Перейти к содержанию
В связи с выходом альфы ANTHEM на форуме запрещено выкладывать любые материалы, касающиеся данной игры. Читать далее... ×
BioWare Russian Community
Silvio

Конкурс билдов по Pathfinder: Kingmaker - конкурсные работы

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

xoh_eO4n_DOhqlIyhxQTSydJPJycOHgk3x4pLaSX

В этой теме публикуются работы на конкурс по билдам для Pathfinder: Kingmaker.

Подробнее о конкурсе можно прочитать здесь.

Также не забудьте продублировать свой гайд в сообществе игры в Steam.

Обсудить конкурс и задать любые связанные с ним вопросы можно здесь.

Изменено пользователем Silvio
  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ролеплейный билд, не претендует на оптимальный.
Драконий рыцарь Шелин
Раса Аасимар, род ангельский, пол мужской, и соответствующий портрет.
Характеристики сила 17+5 от повышения уровня, ловкость 14, выносливость 14, интеллект 13, мудрость 10, харизма 16
Навыки знание (магия) 5, подвижность 3, внимательность 20, убеждение 20, остатки по вкусу
Уровни
1) Воин-двуручник (уверенное владение глефой, мастер кулачного боя)
2) Воин-двуручник (уклонение)
3) Воин-двуручник (стиль журавля)
4) Воин-двуручник (привычное оружие глефа)
5) Археолог (сокрушающий удар, заклинания по вкусу)
6) Драконий апостол (золотой)
7) Драконий апостол (демонстрация силы, бой вслепую)
8) Драконий апостол
9) Драконий апостол (внушительный вид, почувствовать уязвимое место, зеркальное отражение)
10) Драконий апостол (улучшенная инициатива)
11) Драконий апостол (улучшенный критический удар глефой, расплывчатость)
12) Драконий апостол (героизм)
13) Драконий апостол (пролом защиты, живучесть, добрая надежда, марево)
14) Драконий апостол
15) Драконий апостол (ужасающая резня, ускорение)
16) Паладин (божество Шелин)
17) Паладин (крыло журавля)
18) Воин-двуручник
19) Воин-двуручник (ответный удар журавля, критическая точность или Корнугонский удар)
20) Воин-двуручник
Стиль журавля дает возможность сражаться оборонительно практически без потерь меткости. Высокая харизма и ужасающий вид (и впоследствии ужасающая резня) позволяют без особых проблем запугивать рядовых врагов. Сильные же монстры и боссы уже встречаются с яростью золотого дракона.

 

Выбор глефы обусловлен наличием хороших образцов как в начале игры, так и в конце. Тем более, что на портрете аасимара мужского пола как раз изображена лучшая глефа в игре - Неувядающий лепесток.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Выложу тут свои соображения.

Т.к.,  не прошел игру не раскрываю билд до 20 уровня и не претендую на призовое место. Создал такой билд только для удовольствия от процесса.

В общем, участвую в конкурсе ради участия. :)

 

До этого билда шел долго. Раз шесть начинал игру, пока не нашел то, что душе приятно с ролерплейной точки зрения и общей эффективности партии на невысокой сложности, с ограниченным составом (до 4-х персонажей).

Имею сейчас в игре 11 уровень и нахожусь в главе «цветение». Моя партия состоит из 3-х персонажей. Сложность индивидуальная, но выше нормальной. Опыт жлобский, распределяется только на активных персонажей… Партия, когда отдыхает, не готовит. Только охота и маскировка.

Роль персонажа в партии – знаток религии и переговорщик. Персонаж хоть и не ДД, но в определенных случаях может выдать неплохой дистанционный урон или же быть непрямым контроллером. Два других персонажа – РДД (рейнджер идущий с бурей и магус/трикстер). В общем, сложностей и проблем в игре не замечаю (возможно, что пока :) ).

 

 

Идея следующая: создать злого персонажа для отыгрыша. Чтобы было интересно играть за зло. При этом нужно понимать, что у нас получится правитель, а правитель он-то хоть и злой, но не обязан быть маньяком. Ему приходится принимать обдуманные решения, которые должны идти на пользу его королевству. Эти решения могут идти в разрез с убеждениями, но в долгосрочном планировании все может оказаться не так просто.

