FOX69 49 402 11 сентября, 2020 (изменено) У вас никогда не было ощущения, что всё в этом мире не случайно и что ваше присутствие в нём обусловлено чем-то бОльшим, нежели воспроизведением потомства или созданием общих благ? Вы никогда не чувствовали, просыпаясь утром, непреодолимое желание не пробуждаться, потому что вся ваша жизнь всего лишь ширма чего-то более значимого? А ваши способности? Они не удивляли вас в последнее время? Ведь вы заранее знали, что вас навестит старый друг, а лампа в торшере вспыхнет, лишь только вы подумаете. Вам сложно осмыслить, ещё труднее принять свою необычность. Вы глушите тихие отзвуки, вы давите первые ростки. Вас пугают собственные силы. Но раз появившись, это предчувствие не ослабевает, и спустя время перерастает в уверенность. Мучительную неопределённость и тщетность всех ваших дел. И если днём и ночью ваше подсознание мечется в тисках фантазий о предназначении, а разум всё настойчивее подсказывает о необходимости визита к психиатру, поздравляю! Вы «спящий». Старая душа, которой не следовало здесь быть. Застывшее в нирване сознание, которое по какой-то причине вернулось на физический план. Вы на той стадии развития духовности, когда вопрос «спасать или не спасать этот мир» уже для вас не актуален. Вам всё равно. И всё же, вы здесь. Вы «проснулись», чтобы попробовать предотвратить хаос и сохранить оставшееся. Получится ли? Знает только грядущее. Спящие агенты 1. Вацлав Шиманский - Meshulik 2. Мадлен Рено - Hikaru 3. Мэри Энн-Рорк - Admiral 4. Лиам Тиммерманс - Ribka 5. Алистэйр «Рэн» Галахад - Iriena 6. Никандра Гончарова - SHaEN 7. Мэйбелл "Мэй" Таунсенд - seda_rostro 8. Винсент Солер - FOX69 Hide Механика Вы «спящий агент». Ваши способности ещё не проявились в полной мере, но глубоко в подсознании вы всегда смутно ощущали свою исключительность. «Спящие» могут пойти по одному из трёх путей мракоборцев: охотника, ведьмака или медиума. Охотник (С,СВ) – природный дар этого агента увеличивает физические способности организма, даёт преимущества в ближнем бою и обостряет внимание. Охотник – это авангард отряда, живой щит и остриё атаки. (Бонусы к навыкам: Бдительность, Атлетика, Ближний бой +0). Ведьмак (И,СВ) – искусно владеет колдовством, алхимией и магией стихий. Специалист по зельям, заговорам, проклятьям и деревенской магии. (Бонусы к навыкам: Влияние, Акробатика, Взлом +0). Медиум (ВС,СВ) – агент с этой специализацией способен изменять и усиливать собственные энергетические потоки в ментальном поле, общаться с потусторонними сущностями и влиять на разум. (Бонусы к навыкам: Проницательность, Влияние, Маскировка +0). Характеристики: Сила, Ловкость, Интеллект, Восприятие, Харизма, Хитрость, Сила воли, Стойкость, ХП Общие навыки: Бдительность (ВС), Проницательность(ВС), Влияние (Хр), Акробатика (Л), Атлетика (С), Маскировка (Хт), Вождение (Л), Взлом (Хт), Карманные кражи (Хт), Ближний бой (С), Дальний бой (Л), Уклонение (Л), Парирование (С), Ментальный щит (СВ). Навыки Специализаций Пути Охотничьи навыки Бойцовский дух. Все ваши боевые характеристики (Ближний Бой, Дальний Бой, Уклонение, Парирование) увеличиваются на +10 при успешном броске. Активируется однократно, действует в течении боя. Регенерация. Вы умеете самоисцеляться. Однократно за бой до полного ХП. На лёгкое ранение тратится 1 ход. На среднее – 2 хода, на тяжёлое - 3 хода. Сверхъестественное чутьё. При успешном броске ваша Бдительность увеличивается на +10. Так же вы можете идти по следу, услышать шёпот, увидеть сокрытое и почувствовать живое. Силовая волна. Грозная способность загнанного в угол