Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Deathstrike

Mass Effect Legendary Edition - Новые детали

Рекомендуемые сообщения

EA и BioWare выпустили первый большой материал, посвященный изменениям в Mass Effect Legendary Edition. В этот раз затронули игровые механики, баланс и прочее. 

В 11-минутном ролике можно увидеть, как изменился внешний вид игр, редактор персонажей, система инвентаря и езда на «Мако». Сильнее всего, как показывает сравнительное видео IGN, изменилась первая часть Mass Effect. Так, разработчики существенно расширили возможности редактора персонажей, добавили дополнительные источники света в локациях, обновили модели героев, крупных и мелких объектов — начиная от «Мако» и пола в помещениях и заканчивая скамейками и диванами.

 

BioWare также убрала некоторые элементы — например, некоторые стены в центральном хабе на Новерии, которые добавили в оригинальную игру для экономии ресурсов, чтобы  уровень  прогружался сразу целиком.

«Мако» сделали более тяжёлым, чтобы он ощущался как бронетранспортёр, а не легковесная машина со странной физикой. Во вторую и третью часть Mass Effect внесли не столь значительные изменения — в них тоже улучшили освещение и исправили ряд ошибок.

Mass Effect Legendary Edition выйдет на ПК и консолях PlayStation и Xbox.

  • Like 15
  • Thanks 1
  • Bgg 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, VlReaderr сказал:

Рубить мечом тоже должен игрок. Мышью/падом. И применять волшебные заклинания. И эти скиллы тоже нельзя трогать и ограничивать. Однако ж ограничивают. Такая игровая условность, общепринятая в жанре RPG.

Я на своей памяти видел примерно 2-3 боевые системы на холодном оружии, которые более менее работали с прямым управлением игрока, а не с таргетом и заготовленными анимациями.
В случае стрельбы ситуация ровно обратная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
26 минут назад, AleNes сказал:

На мой взгляд, это устаревшая концепция РПГ. В современных играх такое делать не стоит.

Центральная концепция жанра RPG состоит в том, что всеми умениями владеет не игрок, а персонаж. Именно персонаж живёт в игровом мире, рубит мечом, применяет заклинания, выхватывает пистолет, целится и стреляет. Эта концепция не может устареть, потому что это главное, что отличает RPG от шутеров, слешеров и файтингов.

А дальше можно рассуждать о том, насколько стрельба в Mass Effect 1, Mass Effect 3, Mass Effect Andromeda, Fallout, Division, Cyberpunk и других играх соответствуют концепции RPG.

Как по мне, стрельба в ME1 очень неплохо соответствовала концепции RPG о том, что стреляет не игрок, а Шепард.

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, VlReaderr сказал:

Центральная концепция жанра RPG состоит в том, что всеми умениями владеет не игрок, а персонаж.

Вронг. 

Это правда только для классических CRPG игр, которые в основе концепции геймплея имеют системы, схожие с D&D.
Игры вроде Ведьмака или МЕ относятся к ARPG, в которых как раз core-геймлей полагается на физическую реакцию игрока.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, LoginamNet сказал:

Игры вроде Ведьмака или МЕ относятся к ARPG, в которых как раз core-геймлей полагается на физическую реакцию игрока.

На физическую реакцию игрока полагаются шутеры и слешеры.

ARPG где-то между.  Влияние способностей персонажа на геймплей в ARPG должно быть существенно больше, чем в шутерах и слешерах.

В реальной жизни стрелять гораздо тяжелее, чем мышкой кликать. Как раз из-за того, что тело не хочет удерживать прицел там где надо. И это прекрасное место, куда можно и нужно вводить влияние персонажа на геймплей.

А вот урон от скилла не зависит. Урон, грубо говоря, зависит от патрона и длины ствола. Стреляя из одного и того же оружия одними и теми же боеприпасами и нуб, и высококлассный специалист наносят одинаковый урон. Только попадают они по-разному.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, VlReaderr сказал:

ARPG где-то между. 

Только вот МЕ - ARPG. И она даже не между, а ближе к экшену. Поэтому изначальная система стрельбы выгдядит так глупо.

2 минуты назад, VlReaderr сказал:

Только попадают они по-разному.

То есть урон напрямую зависит от скила. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, LoginamNet сказал:

И она даже не между, а ближе к экшену.

Вронг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, VlReaderr сказал:

Вронг.

Mass Effect is a single-player action role-playing

Mass Effect: Andromeda is an action role-playing video game

Genre(s): Role-Playing, Action RPG

Ну и так далее во всех источниках.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
10 минут назад, LoginamNet сказал:

То есть урон напрямую зависит от скила. 

Нет. Урон не зависит. Зависит точка попадания. Как раз то, что было сымитировано в ME1 -- вот этот здоровенный круг, куда могут попасть пули, который уменьшается по мере прокачки умения стрелять.

3 минуты назад, LoginamNet сказал:

Ну и так далее во всех источниках.