Поэтому имеем хоть и злой персонаж, он должен быть хаотичным.

 

Далее типаж персонажа. Мой выбор пал на некроманта. Это чтоб вокруг него были орды и орды нежити.

Чем хороша нежить: Ее много, очень много. Неплохо держит урон и порою молотит. Она имунна к яду и смерти. Ее не жалко (как каких-нибудь петов). И еще… тут получается хорошее комбо с заклинанием «Смрадное облако» моего РДД магуса-трикстера. :)

 

Расу я выбрал человека. Считаю, что для такого типажа возможно подходят и другие, но точно не аасимар (с ролерплейной точки зрения, некромант да и еще с нимбом – жуть-жуткая и когнитивный диссонанс!!). Можно взять эльфа ради лука, но по мне: у некроманта главное оружие – это его нежить. Да и ловкость у данного персонажа не главная характеристика. Выбирая расу, следует задаваться еще одним вопросом, а будут ли вашего героя по его виду уважать-то, бояться. Мое мнение – человек самое то.

 

Класс – жрец, призыватель вестников. Этот класс дает две важных черты: «могучие вестники» и «многочисленные вестники».

Божество – «Ургатоа», потому что это богиня нежити, позволяет быть хаотичным злым, выбрать Домейн Смерти, выглядит как муха «Це-це», и у нее любимое оружие – коса (!!!!). Я бегаю с косой для пафоса (постоянно за плечами) с самого начала, хоть и почти не пользуюсь по прямому назначению. Ведь билд получится дистанционщика.

О, разработчики, как здорово, что вы это ввели в игру такое божество!!!

Есть еще один плюс при таком выборе – иногда в диалогах проходят занятные реплики.

 

Далее мы можем выбрать только «проведение негативной энергии». Это неплохое АОЕ-действие, наносит неплохой урон со специальным головным убором (филактерией негативной энергии), а нам лечение. Так в первой главе на стайки паучков действует очень даже неплохо.

 

Соответственно домейн выбираем «Смерти» и только. Это позволяет нам еще больше погрузиться в образ. На 8-м уровне мы сможем лечится негативной энергией. Чем мы не нежить?

Еще это даст нам пафосные и порой полезные заклинания (тут пишу до 6-го уровня):

1 устрашение

2 костотряс (неплохое заклинание для повреждения).

3 проклятье

4 истощение (снимаем уровни с драконов)

5 сразить живого

6 круг смерти…

 

Любимая характеристика – мудрость.

Характеристики – Сила 7, Ловкость 16, Выносливость 10, Интеллект – 7, Мудрость 19, Харизма 16.

Поясню свой выбор: сила нам не нужна, мы «работаем» на расстоянии (мы всего-то легкобронированная цель). Ловкость повышать еще выше – для нас слишком дорого. Не основной это навык. Выносливость – этот персонаж не сможет танковать. Его задача вызвать перед собой стену нежити. Интеллект нам не нужен. Мудрость наше все, все время повышаем только ее. Харизма дает нам возможность быть неплохим переговорщиком и проводить негативную энергию, а на 8-м уровне еще и лечиться.

 

Навыки всегда распределяем на религию, убеждение и внимание.

 

Выбор черт и тактика (как делал я):

1 Избирательное проведение энергии (повреждаем только врагов), стрельба вблизи (нам приходится использовать арбалет)

3 Любимая школа магии некромантия (увеличиваем возможность урона от небольшого количества заклинаний + пафос!!)

5 Меткий выстрел

7. Метамагия удлиненное заклинание

9 Метамагия – усиленное заклинание

11 Любимая школа магии + - некромантия

 

По тактике игры.

Главное дожить до 3-го уровня заклинаний (5-й уровень), когда у нас появляется нежить. После этого забиваем все слоты заклинаний только ней. Как только появилась нежить нам в 1 главе уже никто не страшен. Ни Рогач, ни магический медведь на локации храм оленя, никто.

Удлиненное заклинание на 7м уровне позволит нам вызывать еще 2 пачки нежити (всего 5). Затем на 9 м уровне мы будем иметь уже 9 пачек. На 11м уровне – 13.

 

Я считаю, что на 11 уровне уже билд раскрылся. Станет ли он сильнее со временем, когда, по идее, нежить будет заведомо слабее противников – не знаю. Зато ее очень много. Ооочень много, и она неплохо отвлекает противников. Главное иметь при этом еще неплохих РДД и дополнительную возможность контроля/дебафа.

