Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Jenya66

Моддинг и коды Mass Effect 2

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Мда, печально, у меня тоже не реагирует на изменение этих параметров.

Странно это, должно по идее.

А теперь, советую всем играющим обратить внимание на следующие команды:

ChangeSize = x.xx

UnlockAllTreasure

UnlockAllResearch

UnlockAllTech

ResetTalents

Так и не могут исправить форум, что б из под оперы сообщения без глюков создавались. Ужос.

upd: посидел щас, и вот чего надумал. В принципе в игре можно восстановить перегрев оружия, как это было в первой ME

Для этого надо сделать так:

1. В разделе [sFXGame.SFXGameConfig]

параметр "WeaponsUseHeat=false" меняем на "WeaponsUseHeat=true"

параметр "bOutOfAmmoWeaponSwap=true" меняем на "bOutOfAmmoWeaponSwap=false"

Включит восстановление "патронов"

3. В разделе [sFXGame.SFXGameModeBase]

Bindings=( Name="PC_Reload", Command="SwapWeaponIfEmpty | TryReload" ) заменить на

Bindings=( Name="PC_Reload", Command="set SFXWeapon bWeaponCanBeReloaded false | set SFXWeapon bEarlyReload false | set SFXWeapon bReloadWeaponBlendOut false" )

Bindings=( Name="Shared_Shoot", Command="SwapWeaponIfEmpty | FireWeapon | OnRelease StopFiringWeapon" ) заменить на

Bindings=( Name="Shared_Shoot", Command="FireWeapon | OnRelease StopFiringWeapon" )

Bindings=( Name="Shared_Aim", Command="SwapWeaponIfEmpty | TightAim | OnRelease StopTightAim" ) заменить на

Bindings=( Name="Shared_Aim", Command="TightAim | OnRelease StopTightAim" )

По нажатии кнопки перезарядки отключит автоматическую смену оружия, когда в нём конатся "патроны"

Хотелось бы сделать что бы оно автоматически отключало, но чё-то не выходит, игра переписывает параметр, если в конфиге стоит false

4. У каждого лёгкого оружия(искать по "SFXGameContent_Inventory.SFXWeapon_", менять только там где есть параметр "bInfiniteAmmo=false") заменить "bInfiniteAmmo=false" на "bInfiniteAmmo=true", и добавть строки

Над разделом [sFXGameContent_Inventory.SFXWeapon_AssaultRifle] добавить строки

[sFXGameContentDLC_PRE_Cerberus.SFXWeapon_CerberusShotgun]

bInfiniteAmmo=true

[sFXGameContentDLC_HEN_MT.SFXWeapon_TacticalMachinePistol]

bInfiniteAmmo=true

[sFXGameContentDLC_Desert.SFXWeapon_DesertAssaultRifle]

bInfiniteAmmo=true

[sFXGameContentDLC_Pistol.SFXWeapon_LaserPistol]

bInfiniteAmmo=true

[sFXGameContentDLC_MCR_02.SFXWeapon_GethShotgun]

bInfiniteAmmo=true

[sFXGameContentDLC_PRE_Collectors.SFXWeapon_CollectorAssaultRifle_Player]

bInfiniteAmmo=true

[sFXGameContentDLC_PRE_Incisor.SFXWeapon_IncisorSniperRifle]

bInfiniteAmmo=true

[sFXGameContentDLC_CER_02.SFXWeapon_IncisorSniperRifle_CER_02]

bInfiniteAmmo=true

Сделает "патроны" у данных видов оружия бесконечными, позволив их восстанавливать

Добавленные строки активируют бесконечные патроны у оружия из DLC, сами DLC трогать не надо

ВНИМАНИЕ: не известна реакция игры если DLC к которому относится строка нет.

На практике пока не тестировалось(т.е полноценную версию, выложенную тут, я не тестил, но её прототип работает нормально).

Патроны восстанавливаются только у активного оружия.

Эту версию можно доработать до нормальной. В этой версии патроны восстанавливаются именно в том кол-ве, в каком оружие их расходует.

Т.е к примеру у снайперки обойма 5, 1 патрон за выстрел, 5 патронов восстановятся достаточно быстро.

А можно сделать так: 50 патронов, 10 расходуется за выстрел. Такой вариант позволит более реалистично настроить охлаждение оружия.

Собсно, этим щас наверно и займусь, делать-то нечего.

Изменено пользователем Dark_XSM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Dark_XSM, это опечатка или я чего-то не понимаю? Зачем Command="Bindings... и т.д. ?

