Jenya66 5 235 27 января, 2010 Модифицирование Coalesced.ini и взлом игры Много полезной и интересной инфы по редактировнию: http://masseffect.wi...enshot_Commands Mass Effect 2 Coalesced- and Save-editing manual 1.0.42 В нём собрано всё что есть в этой теме относящееся к модифицированию файла Coalesced.ini и редактированию сейвов. Mass Effect 2 Coalesced- and Save-editing manual 1.0.42.rar История версий: 1.0.1 - изменена ссылка на страницу загрузки программы Ruby 1.0.4 - В раздел "Помощь" добавлено кого нужно благодарить - В разделе "Броня" дописаны параметры ***Appearances - Исправлено неправильное расположение разделительных полос 1.0.8 - В раздел "Помощь" добавлена история версий - Уменьшены размеры изображений в результате чего сильно уменьшен размер мануала - Исправлена несворачиваемость изображений - В раздел "Редактор сохранений" добавлен способ изменения глаз Шепард(а) на глаза Призрака 1.0.9 - Исправлены ошибки в тексте 1.0.10 - rb-скрипт заменён программой-фиксером, в результате чего не нужно качать и ставить Ruby 1.0.13 - В разделе "Броня" добавлено название архива который нужно грузить для модели Коллекционера - Немного дополнен раздел "Прочее" - В разделе "Броня" добавлен ini-файл с бронёй, от Bonus'a 1.0.14 - Мануал полностью переведён на табличную вёрстку, (теперь глюков с выравниванием текста при маленьких размерах окна не будет) 1.0.16 - Кнопка для перехода на отличный сайт по фильму Аватар - Немного дополнен раздел "Броня" 1.0.17 - Изменён Coalesced от Bonus'а, теперь в нём только одежда. 1.0.23 - Изменена схема скрытия текста - Добавлена инфа о "горячем" добавлении умений - Добавлена инфа о пропатчивании Coalesced.ini до версии 1.02 - Обновлён до версии 1.02 Coalesced.ini от Bonus'a - Немного поправлен вывод текста - В раздел "Прочее" добавлен подраздел "Ссылки на полезные и интересные программы" 1.0.26 - Исправлена таблица в истории версий - Дополнен раздел "Прочее"-"Назначение команд на кнопки" - В разделе "Броня"-"Основы добавления брони" добавлено выделение некоторых слов 1.0.29 - В разделе "Оружие" добавлен подраздел "Пояснение характеристик оружия" - В разделе "Редактор сохранений" добавлен подраздел "Пояснения" - Разные мелкие добавления и исправления 1.0.30 - Внутренняя структура страниц приведена в читабельный вид, теперь редактировать страницы будет проще 1.0.34 - В раздел "Броня"-"Основы добавления брони", добавлен третий вариант добавления брони - Изменена схема скрытия текста - Скрипты вынесены в отдельный файл - Прочие мелкие исправления 1.0.36 - В разделе "Редактор сохранений" исправлен баг с подразделом "Изменение внешности" - Добавлен скрытый элемент(нашедший купит себе пирожок) 1.0.42 - Главная страница заменена на страницу с возможностью открыть сразу два окна - Сделано несколько доработок - Исправлено несколько ошибок в тексте - В разделе "Прочее" добавлен подраздел "Редактирование DLC(базовая информация)" - В разделе "Броня", подразделе "Основы добавления брони" дополнен раздел "GameEffects" - В разделе "Оружие" дополнен подраздел "Пояснение характеристик оружия" Не забываем тыкать кнопочку внизу справа, в этом или в любом другом моём посте, а так же в постах следующих людей: Bonus, Brody Dalle vas Kwib-Kwib, Ref92, UbiSergei Для тех кому не нужен мануал, но нужны файлы для редактирования есть вот такой архив: Tools.rar Содержит: Notepad++ 5.6.8 Фиксер, отдельный архив(имеется в виду что в Tools.rar тоже имеется) если остальное не нужно. ME2 INI Fixer.rar Оригинальные файлы Coalesced.ini версий 1.0, 1.01, и 1.02 Original_Coalesceds.rar ReadMe прилагается. Плюс ReadMe сюда для тех кто не будет качать архив но нуждается в небольшом пояснении. Для редактирования файла "Coalesced.ini" понадобится "Notepad++ (npp.5.6.8.Installer.exe)" Он сохраняет файлы с точностью до