 

 

Будьте правильным злодеем!! :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Колдун 9\вивисектор 1 \ мистический трикстер 10

Билд рассчитан на максимизацию урона огненными заклинаниями и атаки ими исподтишка.

Берём аазимара колдуна, подтип "поцелованный музой". Затем наследие золотого дракона, добавляющее урон от огненных заклинаний.

Затем выставляем характеристики: сила 7, ловкость 16, выносливость 14, интеллект 11, мудрость 7, харизма 20. При повышениях уровня будем повышать обаяние как ключевую характеристику класса (+4), на 20-м уровне  на одну единичку повышаем силу.

Ключевое для нас - как можно быстрее перейти в трикстера, поэтому вкладываемся в плутовство, подвижность и знание магии, эти три показателя должны у нас стать по 4 каждый. Одно очко вкладываем в убеждение, т.к. вивисектору даются 3 очка на уровень, а колдуну 2.

Способности по уровням:

1. Стрельба вблизи + любимая школа магии (разрушение). На этом и последующих уровнях берём в первую очередь заклинания школы разрушения, относящиеся к стихии огня. В данном случае это стрелы волшебные и пылающие руки.

2. Этот единственный уровень берём за алхимика подкласса "вивисектор". Из заклинаний выбираем за него верный удар, щит, поспешное отступление. А ещё получаем мутаген для самых сложных битв.

3. Меткий выстрел.

4. Ураганный лук. Или любое другое по вкусу.

5. Превосходная атака исподтишка.  И опаляющий луч.

6. Шоковое прикосновение\пылающая дуга.

7. Берём престиж-класс мистического трикстера и дальше качаем его, потом снова вернёмся к колдуну. Поскольку очков у мист. трикстера по 3 за уровень, то вкачиваем их в убеждение и ещё одну область на вкус, я качал знание магии. Также выбираем любимую школу магии + (разрушение). И огненный шар.

8. Снежок, кислотная стрела, вампирское прикосновение. Пользоваться ими всё равно не будем.

9. Любимая стихия - огонь. Управляемый огненный шар.

10. Зеркальное отражение (нужно)\ удар молнии\ вулканическая буря (нужно).

11. Любимая стихия + (огонь). Огненная змея.

12. Почувствовать уязвимое место\ ускорение\ обсидиановый поток \ теневое разрушение.

13. Крылья (грешно играть аазимаром и не взять, хотя бонус к защите от них почему-то на экране персонажа не отображается, зато вместе с золотым нимбом смотрятся очень даже внушительно), а также луч адского пламени. Собственно, в этот момент у нас уже есть все нужные заклинания, которые можно потом максимизировать метамагией и использовать на последних уровнях для атак исподтишка, что даст необходимую гибкость, поэтому дальше заклинания выбираемые не указываю, только способности.

14. -

15. Берём максимизированные заклинания.

16. -

17. Преодолевающая магия.  Последний уровень мистического трикстера, потом качаем колдуна до упора.

18. Выбираем черту наследия - живучесть (или можно взять бой вслепую).

19. Преодолевающая магия +. Вместо преодолевающей магии на 17-19 уровнях можно взять ещё одну любимую стихию (молнии или холод), что несколько расширяет арсенал в ущерб эффективности огненных заклинаний.

20.

В итоге имеем круто выглядящего и не менее круто бьющего врагов заклинаниями огненного мага. И стихийным арбалетом он тоже способен больно приложить окружённого врага, если попадёт.

Ссылка на руководство в стиме https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1579939790

Изменено пользователем Pawlinmawlin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Милидамагер-критовальщик

 

Банальный, но одновременно эффективный билд.

Заточен под прохождение на быстрый набор уровней (20 уровень в порту Питакса), т.е. в настройках установки: только активные соратники получают опыт и опыт только за успешный бросок, а также на прохождение на нечестной сложности с пролога (достаточно комфортно на сложном).

 

Раса – полуорк, т.к. брутален и обладает удобными под билд способностями: орочья свирепость и устрашающий.

 

Класс – 19 чистый воин/1 вивисектор

 

Распределение характеристик:

сила 20 (чтобы с начала игры уже иметь максимальный урон и атаку)

ловкость 14 (жертвуем защитой и внеочередной атакой, ради плюса в убеждении)

выносливость 11

интеллект 7

мудрость 7

харизма 16

 

Навыки вкладываем в убеждение и атлетику. На первых порах нужно не забывать перед прохождением чека на атлетику снимать броню и щит.

 

Мировоззрение любое на выбор.

 

Развитие по уровням:

 

1. Создаем чистого воина с чертами  «уверенное владение оружием (Скимитар)» и «демонстрация силы». Скимитар, т.к. он обладает одним из самых широких диапазонов критов из одноручников. А во вторую руку можно брать щит для увеличения защиты и спасбросков.

2. На втором уровне (получаем после выхода из особняка) для атаки исподтишка и мутогена берем вивисектора. Третье очко навыка в использование магических устройств. Заклинание берем - верный удар, улучшит точность после достижения 11 пунктов в интеллекте.

3. Далее везде воин. Третий уровень поучаем в Древней гробнице.

 Черты: превосходная атака исподтишка и боевые рефлексы.

4. (После старого платана) Вкладываем очко характеристики в силу.

5. Черты: внушительный вид и привычное оружие (Скимитар).

6. Мастерство владения оружием (тяжелые клинки)

7. Черты: безудержный натиск и пролом защиты

8. Вкладываем очко характеристики в силу. Итого без шмота и бафов +6 модификатора силы.

9. Черты: уверенное владение оружием + (Скимитар) и улучшенный критический удар (Скимитар). Получаем диапазон крита 15-20.

10. Мастерство владения оружием (древковое оружие) и Мастерство владения оружием (тяжелые клинки).

11. Черты: жестокий удар и критическая точность.

12. Вкладываем очко характеристики в силу.  

13. Черты: привычное оружие + (Скимитар) и критическая дезориентация.

14. Мастерство владения оружием (молоты, булавы, кистени) и Мастерство владения оружием (тяжелые клинки).

15. Черты: критическое утомление и мастер критических ударов.

16. Вкладываем очко характеристики в силу с итогом без шмота и бафов +7 модификатора силы.

17. Черты: критическое обессиливание  и жестокий удар ++.

18. Мастерство владения оружием (топоры) и Мастерство владения оружием (тяжелые клинки).

19. Черты: пронзающий удар и пронзающий удар +.

20. Вкладываем очко характеристики в интеллект, получаем 10 очков навыков, которые вкладываем в использование магических устройств.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Долго думал над тем, что хочу, а хотел я конечно все и сразу. ;)

Хотелось, что бы и в ближнем бою хорошо чувствовалось за счет высоких показателей защиты, неплохого урона, но и что бы персонаж все видел, хорошо болтал и отлично чувствовал себя в разной диалоговой "обстановке".

Хитрость, гибкость и интриги - наше всё, что и попытался отразить в билде персонажа. 

На выходе получился защитник алдори 8 (далее ЗА)/разбойник 11 (далее РАЗ)/монах-традиционалист 1 (далее МТ). Сразу говорю, что персонаж не испытывался в "сольном" прохождение и вероятнее всего, до уровня 10/12 будет зависеть от небольшой группы. Хотя признаться честно, не вижу вообще смысла играть в данную игру в одиночку, потому изначально и не ставил себе каких - то целей создать монстра убийцу всего живого. Но возможно по этой причине, до 20 уровня, на данном этапе игры, вы прокачать не сможете. Ждем длц. ;)

Итак, прежде чем начну расписывать, что и куда, вкратце о том зачем и почему - защитник алдори нужен для увеличения вашего показателя защиты и конечно бонуса атаки с уровней самого воина; разбойник, что бы получить наибольший профит от запугивания, кучи очков навыков, которые мы так любим и самое главное - урона от ловкости с дуэльного меча и щита; монах же тут нужен только как затычка, для взятия приятного фита. Почему именно дуэльный меч спросите вы? Ну во первых - это режущее оружие с относительно неплохими показателями, что является отличным бонусом, а во вторых - защитники алдори дают огромное количество бонусов именно на этот клинок.

Раса - человек, хотя вы можете взять другую, именно человек дает лишний фит на первом уровне, а отказываться от чего либо совсем не хочется.

