Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
djava

For Honor

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

logo.png.00a1ce057ee3db2a8556adb567cda650.png


Платформы: PC, PS4, Xbox One | Жанр: Hack and slash
Разработчик: Ubisoft Montreal | Издатель: Ubisoft
Дата выхода: 14 февраля 2017 г.


Пройдите свой путь, побеждая врагов на полях сражений For Honor – новой игры, разработанной студией Ubisoft Montreal при содействии других студий Ubisoft.

Вступите в битву в качестве одного из величайших воинов – гордого рыцаря, неистового викинга или беспощадного самурая. Станьте мастером клинка: пройдите кампанию; участвуйте в уникальных сетевых баталиях и окунитесь в атмосферу стремительных сражений.

Система управления «Искусство войны» позволит вам полностью контролировать движения персонажей, которые используют самые разные навыки и оружие. Боевая схема спроектирована таким образом, чтобы максимально точно воспроизвести ощущение ближнего боя, не принося в жертву простоту и удобство управления. Все движения записаны мастерами боевых искусств и профессиональными каскадерами при помощи технологии захвата движений, чтобы достичь невиданного ранее реализма.


  Трейлер  
Hide  

Скриншоты  

EDaM7Mu.thumb.jpg.1b9ca3f51c03c9d7e7f80ac68528ea40.jpgCO5IUzb.thumb.jpg.02fca4e8a9324305ee117e0d5a7d65a1.jpgSzEOnQq.thumb.jpg.7293f489e7f312fb839cc72b13f361f0.jpgEQnhwr4.thumb.jpg.f2bc91a7ffbc6bb9cff06c82c7f9baa9.jpgDQMkWLx.thumb.jpg.f74a0eee72ce8ff5bb234e2c15a8d57a.jpg

Hide  
Изменено пользователем djava

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

От чего зависит скорость набора Revenge? Я думал, что от блоков, но некоторые за пару секунд его набирают, причем не всегда блокируя, я же могу секунд пять блокировать атаки от троих и ничего не набрать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, Elhant сказал:

От чего зависит скорость набора Revenge? Я думал, что от блоков, но некоторые за пару секунд его набирают, причем не всегда блокируя, я же могу секунд пять блокировать атаки от троих и ничего не набрать.

Там мутная система. В теории, чем больше игроков от которых обороняешься, тем быстрее должна набираться шкала ярости. Но есть нюансы, это пассивные навыки на увеличение набора шкалы, какие именно удары блокируешь, по-очереди бьют или одновременно, парирование атак.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А где можно почитать/посмотреть хорошие гайды по персонажам? Можно советовать на английском в том числе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
20 минут назад, Elhant сказал:

А где можно почитать/посмотреть хорошие гайды по персонажам? Можно советовать на английском в том числе.

Гайды есть, но проблема в том, что герои часто балансируются и старые гайды становятся бесполезными. Могут протухнуть буквально сразу после очередного обновления.

А так могу посоветовать каналы:

Киберкотлеты Дариуса.

Драконыча

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
56 минут назад, Kievanson сказал:

Гайды есть, но проблема в том, что герои часто балансируются и старые гайды становятся бесполезными.

Это ожидаемо для любой онлайн игры, мне бы хотя бы основные тактики для каждого героя, сильные и слабые стороны, ключевые приемы.

Спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тогда иди в таверну к дракону, @Kievanson выше ссылку кинул. Но там тебе придётся делать скидку что это всё про клавомышь на ПК. В ру сегменте ФХ-стримеры на приставке не прижились.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
@Elhant вот как раз гайд для тебя  
Hide  

Учитывая что все изначальные гайды устарели.

Изменено пользователем Weldrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Макспаниши всех героев от Моба  
Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Геймпад говно. Конечно, еще предстоит опробовать клаву, но тот факт, что на геймпаде у меня один и тот же палец управляет стойкой и нажимает на стан, ревендж и уклонение - это хрень полнейшая. Меня поэтому легко убивать станами, потому что я как правило тупо не успеваю нажать нужную клавишу, даже если замечаю вовремя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

АХ да, еще и смена цели, из-за чего я ее не раз сменял, когда вообще не хотел. Я думал о том, чтобы поменять кнопки, но лучшего расположения в голову не приходит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Зато на гейпаде легко играть за класс убийц, благодаря контролю стойки, на мышке это сущий ад, так как перевести в нейтральное положение не можешь и приходиться крутить стойку как умалишенный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, Kievanson сказал:

перевести в нейтральное положение

А зачем она нужна а нейтральном положении?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, Elhant сказал:

А зачем она нужна а нейтральном положении?

