, удар он держит отлично, и может в какой-то степени самохилиться, но блин - он просто стоит весь в белом такой красивый, а враги лупят не его, а задние ряды - не может королёк никаким образом заставлять себя бить.

Лекарей в отряде, по сути, всего трое, и только один из них тру-хилбот - докторша. Я ей открыл все способности, и после усиления хилок она действительно здорово поддерживает жизнеспособность отряда. Есть еще беглянка, которая в стартовом наборе лечения не имеет, но открывает его довольно быстро и лечит хорошо, но количество лечилок на бой ограничено. Оккультиста вот только открыл, но по описанию хилка у него - говно.

Изменено пользователем p1cador

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Там ежели чего первый патч вышел на второй DD, который правит баги, анимации, баланс и локализацию. Иногда странным образом:

Тысяча чертей!  

image.png.f184904f0ea4bd62b995a610521a6787.png

Hide  
В целом переделали получение героями дружбы и вражды - теперь они должны накапливаться реже, но весомее. Также для всех способностей, снижающих стресс, ввели ограничение на текущее значение стресса (как для лечения - уровень здоровья) - больше не получится в походе снизить стресс до нуля.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тут оказывается пять дней назад Red Hook выкатили "Дорожную карту"© по обновлениям в раннем доступе второй части

Картинке, чтобы не открывать твиттор  

image.thumb.png.75aa32886c367a7d5d9c29e87b58afd7.png

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А я как раз вчера скачал и немного затестил. Сделал три заезда.

Первый заезд оказался самым долгим, несмотря на то, что я до конца так и не понял, как экипировать тринкеты (загуглил после). Проехал два трактира (зафейлив квест на первом этапе, где надо было помочь трем беженцам), потом кончилась лампочка, напала пачка культистов, и нет, они не были особо сложные, но они убили деда. Все персы успели между собой пересраться, и дед два хода отказывался от лечения) ну а я чо сделаю. Доехал до третьего трактира, и вскоре после мне вынесли оставшуюся троицу. Рассорились потому, что я забывал про лимит ходов.

Во втором заезде всё было ок, даже Дисмас подружился с докторшей, но тут кончилась лампочка, и он отъехал от первого же порога смерти. Дружба, кстати, привела к тем же последствиям, что и вражда - перс ревнует и блочит абилки) А от зрелища, как его врагу бьют лицо, перс может снять немного стресса, но это редкость.  Обидно, что этого можно было бы избежать, если бы я не забыл, что у него была в зубах лечебная мазь. Предметы, кстати, используются как свободное действие один раз за ход, что делает их архиполезными. А ещё у меня не оказалось настойки опия, снимающей перманентное получение стресса каждый ход. Ну и тут всё посыпалось, все рассорились, а играть с рассорившейся компухой просто не весело. В итоге до трактира доехала одна Одри, я подцепил Дикарку, в первом бою они дружно сказали, что ну нахер, во втором их вынесли. Хотя между собой они даже успели построить дружбу.

Ну и третий раз был самый короткий - у меня даже лампочка ещё не кончилась, я свернул на обычную дорогу и попал в засаду, в которой мне на первом ходу повесили по 9 яда на всех, а все и так были не оч здоровы. Я даже не помню, кто сдох, но сразу рестартанул)

Что я хочу сказать.

Играть как в первый ДД не получится - у меня, на секундочку, он пройден на тьме с пустым кладбищем (хотя пару раз было близко). Если играть как в первый, у тебя будут заканчиваться ходы в боях, герои будут грустить и катить друг на друга бочки, а это не надо. Немного стресса за затянувшиеся бои из первой части вообще ни о чём.

Вообще бои стоит вести так: вливать как можно больше дамага и купировать только те последствия, которые угрожают жизни героев, потом, когда останется 1-2 монстра, заниматься защитой союзников и снятия стресса, если ходов хватает. Скорость - самый важный параметр: убитый монстр не опасен и ослабляет всю группу врагов (в большинстве случаев). Пока ты расшаркиваешься с защитами и контратаками, тебя едят и пугают, а это не надо.

