Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
AlderWollf

Stellaris

Рекомендуемые сообщения

8zcbFBQ.jpg


Платформы: PC | Жанр: Strategy, Simulation, Space Grand Strategy 4X

Разработчик: Paradox Development Studio | Издатель: Paradox Interactive

Дата выхода: 9 мая 2016


Исследуйте огромные, полные чудес галактики! Paradox Development Studio, создавшая франшизы Crusader Kings и Europa Universalis, представляет Stellaris, эволюцию жанра больших стратегий с исследованиями космоса в своей основе.

Stellaris, включающая насыщенный стратегический игровой процесс, обширный выбор инопланетных рас и неожиданное повествование, имеет глубокую сложную систему, которая вознаграждает вас, когда вы пересекаете мир, открываете, взаимодействуете и узнаёте больше о множестве видов, с которыми вы столкнётесь за время своего путешествия.

Оставьте своё имя в космическом масштабе открытием далёких небесных поселений и цивилизаций. Станете ли вы расширяться за счёт войны или пройдёте путём дипломатии для достижения своих целей?


  • События по открытиям — неожиданное повествование.
  • Сложные и разнообразные исследования.
  • Огромные процедурные звёздные системы, содержащие тысячи планет.
  • Многочисленные виды, доступные к игре, каждый с собственными чертами и технологическими стилями.
  • Огромное количество уникальных случайных видов.
  • Развитая система дипломатии.
  • Проектировщик кораблей (даже гражданские корабли смогут быть изменены).
  • Потрясающие космические визуальные эффекты.
  • Мультиплеер до 32 игроков.

Скриншоты:

 

 

PJCt7ko.jpg

fZyuMcn.jpg

wgnPjmK.jpg

zr2MHgW.jpg

2hqbvzr.jpg

SCMXJG9.jpg

 

 


Трейлер:

 

 

 

 

 

 


Космические виды/расы:

 

 

Avian

Avian.jpg

 

Fungoid

Fungoid.jpg

 

Mammalian

Mammalian.jpg

 

Human

Human.jpg

Humans are in the Mammalian group.

 

Molluscoid

300px-Molluscoid.jpg

 

Reptilian

Reptilian.jpg

Insectoid

ANcpdUd.jpg

 

 

 

  • Like 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №152 — Летние эксперименты

Всем привет!

Летние отпуска подходят к концу, и большая часть команды вернулась ещё на прошлой неделе. Работа возобновилась, и мы пребываем в возбуждении от того, что припасли для вас на остаток года.

И хотя большинство из нас отсутствовали почти всё лето, были и те, кто работал в июле. Июль — это отличное время поэкспериментировать с дизайнами и концепциями, на которые иначе просто нет времени, и сегодня мы решили развлечь вас и показать некоторые из экспериментов, проводившихся во время отпуска.

И хотя мы узнали кое-что полезное, эти эксперименты оказались не настолько успешны, чтобы включить их в игру.

Промышленные районы

Как я уже упоминал ранее, я хотел найти лучшее решение для производства сплавов и товаров массового потребления. Мне всегда казалось, что опыт развития планеты всегда ощущался лучше на экуменополисе, чем на обычной планете. Думаю, это в значительной мере связано с их уникальными районами и с тем, что новые должности появляются от строительства районов, а не сооружений. Речь не обязательно идёт об эмоциональной реакции на выбор, а скорее о том, что сам выбор кажется более «чистым», простым.

Я хотел провести эксперимент, чтобы посмотреть, можно ли добавить промышленные районы, которые давали бы должности рабочих, вместо зданий для металлургов и ремесленников. Рабочие производили бы и сплавы, и товары массового потребления, но можно было бы сдвигать фокус в сторону производстве чего-то одного.

Тем самым мы добавили бы пятый район, промышленный. С добавлением нового района пришлось бы уменьшать количество доступных ячеек зданий. Поскольку больше не было бы необходимости в сооружениях по производству сплавов и потребительских товаров, в конечном счёте разницы бы не было.

u29y8krhvpw.jpg

Рабочий потреблял бы 8 минералов, производя 2 сплава и 4 потребительских товара, и это количество можно было бы сдвигать в любую сторону принятием решения. Я хотел добиться того, чтобы получить промышленность, которая могла бы производить военную и гражданскую продукцию, а у игрока была бы возможность корректировать соотношение производимого.

Наличие должности рабочего, производящего «промышленную продукцию», которую можно было бы переводить в сплавы или потребительские товары, казалось хорошей идеей, но конкретное её воплощение казалось неправильным.

Городские районы и ячейки сооружений

Другой эксперимент заключался в том, чтобы протестировать вариант, в котором сооружения будут разблокироваться от городских районов, а не от населения. В этом случае не было какой-то проблемы, которую мы пытались решить, просто хотелось проверить, как это будет ощущаться и работать. Система вышла интересной, но её использование было не столь увлекательным, как использование нынешней системы. Потребовалось бы больше времени, чтобы попробовать заставить её работать.

bbXnk6J3fAI.jpg

Этот эксперимент также включал увеличение числа должностей от сооружений, так что лаборатории открывали бы 3 должности вместо 2.

Должности городских районов от сооружений

В то же время мы попробовали вариант, в котором сооружения открывали должности городских районов вместо того, чтобы самим предоставлять их. Положительный момент заключается в том, что для открытия должностей потребовалось бы меньше микроменеджмента, но с другой стороны, у приводило бы к резкому увеличению числа должностей при каждом строительстве городского района. В конечном счёте, у вас было меньше контроля и понимания того, на чём специализируется планета.

Итог

Хотя эти эксперименты были интересными, они привели не совсем к тем результатам, которых мы хотели добиться, поэтому так и не стали чем-то большим. Хотя мы узнали для себя кое-что интересное, и запомнили это на будущее. Я всё равно хочу заняться промышленными районами, но придётся найти решение получше.

Дневники возвращаются на регулярной основе, но на этот раз мы постараемся слегка изменить формат. Пока что дневники разработчиков будут выходить раз в две недели.

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №153 — Размер империи и Административный лимит

Всем привет!

Мы вновь возвращаемся с очередным дневником разработчиков, чтобы показать некоторые плоды летних экспериментов. Как и в случае с описанным в предыдущем дневнике, это подразумевало много работы летом и охватывало некоторые аспекты, которые мне уже какое-то время хотелось тщательно изучить.

Сегодня мы поговорим о размере империи и административном лимите. Обращаю ваше внимание, что эти изменения совсем свежие, так что числа и некоторые особенности включения в игру могут не соответствовать конечному результату.

В качестве предыстории скажу, что у меня были грандиозные планы на эти механики, но всё сразу сделать не получится. Эти изменения призваны отобразить бюрократию в государстве или затраты на управление огромной империей. В качестве приятной мелочи мне хотелось, чтобы у вас была возможность встретиться с забавной нелепостью в виде планеты, целиком посвящённой бюрократии. Фильм «Бразилия» является отличным источником вдохновения.

Размер империи

Мы хотели расширить использование размера империи, чтобы он стал более интересной механикой. Самое крупное изменение добавляет влияние населения на размер империи. Большая часть вещей, касающихся вашей империи, должны в той или иной мере увеличивать её размер, чтобы отобразить налагаемую ими административную нагрузку.

q0Wb6dkBvuQ.jpg

Размер империи теперь может меняться по разным причинам, например, традиция «Система курьеров» будет уменьшать размер империи непосредственно от числа планет и систем. Или, к примеру, бонус за завершение ветки традиций «Гармония» будет снижать размер империи от населения.

Мы также можем модифицировать вклад в размеры империи о каждого поселения и добавили несколько новых признаков, влияющих на это. Добавлены также и аналоги для машин.

E7NwGlUrjyY.jpg

Кроме того, мы увеличили штраф в случаях, когда размер вашей империи превышает административный лимит. Цель не в том, чтобы сделать этот лимит жёстким, а в том, чтобы вам было необходимо тратить часть своих ресурсов на увеличение административного лимита. Мы ещё поговорим об этом подробнее.

9EAFkCMtg00.jpg

Текущий план подразумевает, что империи машин будут сильнее полагаться на удержание своей империи в пределах административного лимита, так что они будут получать более жёсткие штрафы за его превышение. Мы хотели, чтобы машины казались более централизованными и, возможно, предпочитали «высокий» стиль игры.

g_l9MKJ1wCQ.jpg

С другой стороны, коллективный разум должен более терпимо относиться к размеру империи, поскольку неуправляемые дроны могут полагаться на инстинкты в случаях, когда невозможно поддерживать стабильную связь с коллективным разумом. Поэтому, коллективный разум должен лучше подходить для «широких» империй.