бита, в то время как другие редакторы некоторые знаки "оптимизируют", в результате чего "Coalesced.ini" становится неработоспособным. После изменения файла "Coalesced.ini" нужно произвести фикс. Для этого нужно: Скопировать файл "ME2 INI Fixer.exe" в папку где находится файл "Coalesced.ini" (к примеру "E:\Mass Effect 2\BioGame\Config\PC\Cooked\Coalesced.ini") И после каждого раза редактирования файла "Coalesced.ini" нужно запускать файл "ME2 INI Fixer.exe" Так-же в архиве есть оригинальные "Coalesced.ini" Куча брони и прочей одежды(для версии 1.02) Автор Bonus Coalesced_from_Bonus.rar Взлом через ArtMoney: Надоело в сотый раз исследовать планету в поисках ресурсов? Хочется улучшить способность, но нет очков улучшения? Надоело что патроны кончаются в самый неподходящий момент? Тогда эта инфа для вас! 1. Запустить ArtMoney 2. Запустить игру и запомнить число которое нужно изменить.(можно сначала запустить игру, запомнить число, свернуть игру, запустить ArtMoney, и перейти к п.3) 3. Свернуть игру и запустить в ArtMoney поиск этого числа с параметром "Целое 4 байта"(возможно, число будет не 4 байта; если 4 не нашёл, пробуем другие варианты) 4. Развернуть игру и как-либо изменить это число. 5. Свернуть игру, и запустить в ArtMoney отсев, указав новое число. Повторять п.3-п.5 пока числа найденные варианты в ArtMoney не перестанут уменьшаться(к примеру в левом окне останется 2 строки) 6. Выбрать все оставшиеся варианты, и изменить их на желаемые. Внимание: если чисел для уменьшения не осталось, а найденных вариантов ещё много, можно просто побегать в игре, пострелять, ещё чего поделать(но не загружать другие сейвы), и потом снова запустить отсев. Mass Effect 2 [ALL_LANGUAGES]: UTILIZER Mod v1.0 для версии 1.0 игры(до версии 1.02 патчим сами, инфа есть в мануале)(нормальная работа не гарантируется, ибо фиг знает кто, что, и как делал) •Включена опция "HighPolyChars" на моделях, предусмотренных текстурами высокого разрешения. (Высокополигональные текстуры на игровых персонажах и НПС) •Расширены вариации игровых моделей "Casual Appearances" (модели "Обычная Одежда") •Расширены вариации игровых моделей "Helmet Appearances", "HeadGear Appearances" (модели "Шлемы", "Головные Устройства") . Новым моделям выдан логически оправданный, внутриигровой бонус. •Подкорректирован баланс характеристик вооружения и биотических сил, изменен режим сложности "Insane" в сторону повышения/понижения сложности, и с учетом интереса прохождения игры: 1.Повышена агресивность и интенсивность проводимых атак НПС на 15-25% 2.Урон производимый биотикой, тяжелыми видами оружия(снайп. винтовки, гранатометы и т.д.) внутри игрового мира =100% -Для НПС: урон биотики, тяж.ор. повышен до 100%, с 50-60% -Для напарников: урон основное ор. повышен до 100%, с 50-60% -Для ГГ: урон биотики повышен до 100%, с 70% -Повышено время реактивации умений ГГ на 10-15% -Повышено максимальное значение здоровья НПС на 80%, у напарников и ГГ на 40% -Максимальное значение энергоемкости щитов НПС оставлено на 150% -Максимальное значение энергоемкости щитов ГГ поднято до 100%, с 70% -Повышен урон всего оружия в игре на 15-40% -Понижен боезопас термо-картриджей у некоторого оружия -Повышен боезопас термо-картриджей у некоторого оружия -Понижена скорострельность у некоторого вида оружия -Изменены принципы действия некоторого оружия -Изменены свойства пенетрации брони, щитов у типов оружия затронутых изменениями принципов его действия -Понижено на 10% количество выбрасовыемого боезопаса НПС •Изменен получаемый, стартовый бонус при прохождении игры во 2-ой раз или при импорте персонажа из 1-ой части игры. BONUS: •модель: Броня Оперативника "Цербера" (только муж.) •мотивация: "Меня кинули в "Земном Альянсе"...Меня кинул "Совет Цитадели"..."ЦЕРБЕР" меня востановил...