У класса убийц стойка непостоянная, когда переводишь ее в любую сторону она держится только секунду, такая особенность этого класса. На геймпаде, благодаря стику, стойка по дефолту в нейтральном положении, и во время удара противника нужно стик перевести только в нужную сторону. На мышке когда стойка пропадает она переходит автоматически в нейтрал, небольшое движение мышки ставит стойку, из-за чего случайно можно поставить не в ту сторону, а это означает снова переключение стойки, а это время в которое уже могут всунуть удар.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Все мои команды проходят с задержкой, из-за чего играть одна боль. Так что нахер, как возьму комп, вернусь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 часов назад, Elhant сказал:

Все мои команды проходят с задержкой, из-за чего играть одна боль. Так что нахер, как возьму комп, вернусь.

Правильное решение. ПК-бояре всегда комфортнее чувствовали себя в Хоноре, чем консольщики.)

 

ЗЫ. Столкнулся с проблемой. Не могу принять в группу или наоборот принять предложение войти в группу от Weldrin. При этом с другими игроками проблем нет, так же как и у Weldrin. Особая серверная магия Юбисофт?

Хотел написать в техподдержку. На форуме раздел закрыт. Техподдержка не работает из-за COVID-19. Чат-сессия в техподдержке недоступна. ВТФ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Перестал следить за игрой, а сегодня зашел стряхнуть пыль и обнаружил продолжение ивента нового сезона.

qnl31x8anfc51.jpg

Новый режим остался прежним, бой 4х4, против ботов-боссов, включая новую Аполлион но...

появился новый герой, его видно на картинке, похож на стража, но абсолютно другие анимации движения, другие добивания, другие мувы, неужели это обещанный новый герой, и о Боже он не из фракции У-Линь?

А ЕЩЕ У НЕГО КИРАСА! :react_otemporaokurwa:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да, это новый герой, и это рыцарь. :heart_eyes:

7920d97e1a6b6eee5968a49b50171a08.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

После его введения, интересно сколько времени останется до введения переделаной 100 милисекундной боёвки, успеем наиграться? =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
24 минуты назад, Weldrin сказал:

После его введения, интересно сколько времени останется до введения переделаной 100 милисекундной боёвки, успеем наиграться? =)

Неа, в один день же выходит боёвка и персонаж, выше на картинке же написано)

Боёвку после последней итерации допиливали, так что надо будет пощупать, может не всё так плохо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Weldrin сказал:

100 милисекундной боёвки

Это какой-то новый мод? Я что-то не замечал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Elhant сказал:

Это какой-то новый мод? Я что-то не замечал

Weldrin обобщил срез 100 мс на всех легких атаках в новой боевой системе, что выйдет 6 августа.)

А вот что говорят сами юбики
 

Приветствуем, воины!


Мы надеялись, что сможем раньше поделиться с вами новостями об изменениях системы боя. Но переход на работу из дома в мае внес свои коррективы, так что осуществить задуманное было не так-то просто. Сейчас мы наконец приспособились к новому режиму и готовы рассказать о новостях нашей тест-площадки.

 

В первую очередь хотим поблагодарить вас всех за участие. Этот этап нововведений - улучшение системы боя - стал для нас самым успешным в том смысле, что участие в нем приняло 25% активных игроков!

 

Также хотим сказать отдельное спасибо The Arena за проведение турнира, приуроченного к изменениям. Это стало для нас неожиданностью. Наблюдать за ходом состязания было очень увлекательно, а еще это укрепило нашу уверенность в важности этих нововведений для будущего игры.


ЧТО МЫ УЗНАЛИ?


Множество изменений способствовали поощрению более агрессивной тактики ведения боя:

  • В новой системе анимация всех приемов соответственно ускорена:
    • Скорость анимации приемов оппонента приведена к единообразию и не зависит от времени активации.
    • Теперь для всех приемов первые 100 мс анимации не отображаются.
    • Так что выполнение финтов выглядит более правдоподобно.
  • Устранены штрафы, связанные с выносливостью.
  • Скорректировано значение урона (во время 2-й недели).
  • Скорректировано время восстановления после слабых ударов и мощных завершающих ударов.
  • Выполнять атаки по области стало удобнее.
 

С подробностями об этих изменениях можно ознакомиться в статьях, опубликованных ранее:

 

Статистика подтвердила ожидания: на тест-площадке чаще стала использоваться агрессивная тактика. В среднем по результатам игры на всех платформах удары стали чаще достигать цели, особенно слабые удары в сериях, число применений которых ощутимо возросло. Число выполнений серий мощных ударов и особых приемов практически не изменилось:

  • Одиночные слабые удары:
    • На консолях процент успешных нанесений увеличился с 53% до 55%
    • На РС процент успешных нанесений увеличился с 50% до 55%
  • Слабые удары в сериях:
    • На консолях процент успешных нанесений увеличился с 61% до 66%
    • На РС процент успешных нанесений увеличился с 57% до 63%
  • Одиночные мощные удары:
    • На консолях процент успешных нанесений увеличился с 33% до 35%
    • На РС процент успешных нанесений увеличился с 32% до 33%
  • Удары с уворотом:
    • На консолях процент успешных нанесений увеличился с 38% до 40%
    • На РС процент успешных нанесений увеличился с 38% до 41%

Так как удары стали выполняться быстрее, их стало труднее блокировать, проявив реакцию. Самые быстрые удары можно блокировать, только предугадав действия оппонента заранее. Положительный итог данного изменения состоит в том, что игроки стали чаще использовать одиночные слабые удары и серии мощных ударов. За редким исключением процент успешного нанесения слабых ударов в сериях, одиночных мощных ударов, ударов с уворотом и особых ударов не изменился.

  • Одиночные слабые удары:
    • На консолях и РС процент успешных нанесений увеличился с 21% до 23%
  • Мощные удары в сериях:
    • На консолях процент успешных нанесений увеличился с 12% до 14%
    • На РС процент успешных нанесений увеличился с 11% до 14%
 

Наш опрос показал, что в тестовой версии по сравнению с действующей агрессивная тактика стала более эффективной. 

Также большинство респондентов были рады отмене штрафов, связанных с выносливостью. Но о штрафах, связанных с парированием, мнение было не столь однозначным.

Отзывы об изменениях урона также получились смешанными, хотя с выходом обновления 2-й недели мы все же увидели некоторые улучшения.

Если говорить об оценке изменений в целом, то подавляющему большинству игроков на РС они пришлись по душе. Среди игроков на консолях отзывы смешанные.

Согласно опросам, основной объект недовольства в бою - это злоупотребление частым применением слабых ударов, как на консолях, так и на РС.


ЧТО МЫ СОБИРАЕМСЯ ПРЕДПРИНЯТЬ?


Анализ статистики и результатов опроса показал, что большинству игроков изменения понравились, но все же мы не могли игнорировать достаточно большое количество игроков, которые высказались против. Поэтому изменения, опробованные на тест-площадке, не были добавлены в основную версию игры раньше.

 

Мы знаем, что для игроков определенного уровня мастерства злоупотребление слабыми ударами - далеко не новая проблема. Этот вопрос поднимался едва ли не с момента запуска игры. Об этом говорили и когда скорость ударов составляла 600/700 мс, и когда 400 мс. Мы понимаем, что игроки, которые стремятся отражать абсолютно все получаемые удары, останутся в некоторой степени разочарованными. Предполагается, что они сами должны эффективнее действовать в атаке. Но все-таки мы постараемся снизить градус недовольства. Мы хотим, чтобы игроки использовали слабые удары и активнее нажимали на кнопки, совершая атаку. Это позволит поэкспериментировать с новой системой ведения боя, испытать новых героев и в целом сделать сражение динамичнее. Мы знаем, что частое использование слабых ударов не является выигрышной тактикой для опытных игроков. Но также не хотим, чтобы этот способ был слишком эффективным для игроков среднего уровня мастерства. Поэтому наши изменения призваны скорректировать применение этой тактики, чтобы игра казалась максимально честной.

 

Оправданное применение

 

Первый шаг к изменениям - это разъяснение функции слабых ударов и их отличий от мощных ударов для игроков среднего уровня мастерства. Согласно изначальной задумке, дела обстоят так:

  • Слабые удары: быстрые, их трудно блокировать, служат для начала атаки
  • Мощные удары: медленные, их проще блокировать, служат для нанесения урона, а также в качестве ""приманки""

Для выполнения этих функций слабые удары должны обладать определенными показателями урона, затрат выносливости и времени восстановления. С этими параметрами мы и будем работать.

 

УРОН

 

Главный принцип в определении урона - сделать так, чтобы его значение соответствовало основным функциям слабых и мощных ударов. Урон от слабых ударов должен быть незначительным, а урон от мощных, особенно завершающих серию, должен быть существенным. Кроме того, мы снизили эффективность некоторых ударов у определенных героев, изменив время их нанесения. Это тоже будет способствовать исправлению ситуации со злоупотреблением слабыми ударами.

Теперь, если ваш оппонент все же воспользуется этой тактикой, вы будете получать меньше урона.