охотника. Потенциал вашей физической мощи перетекает на тонкий ментальный план и генерирует взрывообразную волну, которая отбрасывает от вас противников и оглушает. (Всех, находящихся рядом с оборотнем, на 1 ход. Один раз за бой и 1 раз в сутки). Тяжёлое оружие, взрывчатка, холодное оружие. Ваша необузданная Сила позволяет вам с лёгкостью применять как тяжёлые гранатомёты, так и мечи. Вы соберёте любую бомбу, заминируете объект и бросите гранату точно в цель. Скрытый талант. Контролируемое оборотничество. Теперь вы умеете контролировать зверя в себе. Никакой зависимости от Луны, никаких случайных жертв и приступов спонтанного гнева. Плюс увеличение бонуса Силы на 1в10 навсегда (сделать бросок 1 раз). К тому же, вы становитесь Димахерами и делаете в ББ 2 удара. Ведьмачьи навыки Алхимия. Вы специалист по зельям и эликсирам (которые увеличивают любую Характеристику на +10 и исцеляют). Добыча ингредиентов: 1в10. (1, 2-3, 4-6, 7-9, 10). Поскольку положение с комплектующими на фоне глобальной катастрофы иногда оставляет желать лучшего, вы можете добыть мизерное их количество, среднее или необходимое. В зависимости от количества и качества найденных ингредиентов понижается или повышается шанс их создания. 1 ингредиент: -20 от навыка Алхимии, 2-3 ингредиента: -10, 4-6 ингредиентов: +0, 7-9 ингредиентов: +10, 10 ингредиентов: +20. Т.е. перед тем, как сварить зелье, вы делаете бросок (1в10) на поиск расходных. Для изготовления зелий можно пользоваться «портативной алхимической лабораторией», которую вы собрали самостоятельно, когда заинтересовались зельеварением или воспользоваться повседневными бытовыми приборами. Целительное зелье исцеляет 10 ХП. Алхимическая лаборатория Убежища даёт бонус к навыку Алхимии +10, если ваши фармакологические изыскания проходят в стенах этой лаборатории. Знахарство. Фактически это манипуляции, связанные с физическим воздействием на организм методами народной медицины. А также, мануальное воздействие, первая помощь. Вы умеете зафиксировать перелом, вправить вывих, провести несложную хирургическую операцию, удалить зуб и даже разобраться с пулевым ранением. Если бросок успешный – вы исцеляете 1в утраченногоХП. Магия стихий. Вам подвластны четыре природные стихии: огонь, вода, воздух, земля. Ваша ментальная энергия даёт возможность перенаправлять движение стихий, усиливать и ослаблять их. Вам не хватит энергетики, чтобы создать взрыв, вызвать цунами, сформировать бурю, спровоцировать землетрясение, но вам по силам поджечь стог сена, заморозить (вскипятить) воду в небольшом объёме, управлять порывом ветра и разрушать уже ослабленные конструкции. Не бойтесь, фантазируйте. Если что Мастер вас остановит. Энтропия. Любые проклятья, сглазы, порчи, заговоры. Кратковременные и на смерть. Любовная магия. Привороты, отвороты, заговоры, остуды. Скрытый талант. Хамелеон. Вы умеете сливаться с окружающим вас пространством (на 2 хода) Навыки Медиумов Телекинез. Вы способны перемещать предметы. Чем тяжелее предмет, тем сложнее вам его передвинуть. (Штраф к Навыку на усмотрение мастера). Всё что меньше килограмма, вы можете с силой бросить (без нанесения серьёзного урона). Телепатия, прорицание. Вы можете читать чужие мысли (мысли персонажей только по договорённости с игроками). А также, вам доступно увидеть будущее. На очень отдалённые видения предусмотрены штрафы до -50. Исцеление. Вы умеете лечить наложением рук, как себя, так и своих товарищей. При высоких степенях успеха (от 3 и больше – исцеляете полностью, при низких 1 и 2 - треть от ХП). Ментальная атака. Ваше воздействие на психику