и вообще мне нравятся идеи организации!..Где выдают казеный шмот?" •особенности: т.к. не смог обнаружить скрипта, позволяющего безглючно вставить тип брони в сущ. варианты выбора стандартной экипировки - удалил все виды стандартной брони, кроме брони "ЦЕРБЕРА". Броня из Доп.Контента работает. •модель: Шмот "Риддика" из оригинальной игры (только муж.) •мотивация: "Меня кинули в "Земном Альянсе"...Меня кинул "Совет Цитадели"..."ЦЕРБЕР" меня востановил, НО! они мля не того хотят КИНУТЬ!!...и вообще я работаю под прикрытием!...Броня?! - я усовершенствованный киберимплантами человек!! - мне ваша БРОНЯ нах не нужна!..а кенетические и энерго щиты для чего!?)" •особенности: т.к. не смог обнаружить скрипта, позволяющего безглючно вставить тип одежды в сущ. варианты выбора стандартной экипировки - удалил все виды стандартной брони, кроме шмота "РИДДИКА". Броня из Доп.Контента работает. •особенности: для работы необходим "Umra Visor" из Доп.Контента (Идет в комплекте) •особенности: всегда одет комплект "Umbra Visor", кроме прибывания на "Нормандии" Изменения вносимые модом активируются в любой момент игры.(кроме стартового бонуса) Начинать новую игру не обязательно. УСТАНОВКА: •забекапте файл "Coalesced.ini" из "Mass Effect 2\BioGame\Config\PC\Cooked" •скопируйте "Coalesced.ini" из "Standart+" в папку "Mass Effect 2\BioGame\Config\PC\Cooked" УДАЛЕНИЕ: •Удалите "Coalesced.ini" из "Mass Effect 2\BioGame\Config\PC\Cooked" •Востановите свой, сохраненный файл. для установки "Riddick Style Char": •установите "Umbra Visor Pack" запустив "ME2_UmbraVisor.exe" •запустите "ACTIVATOR.exe" для активирования Доп. Контента (придыдущий, установленный Доп.Контент переактивируется автоматически) •скопируйте "Coalesced.ini" из "Riddick Style Char" в папку "Mass Effect 2\BioGame\Config\PC\Cooked" для установки "Cerberus Operatives Armor": •скопируйте "Coalesced.ini" из "Cerberus Operatives Armor" в папку "Mass Effect 2\BioGame\Config\PC\Cooked" Playground-Скачать Программа для редактирования субтитров Mass Effect 2 - скачать с bioware.social.com Coalesced_from_Bonus.rar ME2 INI Fixer.rar Original_Coalesceds.rar Tools.rar Mass Effect 2 Coalesced- and Save-editing manual 1.0.42.rar 60 4 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dark_XSM 90 21 июня, 2011 (изменено) Мда, печально, у меня тоже не реагирует на изменение этих параметров. Странно это, должно по идее. А теперь, советую всем играющим обратить внимание на следующие команды: ChangeSize = x.xx UnlockAllTreasure UnlockAllResearch UnlockAllTech ResetTalents Так и не могут исправить форум, что б из под оперы сообщения без глюков создавались. Ужос. upd: посидел щас, и вот чего надумал. В принципе в игре можно восстановить перегрев оружия, как это было в первой ME Для этого надо сделать так: 1. В разделе [sFXGame.SFXGameConfig] параметр "WeaponsUseHeat=false" меняем на "WeaponsUseHeat=true" параметр "bOutOfAmmoWeaponSwap=true" меняем на "bOutOfAmmoWeaponSwap=false" Включит восстановление "патронов" 3. В разделе [sFXGame.SFXGameModeBase] Bindings=( Name="PC_Reload", Command="SwapWeaponIfEmpty | TryReload" ) заменить на Bindings=( Name="PC_Reload", Command="set SFXWeapon bWeaponCanBeReloaded false | set SFXWeapon bEarlyReload false | set SFXWeapon bReloadWeaponBlendOut false" ) Bindings=( Name="Shared_Shoot", Command="SwapWeaponIfEmpty | FireWeapon | OnRelease StopFiringWeapon" ) заменить на Bindings=( Name="Shared_Shoot", Command="FireWeapon | OnRelease StopFiringWeapon" ) Bindings=( Name="Shared_Aim", Command="SwapWeaponIfEmpty | TightAim | OnRelease StopTightAim" ) заменить на Bindings=( Name="Shared_Aim", Command="TightAim | OnRelease StopTightAim" ) По нажатии кнопки перезарядки отключит автоматическую смену оружия, когда в нём конатся "патроны" Хотелось бы сделать что бы оно