И? Как ты из этого выводишь, что она ближе к шутеру, чем к хардкорным RPG?

Скорее, тебе просто ХОЧЕТСЯ, чтобы она была ближе к шутеру. Это желание объяснимое, но надо всё-таки делать разницу между своим желанием и объективной реальностью.

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, VlReaderr сказал:

Нет. Урон не зависит. Зависит точка попадания. Как раз то, что было сымитировано в ME1 -- вот этот здоровенный круг, куда могут попасть пули, который уменьшается по мере прокачки умения стрелять.

Вот это "здоровенный круг" - маразм и аттавизм.
Конечный урон, нанесенный врагу, зависит от того, из чего, чем, в какой момент и куда именно попал игрок.
Первые два параметра (а именно ТТХ оружия/обвеса/брони/модификации) можно и нужно в АРПГ с механикой шутера отдавать под РПГ компонент.
Момент выстрела - исключительно скиловый элемент.
Точка попадания - совмещение скилового элемента с ТТХ оружия и методики его применения. И она не должна зависеть от корейского рандома, а исключительно от грамотных действий игрока при наведении и выбора оружия под дистанцию/ситуацию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, LoginamNet сказал:

И она не должна зависеть от корейского рандома, а исключительно от грамотных действий игрока при наведении и выбора оружия под дистанцию/ситуацию.

Вронг.

Это именно что влияние персонажа и его прокачки на геймплей, которое обязательно должно быть в RPG.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, VlReaderr сказал:

Вронг.

Это именно что влияние персонажа и его прокачки на геймплей, которое обязательно должно быть в RPG.

Читаем выше про разницу АРПГ и СРПГ.

Ну или так:

  • 100 % абстракция навыка: это первые компьютерные ролевые и настольные ролевые игры. Здесь вы лишь отдаёте команду персонажу, и на этом взаимодействие с игрой заканчивается. Расчёты на основе показателей и характеристик героя и противников определяют исход битвы.
  • 75 %: стандартная боевая модель таких MMO, как World of Warcraft или EverQuest. Игрок может управлять перемещением персонажа, как в боевике, но бои и взаимодействие с миром проводятся игрой. Игрок по-прежнему может только отдавать команды и наблюдать, как они будут выполняться и что из этого выйдет, однако в ускоренном темпе по сравнению с играми со 100 % абстракцией навыка, так как стороны действуют одновременно, а не по очереди.
  • 50 %: в дизайне игры проявляются элементы боевиков. Игрок может свободно управлять своим персонажем, что оказывает бо́льшее влияние на исход битвы. Большое количество JRPG, вроде серии Mario RPG, пошло по тому же пути. Игрок может влиять на использование умений нападения или защиты, нажимая на клавиши в нужные моменты битвы. Но определяющим фактором являются характеристики и снаряжение персонажа.
  • 25 %: весьма специфический вид игр. К ним относятся европейские RPG (серия Gothic, например), а принесли им популярность Bethesda Softworks с серией The Elder Scrolls. В этих играх управление персонажем производится аналогично жанру боевиков. Бои происходят в реальном времени, игрок самостоятельно уворачивается от снарядов и нацеливает свои атаки. Как только выбрано какое-то действие (выстрелить, или попытаться взломать замок) в дело вступает игра и просчитывает результат.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
13 минут назад, LoginamNet сказал:

Ну или так

И что? Ты опять пытаешься подвести какую-то базу под свои хотелки.

Тебе хочется, чтобы ME1 была ближе к экшенам. А мне хочется, чтобы ближе к RPG.

Оба наши желания сугубо субъективны.

Я уже рассказывал, как стрелял в тире из СВД. Тир в помещении, поэтому дистанция маленькая, то ли 50 метров, то ли вообще 25, а мишень грудная. Ну я глянул в прицел и понял, что в десятку промахнуться сложно, поэтому старался попасть в цифру "0" от десятки. А рядом стрелял какой-то парень лет 20 из мосинки. Тоже с оптическим прицелом, теми же патронами 7.62. И в грудную мишень (!) он попал не все.

Вот это и сеть влияние скилла при стрельбе: каков разброс попаданий. Ну ещё время перезарядки и время на прицеливание. Все три характеристики: разброс, время перезарядки и время прицеливания -- характеристики персонажа, зависят от прокачки. Поэтому в ARPG со стрельбой должны быть реализованы именно они, а вовсе не какой-то там урон стандартным унитарным патроном.

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, VlReaderr сказал:

Тебе хочется, чтобы ME1 была ближе к экшенам. А мне хочется, чтобы ближе к RPG.

Ну как бы..

24 минуты назад, LoginamNet сказал:

Mass Effect is a single-player action role-playing

Mass Effect: Andromeda is an action role-playing video game

Genre(s): Role-Playing, Action RPG

Ну и так далее во всех источниках.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, LoginamNet сказал:

Ну как бы..