Административный лимит

Я думаю, вы уже спрашиваете себя, что же станет с административным лимитом после всех этих изменений размера империи? Что ж, поскольку концепция размера империи увеличилась, административный лимит, естественно, тоже станет частью нового видения. Увеличение административного лимита теперь станет частью планирования экономики вашей империи.

Wqn7Qz_TmV4.jpg

Для обычных империй добавилась новая должность бюрократа, увеличивающего административный лимит ценой потребления товаров массового спроса. Это должность специалиста, так что запросы у них соответствующие. Администраторы остались без изменений, и в данный момент не влияют ни на административный лимит, ни на бюрократов.

Для империй машин координаторы сменили роль с производства единства на увеличение административного лимита, и в этом они эффективнее бюрократов. Новая должность вычислителей теперь производит единство для империй машин.

В данный момент коллективному разуму сложнее всего производить административный лимит, но такой вариант был добавлен должностям синапсических дронов.

-oIiOmmzdPQ.jpg

Некоторые источники статичного повышения административного лимита теперь увеличивают его на некоторый процент. Это не влияет на производство должностей, а скорее увеличивает административный лимит в целом.

Итог

Лично мне эти изменения нравятся, и я с нетерпением жду возможности вывести их на следующую ступень в будущем. Надеюсь, вам понравилось читать об изменениях, которые будут добавлены в Stellaris ближе к концу этого года. Как всегда, с интересом ждём ваших мнений.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №155 — Происхождение

Всем привет!

Я только что вернулся из запоздалого отпуска в Японии, и хоть я там отлично провёл время, здорово наконец вернуться к работе. Сегодня я хочу рассказать вам о классных штуках, происходящих со Stellaris в этом году. Как многие из вас могли догадаться, на PDXCon в этом году будет анонсировано новое дополнение к игре. Оно будет включать в себя много крутых штук, большинство из которых мы покажем на PDXCon. Но у меня есть кое-что великолепное, и я хочу поделиться этим с вами прямо сейчас!

6zkpDvKPkXI.jpg
Старые добрые гражданские модели. Обожаю их.

Ещё во времена Utopia мы добавили в игру новые крутые особенности, позволяющие вам настраивать и специализировать свою империю. Гражданские модели стали отличным дополнением к игре (в действительности, я считаю их одним из лучших), но они довольно странным образом были разбиты на «бэкграунды», вроде «Синкретической эволюции», и «институты», скажем «Прославленное Адмиралтейство» и «Имперский культ». Гражданские модели добавили много отличных возможностей в игру, и мне бы хотелось расширить эту особенность. И здесь к нам приходят происхождения.

ooKfJb-ClaY.jpg
Материалистическое, механистическое, грибное безумие?

Происхождения — это новая особенность, схожая с гражданскими моделями, которая будет отражать истоки вашей империи. Империя может выбрать одно происхождение, и изменить этот выбор уже нельзя. Мы добавим множество новых вариантов происхождения (некоторые из них просто шикарные!) и переделаем ряд моделей, сделав их происхождениями. Примерами гражданских моделей, что станут происхождениями, могут служить «Механисты», «Дети постапокалипсиса», «Тепличные» и «Синкретическая эволюция».

JxGTNu11pV4.jpg
Разум улья теперь тоже может быть тепличным.

Определённые типы империй ранее не имели доступа к некоторым бэкграундам, поскольку у них был собственный набор гражданских моделей (гештальт и мегакорпорации, к примеру). Поскольку некоторые из тех моделей были изменены в происхождения, эти бэкграунды теперь доступны большинству типов империй. Это означает, что теперь вы сможете сделать коллективный разум с происхождением «Тепличные» или мегакорпорацию с происхождением «Механисты». Мы знаем, что некоторые просили об этой возможности уже очень давно, и потому очень рады добавлению происхождений в игру.