оппонента иногда может быть губительно. При удачном броске (1в5): 1-оглушение(1ход), 2-паралич (2хода), 3-галлюцинации (до конца боя, состав и качество видений определяет мастер), 4-контроль (на 1 ход противник переходит на вашу сторону и вы им управляете), 5-мгновенная смерть. Спиритуализм. Вызов духов(светлых/тёмных) и душ покойников. Общение усложняется от длительности пребывания за гранью (человека) и ранга (сущности). Давно умершие плохо идут на контакт, их трудно понять. Сущности высших рангов: Серафимы, Херувимы, Престолы и Демоны высоких сословий не охотно общаются со смертными. Скрытый талант. Телепортация – вы можете перемещать своё физическое тело пределах видимости посредством изменения структуры пространства, но не времени. Можете попробовать переместить даже группу, но со штрафом. На определённом этапе каждого Пути откроется скрытый Талант агентов также, как и навык Экзорцизма (бросок на СВ). ХП – 1в10+5+БонусСтойкости+Бонус Пути: Охотник(5), Ведьмак(3),Медиум(1). БОЙ Инициатива: 1в10+БонусЛовкости - для установления очерёдности УРОН Огнестрельное оружие Лёгкие – пистолеты (1в7+Бонус Ловкости) Средние – винтовки, автоматы, пулемёты (1в10+Бонус Ловкости) Тяжёлые – гранатомёты, мины, взрывчатка (2в20) Холодное оружие Лёгкое – ножи, кинжалы (1в5+1в Бонус Силы+1в Бонус Ловкости) Среднее – биты, мечи, топоры (2в5+3+Бонус Силы) Тяжёлое – мечи, топоры, молоты, алебарды (2в10+Бонус Силы) Контактный бой (1в3+Бонус Силы) Брони нет. В резист урону идёт только бонус Стойкости. ОС (очки судьбы) – даются на всю команду (1в10). 1-4: 1. 4-8:2. 9-10: 3. Столько раз за главу вы сможете воспользоваться сверхъестественной помощью ваших Хранителей. 2 ОС у команды Все бои будут проводиться в нашем любимом Rolz. Мастер вспомнил прошлое и решил разделить бой на два-три периода по два-три хода, чтобы не растерять ощущения и зафиксировать все краски боя, а не рутинно впихивать всё в один пост. Попробуем. Травматизация (пользуемся по желанию, помнится не раз просили вернуть) Для определения локализации и характера травмы можно пользоваться инфой, приведённой ниже, а можно определиться самостоятельно. Если ХП уменьшилось на 1/3 это будет считаться лёгким ранением. Если на ½ - средним. Если на ¾ и больше - тяжёлым Локализация повреждений 1 - голова 2 - шея 3 - плечи, ключицы 4 - грудная клетка 5 - область живота 6 - спина 7 - поясница 8 - бёдра 9 - голени 10 – ступни Характер повреждения Лёгкие 1 - царапины 2 - скальпированные раны 3 - гематомы 4 - ушиб 5 - раны без кровотечения, не проникающие Средние 1 – раны без кровотечения, не проникающие 2 - раны с кровотечением 3 - раны с кровотечением инфицированные 4 - трещины костей 5 – переломы закрытые не сложные Тяжёлые 1 - переломы закрытые, сложные 2 - переломы открытые, без кровотечения 3 - раны с кровотечением, проникающие 4 - осложнённый оскольчатый перелом с кровотечением 5 - политравма с потерей сознания, выбывает до конца боя Использование Бонусов Характеристик Бонусы Характеристик обычно добавляются к результатам бросков кубиков. Например, для определения Урона, нанесенного после удачной атаки оружием, требующим применение Силы. Или при Погоне использование бонуса Ловкости для определения параметра скорости. Степени Успеха и Неудачи (у нас в основном для РП, при желании можно описать насколько плохо/хорошо всё завершилось) Для большинства Тестов достаточно знать успешно вы его выполнили или нет. Иногда, однако, полезно знать насколько хорошо вы прошли тест, или же насколько сильно провалили его. Определить степень успеха или провала достаточно просто. Сравните результат броска со значением своей Характеристики. Результат равный или меньше вплоть до 9 считается обычным успехом. Если результат на 10 меньше значения, вы получаете степень успеха, и за каждый последующий полный десяток, на который результат меньше значения вы получаете дополнительную степень успеха (на 20 меньше – это 2 степени, на 30 меньше – это 3 степени и т.д.) И, наоборот, за каждый полный десяток, на который результат броска превзошел значение характеристики, вы получаете степень неудачи. 0---10---20---30---40---50---60---70---80---90---100 Успех: 0---10 – 4 ст.успеха, 10---20 – 3 ст.успеха, 20---30 – 2ст.успеха, 40---50 – обычный успех Провал: 50---60 – 1ст.провала, 60---70 – 2ст. провала, 70---80 – 3ст. провала, 80---90 – 4ст.провала, 90---100 – 5 ст.провала Встречные Тесты на Умение Иногда вы должны пройти Тест на Умение против Теста на Умение противника. Эта ситуация называется Встречным Тестом. Если вы пытаетесь спрятаться от разыскивающего вас, то можете пройти Тест на Маскировку, тогда как ищущий, в свою очередь, может пройти Тест на Бдительность. В таком случае обе стороны проходят Тест на Умение обычным способом. Тот, кто успешно проходит Тест, выигрывает. Если оба участника успешно прошли свои Тесты, то побеждает сторона с наибольшей степенью успеха. Если степени успеха равны, то выигрывает сторона с наибольшим Бонусом Характеристики. Если и тут оказалась ничья, то выигрывает тот, у кого наименьший результат броска кубиков в Тесте. Если же обе стороны проваливают свои Тесты, то есть два варианта развития событий: либо ничего не происходит, либо Тест перебрасывается до выявления победителя. Генерация персонажа Укажите в квенте: имя, возраст/рост/вес, вероисповедание (если есть), страна 1. Сделать 8 бросков 1в20 для определения Характеристик. Можете перебросить 2 раза самые низкие результаты. Но эти броскими станут окончательными, даже если они хуже изначальных. 2. Прибавить к полученным результатам 20 и внести в таблицу Характеристик, распределив по желанию. 3. Определиться с ХП: 1в10+5+БонусСтойкости+Бонус Пути: Охотник(5), Ведьмак(3),Медиум(1) 4. Открыть бонусные навыки Путей до 0+. Охотник: Бдительность, Атлетика, ББ. Ведьмак: Влияние, Акробатика, Взлом. Медиум: Проницательность, Влияние, Маскировка. 5. Распределить 2000 о.о по желанию. Все броски делать в кубике! От мастера: просьба не пропадать, уважать друг друга, спорные вопросы решать мирно, оставляя за кубиком или мастером последнее слово. В кубике – прежде, чем сделать бросок напишите с какой целью он сделан. Во время боя сильно не флудить. Мастер старый, к тому же пандо, может запутацо, тогда пеняйте на себя. Знайте, что любое негативное действие в игре по отношению к персонажам или нпс может вызвать ответное действие. Смертей в игре не будет (но есть тяжёлые ранения), пока вы сами не решите судьбу своего героя. Hide Карточки GoogleDisk Сводная карточка агентов Карточки АГЕНТОВ.xlsx Комната: The latent company NPC Мюриэль. Ангел Господень. Второй Лик Господства. Падший. Давно. Ныне в Аду. Мученик. За деяния праведные. В миру Патрик. Бывший координатор, бывших Призывов. Очень хочет вернуться в мир материи. Лик физический Лик истинный Леонард, Демон Первого чина, Великий Мастер шабашей, Глава низших демонов, Генеральный инспектор по делам колдовства, ведовства и черной магии. Лик физический Лик истинный Кристоф и Леонард Hide Изменено 1 ноября, 2020 пользователем FOX69 13 5 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SHaEN 11 520 19 марта, 2021 Один отзыв о прекрасной игре - это слишком мало, поэтому продолжу) Пусть тоже до эпилога, который, надеюсь, всё-таки напишется. Скорость. В таком темпе я ещё никогда не играла и поначалу пребывала в шоке, мне казалось, что этой гонки не выдержу. Потом втянулась и поняла, что темп - одно из бесспорных достоинств этой игры. Он не давал расслабиться и помогал в полной мере прочувствовать атмосферу мира, на несколько мгновений замершего на краю пропасти перед падением в бездну, а ограниченность времени на раздумья приближала игру к реальности. И скажу ещё раз, Мастер, ты герой, неизвестно откуда бравший резервы, чтобы поддерживать нужную динамику игры и своё постоянное в ней присутствие, несмотря на ощутимую разницу во времени с игроками! Сюжет. Мистический, интересный, захватывающий с первых строк. Все квесты получились увлекательными, и я постоянно ловила себя на мысли, что хотела бы перепройти игру, чтобы поучаствовать в каждом из них) Даже, казалось бы, банальные поиски чёрного кота стали отличным приключением, в котором не обошлось без цепляющей за душу сцены и мук выбора между долгом и моральными принципами. Путешествие в Ад вышло весьма запоминающимся, атмосферным. Большой плюс Мастеру за проход персонажей через семь смертных грехов. Задача описать это оказалась сложной, но интересной. Разведка перед финалом запомнилась мне своим постоянным внутренним напряжением. Передались страхи Ники не увидеть что-то важное и подставить таким образом команду, и её радость, когда почти все поставленные задачи были выполнены успешно. Мы обе по-настоящему боялись, что из-за неудач на разведке, кто-то может серьёзно пострадать или даже погибнуть во время вылазки в лабораторию. Я постоянно вспоминала слова Адмирала, что Мэри-Энн трагический персонаж, и мрачные настроения Винсента. Наверное, поэтому кубик откидала как никогда удачно. И, к счастью, все живы. Игроки и их персонажи. Здесь собрались потрясающие игроки, фантазия и слог которых постоянно стимулировали мою музу. Творить с вами было легко и очень приятно. Не припомню, чтобы до этой игры я когда-нибудь просыпалась в выходной день в восемь утра бодрая и со стойким ощущением, что мне нужно что-то написать, продолжить совместную историю. Вот это было настоящее волшебство, которое непременно хотелось бы пережить снова) О персонажах было сказано Никой, а я присоединяюсь к её добрым впечатлениям, пополнившим коллекцию моих самых лучших воспоминаний о ФРПГ. Все получились уникальные, со своим характером, незабываемые. Отдельная благодарность авторам Алистэйр и Лиама - ваши персонажи тронули душу не только Ники, но и мою. Рыбка, предлагая тебе отыграть что-нибудь, чтобы пристроить Лиама на время паузы в сюжете, я даже не думала, что у нас выйдет столько хорошего рп) Финал. Когда узнала, что хождение по комнатам и несколько бросков на каждую - это всё, то сначала не поверила. Мастер же обещал нам интересное, и я ждала: опасностей, превозмогания, того, как сыграют результаты разведки и диверсии, испытания веры, да чего угодно, но только в духе всей остальной игры. Самопожертвование Мюриэля, как итог повествования, было сильным, логичным ходом, но ощущение пустоты от финального квеста, к сожалению, никуда не делось. После финала я прочувствовала много всего от изумления до негодования и опустошённости. В какой-то мере не могу успокоиться до сих пор, и, наверное, это даже хорошо, потому что значит, игра не оставила равнодушной, зацепила глубоко и надолго. Сыграть в третью часть точно бы не отказалась) Спасибо вам всем за игру! Надеюсь, мы ещё встретимся в ФРПГ 2 4 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты