-
Публикаций
8 043 -
Зарегистрирован
Одно обновление статуса
Смотреть все обновления от Eres
-
На фоне возвращения Кейси, ютуб подбросил интересное видео.
хм, даже интересно стало кто эту сцену делал.
- Показать предыдущие комментарии Ещё #
-
Ханд кей фрейм это я интерпретирую как, есть отрезок времени, от точки А до точки Б, на этом отрезке надо сдвинуть брови из положения А в положение Б, тоесть произвести ту самую интерполяцию одной анимации в другую. И эти отрезки выбирались в ручную а не при помощи генерации, как это сделано в остальных сценах.
-
В UE4 еще есть сокеты(точки в пространстве относительно локальных координат эктора(объекта)) И тайм лайны(те самые отрезки времени). Можно двигать кости скелета через привязку к сокетам для которых определены какие-то конкретные координаты на отрезках времени, скажем присабачить руку ГГ к уху другого персонажа на определенное время. А сами пальцы это уже работа аниматора в среде 3D.
-
Ди, да я примерно так же интерпретирую: перемещение по кифреймам, задавая на интервале А выполнение анимации до интервала Б.
Но, ещё надо создать всё это. Даже "смещение" брови - это отдельная анимация с задействованием джоинтов. Если всё это делать вручную и учитывая то сколько здесь разносторонней анимации не повторяющейся в других моментах игры - вопрос об экономической выгоде никуда не пропадает.
В твоём понимании как я понял, это работа цеха - выставил что когда должно проигрываться и всё работает.В моём же - я вижу иерархию процессов и как много деталей в этом процессе.
- Показать следующие комментарии Ещё #