 

ВЫНОСЛИВОСТЬ

 

В действующей версии игры некоторые герои могут убить оппонента, который не смог заблокировать слабые удары, без особых затрат выносливости. В числе ключевых изменений мы увеличим затраты выносливости для слабых ударов с 6 до 12 ед., чтобы снизить их эффективность и сделать более редкими случаи, когда оппонент погибает, не сумев заблокировать такие удары.

Теперь запас выносливости не будет уменьшаться при блокировании, промахе и парировании. Мы надеемся, что это побудит игроков чаще наносить удары. Это важный шаг к тому, чтобы сделать игру более доступной и динамичной. Мы полагаем, что общее увеличение затрат выносливости для слабых ударов снизит эффективность их частого применения среди не очень опытных игроков, даже с учетом отмены ряда затрат выносливости. Тем более, что раньше при успешном нанесении удара таких затрат не происходило. Так что в тестовой версии положение игроков, которым не удается блокирование, оказалось значительно лучше, чем в действующей версии игры.

 

ВРЕМЯ

 

Точный расчет времени необходим для поощрения агрессивного стиля игры. Мы довольны тем, что на тест-площадке игра протекала динамичнее по сравнению с основной версией.

Но мы полагаем, что определенные удары стоит сделать менее быстрыми, чем в протестированной версии. Время выполнения некоторых одиночных ударов решено увеличить с 400 до 500 мс. В злоупотреблении слабыми ударами часто обвиняют игроков за ороти, так что мы снизим эффективность некоторых наборов слабых ударов этого героя, усилив взамен мощный завершающий удар.

Теперь вам предоставляется возможность уворачиваться от большинства слабых ударов в сериях, а также преимущество после завершения таких серий - перехватить инициативу станет проще. Таким образом, у вас появится больше способов противодействия этой тактике, чем когда-либо.


ЧТО ДАЛЬШЕ


Мы надеемся, что эти изменения в использовании слабых ударов понравятся большинству игроков разного уровня мастерства на разных платформах и помогут приспособиться к новой модели игры, где эффективность агрессивной тактики стала выше.

 

Мы не планируем проводить второй этап проверки на тест-площадке. Как нам кажется, во время завершившейся фазы мы получили достаточно данных, чтобы выявить основные моменты, требующие правок. Соответствующие изменения вступят в силу 6 августа 2020 года в рамках изменения ключевых механик боя. Мы будем пристально следить за развитием ситуации и при необходимости максимально оперативно вносить изменения. Нам будут очень нужны ваши отклики, так что мы надеемся, что вы продолжите делиться вашим мнением.

 

Мы с нетерпением ждем, когда изменения вступят в силу. Мы верим, что они позволят сделать For Honor комфортнее, интереснее и динамичнее, а также увлекательнее для просмотра, особенно на соревновательном уровне.

 

Обратите внимание: то, что описано в статье, - не единственные изменения, которые произойдут в игре в рамках обновления ключевых механик боя. Подробности о других изменениях станут известны позже, ближе к дате выхода обновления. Следите за нашими новостями!

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 минут назад, Kievanson сказал:

Среди игроков на консолях отзывы смешанные.

Еще бы. Для консольщиков это означает больше лайтспама и боли.

Я в последнее время наблюдал за опытными PC-игроками, они регулярно использовали легкие атаки, просто они не делали это бездумно, в отличие от новичков, а финтили, играли в игры разума. Так что я какой-то проблемы с лайтами не видел, но хз, конечно, я пока только на консоли сижу.

14 минут назад, Kievanson сказал:

Теперь, если ваш оппонент все же воспользуется этой тактикой, вы будете получать меньше урона.

 

15 минут назад, Kievanson сказал:

Мы полагаем, что общее увеличение затрат выносливости для слабых ударов снизит эффективность их частого применения среди не очень опытных игроков, даже с учетом отмены ряда затрат выносливости.

Ну, посмотрим, как это будет выглядеть на практике.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Коротенькая аналитика от Трактирщика.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интнрнсно Варден-Аполион будет гендерлок? Пока что слова Трактирщика подтверждают что разрабы хотят ввести самую горячую и желанную барышню в ФХ! )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, Weldrin сказал:

Интнрнсно Варден-Аполион будет гендерлок?

Все четыре разновидности героя в бою - женщины. Мне кажется, что будет таки гендерлок.

3 часа назад, Weldrin сказал:

Пока что слова Трактирщика подтверждают что разрабы хотят ввести самую горячую и желанную барышню в ФХ! )))

А то! Прощай Страж, у нас теперь новая вайфу.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...