Есть бои и без лимита по ходам, но количество применения абилок всё равно ограничено, обычно тремя так что бесконечно катать жесткого моба, хилясь и поджигая себе факел, всё равно не выйдет. Но всё равно простор для тактики кратно больший.

ИИ подкрутили, он теперь действительно есть и умеет вовремя лечить, бафать, дефать и т.п. Может зафокусить слабого перса на дальней позиции, если, скажем, 3 из 4 монстров до него дотягиваются. Правда, ИИ считатет труп перса полноценной целью, из-за чего безнадёжные бои, где кто-то уже умер, становятся не такими безнадёжными. Бесит доигрывать этот позор ради очков профиля, зато ололо, я вытянул безнадёжный бой. Ну и если перс остался один, срыв почти ничего не делает, только даёт с небольшим шансом отрицательную черту. Если осталось два перса, и они уже подружились, то нервный срыв одного снижает отношение на 3  из 4, то есть тоже фактически ничего не делает до следующего срыва. При удачном раскладе, можно от срыва вообще ничего не потерять. Похоже, что персы для изменения отношений выбираются достаточно рандомно.

 

Вообще в игре есть пара бесящих нюансов:

1) нельзя продать ненужные предметы, только выкинуть. Или я не нашёл, как. На пути бывают встречи с "барахольщиком", но единственный раз, когда я их видел, был квест туда не ехать.

2) Почти нет возможностей разжечь факел, а где-то на 70% пути он имеет нехорошее свойство заканчиваться. Я насчитал три: битва (разжигает совсем чуть-чуть, причём не любая, а только на перекрестках и только определенная), встреча с бомжами и специальный предмет, используемый в бою (про который я забыл, из-за чего слил второй заезд). 

Ещё я не понял, что делать во втором квесте докторши, где надо довести лектора до инфаркта. Просто снимать с себя стресс? Потому что на все мои две атаки он отвечал контатаками, и ещё навешивал стресса за ржущую над ней аудиторию. Ещё и ходит по два раза. Итого я получил стресса, получил стресса, атаковал, получил стресса, получил с аудитории, снял стресс, получил ещё стресса два раза, снова атаковал, и от встречного стресса проиграл. ЧЯДНТ?

Выше было видео, где обзорщик говорил, что надо ехать быстро, не знаю, что он имел в виду, но пока карета стоит, факел не гаснет. 

Ну и слишком мало храмов вот этих с прокачкой, да. 2 за три заезда видел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
36 минут назад, Caramel_Colonel сказал:

я свернул на обычную дорогу и попал в засаду, в которой мне на первом ходу повесили по 9 яда на всех

Антикварка, да?:) Жду не дождусь увидеть во врагах Флагеллянта и спятившего Выродка.

38 минут назад, Caramel_Colonel сказал:

Похоже, что персы для изменения отношений выбираются достаточно рандомно.

По-моему, там хоть и рандомно, но логично. Например, перс при атаке врага может типа "отомстить за товарища", которого этот враг в последний раз атаковал, и их отношения вырастут. Еще как-то квирки влияют, но там настоящая terra incognita - трудно сопоставить, какая черта за какое действие отвечает.

41 минуту назад, Caramel_Colonel сказал:

нельзя продать ненужные предметы, только выкинуть. Или я не нашёл, как. На пути бывают встречи с "барахольщиком", но единственный раз, когда я их видел, был квест туда не ехать.

Тоже сначала негодовал, но потом понял, что логика заходов теперь другая. Потому что деньги занимают место в инвентаре. И их еще и 4 разных вида - реликвии, за которые покупаются обычные предметы и которые добываются везде ("золото" по сути), и диковинки, которые добываются только из боев и которые уникальны для своего региона. Таким образом накопленные для тринек диковинки занимают пол-инвентаря, и да еще и с разных регионов не стакаются друг с другом в одном слоте. В общем я зачастую не то что покупал на них что-то - остатки выбрасывал, чтобы взять что-нибудь нужное.

По сути, диковинки нужны, чтобы игрок продолжал заниматься собирательством (привычным для него делом) и мог прикупить какой-нибудь удачно подвернувшийся артефакт.

47 минут назад, Caramel_Colonel сказал:

Почти нет возможностей разжечь факел, а где-то на 70% пути он имеет нехорошее свойство заканчиваться. Я насчитал три: битва (разжигает совсем чуть-чуть, причём не любая, а только на перекрестках и только определенная), встреча с бомжами и специальный предмет, используемый в бою (про который я забыл, из-за чего слил второй заезд). 

Собственно, ты уже всё описал. Да, про предмет-фонарь забывать не стоит, я чуть не забыл и чуть не провалил квест на "не меньше 40 света во время заезда". На самом деле, регулировать не очень трудно. Хочется пожёсче - со старта падает артефакт "Адский факел", который замораживает свет на 1. А так да - нужен свет, идешь к беженцам, надеешься на помощь, герои дружно предлагают разбойное нападение, свет падает в нулину. Плачешь...

Ну и в целом уровень освещения сильно зависит от порчи (слева сверху 5 квадратиков). Чем выше порча, тем быстрее гаснет факел в пути. Снижается порча на 1 за схватку на перекрестке, на 2 - за схватку с культистами на перекрестке и за победу над боссом локации.

52 минуты назад, Caramel_Colonel сказал:

Ещё я не понял, что делать во втором квесте докторши, где надо довести лектора до инфаркта.

Когда он юзает аргументы - применяешь легкое снижение стресса, а когда он делает вывод (завершение или как там) - применяешь сильное снижение стресса. Так пару раз, и препод аукнется прямо на лекции.

И это ты еще до шута не дошел. Я там только с ютубом и проходил. Называется "Заканчивай музыкальную школу, чтобы пройти квест".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
17 минут назад, p1cador сказал:

нужен свет, идешь к беженцам, надеешься на помощь

Только у меня бомжи за три заезда были пять раз, причём три из них на карте, где надо было их три раза посетить и где я зафейлил гугол-навигатор, третий на первом же перекрёстке, и до четвертого я не доехал из-за яда. Не обратил внимание, кто там был, дело к половине четвертого было хд.

Да, про порчу, или ОМЕРЗЕНИЕ (именно так оно в игре, капсом) - стоит добавить, потому что получать его не надо, а снимать надо. В частности, оно растёт, когда не укладываешься по времени в бою. И спасибо за подсказку про влияние его на факел)

23 минуты назад, p1cador сказал:

Когда он юзает аргументы - применяешь легкое снижение стресса, а когда он делает вывод (завершение или как там) - применяешь сильное снижение стресса. Так пару раз, и препод аукнется прямо на лекции.

так там две абилки - проверять записи (снимает немного стресса) и возразить, на что моя только получала леща контраргументом и стресс в комплекте. хз, попробую)

 

30 минут назад, p1cador сказал:

По-моему, там хоть и рандомно, но логично

Я имею в виду, при нервном срыве (накопление стресса до 10) часто падает отношение у всех персов, но иногда - только у некоторых. Так да, бывает логично, бывает просто едут и срутся друг с другом. Ещё может повышаться, если выбираешь решение, с которым солидарны несколько персов, тогда между солидарными отношения растут, а между остальными - падают.

Вообще постройка отношений тут крайне важна, как мне показалось, потому что блок абилок мне не очень понравился.))8). Если, например, дед хочет драться, а остальные - свалить, лучше свалить, даже если бой несложный. 

24 минуты назад, p1cador сказал:

со старта падает артефакт "Адский факел"

Этот факел как раз стоило бы давать с прокачкой профиля, а не то, что там наваливают, имхо. Когда артефакты есть хорошие и персонажи прокачанные, можно и рискнуть) Прямо сейчас его проще и правильней просто выкинуть.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
19 минут назад, Caramel_Colonel сказал:

так там две абилки - проверять записи (снимает немного стресса) и возразить, на что моя только получала леща контраргументом и стресс в комплекте. хз, попробую)

Ну вот как раз "Проверить записи" на легком повышении стресса, а на завершение мысли лектора - возражение.

Кстати, насчет храмов героя - их ровно 2 на каждом участке пути. Правда они могут быть на параллельных дорогах, так что попасть в оба сразу не получится, но я сколько не считал - всегда ровно два было. Ну и еще стоит учитывать провалы квестов:)

19 минут назад, Caramel_Colonel сказал:

Я имею в виду, при нервном срыве (накопление стресса до 10) часто падает отношение у всех персов, но иногда - только у некоторых.

Я сколько не видел - всегда было у всех на 3. Не у троих снижение видел, только если кто-то из группы окочурился. Не на 3, если персы друзяшки, и у них из 4-х очков дружбы осталось 2 или меньше - тогда просто дружба заканчивается и всё.

Изменено пользователем p1cador

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
47 минут назад, p1cador сказал:

всегда ровно два было

тогда, наверное, за вопросами скрывались? Либо "забалансировано"? Но я их в конце специально искал на карте, не было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Caramel_Colonel сказал:

тогда, наверное, за вопросами скрывались? Либо "забалансировано"? Но я их в конце специально искал на карте, не было.

Я думаю, что так "забалансированно". Можно найти предмет для повозки, который гарантированно открывает вопросы с храмами - и вот да, открытых храмов всегда два.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ах да, забыл ещё упомянуть про такую замечательную фишку, как порог смерти у монстров. Мне оч понравилось (нет).

С промахами рандома было меньше как-то) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
35 минут назад, Caramel_Colonel сказал:

Ах да, забыл ещё упомянуть про такую замечательную фишку, как порог смерти у монстров. Мне оч понравилось (нет).

Да ладно, это даже как-то уравнивает в бою персонажей игрока и врагов. К тому же порог есть только у реально сильных врагов, типа двухклеточных и мини-боссов с боссами. Ну и у пехтуры в дебрях, но это подчеркивает их защитную направленность, да и шанс у них лишь 5% - один лишний удар.

Еще мне кстати понравилось, что враги теперь научились использовать свои трупы, так что от них зачастую нужно целенаправленно избавляться. Мутанты с ферм их просто жрут, восстанавливая себе здоровье и открывая возможности для суперудара. Жрицы фанатиков устраивают погребальный костер, восстанавливая хп всем оставшимся и баффая их. А епископ кадавров тупо может реснуть врага с полным запасом здоровья.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я может из агентства "Слоупок-ньюз", но вот вам скорые (23.02) изменения в раннем доступе:

image.thumb.png.2eb09375c198ce10fecef2d8e9ff6995.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Патч вышел, но на основную версию, а не на экспериментальную. Немного запутался, что запускать-то нужно:)

Побегал немного. Сразился со зверьем в его логове. Во врагах были каконичнейшие черви и пауканы. Выглядят отменно, сражаются не очень-то больно. Бой в логове в две волны, но они идут прямо одна за другой, как на мельнице в первой части - никто ХП и заряды абилок не восстановит.

Также интересные предустановки героев. Теперь со старта могут прийти герои с разными "медальками". "Бродяга" - это самый обычный герой, "Ученик" - герой, у которого одна случайная способность улучшена уже со старта, "Мастер" - все(!) абилки улучшены со старта. Помимо этих общих "путей" есть еще и уникальные для каждого класса. Например, мне выпали:

  • Докторша-алхимик - меньше здоровья, но огромная сопротивляемость всему временному урону и повышенные криты и шанс отравления
  • Беглянка-живчик - баффы в начале каждого боя, плюс усиленное исцеление. Минусов нет.
  • Воитель-оплот - увеличенное здоровье, двойной урон от ударов булавой и контратак(!), но сниженные в хлам сопротивляемости временному урону.

Ещё разрабы в пример приводили Докторшу на ближний бой, и Дикарку на кровотечение, но я их не видел.