Bindings=( Name="PC_Reload", Command="Bindings=( Name="PC_Reload", Command="set SFXWeapon bWeaponCanBeReloaded false | set SFXWeapon bEarlyReload false | set SFXWeapon bReloadWeaponBlendOut false" )

И еще, а зачем нужно удалять SwapWeaponIfEmpty, ведь даже в начале поста указан bOutOfAmmoSwap=false ? Сам с ним играю, оружие не меняется. Или если включить WeaponsUseHeat что-то изменится?

А идейка с 10 патронами за выстрел классная, вот только выглядеть будет немного коряво.

P.S. касательно трупов-посмотрел сейчас, трупы исчезают только когда Шеп от них отворачивается, т.е. когда их не видно на экране.

Изменено пользователем Ref92

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Dark_XSM, это опечатка или я чего-то не понимаю? Зачем Command="Bindings... и т.д. ?

Bindings=( Name="PC_Reload", Command="Bindings=( Name="PC_Reload", Command="set SFXWeapon bWeaponCanBeReloaded false | set SFXWeapon bEarlyReload false | set SFXWeapon bReloadWeaponBlendOut false" )

Да-да, опечатко. Всю строку скопировал по ходу, вместо нужного куска.
И еще, а зачем нужно удалять SwapWeaponIfEmpty, ведь даже в начале поста указан bOutOfAmmoSwap=false ? Сам с ним играю, оружие не меняется. Или если включить WeaponsUseHeat что-то изменится?
В смысле удалять? По дефолту он включен. Я не знаю, надо ли его отключать, на всякий случай лучше вырубить.
А идейка с 10 патронами за выстрел классная, вот только выглядеть будет немного коряво.
Нормально выглядит. Но это уже пусть делают те кому надо.
P.S. касательно трупов-посмотрел сейчас, трупы исчезают только когда Шеп от них отворачивается, т.е. когда их не видно на экране.
Искал параметр, нету. По ходу это где-то в движке зашито, конфигом не правится.

К сожалению у восстановления патронов есть минус. В МЕ можно было не дожидаясь остывания снайперки выстрелить ещё раз, снова спровоцировав перегрев. Тут не выйдет выстрелить пока патроны не восстановятся.

Так же нет звуковых сигналов, по которым я ориентировался в первой МЕ, когда уже можно стрелять(а контролить светло-оранжевую полосу на тёмно-оранжевом фоне во время боя не очень удобно).

Ну и не активное оружие патроны не восстанавливает. К примеру расстрелял из автомата 20 патронов из 30, сменил оружие, и пока опять в руки автомат не возьмёшь, в нём так и будет 10 патронов.

Изменено пользователем Dark_XSM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Где находится параметр, отвечающий за количество времени, даваемое при взломе дверей, ящиков и т.п.?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Где-то в файлах Core.pcc, Engine.pcc, или SFXGame.pcc

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хелп, пипл!!! Скиньте плиз файл (Mass Effect 2\BioGame\CookedPC\BIOGame_RUS.tlk)

И еще, подскажите, как в Каине зделать так, шоб он ваще не потреблял энергии? (ето типа ракетница, с миллионным зарядом радия =@ )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хелп, пипл!!! Скиньте плиз файл (Mass Effect 2\BioGame\CookedPC\BIOGame_RUS.tlk)

BIOGame_RUS.zip

BIOGame_RUS.zip

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А можно сделать так, чтобы полоска перегрева при стрельбе уменьшалась, а наоборот, заполнялась?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

SergiySW, Спасибо! :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Lev777, в Coalesced в разделе [sFXGameContent_Inventory.SFXHeavyWeapon_NukeLauncher] замени AmmoPerShot=100 на AmmoPerShot=0

AleNes, вроде нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Хелп, пипл!!! Скиньте плиз файл (Mass Effect 2\BioGame\CookedPC\BIOGame_RUS.tlk)

И еще, подскажите, как в Каине зделать так, шоб он ваще не потреблял энергии? (ето типа ракетница, с миллионным зарядом радия =@ )

Эх, совсем без мозгов рождаться стали :(

Банить надо за такие вопросы, по моему.

Мой 404-й пост, надеюсь не потеряется...

Вот что я нарыл по "силе"

OnlyLoadLevel BioD_TwrMwA_207HangarAFight4

GivePower self SFXPower_GunshipRocket_Right

Из Шепа стреляют ракеты, как из вертушки. Есть левые и правые, но Шепу в принципе по фигу. Есть ещё медленные, но они ничем не примечательны, кроме того, что враги успевают сныкаться.

На всякий - SFXPower_GunShipRocketSlow_Right

OnlyLoadLevel BioP_OmgPrA

givepower self SFXPower_AbominationExplosion

Шепа разносит на кровавые ошмётки, стоящих рядом поджигает. Как ни странно, Шеп остаётся живым, тока его моделька становится невидимой.

OnlyLoadLevel BioP_ProCer

givepower self SFXPower_HeavyMechExplosion

Как предыдущее, тока эффект взрыва как от ИМИРа

OnlyLoadLevel BioD_TwrMwA_203HangarAFight2

GivePower self SFXPower_MechDogTaser

Электрошоковый удар механической шавки(анимация не та, так что смешно, хотя выстрел ракетой ИМИРа и выстрел Колосса куда круче).

И там-же GivePower self SFXPower_CombatDroneAttack - атака боевого дрона.

GivePower self SFXPower_LightMechShock

Шоковая волна обычного робота

OnlyLoadLevel BioD_KroKgL_104ThresherMaw

GivePower self SFXPower_ThresherMawSpit

Плевок Молотильщика. Анимация опять-же не своя проигрывается...

OnlyLoadLevel BioD_SunTlA_102Gatehouse

GivePower self SFXPower_GethSupercharge

Супер-мега-усиление щитов. В пару тыщ процентов. Правда умения потом восстанавливаются минут 20

Не знаю, мож в битве с недопожинателем пригодится.

OnlyLoadLevel BioD_EndGm2_120TheHives

GivePower self SFXPower_CollectorPulse

Фспышко энергии, сильно косячит, и пождигает всех кто рядом.

Оттуда-же - SFXPower_CollectorWarp не знаю какой у неё плюс, фигня фигнёй по моему.

OnlyLoadLevel BioD_BlbGtl_205Evacuation

GivePower self SFXPower_GethPrimePulse

Выстрел энергитическим сгустком. Фигня.

Так. Ну со способностями всё. Я ваще хотел найти тот шарик, который Предвстник запускает, и который взрываясь отталкивает Шепа, но нету чё-то его.

Пойду в оружии копаться.

Уже нашёл пулемёт гетов

OnlyLoadLevel BioD_BlbGtl_205Evacuation

GiveItem self SFXWeapon_GethMiniGun

Ну и миниган ИМИРа - SFXWeapon_MiniGun

А так-же пулемёт вертолётный

OnlyLoadLevel BioD_TwrMwA_301HangarBFight

GiveItem self SFXWeapon_GunShipMiniGun

Винтовка... коллекционеров! Не та что в DLC, а, так сказать, оригинальная.

OnlyLoadLevel BioP_ShpCr2

GiveItem self SFXWeapon_CollectorRifle

А так-же её второй вид

SFXWeapon_CollectorNeedler

Изменено пользователем Dark_XSM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Оружие уже давненько перелопатили.

Из абилок-а что делает

SFXGameContent_Powers.SFXPower_PhaseShift ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не знаю, она вроде не доделана.

Там есть несколько таких, которые тока в Coalesced.ini написаны, а в файлах игры о них ни слова.

Логично предположить что она вообще ничего не делает.

Хотя тут стоит обратить внимание что способность Предвестника я так и не нашёл, значит может и Фазовый Сдвиг чё-то делает, знать бы в каком архиве его описание.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

можно ли получить доп. аксессуары к броне по бинду? :-$

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Напрямую проще. В коалесцеде проставить PlotFlag=-1 напротив всех частей брони (раздел [sFXGame.SFXPawn_Player] )

По бинду у меня не получилось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Думаю что можно. По идее, за это отвечает команда

ObjectProperty'BioCheatManager.SetHenchmanAppearance.GVars'

NameProperty'BioCheatManager.SetHenchmanAppearance.nmLabel'

StrProperty'BioCheatManager.SetHenchmanAppearance.HenchmanCodename'

IntProperty'BioCheatManager.SetHenchmanAppearance.Value'

StrProperty'BioCheatManager.SetHenchmanAppearance.Henchman'

Function'BioCheatManager.SetHenchmanAppearance'

Но лично я ей пользоваться не учился. Было бы проще, будь консоль(там при ошибке пишут какую переменную следующей вводить надо)...

upd: или имелось в виду тупо получить возможность выбрать их? Из списка на Нормандии?

Тогда да, как сказал Ref92, и как написано у меня в мануале, который лежит на первой странице темы, поставить в Coalesced.ini все PlotFlag раными -1

Я вот думаю, доделывать версию 1.0.40, которую начал делать месяца 3 назад, и бросил, или нет?..

Там немного доп инфы, и чисто эксперементальный переход на ай-фреймы, с добавлением кнопочки, по которой можно открыть 2 окна с мануалом, в одном виндовом окне.

post-17858-050422300 1308987867_thumb.pn

post-17858-050422300 1308987867_thumb.pn

Изменено пользователем Dark_XSM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Может тогда и раздел "Оружие" немножко подправишь? В частности-

bFrictionEnabled - отклонение снаряда от траектории в сторону цели (как у способности "оглушающий выстрел" или первого гранатомета)

AI_BurstFireCount - сколько очередей ИИ делает из укрытия (мин\макс).

AI_BurstFireDelay - сколько ИИ ждут перед тем, как сделать очередную очередь, сидя в укрытии

AI_BurstFireMovingDelay - сколько ИИ ждут перед тем, как сделать очередную очередь вне укрытия ("на бегу")

AI_AimDelay - как долго ИИ целится, высунувшись из укрытия перед первой очередью (теоретически, этот пункт не проверял)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну-у, как я писал, принимается любая полезная инфа, но это при условии что я таки доделаю новую версию(не факт что будет именно .40, ставлю число в зависимости от кол-ва мелких изменений).

В общем, если буду доделывать, то добавлю.

В принципе, Mass Effect 3 вроде на том же движке выходит, и вряд ли они что-либо сильно изменят, так что мануал может и к ней подойти, хотя бы частично.

Изменено пользователем Dark_XSM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ну-у, как я писал, принимается любая полезная инфа, но это при условии что я таки доделаю новую версию(не факт что будет именно .40, ставлю число в зависимости от кол-ва мелких изменений).

В общем, если буду доделывать, то добавлю.

В принципе, Mass Effect 3 вроде на том же движке выходит, и вряд ли они что-либо сильно изменят, так что мануал может и к ней подойти, хотя бы частично.

Надеюсь на похожесть.

Добавить пояснений по работе с сейв эдитором. В принципе с этим я могу помочь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Могу поделиться опытом модификации DLC (реакция DLC на изменение контента, включение информации о DLC в файлы сохранений) ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну так что же вы молчите? Написали бы, интересно ведь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ну так что же вы молчите? Написали бы, интересно ведь.

Если это интересно, то да, вполне могу написать про СэйвЭдитор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тема вроде не закрыта...

Можно вместо "могу написать" написать то что можете написать...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Алгоритм монтирования DLC

1. Игра проверяет наличие папок в папке Biogame\DLC.

2. Наличие файла Mount.dlc, в котором находится вся внешняя информация о данном контенте.

3. Игра загружает INI-файлы, соответсвующие различный аспектам игры (BIOEngine.ini, BIOGame.ini, BIOUI.ini, etc).

Конфигурационные файлы

Наиболее важным из них является BIOEngine.ini, именно в этом файле добвляются строки о обработке DLC:

1) в разделе [Core.System] добавляется строка о добавлении папки с DLC в библиотеку игры:

+SeekFreePCPaths=..\BIOGame\DLC\DLC_EXP_Part01\CookedPC

2) в секции [Engine.StartupPackages] строки о загрузке стартующих пакетов (в них содержится информация, какие компоненты загружать):

+DLCStartupPackage=DLCSharedPlot

+DLCStartupPackage=Startup_EXP_Part01

3) в [sFXGame.SFXEngine] содержится информация о том, в каких пакетах следует искать определенные объекты:

+DynamicLoadMapping=(ObjectName="SFXGameContentLiara.SFXPower_StasisNew",SeekFreePackageName="SFXPower_StasisNew")

+DynamicLoadMapping=(ObjectName="SB_Codex_Images.Liara_512",SeekFreePackageName="SFXLiaraHenchImage")

+DynamicLoadMapping=(ObjectName="SB_Codex_Images.Stasis_512",SeekFreePackageName="SFXLiaraPowerImages")

+DynamicLoadMapping=(ObjectName="BIOG_GesturesConfigDLC.RuntimeData",SeekFreePackageName="GesturesConfigDLC")

В BIOGame.ini содержатся различные параметры, самое большое внимание стоит обратить на [sFXGame.BioWorldInfo]. В данной секции находятся "ConditionalClasses" (даже не знаю, как это нормально перевести), эти записи добавляют чтение "условий", без которых стартующие пакеты не будут обработаны, а значит, не начнется обработка компонентов DLC:

+ConditionalClasses=PlotManagerDLC_EXP_Part01.BioAutoConditionals

+ConditionalClasses=PlotManagerDLC_00_Shared.BioAutoConditionals

В BIOUI.ini, BIOWeapon.ini содержатся игровые параметры, без которых игра не будет работать правильно.

Модификация Mount.dlc

Теперь самое интересное - изменение Mount.dlc, этот файл отвечает за внешние параметры, такие как оставление инфомации о DLC в ваших сейвгеймах, название DLC, уникальный идентификационный код DLC (разбор файла занял у меня около 3 часов, слава богу, было свободное время).

Нам понадобится любой HEX-редактор, я использовал плагин для Notepad++ - HexEditor (который, кстати, иногда вызывает зависания, заставляя его жрать память и нагружать процессор). Подопытным будет всеми нами любимый Lair of the Shadow Broker (DLC_EXP_Part01). Открываем Mount.dlc, видим перед собой такую картину (вид - 8-битный):

unledfsk.th.png

1. Первые 12 байт (Offset - 00, 00-0b) - идентификационный код, присутствующий у абсолютно всех файлов. По нему игра узнает, что этот файл именно то, что ей нужно, а не какой-то другой файл, переменованный в Mount.dlc.

2. Следующие 2 байта (Offsett - 00, 0c-0d) - уникальный идентификационный код (GUID), у каждого DLC он собственный. Код предствляет собой Little Endian (байты читаются справа налево) Hex (16-ричное) представление какого-либо числа. Экспериментальный путем было выяснено, что значения меньше 77 (Hex), заставят игру воспринимать любое удаление или изменение контента DLC как угрозу, что не даст его активировать unlocker'ом (подозреваю, что в GlobalPersistentCookerData.upk хранятся точные кэши всех файлов, persistent - немного намекает; значение выше 76 пропускает эту процедуру). Существуют DLC, значения которых по умолчанию меньше данного, такие DLC - DLC_HEN_VT, DLC_PRE_Cerberus, DLC_UNC_Hammer01, DLC_UNC_Moment01. При изменении идентификационного кода DLC придется модицировать ваши старые сейвгеймы, точнее убрать информацию о требуемых DLC из файла сохранения (Gibbed Saved Editor, вкладка Raw -> Information -> Dependent DLC -> Collection -> Remove). Поэтому, чтобы у вас в дальнейшем не было с этим проблем, при модификации GUID желательно выполнить пункт #4.

unled2zn.th.png

3. Далее идет определенный набор байтов 00 00 03 00 00 00 ae 0f 43 dd 0b 52 5d 4c 9e 28 0d 77 6d 86 91 55 00 00 00 00.

4. Следующие байт (Offset - 20, 08) регулирует связь DLC и ваших сохранений:

00 - DLC не оставляет информацию в сохранениях (такое значение имеют большинство мелких DLC)

01 - вероятно, тоже самое (такое значение имеют несколько мелких DLC)

02 - DLC оставляет информацию в сохранениях (свойственно крупным DLC)

При модификации желательно ставить значение 00.

5. Разделитель - 000000.

6. Количество символов в названии DLC (указывается в 16-ричной системе; с учетом дополнительного байта в конце названия - 00).

7. Разделитель - 000000.

8. Название DLC для внешней идентификации + 00 - "La tana dell'Ombra"

9. Разделитель - 000000.

10. Следующие 3 байта - название DLC, отображаемое в игре (номер строчки из библиотеки .tlk файлов; указывается в Little Endian Hex).

11. Разделитель - 00.

12. Количество символов в названии папки, содержащее DLC (указывается в 16-ричной системе; с учетом дополнительного байта в конце названия - 00).

13. Разделитель - 000000.

14. Название папки с DLC + 00 - "DLC_EXP_Part01".

15. Завершение файла - 00000000.

DLC можно соединять, вшивать в игру. Но для этого требуется изменять .ini файлы. Это сложновато делать для "мясистых" DLC (слишком большая вероятность испортить по невнимательности), да и того не стоит.

Кстати, вот один амбициозный проект. Жаль, автор прекратил над ним работу sad.gif

http://code.google.com/p/me2-cpp-sdk

Изменено пользователем UbiSergei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Как много текста...

Извиняюсь кнечно, читать лень, но какая практическая польза этой информации?

Не, я добавлю её, но как мне назвать раздел посвящённой... этому? Суть практической пользы в чём?

Изменено пользователем Dark_XSM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...