---------------------------------------------------------------------------

Характер - любой упорядоченный для монаха, но в последствии вы спокойно можете сдвинуться в любом направление, т.к. персонаж по факту никак не привязан здесь.

---------------------------------------------------------------------------

Прогресс классов - 1 защитники алдори/1 монах - традиционалист/4 разбойника/7 защитника алдори/7 разбойника.

---------------------------------------------------------------------------

Характеристики:

Сила - 12 (что бы можно было таскать на себе спокойно легкий щит, меч и легкие/средние доспехи, дабы избежать штрафов на нагрузку; в случае если по началу будут сложности ввиду тяжести средних доспехов, уже во второй главе вы сможете найти пояс +2 к силе/ловкости/тела, что помогут избежать проблем до того момента как вы полностью перейдете на легкие доспехи).

Ловкость - 19 ( 17 на старте + 2 расовый бонус) (+5 на повышение уровней и именно 17, а не 16 или 18, ввиду того, что с повышением уровней мы получим лишь +5, а как мы все знаем, игра считает лишь четные суммы)

Выносливость - 10

Интеллект - 16

Мудрость - 10

Харизма - 10.

---------------------------------------------------------------------------

Навыки: на каждом уровне вы всегда повышаете в первую очередь плутовство (что бы все вскрывать и снимать ловушки), внимание (так как мы не хотим ничего пропускать) и убеждение (что бы быть максимально эффективном в плане сюжета). Оставшиеся очки раскидываете как хотите, благо их будет много. 

---------------------------------------------------------------------------

Развитие по уровням:

1-ЗА. Парное оружие/ удар щитом/ уверенное владение оружием - дуэльный меч.

2-МТ. Стиль журавля (уклонение идет классовым бонусом).

3-РАЗ. Демонстрация силы (искусное владение оружием и пугающий идет классовыми бонусами).

4-РАЗ. Эксперт - убеждение.

5-РАЗ. Сила двух рук/тренировка искусного владения оружием - дуэльный меч (одна из причин важности плута в билде - при взятие в руки щита, даже при таланте искусного владения оружия с общих фитов, ловкость не дает доп. урон к оружию из-за щита, тогда как данный фит его дает)(жесткое избиение классовым бонусом - больше дезориентации, больше гадости врагу).

6-РАЗ. Боевой прием - уверенное владение щитом (больше защиты, заверните еще!) (невероятное уклонение, ошарашивающая рана, сбивающая с толку рана, затормаживающая рана идут классовым бонусом, лично я советую использовать ошарашивающую рана, т.к. чем меньше у противника защиты, тем проще по нему попасть вам и вашим напарникам).

7-ЗА. Отбивание стрел щитом/парное оружие+ (храбрость идет классовым бонусом).

8-ЗА. (Оборонительное парирование  идет классовым бонусом) (защиты много не бывает, не правда ли?).

9-ЗА. Улучшенный критический удар - дуэльный меч, безудержный натиск (к 17 уровню у вас будет 7 родных атак, что очень приятно будет заходить по жирным противникам).

10-ЗА. Мастерство владения оружием - тяжелые клинки (больше урона, больше бонуса атаки, очень приятно)(на этом уровне у вас должно быть вкачено убеждение до 10 очков, что дает дополнительный бонус с эксперта и если вы не полный счастливчик, что вечно ловит 1 на кубики, то проблем с убеждением в диалогах вы не должны испытывать вообще).

11-ЗА. Привычное оружие - дуэльный меч (обезоруживающий удар идет классовым бонусом).

12-ЗА. Ну наконец - то пустой уровень - это должно было рано или поздно случится.

13-ЗА. Мастер щита (стальная сеть идет классовым бонусом (помните мы брали стиль журавля? так вот - они полностью стакаются! теперь оборонительный бой не дает абсолютно никаких штрафов к бонусе атаке, но при этом дает +6 к защите)).

14-РАЗ. Хм... Снова пустой уровень.

15-РАЗ. Завершающий удар щитом (больше атак в раунд, почему нет?)/уверенное владение оружием + - дуэльный меч.

16-РАЗ. Пусто.

17-РАЗ. Уверенное владение щитом +/ боевой прием - парное оружие ++ (невероятное уклонение + идет классовым бонусом (кто сказал, что один в поле не воин? теперь над вами не работает численное преимущество и по вам не проходят скрытые атаки при бонусе численного преимущества)).

18-РАЗ. Снова пусто. :(

19-РАЗ. Критическая точность/двойное ослабление, оппортунист, рассеивающая атака (тут дело вкуса, что вам больше нравится - лишняя атака? больше гадости по противнику или если у вас проблемы с кастерами; я лично предпочитаю оппортуниста - разве бывают лишние атаки? пффф)

20-РАЗ. Тренировка искусного владения - легкий щит.

---------------------------------------------------------------------------

Главные плюсы данного билда - 7 родных атак и еще пары с щита и оппортуниста. Урон без скрытых атак - очень даже неплох, со скрытыми атаками - вообще отличный. Защиты у персонажа очень много за счет ловкости, щита, классовых способностей и оборонительного боя, что позволяет вам выступать в роли танка.  Не будем так же забывать о "демонстрации силы" и умение "пугающий" разбойника. Убеждения у нас будет более чем достаточно, а за счет "пугающего", вы сможете вешать на многих противников как деморализацию, так и потрясение - т.е. данная персона поистине гадкий тип на поле боя, в плане ослабления и ухудшения масс противников. Да, да - истинные правители давят своих врагов морально. ;)

Навыки! На 20 уровне, мой персонаж имел следующие очки навыков (без скобок сколько я закинул, в скобках сколько на выхлопе у голого персонажа, без вещей и усилителей) - атлетика 10 (14), убеждение - 20 (29), магия - 8 (11), мир - 8 (14), природа - 7(10),  религия - 7(10), подвижность - 10 (20), внимание - 20(23), скрытность - 7 (17), плутовство - 20(30), использование магических устройств 7(10). Как вы можете видеть, более чем достаточно, причем вы можете не заниматься размазыванием их, а сконцентрироваться на определенных навыках и замаксить их.

Главные минусы данного билда - относительно слабые спасброски: стойкости - 11, реакции - 18, воли - 7 . Хотя несколько вещей и помогут с этой проблемой, факта мелких гадостей, на среднем этапе игры против некоторых типов боссов - это не решит. В помощь вам бафы сопартийцев и бутылки. 

Так же сюда можно отнести относительный минус - для включения многих бонусов защиты нужно нанести хотя бы один удар по противнику. И хотя инициативы за счет ловкости у вас будет более чем достаточно, на первом раунде советую именно с начало атаковать, а после уже прожимать "демонстрацию силы". 

Так же сюда можно отнести немного странную проблему - в первых трех главах нету малых щитов с улучшениями. Пустые есть, но вот с какими либо бонусами - нет. Я не знаю почему разработчики так отнеслись к ним, но вот как - то так... А щиты с бонусом улучшения нам нужны, ведь бонус к защите, при получения таланта "мастер щита", помимо самой защиты, будет давать вам и бонус атаки на левую руку. 

Можно так же упомянуть относительно малое количество жизней для персонажей первой фаланги, но это лечится вещами с телосложением или усиленными бафами сопартийцев/бутылками. 

---------------------------------------------------------------------------

Итог. В общем мы получаем достаточно универсального персонажа, что отлично держит первые ряды, наносит хороший урон и великолепно себя показывает в любой диалоговой ситуации, а так же имеет среднею зависимость от вещей/бафов. 

 

 

Изменено пользователем Ved

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Колдунья (дьявольское наследие) Таши.

 

Гайд рассказывает как сделать чистого колдуна, способного выдавать высокий урон (более 600 дамаги в раунд) и обладающего значительной защитой (~70 защиты, без откаста от союзников). Главной силой персонажа является ни его защита или урон, но широкая для колдуна универсальность. В зависимости от состава группы вы сможете сфокусироваться на нанесении урона, контроле врагов, обкасте, и даже на «танковании» опасных групп противников (в поздней игре).  Вне боя колдун проявит себя как отличный переговорщик.

 

К сожалению, оформить гайд отдельным постом не получается, т.к. не получается добавить изображения, а без них работа будет неполной. С разрешения  Wooden_Dragon, публикую как pdf файл:  https://www.docdroid.net/C0A0NKa. На всякий случай продублирую и во вложения.

Pathfinder: колдунья Таши.pdf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×