И?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, VlReaderr сказал:

И?

И ни твои, ни мои хотелки тут ни на что не влияют. Игра то давно вышла.
И спустя годы в ней наконец-то исправили отвратительную систему стрельбы, которая не работала. Которую выкинули на мороз в МЕ2, потому что гейм-дизайнеры, получив фидбэк и возможноть релизовать систему иначе ни секунды не сомневались, что именно работало, а что нет в МЕ1. Жаль в 3 части правда вернулись к не менее богомерзкой системе прокачки оружия, но это нюансы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спорить с Ридером такое себе занятие если честно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Ligade сказал:

Спорить с Ридером такое себе занятие если честно

Мне скучно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, AleNes сказал:

Солдат может прокачать все 4 пушки

А как это обыгрывается в МЕ2 и МЕ3? Я за солдата пока еще не играла.

3 часа назад, LoginamNet сказал:

И выглядит максимально нелепо, когда Шепард уже будучи профессиональным солдатом, кандидатом в СПЕКТР и с приличным боевым опытом стреляет как в школьном кружке ОБЖ.

Снова не соглашусь) Шепард на нулях стреляет неплохо, и точность попадания зависит от криворукости игрока. Лично у меня "плавающий прицел" особых проблем не вызывал (покорился даже на "безумии"). Но это чисто мое мнение: я слишком сильно люблю чувство прогрессии в играх.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
13 минут назад, LoginamNet сказал:

И спустя годы в ней наконец-то исправили отвратительную систему стрельбы, которая не работала.

Система работала. И работала она логично и правдоподобно, с учётом неизбежных игровых условностей. Я только что показал и объяснил логику её работы.

Но она работала не так, как хочется тебе и другим, кому ближе шутеры. У вас только одно возражение: пуля должна (кому должна?) попасть туда, куда я кликнул мышкой. При этом у вас появляется абсолютно нелогичное желание, чтобы урон от выстрела зависел от прокачки. То есть, вы хотите противоречить реальности аж в двух местах: чтобы попадания были не как в реальности и чтобы урон был не как в реальности.

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Winter Falcon сказал:

А как это обыгрывается в МЕ2 и МЕ3? Я за солдата пока еще не играла.

В МЕ2 при старте новой игры только солдат может сразу носить все виды вооружения. Плюс его основная ветка боевой подготовки бафает именно стрельбу сильнее всех. Плюс доступ к наибольшему количеству видов боеприпаса. Про имбовый и превращающий всё в мясо "Адреналин" я промолчу.
В МЕ3 у солдата лучшая развесовка при перетаскивании большого количества стволов и все фишки из МЕ2, что выше.

4 минуты назад, Winter Falcon сказал:

Снова не соглашусь) Шепард на нулях стреляет неплохо, и точность попадания зависит от криворукости игрока. Лично у меня "плавающий прицел" особых проблем не вызывал (покорился даже на "безумии"). Но это чисто мое мнение: я слишком сильно люблю чувство прогрессии в играх.

Будь Шепард зеленым необстрелянным юнцом  - это бы ещё как то имело место быть. Но с его послужным списком и ЛОРом вся система выглядит просто глупо. Я не спорю, что ты можешь с этим совладать. Точнее даже должен. Но я до сих пор помню как люто рдал впервые включив прицел СВ.

5 минут назад, VlReaderr сказал:

И работала она логично и правдоподобно

Примерно как если бы в гонках градус поворота руля зависел от прокачки уровня поворота руля, а не от того, насколько повернут игроком руль. П - правдоподобность.
Привязывать некоторые реал-тайм механики к "цифрам" как признак плохого геймдизайна, не более.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, LoginamNet сказал:

как если бы в гонках

...как если бы в RPG-гонках... Ты постоянно игнорируешь эти три буквы: R-P-G. Почему? Только не приводи в третий раз ту же самую цитату. Эти буквы там тоже есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, VlReaderr сказал:

...как если бы в RPG-гонках... Ты постоянно игнорируешь эти три буквы: R-P-G. Почему? Только не приводи в третий раз ту же самую цитату. Эти буквы там тоже есть.

Наверное потом, что PRG бывают очень, очень разные. И серия МЕ - АРПГ. Без вариантов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, LoginamNet сказал:

Наверное потом, что PRG бывают очень, очень разные. И серия МЕ - АРПГ. Без вариантов.

Гениально. Серия ME -- ARPG, поэтому мы проигнорируем буквы R-P-G. Л - логика.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, VlReaderr сказал:

Гениально. Серия ME -- ARPG, поэтому мы проигнорируем буквы R-P-G. Л - логика.

Да нет. Поэтому мы делаем геймлей шутерной части...хм...шутером?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, LoginamNet сказал:

Поэтому мы делаем геймлей шутерной части...хм...шутером?

Поэтому в ARPG мы делаем геймплей шутерной части... ARPG. Там есть и "A", и "RPG".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...