Как я уже говорил ранее, мы добавим массу новых происхождений, которые принесут интересные стартовые условия для ваших империй. В текущей версии игры у нас имеется 16, и мы, вероятно, добавим ещё несколько к моменту выхода обновления. Я думаю, что происхождения станут отличным дополнением к игре, которое несомненно поможет воплотить в жизнь больше историй и фантазий игроков.

Все сразу мы вам сейчас не покажем, но, наверное, нам будет крайне сложно не подразнить вас парочкой в будущем

2QdDbAwtRS8.jpg
Кому бы не хотелось узнать о Ремнантах и Отпрысках?

PDXCon стремительно приближается, и фанатам Stellaris стоит ждать много интересного! Через две недели мы вернёмся с новым дневником, в котором ещё немного поговорим о PDXCon.

  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

 

Изменено пользователем Weldrin
  • Like 2
  • Thanks 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №157 — Штуки из камня

Всем привет!

Я Eladrin, гейм-дизайнер Stellaris. В команде я недавно, со времён разработки Ancient Relics, и это было что-то. Было потрясающе встретиться со многими из вас на PDXCON, и услышать от вас лично множество идей и восхитительных историй.

Ранее в дневниках № 152 и 153 Grekulf упоминал о летних экспериментах, но сегодня мне бы хотелось рассказать, над чем я работал в течение лета, — о игровых механиках литоидов.

Lithoids Species Pack очень весом. Хотя я хотел закопатся поглубже в механики и испачкать руки в коде, я взглянул на наш список «Было бы круто, если бы...» и увидел «...литоиды ели минералы вместо пищи?» в самом начале. Это был отличный первый камень в фундамент нового DLC, отличная гора для покорения — в конце концов, это довольно-таки простое изменение.

Ладно, хватит каламбуров про камни.

В DLC будут 15 новых портретов литоидов и один — робота, некоторые из них внешне напоминают другие фенотипы, чтобы вы могли поиграться с синкретической эволюцией.

f_R0bQx_4EU.jpg

Корабли литоидов используют прекрасный дизайн асимметричных кристаллов. Помните, что цвета вашего флага отображаются на кораблях? Используйте это для создания отлично выглядящих флотов.

ECzsL9qlnsc.jpg

Также мы добавили литоидский голос советника. Хотя я и завязал с каламбурами про камни, этого советника ничто не остановит.

Сделать так, чтобы литоиды потребляли минералы вместо пищи было не такой уж и сложной задачей, но мы также хотели реализовать научно-фантастический штамп о живущих в суровых условиях неторопливо растущих скалах. Для начала мы сильно увеличили их приспособляемость, которую они сохранили до сих пор, а также снизили скорость прироста поселений, куда сильнее, чем в окончательном варианте. Для разнообразия они получили увеличенное здоровье армии и продолжительность жизни (но их лидеры вступают в должность старше, чем у обычных рас).

Каждое небольшое изменение приводило ко многим другим. Если раса потребляет минералы, то их родной мир должен иметь больше добывающих районов и не иметь фермерских. Строго говоря, если раса эволюционировала в поедателей камней, то их родной мир должен быть богат минералами и беден пищей. Но погодите, что если они вторичный вид синкретической эволюции, или взбунтовавшиеся служители захотят иметь ручные камни? Что если они - пожирающий рой?

То, что было небольшим изменением в экономике, повлекло за собой множество других изменений. Некоторые примеры: литоиды, к сожалению, не могут быть объявлены самым вкусным видом в галактике при наличии альтернатив, не имеют ограничений на строительство биореакторов, признак «Скоротечные» даёт им -25 лет жизни вместо -10, а также потребовались некоторые изменения традиций. Мы также добавили несколько уникальных для литоидов признаков, которые позволяют им производить небольшое количество редких ресурсов ежемесячно.

vjkeXqePvcs.jpg

После большого числа качественных отзывов и игровых дней мы получили вот такой признак литоидов:

CxPuLvN-dDI.jpg

Сильное увеличение приспособляемости позволяет литоидам колонизировать миры, непригодные для большинства других рас, что компенсирует сниженную скорость прироста населения. Империи, имеющие литоидов в качестве основного населения, начинают с дополнительными препятствиями на родной планете, которые могут быть удалены путём траты большого числа минералов, чтобы получить дополнительное поселение литоидов (уникальное происхождение литоидов в Federations это немного меняет, но мы поговорим об этом в другом дневнике).

hTEEA_afuto.jpg

Признак «Литоид» автоматически применяет

rztLd1emZfY.jpg

Землеядные не могут терраформировать планеты (и потому не могут формировать миры улья) и не могут избавляться от созданного ими опустошения, но другие империи могут прибраться за ними, хотя это и потребует значительных усилий.

Мододелы теперь смогут изменять название и описание гражданских моделей, основываясь на типе населения, схожим образом с заменой традиций.

Пример замены названия/описания гражданской модели

    civic_hive_devouring_swarm = {

    >snip existing stuff<

    swap_type = {

    name = civic_hive_devouring_swarm_lithoid

    description = "civic_tooltip_devouring_swarm_lithoid_effects"

    trigger = {

    local_human_species_class = LITHOID

    }

    }

    }

Я доволен литоидами, они получились сверкающими, как алмаз. Я надеюсь, что вам они так же понравятся.

В течение нескольких часов выйдет бесплатное обновление 2.5.0, а Lithoids Species Pack станет доступно для покупки, так что заберите его и не оставьте от галактики камня на камне!

Список изменений версии 2.5.0! ЮХУУ!

#################################################################
######################### ВЕРСИЯ 2.5.0 ############################
#################################################################

###################
# Баланс
###################

    Снижение прироста населения для биотрофеев теперь работает. Маниакальные ассимиляторы теперь используют свой штраф к росту населения по аналогии со взбунтовавшимися служителями, и теперь он равен 50%.

    Оборонительные платформы на аванпосте теперь увеличивают подавление пиратства в системе на 2 единицы. Традиция «Большая игра» из ветки «Превосходство» теперь также снижает стоимость постройки оборонительных платформ на 33%.

###################
# Пользовательский интерфейс
###################

    Shift + нажатие на количество кораблей в менеджере флота теперь добавляет ближайшей флотилии десяток кораблей, а нажатие с клавишей Ctrl по максимуму заполняет шаблон (на этот раз это действительно работает).

    Теперь гражданская модель «Разделение тягот» больше не будет показываться в списке гражданских моделей, если вы выбрали одну из этик гештальт-сознания, но не выбрали форму правительства.

    Добавлено оповещение о том, когда одна империя гарантирует независимость другой.

###################
# ИИ
###################

    Теперь автоматизированное строительство проверяет, будут ли расходы покрываться доходами.

###################
# Исправление ошибок
###################

    Исправлена ошибка, при которой загружался не тот файл сохранения при нажании кнопки «Продолжить» в лаунчере, вызванная конфликтом локальных и облачных сохранений.

    Исправлена ошибка, при которой игра жаловалась на то, что моды не были в формате UTF8-BOM3 по какой-то неизвестной причине.

    Исправлен возможный вылет при оценке ИИ цен на рынке.

    Исправлены случаи, когда планетарные события могли создавать несколько оповещений.

    Странные фабрики больше не препятствуют геноциду населения, потому что вы, чудовища, должны спокойно истреблять кого угодно.

    Теперь модификации корректно добавляются в список загрузки в том порядке, в котором они включены, а не в том, в котором их сортировал лаунчер.

Известные проблемы: На данный момент литоиды страдают от недостатка еды так же, как и другое биологическое населения, вместо того, чтобы расстраиваться из-за нехватки минералов. Они довольно чуткие.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вышло обновление беты 2.5.1 (контрольная сумма 1fd6)

Всем привет, с вами дружелюбный сосед-помощник продюссера, Obidobi. Мы видели ваши отзывы и собрали небольшой патч, призванный исправить наиболее неприятные проблемы. Для повышения скорости мы поместили его в бета-ветку Steam, поскольку ещё продолжаем работу над ним.

Хотя в Steam этот патч будет в ветке бета-версий, в GoG и Plaza он станет версией по умолчанию. То есть, для мультиплеера с друзьями на разных платформах вам нужно использовать бета-версию в Steam.

Вот полный список изменений версии 2.5.1:

#################################################################
######################### ВЕРСИЯ 2.5.1 ##########################
#################################################################

###################
# Интерфейс
###################

    Во всплывающей подсказке к типу рабства «Скот» теперь указывается, что литоиды производят минералы, а не пищу
    Команды блокирования чата теперь работают одинаково в лобби и во время игры

###################
# Исправление ошибок
###################

    У империй литоидов с гражданской моделью «Пожиратель миров» больше не будет проблем с отсутствием социологических исследований.
    Теперь у игроков корректно отображаются выбранные части кораблей литоидов.
    Исправлена ошибка, при которой литоиды ошибочно получали штраф к счастью и росту населения из-за нехватки еды — теперь они будут накладываться при нехватке минералов.
    Теперь выбранные в лаунчере игры настройки графики должны применяться в игре.
    Теперь лаунчер должен корректно справляться с модами и версиями игры на Paradoxplaza.
    Исправлен вылет при отсутствии подключения к интернету.

Обратите внимание на то, что 2.5.1 является опциональной бета-версией. Вы должны вручную выбрать её, чтобы получить к ней доступ. Перейдите в библиотеку Steam, щёлкните ПКМ на Stellaris -> Бета-версии -> Выберите stellaris_test.

Обратите внимание, что мы не гарантируем совместимость сохранений. Если у вас есть важная игра на 2.5.0, не пытайтесь загрузить сохранение на 2.5.1.

Ждём ваших отзывов об этой версии. Мы направили силы и время на пост-релизную поддержку и будем тщательно отслеживать ваши комментарии. Если у вас есть проблемы непосредственно с лаунчером, пожалуйста, свяжитесь с нашими коллегами, занимающимися им:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/about-the-paradox-launcher.1254011/

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №158 — Изменение федераций

Всем привет!

Было здорово наконец-то объявить на PDXCON, над чем мы работали всё это время, и сегодня мы возвращаемся с очередным дневником, в котором подробнее рассмотрим изменения федераций.

На скриншотах всё ещё много незаконченных элементов, например, все бонусы федераций используют временные заглушки. Все числа и эффекты также могут быть неокончательными.

Типы федераций
Как мы уже говорили на PDXCON, федерации теперь подразделяются на различные типы. Каждый тип федерации обладает уникальным пассивным эффектом. По мере повышения уровня федерации можно будет открыть различные бонусы.

HiFgDZ8B4XI.jpg
Некоторые типы федераций могут быть созданы только определёнными типами империй, но на присоединяющиеся империи никаких ограничений не накладывается (кроме поборников геноцида и империй, идущих по пути внутреннего совершенствования). Да, это означает, что варвары-расхитители и криминальные синдикаты больше не изгои.

Галактический союз
Союз является стандартными типом федераций, подходящим большинству империй. Эта федерация облегчает переговоры с империями, так как разнообразие этик будет меньше влиять на сплочённость. Этот тип федерации будет доступен всем в рамках бесплатного обновления.

Военный альянс
Этот тип федераций сконцентрирован на обладании большим и мощным федеративным флотом. Только милитаристы могут предложить основать такую федерацию.

k32cV26ImZI.jpg
Куча бонусов ко флоту!

Научное содружество
Империям, желающим сотрудничать для развития технологий, следует вступить в научное содружество. Только материалисты могут предложить основать такую федерацию

WiiEqd0X2Y8.jpg
Бесплатный и автоматический договор об исследованиях!

Торговая лига
Если торговая ценность — основной приоритет вашей империи, вам стоит задуматься о том, чтобы стать частью торговой лиги. Она даёт возможность принять новую торговую политику, которая объединяет преимущества всех трёх политик. Империя должна быть мегакорпорацией или обладать гражданской моделью «Торговые гильдии», чтобы предложить основать такую федерацию.

TigQcdNeCnE.jpg
CXNWYnLV2r0.jpg
Новая торговая политика!

Гегемония
Федерации этого типа строятся вокруг одного сильного члена. Президент получает большую часть бонусов, но, тем не менее, бонусы для членов федерации также довольно весомы. Только авторитарные империи могут предложить основать гегемонию.

K8wDBAZrEr0.jpg
А вы знали, что есть происхождение, позволяющее вам начать игру в качестве президента гегемонии?

Бонусы федераций

Федерация получает доступ к новым бонусам, набор которых зависит от типа федерации, по мере повышения её уровня. Как правило, существуют два бонуса, приносящие пользу каждому члену, и один, приносящий её только президенту. Тем не менее, гегемонии переворачивают систему с ног на голову, давая президенту 2 бонуса, а рядовым членам — один (который, в данном случае, не даёт президенту ничего!).

2dvmRIgQ_10.jpg
Бонус для членов гегемонии.
vl6_7W4mbAo.jpg
Президент получает дополнительного посла.

Каждый раз при повышении уровня федерация получает три дополнительных бонуса.

Уровни и сплочённость

Чтобы повысить свой уровень, федерация должна иметь положительную сплоченность. Количество получаемого (или теряемого) федерацией ежемесячного опыта напрямую зависит от её сплочённости, изменяющейся в пределах от -100 до +100.

UH0-_ryTbKY.jpg

Существует ряд факторов, ежемесячно снижающих сплочённость, такие как количество членов, разнообразие этик и противоположность этик. Члены федерации могут противодействовать этому снижению, отправляя своих послов в федерацию, тем самым увеличивая ежемесячное изменение сплочённости.

Когда сплочённость находится на +100, федерация ежемесячно получает по +10 очков опыта. Если федерация потеряет опыт и понизит свой уровень, то через несколько месяцев она потеряет доступ к своим бонусам.

Федеративные законы

Федерации могут изменять некоторые аспекты своих законов. В некоторых случаях разные типы федераций также имеют доступ к разным законам в разное время. Научное содружество никогда не будет иметь наивысшего уровня вклада во флот, и им также потребуется более высокая централизация для увеличения своего вклада во флот.

X1T6Ab0UED4.jpg
Существует ряд законов, определяющих некоторые правила для федерации.

Централизация
Многие законы федерации требуют достаточно высокого уровня централизации. Чтобы увеличить централизацию, федерации нужно иметь достаточно высокий уровень. По факту, централизация — это единственный закон, который имеет требования к уровню федерации.

Но увеличить централизацию не всегда легко, поскольку это сильно снижает сплочённость. То есть для её поддержания нужно отправлять больше послов в федерацию.

EJhC2gyDXTI.jpg
Для увеличения вклада во флот федерации на 20% галактическому союзу требуется средний уровень централизации.

Вклад во флот федерации
Большая часть федераций в начале существования будут лишены возможности строить флот федерации, поскольку изначальный вклад имеет значение «Нет». Военный союз и гегемония начинают с «Низким» вкладом. Кроме того, военный союз может изменить вклад на «Высокий» ещё на средней централизации.

HDAMB_U9l3I.jpg
Большинство законов изначально не видны.

Передача власти
Как вы могли видеть на предыдущих скриншотах, существует ряд разнообразных законов, исходя из которых федерации решают, кто станет президентом. «Сильнейшей» считается империя с наиболее развитой экономикой. «Дипломатический вес» учитывает империю с максимальным дипломатическим весом (мы рассказывали о нём на PDXCON, но все подробности будут позже). «Ротация» будет передавать президентский пост по очереди. «Случайное» выберет президентом случайную империю федерации. «Поединок» позволяет вам выбрать тип поединка для вашей федерации.

1lli-MLyxyQ.jpg
Возможно, в следующий раз нам хватит поселений псиоников…

В данный момент существует два типа испытаний:

    Псионический поединок позволит населению-псионикам побороться за титул президента;
    Сражение на арене позволит правителям соревнующихся империй выяснить, что к чему. Некоторые черты (как правителя, так и расы) будут оказывать влияние на шанс победы. Избранного, конечно же, будет не так просто победить.

----
На этой неделе всё. Надеемся, вы переживёте обрушившийся на вас вагон информации! Мы понимаем, что осталось ещё много деталей, которыми мы бы могли бы с вами поделиться, но мы оставим это напоследок.

На следующей неделе мы поговорим о галактическом сообществе, резолюциях и многом другом!

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №159 — Галактическое сообщество

Всем привет!

Сегодня мы поговорим о новой особенности из дополнения Federations — галактическом сообществе!

Галактическое сообщество очень похоже на космическую версию ООН. Участники могут предлагать резолюции, представляющие собой законы для всех империй-участниц, и голосовать по ним.

Резолюции

Резолюции призваны вносить разлад, чтобы даже союзные империи могли расходиться во взглядах на то, какие резолюции нужно принимать.

6_scLqzuEdQ.jpg
Резолюции делятся на категории, и в каждой категории есть несколько этапов.

D1FC0Z9V5Ao.jpg
Побеждай или уходи.

Принятие резолюции

Первый шаг к принятию резолюции — это предложить её! Любой участник галактического сообщества может предложить резолюцию, но только одну. Предложенные резолюции ставятся в очередь.

qQA-gEtlgtc.jpg
Галактическое сообщество занимается вопросами, играющими критическую роль для процветания галактики и её жителей.

Одновременно в сенате может идти голосование только по одной резолюции, и на рассмотрение выходит резолюция, в поддержку которой имеется наибольший дипломатический вес.

6TORzH47pIQ.jpg

Когда резолюция на сессии, и по ней идёт голосование, империи могут поддержать, воспротивиться или воздержаться. Голосование за или против добавит дипломатический вес империи к соответствующей стороне, и по окончании сессии будут подсчитаны голоса. Резолюция будет принята, если дипломатический вес в её поддержку будет выше, чем дипломатический вес против неё.

Дипломатический вес

Дипломатическое влияние можно подсчитать при помощи новой системы очков, получившей название «Дипломатический вес». Он складывается из таких параметров, как, например, экономика, технологии, сила флота и др.

BfjW6NIJNXs.jpg
Дипломатическая позиция «Сотрудничество» увеличивает дипломатический вес на 25%.

Есть несколько способов повлиять на то, сколько дипломатического веса вы получаете из различных источников. Есть резолюции, которые могут изменить количество дипломатического веса от экономики, и есть дипломатические позиции, увеличивающие дипломатический вес от силы флота и прочих аспектов (подробнее о дипломатических позициях мы расскажем в другой раз!).

Так что, как вы можете видеть, есть множество способов добиться большего влияния на дипломатической галактической арене!

Одолжения

При принятии резолюций империи могут просить об одолжении, усиливая свой голос. Империя может оказать другой не более 10 одолжений, и каждое будет стоить 10% дипломатического веса. Например, если империя 10 раз просила об одолжении, то она сможет добавить 100% дипломатического веса другой империи к своему. Подобное просьбы об одолжениях повлияют только на голосование по резолюциям. Это также значит, что одолжения будут одинаково работать между империями игроков и ИИ.

YNxaE-mYaqE.jpg
Просьба об одолжении стоит влияния.

Одолжения также можно использовать, чтобы увеличить шанс того, что ИИ-империя примет дипломатическое предложение.

Одолжениями можно обмениваться через дипломатическое действие торговли.

Галактический совет

Можно реформировать галактическое сообщество и добавить к нему галактический совет. Совет будет состоять из ряда империй с наибольшим дипломатическим весом. По умолчанию в совете три места, но это количество можно изменить принятием резолюций.

У галактического совета также есть доступ к особым взаимодействиям, например, наложению вето или объявлению о чрезвычайной ситуации.

Право вето позволяет члену совета наложить вето на резолюцию, находящуюся в очереди.

Пока галактический сенат находится на каникулах, члены галактического совета могут объявить предложенную резолюцию чрезвычайно важной. Это немедленно начнёт сессию в сенате и голосование по чрезвычайно важной резолюции.

Галактические фокусы

Галактическое сообщество может устанавливать галактический фокус. Так галактическое сообщество может совместными усилиями достичь какой-либо цели или справиться с кризисом.

В игре будут резолюции, позволяющие объявить галактическое вторжение всеобщей угрозой. Это значит, что закрытие границ для империй галактического сообщества во время кризиса будет незаконным.

Галактический рынок теперь создаётся по галактическому фокусу «Основать галактический рынок». После принятия резолюции по галактическому рынку процесс выбора основателя рынка продолжится так же, как и прежде.

Создание, присоединение и уход из галактического сообщества

Когда империя налаживает контакты с половиной империй в галактике, срабатывает событие, предлагающее создать галактическое сообщество. Таким образом, создание галактического сообщества будет аналогичным тому, как сейчас работает галактический рынок.

Вы сможете присоединиться к сообществу (и увидеть его!) сразу же после налаживания коммуникаций с любым его участником.

Империя может покинуть галактическое сообщество, если станет целью слишком большого числа санкций, или если было принято слишком много резолюций, отрицательно влияющих на неё.

----

На следующей неделе мы покажем все происхождения!

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×