Добавили еще прикольную фишку с осмотром врагов. Если навести курсор на персонажа и нажать ALT, то выведется подробная статистика по характеристикам, умения и что они делают, токенам и состояниям, и прочее всякое. Ну и в целом стало больше информации - например, видно, с какой вероятностью и насколько предметы повышают отношение, а не "Низкий шанс получить много негативного отношения".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Следующий апдейт будет 18 мая  

Shroud_tease.png

Hide  
Изменено пользователем p1cador

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

https://www.darkestdungeon.com/news/darkest-dungeon-ii-the-shroud-of-the-deep/

Мы рады представить следующее обновление для Darkest Dungeon II!

Обновление "Покров глубин" будет доступно на экспериментальной версии в среду, 18 мая. Оно будет перенесено в полную версию после того, как мы убедимся в отсутствии критических багов.

Покров  

Ваш дилижанс не найдет легкого пути на прогнивших, просоленных досках и причалах, соединяющих затопленные дома рыбаков. Доведенные до униженного поклонения морю, жители прибрежных районов были поглощены водой… и изменены ею.

Покров — это новый полноценный регион с фракцией рыбоподобных тварей и страшной угрозой из самых глубоких пучин.

  • 7 новых врагов, от беременного юнги до внушительного Докера.
  • Новый босс скрывается прямо под линией прилива
  • 2 новых трофея босса
  • 6 новых региональных диковинок
  • Новая боевая музыка от неподражаемого Стюарта Чатвуда
  • Новое повествование - Академик (Уэйн Джун) размышляет об уменьшении численности прибрежного населения.
Hide  
Новая Исповедь: Гнев  

Искупление требует признания прошлых неудач. Подпишите свою Исповедь ещё раз и встретьтесь с воплощением вашего второго греха.
Эта веха представляет следующую Исповедь (Акт 2) с новым сюжетным содержанием и новым финальным боссом.

Повествование также подверглось значительной переработке:

  • Основной сюжет перенесен из Долины в Пустоту.
  • Каждая исповедь теперь имеет вступление, повторяющиеся реплики и концовку, в которой рассказывается история игры от начала забега и до успешного убийства финального босса.
  • Добавлены художественные панели для поддержки основного сюжета.
  • Изменено повествование в Отрицании, чтобы оно соответствовало новой видению.
  • Добавлены сюжет и иллюстрации к Гневу.
Hide  
Посвященные враги  

У врагов теперь есть шанс получить свойство «Посвященный», что означает, что они наделены дополнительной силой от финального босса для этой Исповеди (Акта). Благословение увеличивает урон, здоровье, скорость и некоторые другие характеристики монстра. Эти усиления различаются в зависимости от того, какую Исповедь вы подписали в начале своего путешествия.

Вероятность посвящения врагов увеличивается по мере приближения к Горе.

  • В первом регионе после Долины 10% врагов появятся как Посвященные.
  • Во втором регионе после Долины 40% врагов появятся как Посвященные.
  • При достижении третьего региона после Долины, 80% врагов появляются как Посвященные.
  • Боссы и трупы никогда не будут посвящены

В связи с этим мы снизили базовые HP и урон монстров на 20%. Таким образом, монстры в первом регионе должны стать немного проще, чем раньше. К третьему региону они должны быть в основном сильнее.

Цель этой функции — увеличивать представляемую угрозу по мере приближения к Горе, а также немного снизить сложность региона 1, чтобы было легче начать экспедицию.

Hide  
Переработка еды  

Функция еды была переработана. Раньше еда использовалась в основном для лечения здоровья в трактире. Теперь здоровье всегда полностью восстанавливается по прибытии в трактир. Вместо этого еда используется для увеличения максимального запаса здоровья, а также для улучшения других характеристик. Эти баффы будут действовать для всего следующего региона.

Каждый герой может съесть только одно блюдо (использовать один предмет с типом "Еда") в каждом трактире. Поэтому выберите лучший продукт питания, чтобы накормить их. Исключением является жареная свинья. Вы всегда можете устроить пир с жареной свиньёй в дополнении к всему остальному.

Базовое здоровье героев было снижено на 10%, чтобы скорректировать питание, используемое для повышения здоровья. (Худшая еда усиливает на 10%.)

Hide  
Поездки  

Всесторонний взгляд на дилижанс/вождение/выбор маршрута/подготовку будет в центре внимания предстоящей вехи.

  • Взмахните кнутом! Скорость дилижанса теперь увеличивается, как только вы покидаете перекрестки и узлы, что сокращает время в пути между узлами!
  • Визуальные улучшения многих узлов
  • Скорректирована таблица добычи дорожных объектов (в целом немного больше шансов; больше реликвий, чем чего-либо еще)
  • Адский факел больше нельзя менять местами между открытыми слотами дилижанса. После установки в слот он блокируется до окончания забега.
Hide  
И огромное множество мелких правок и исправлений.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Штош, прошёл босса первого акта и слег на боссе второго акта, так что есть, что сказать.

Локализация есть. Новая локация в русской версии называется "Морготье", и в целом очень красивая - все эти мостики между островами, покрытые ракушками покосившиеся рыбацкие халупы, торчащие из воды древние обелиски.
Дизайн врагов не похож на рыболюдов из первой части, и скорее напоминает команду Летучего Голландца из Пиратов Карибского моря - то есть обычных людей с всякими там полипами на руках и ногах, приросшими ракушками и вылезшей чешуёй.
В бою с ними периодически появляется туман, который накладывает на всю группу слепоту и уязвимость, и всегда некстати. Особых сопротивляемостей к временному урону они не имеют (хотя по логике должны быть защищены от огня), а сами предпочитают наносить кровотечения. Многие враги своими способностями могут облепить героев ракушками, отчего они будут получать урон кровотечением каждый раз, когда они перемещаются, или их перемещают, а всяких толкающих и перемешивающих способностей у рыболюдов полно.
Босс локации по механике напоминает что-то среднее между Ведьмой и Затонувшей командой из первой части. Видел только один его трофей, который снижает скорость затухания факела в 2 раза.

Подачу сюжета сделали нагляднее. В самом начале пути, ещё до Долины, во время поездки идет рассказ о событиях и общении Предка с Академиком. Также добавили аналогичную поездку после победы над боссом акта, развивающую сюжет.

Тактику против босса второго акта с одного захода не вкурил. Там то ли нужно усиленно долбить по первой и последней позиции, то ли наоборот - игнорировать их, и всё вваливать по второй и третьей.

Благословленные враги ничего интересного из себя не представляют. Просто у них капитально увеличены урон и здоровье, плюс всякие доп. плюшки типа сопротивления всем стихиям или увеличенный шанс стихийного урона. На первых порах их мало, под конец захода почти всегда враги будут усиленными. Особо разглядывать их смысла нет - поведение у них то же самое, просто убивать нужно дольше.

С едой, на мой взгляд, правильно поступили. Теперь она таки нужна и даже полезна. Одно бодрящее рагу, полученное из дилижансовой кухни, отлично баффает всю группу. В общем я еду даже покупал, чтобы выдать изголодавшимся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Там очередное обновление вышло. Небольшое правда. Переделали триньки - теперь они, как в первой части, имеют и плюсы, и минусы. Ну и в целом эффекты на них стали более общими, а не какая-нибудь фигня в духе "75% шанс на блок в начале боя".

Также добавили по ещё одному "пути" для каждого из героев. Видел "Сироту" у Беглянки, которая на первых позициях увеличивает прямой дамаг, но снижает урон от поджога, и наоборот - на дальних увеличивает урон от поджога, но снижает прямой урон. Видел вариант на яд для Воровки, видел очень неплохие эффекты поддержки на Докторшу, в размен на урон от яда и кровотока.

Огорчает только, что на этот раз с локализацией беда. ХЗ, только с русской или со всеми так. Пришлось на английскую уехать, а то тэги кругом вместо нормального текста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Развитие продолжается.

На сей раз переделали фракцию культистов (не фанатиков, зажигающих в городе, а всех этих тварей из запределья), добавили трех новых представителей фракции, переделали систему поклонения.

https://www.darkestdungeon.com/news/from-beyond-oblivions-ingress/

Также анонсировали измененную систему прогрессии (видимо, вместо уровней профиля), и выпуск этих изменений в сентябре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   1 пользователь онлайн

×
×
  • Создать...