автоматически отключало, но чё-то не выходит, игра переписывает параметр, если в конфиге стоит false 4. У каждого лёгкого оружия(искать по "SFXGameContent_Inventory.SFXWeapon_", менять только там где есть параметр "bInfiniteAmmo=false") заменить "bInfiniteAmmo=false" на "bInfiniteAmmo=true", и добавть строки Над разделом [sFXGameContent_Inventory.SFXWeapon_AssaultRifle] добавить строки [sFXGameContentDLC_PRE_Cerberus.SFXWeapon_CerberusShotgun] bInfiniteAmmo=true [sFXGameContentDLC_HEN_MT.SFXWeapon_TacticalMachinePistol] bInfiniteAmmo=true [sFXGameContentDLC_Desert.SFXWeapon_DesertAssaultRifle] bInfiniteAmmo=true [sFXGameContentDLC_Pistol.SFXWeapon_LaserPistol] bInfiniteAmmo=true [sFXGameContentDLC_MCR_02.SFXWeapon_GethShotgun] bInfiniteAmmo=true [sFXGameContentDLC_PRE_Collectors.SFXWeapon_CollectorAssaultRifle_Player] bInfiniteAmmo=true [sFXGameContentDLC_PRE_Incisor.SFXWeapon_IncisorSniperRifle] bInfiniteAmmo=true [sFXGameContentDLC_CER_02.SFXWeapon_IncisorSniperRifle_CER_02] bInfiniteAmmo=true Сделает "патроны" у данных видов оружия бесконечными, позволив их восстанавливать Добавленные строки активируют бесконечные патроны у оружия из DLC, сами DLC трогать не надо ВНИМАНИЕ: не известна реакция игры если DLC к которому относится строка нет. На практике пока не тестировалось(т.е полноценную версию, выложенную тут, я не тестил, но её прототип работает нормально). Патроны восстанавливаются только у активного оружия. Эту версию можно доработать до нормальной. В этой версии патроны восстанавливаются именно в том кол-ве, в каком оружие их расходует. Т.е к примеру у снайперки обойма 5, 1 патрон за выстрел, 5 патронов восстановятся достаточно быстро. А можно сделать так: 50 патронов, 10 расходуется за выстрел. Такой вариант позволит более реалистично настроить охлаждение оружия. Собсно, этим щас наверно и займусь, делать-то нечего. Изменено 22 июня, 2011 пользователем Dark_XSM Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ref92 129 22 июня, 2011 (изменено) Dark_XSM, это опечатка или я чего-то не понимаю? Зачем Command="Bindings... и т.д. ? Bindings=( Name="PC_Reload", Command="Bindings=( Name="PC_Reload", Command="set SFXWeapon bWeaponCanBeReloaded false | set SFXWeapon bEarlyReload false | set SFXWeapon bReloadWeaponBlendOut false" ) И еще, а зачем нужно удалять SwapWeaponIfEmpty, ведь даже в начале поста указан bOutOfAmmoSwap=false ? Сам с ним играю, оружие не меняется. Или если включить WeaponsUseHeat что-то изменится? А идейка с 10 патронами за выстрел классная, вот только выглядеть будет немного коряво. P.S. касательно трупов-посмотрел сейчас, трупы исчезают только когда Шеп от них отворачивается, т.е. когда их не видно на экране. Изменено 22 июня, 2011 пользователем Ref92 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dark_XSM 90 22 июня, 2011 (изменено) Dark_XSM, это опечатка или я чего-то не понимаю? Зачем Command="Bindings... и т.д. ?Bindings=( Name="PC_Reload", Command="Bindings=( Name="PC_Reload", Command="set SFXWeapon bWeaponCanBeReloaded false | set SFXWeapon bEarlyReload false | set SFXWeapon bReloadWeaponBlendOut false" ) Да-да, опечатко. Всю строку скопировал по ходу, вместо нужного куска.И еще, а зачем нужно удалять SwapWeaponIfEmpty, ведь даже в начале поста указан bOutOfAmmoSwap=false ? Сам с ним играю, оружие не меняется. Или если включить WeaponsUseHeat что-то изменится?В смысле удалять? По дефолту он включен. Я не знаю, надо ли его отключать, на всякий случай лучше вырубить.А идейка с 10 патронами за выстрел классная, вот только выглядеть будет немного коряво.Нормально выглядит. Но это уже пусть делают те кому надо.P.S. касательно трупов-посмотрел сейчас, трупы исчезают только когда Шеп от них отворачивается, т.е. когда их не видно на экране.Искал параметр, нету. По ходу это где-то в движке зашито, конфигом не правится.К сожалению у восстановления патронов есть минус. В МЕ можно было не дожидаясь остывания снайперки выстрелить ещё раз, снова спровоцировав перегрев. Тут не выйдет выстрелить пока патроны не восстановятся. Так же нет звуковых сигналов, по которым я ориентировался в первой МЕ, когда уже можно стрелять(а контролить светло-оранжевую полосу на тёмно-оранжевом фоне во время боя не очень удобно). Ну и не активное оружие патроны не восстанавливает. К примеру расстрелял из автомата 20 патронов из 30, сменил оружие, и пока опять в руки автомат не возьмёшь, в нём так и будет 10 патронов. Изменено 22 июня, 2011 пользователем Dark_XSM Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Charlz 0 22 июня, 2011 Где находится параметр, отвечающий за количество времени, даваемое при взломе дверей, ящиков и т.п.? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dark_XSM 90 22 июня, 2011 Где-то в файлах Core.pcc, Engine.pcc, или SFXGame.pcc Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Lev777 2 22 июня, 2011 Хелп, пипл!!! Скиньте плиз файл (Mass Effect 2\BioGame\CookedPC\BIOGame_RUS.tlk) И еще, подскажите, как в Каине зделать так, шоб он ваще не потреблял энергии? (ето типа ракетница, с миллионным зарядом радия ) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SergiySW 6 849 22 июня, 2011 Хелп, пипл!!! Скиньте плиз файл (Mass Effect 2\BioGame\CookedPC\BIOGame_RUS.tlk) BIOGame_RUS.zip BIOGame_RUS.zip 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AleNes 1 374 22 июня, 2011 А можно сделать так, чтобы полоска перегрева при стрельбе уменьшалась, а наоборот, заполнялась? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Lev777 2 22 июня, 2011 SergiySW, Спасибо! Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ref92 129 22 июня, 2011 Lev777, в Coalesced в разделе [sFXGameContent_Inventory.SFXHeavyWeapon_NukeLauncher] замени AmmoPerShot=100 на AmmoPerShot=0 AleNes, вроде нет. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dark_XSM 90 22 июня, 2011 (изменено) Хелп, пипл!!! Скиньте плиз файл (Mass Effect 2\BioGame\CookedPC\BIOGame_RUS.tlk) И еще, подскажите, как в Каине зделать так, шоб он ваще не потреблял энергии? (ето типа ракетница, с миллионным зарядом радия ) Эх, совсем без мозгов рождаться стали Банить надо за такие вопросы, по моему. Мой 404-й пост, надеюсь не потеряется... Вот что я нарыл по "силе" OnlyLoadLevel BioD_TwrMwA_207HangarAFight4 GivePower self SFXPower_GunshipRocket_Right Из Шепа стреляют ракеты, как из вертушки. Есть левые и правые, но Шепу в принципе по фигу. Есть ещё медленные, но они ничем не примечательны, кроме того, что враги успевают сныкаться. На всякий - SFXPower_GunShipRocketSlow_Right OnlyLoadLevel BioP_OmgPrA givepower self SFXPower_AbominationExplosion Шепа разносит на кровавые ошмётки, стоящих рядом поджигает. Как ни странно, Шеп остаётся живым, тока его моделька становится невидимой. OnlyLoadLevel BioP_ProCer givepower self SFXPower_HeavyMechExplosion Как предыдущее, тока эффект взрыва как от ИМИРа OnlyLoadLevel BioD_TwrMwA_203HangarAFight2 GivePower self SFXPower_MechDogTaser Электрошоковый удар механической шавки(анимация не та, так что смешно, хотя выстрел ракетой ИМИРа и выстрел Колосса куда круче). И там-же GivePower self SFXPower_CombatDroneAttack - атака боевого дрона. GivePower self SFXPower_LightMechShock Шоковая волна обычного робота OnlyLoadLevel BioD_KroKgL_104ThresherMaw GivePower self SFXPower_ThresherMawSpit Плевок Молотильщика. Анимация опять-же не своя проигрывается... OnlyLoadLevel BioD_SunTlA_102Gatehouse GivePower self SFXPower_GethSupercharge Супер-мега-усиление щитов. В пару тыщ процентов. Правда умения потом восстанавливаются минут 20 Не знаю, мож в битве с недопожинателем пригодится. OnlyLoadLevel BioD_EndGm2_120TheHives GivePower self SFXPower_CollectorPulse Фспышко энергии, сильно косячит, и пождигает всех кто рядом. Оттуда-же - SFXPower_CollectorWarp не знаю какой у неё плюс, фигня фигнёй по моему. OnlyLoadLevel BioD_BlbGtl_205Evacuation GivePower self SFXPower_GethPrimePulse Выстрел энергитическим сгустком. Фигня. Так. Ну со способностями всё. Я ваще хотел найти тот шарик, который Предвстник запускает, и который взрываясь отталкивает Шепа, но нету чё-то его. Пойду в оружии копаться. Уже нашёл пулемёт гетов OnlyLoadLevel BioD_BlbGtl_205Evacuation GiveItem self SFXWeapon_GethMiniGun Ну и миниган ИМИРа - SFXWeapon_MiniGun А так-же пулемёт вертолётный OnlyLoadLevel BioD_TwrMwA_301HangarBFight GiveItem self SFXWeapon_GunShipMiniGun Винтовка... коллекционеров! Не та что в DLC, а, так сказать, оригинальная. OnlyLoadLevel BioP_ShpCr2 GiveItem self SFXWeapon_CollectorRifle А так-же её второй вид SFXWeapon_CollectorNeedler Изменено 22 июня, 2011 пользователем Dark_XSM Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ref92 129 22 июня, 2011 Оружие уже давненько перелопатили. Из абилок-а что делает SFXGameContent_Powers.SFXPower_PhaseShift ? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dark_XSM 90 23 июня, 2011 Не знаю, она вроде не доделана. Там есть несколько таких, которые тока в Coalesced.ini написаны, а в файлах игры о них ни слова. Логично предположить что она вообще ничего не делает. Хотя тут стоит обратить внимание что способность Предвестника я так и не нашёл, значит может и Фазовый Сдвиг чё-то делает, знать бы в каком архиве его описание. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dr.MOHCTP 20 24 июня, 2011 можно ли получить доп. аксессуары к броне по бинду? :-$ Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ref92 129 24 июня, 2011 Напрямую проще. В коалесцеде проставить PlotFlag=-1 напротив всех частей брони (раздел [sFXGame.SFXPawn_Player] ) По бинду у меня не получилось. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dark_XSM 90 25 июня, 2011 (изменено) Думаю что можно. По идее, за это отвечает команда ObjectProperty'BioCheatManager.SetHenchmanAppearance.GVars' NameProperty'BioCheatManager.SetHenchmanAppearance.nmLabel' StrProperty'BioCheatManager.SetHenchmanAppearance.HenchmanCodename' IntProperty'BioCheatManager.SetHenchmanAppearance.Value' StrProperty'BioCheatManager.SetHenchmanAppearance.Henchman' Function'BioCheatManager.SetHenchmanAppearance' Но лично я ей пользоваться не учился. Было бы проще, будь консоль(там при ошибке пишут какую переменную следующей вводить надо)... upd: или имелось в виду тупо получить возможность выбрать их? Из списка на Нормандии? Тогда да, как сказал Ref92, и как написано у меня в мануале, который лежит на первой странице темы, поставить в Coalesced.ini все PlotFlag раными -1 Я вот думаю, доделывать версию 1.0.40, которую начал делать месяца 3 назад, и бросил, или нет?.. Там немного доп инфы, и чисто эксперементальный переход на ай-фреймы, с добавлением кнопочки, по которой можно открыть 2 окна с мануалом, в одном виндовом окне. Изменено 25 июня, 2011 пользователем Dark_XSM Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ref92 129 25 июня, 2011 Может тогда и раздел "Оружие" немножко подправишь? В частности- bFrictionEnabled - отклонение снаряда от траектории в сторону цели (как у способности "оглушающий выстрел" или первого гранатомета) AI_BurstFireCount - сколько очередей ИИ делает из укрытия (мин\макс). AI_BurstFireDelay - сколько ИИ ждут перед тем, как сделать очередную очередь, сидя в укрытии AI_BurstFireMovingDelay - сколько ИИ ждут перед тем, как сделать очередную очередь вне укрытия ("на бегу") AI_AimDelay - как долго ИИ целится, высунувшись из укрытия перед первой очередью (теоретически, этот пункт не проверял) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dark_XSM 90 25 июня, 2011 (изменено) Ну-у, как я писал, принимается любая полезная инфа, но это при условии что я таки доделаю новую версию(не факт что будет именно .40, ставлю число в зависимости от кол-ва мелких изменений). В общем, если буду доделывать, то добавлю. В принципе, Mass Effect 3 вроде на том же движке выходит, и вряд ли они что-либо сильно изменят, так что мануал может и к ней подойти, хотя бы частично. Изменено 25 июня, 2011 пользователем Dark_XSM Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Fargo 381 25 июня, 2011 Ну-у, как я писал, принимается любая полезная инфа, но это при условии что я таки доделаю новую версию(не факт что будет именно .40, ставлю число в зависимости от кол-ва мелких изменений).В общем, если буду доделывать, то добавлю. В принципе, Mass Effect 3 вроде на том же движке выходит, и вряд ли они что-либо сильно изменят, так что мануал может и к ней подойти, хотя бы частично. Надеюсь на похожесть. Добавить пояснений по работе с сейв эдитором. В принципе с этим я могу помочь. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
UbiSergei 72 25 июня, 2011 Могу поделиться опытом модификации DLC (реакция DLC на изменение контента, включение информации о DLC в файлы сохранений) Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ref92 129 25 июня, 2011 Ну так что же вы молчите? Написали бы, интересно ведь. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Fargo 381 25 июня, 2011 Ну так что же вы молчите? Написали бы, интересно ведь. Если это интересно, то да, вполне могу написать про СэйвЭдитор. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dark_XSM 90 25 июня, 2011 Тема вроде не закрыта... Можно вместо "могу написать" написать то что можете написать... Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
UbiSergei 72 26 июня, 2011 (изменено) Алгоритм монтирования DLC 1. Игра проверяет наличие папок в папке Biogame\DLC. 2. Наличие файла Mount.dlc, в котором находится вся внешняя информация о данном контенте. 3. Игра загружает INI-файлы, соответсвующие различный аспектам игры (BIOEngine.ini, BIOGame.ini, BIOUI.ini, etc). Конфигурационные файлы Наиболее важным из них является BIOEngine.ini, именно в этом файле добвляются строки о обработке DLC: 1) в разделе [Core.System] добавляется строка о добавлении папки с DLC в библиотеку игры: +SeekFreePCPaths=..\BIOGame\DLC\DLC_EXP_Part01\CookedPC 2) в секции [Engine.StartupPackages] строки о загрузке стартующих пакетов (в них содержится информация, какие компоненты загружать): +DLCStartupPackage=DLCSharedPlot +DLCStartupPackage=Startup_EXP_Part01 3) в [sFXGame.SFXEngine] содержится информация о том, в каких пакетах следует искать определенные объекты: +DynamicLoadMapping=(ObjectName="SFXGameContentLiara.SFXPower_StasisNew",SeekFreePackageName="SFXPower_StasisNew") +DynamicLoadMapping=(ObjectName="SB_Codex_Images.Liara_512",SeekFreePackageName="SFXLiaraHenchImage") +DynamicLoadMapping=(ObjectName="SB_Codex_Images.Stasis_512",SeekFreePackageName="SFXLiaraPowerImages") +DynamicLoadMapping=(ObjectName="BIOG_GesturesConfigDLC.RuntimeData",SeekFreePackageName="GesturesConfigDLC") В BIOGame.ini содержатся различные параметры, самое большое внимание стоит обратить на [sFXGame.BioWorldInfo]. В данной секции находятся "ConditionalClasses" (даже не знаю, как это нормально перевести), эти записи добавляют чтение "условий", без которых стартующие пакеты не будут обработаны, а значит, не начнется обработка компонентов DLC: +ConditionalClasses=PlotManagerDLC_EXP_Part01.BioAutoConditionals +ConditionalClasses=PlotManagerDLC_00_Shared.BioAutoConditionals В BIOUI.ini, BIOWeapon.ini содержатся игровые параметры, без которых игра не будет работать правильно. Модификация Mount.dlc Теперь самое интересное - изменение Mount.dlc, этот файл отвечает за внешние параметры, такие как оставление инфомации о DLC в ваших сейвгеймах, название DLC, уникальный идентификационный код DLC (разбор файла занял у меня около 3 часов, слава богу, было свободное время). Нам понадобится любой HEX-редактор, я использовал плагин для Notepad++ - HexEditor (который, кстати, иногда вызывает зависания, заставляя его жрать память и нагружать процессор). Подопытным будет всеми нами любимый Lair of the Shadow Broker (DLC_EXP_Part01). Открываем Mount.dlc, видим перед собой такую картину (вид - 8-битный): 1. Первые 12 байт (Offset - 00, 00-0b) - идентификационный код, присутствующий у абсолютно всех файлов. По нему игра узнает, что этот файл именно то, что ей нужно, а не какой-то другой файл, переменованный в Mount.dlc. 2. Следующие 2 байта (Offsett - 00, 0c-0d) - уникальный идентификационный код (GUID), у каждого DLC он собственный. Код предствляет собой Little Endian (байты читаются справа налево) Hex (16-ричное) представление какого-либо числа. Экспериментальный путем было выяснено, что значения меньше 77 (Hex), заставят игру воспринимать любое удаление или изменение контента DLC как угрозу, что не даст его активировать unlocker'ом (подозреваю, что в GlobalPersistentCookerData.upk хранятся точные кэши всех файлов, persistent - немного намекает; значение выше 76 пропускает эту процедуру). Существуют DLC, значения которых по умолчанию меньше данного, такие DLC - DLC_HEN_VT, DLC_PRE_Cerberus, DLC_UNC_Hammer01, DLC_UNC_Moment01. При изменении идентификационного кода DLC придется модицировать ваши старые сейвгеймы, точнее убрать информацию о требуемых DLC из файла сохранения (Gibbed Saved Editor, вкладка Raw -> Information -> Dependent DLC -> Collection -> Remove). Поэтому, чтобы у вас в дальнейшем не было с этим проблем, при модификации GUID желательно выполнить пункт #4. 3. Далее идет определенный набор байтов 00 00 03 00 00 00 ae 0f 43 dd 0b 52 5d 4c 9e 28 0d 77 6d 86 91 55 00 00 00 00. 4. Следующие байт (Offset - 20, 08) регулирует связь DLC и ваших сохранений: 00 - DLC не оставляет информацию в сохранениях (такое значение имеют большинство мелких DLC) 01 - вероятно, тоже самое (такое значение имеют несколько мелких DLC) 02 - DLC оставляет информацию в сохранениях (свойственно крупным DLC) При модификации желательно ставить значение 00. 5. Разделитель - 000000. 6. Количество символов в названии DLC (указывается в 16-ричной системе; с учетом дополнительного байта в конце названия - 00). 7. Разделитель - 000000. 8. Название DLC для внешней идентификации + 00 - "La tana dell'Ombra" 9. Разделитель - 000000. 10. Следующие 3 байта - название DLC, отображаемое в игре (номер строчки из библиотеки .tlk файлов; указывается в Little Endian Hex). 11. Разделитель - 00. 12. Количество символов в названии папки, содержащее DLC (указывается в 16-ричной системе; с учетом дополнительного байта в конце названия - 00). 13. Разделитель - 000000. 14. Название папки с DLC + 00 - "DLC_EXP_Part01". 15. Завершение файла - 00000000. DLC можно соединять, вшивать в игру. Но для этого требуется изменять .ini файлы. Это сложновато делать для "мясистых" DLC (слишком большая вероятность испортить по невнимательности), да и того не стоит. Кстати, вот один амбициозный проект. Жаль, автор прекратил над ним работу http://code.google.com/p/me2-cpp-sdk Изменено 4 февраля, 2012 пользователем UbiSergei 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dark_XSM 90 26 июня, 2011 (изменено) Как много текста... Извиняюсь кнечно, читать лень, но какая практическая польза этой информации? Не, я добавлю её, но как мне назвать раздел посвящённой... этому? Суть практической пользы в чём? Изменено 26 июня, 2011 пользователем Dark_XSM Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты