Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Eres

BRC Empire Forces
  • Публикаций

    8 043
  • Зарегистрирован

Репутация

5 794 Легендарная личность

4 Подписчика

Информация о Eres

  • Звание
    Вне уровней
  • День рождения 28 марта

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Neverland
  • Интересы
    творчество без границ
  • Любимые игры BioWare
    KotOR, Mass Effect 2, DA:O

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

Одно обновление статуса

Смотреть все обновления от Eres

  1. На фоне возвращения Кейси, ютуб подбросил интересное видео.

    хм, даже интересно стало кто эту сцену делал.

    1. Показать предыдущие комментарии  Ещё #
    2. Di-Crash

      Di-Crash

      Ханд кей фрейм это я интерпретирую как, есть отрезок времени, от точки А до точки Б, на этом отрезке надо сдвинуть брови из положения А в положение Б, тоесть произвести ту самую интерполяцию одной анимации в другую. И эти отрезки выбирались в ручную а не при помощи генерации, как это сделано в остальных сценах.

    3. Di-Crash

      Di-Crash

      В UE4 еще есть сокеты(точки в пространстве относительно локальных координат эктора(объекта)) И тайм лайны(те самые отрезки времени). Можно двигать кости скелета через привязку к сокетам для которых определены какие-то конкретные координаты на отрезках времени, скажем присабачить руку ГГ к уху другого персонажа на определенное время. А сами пальцы это уже работа аниматора в среде 3D.

    4. Eres

      Eres

      Ди, да я примерно так же интерпретирую: перемещение по кифреймам, задавая на интервале А выполнение анимации до интервала Б.

      Но, ещё надо создать всё это. Даже "смещение" брови - это отдельная анимация с задействованием джоинтов. Если всё это делать вручную и учитывая то сколько здесь разносторонней анимации не повторяющейся в других моментах игры - вопрос об экономической выгоде никуда не пропадает.
      В твоём понимании как я понял, это работа цеха - выставил что когда должно проигрываться и всё работает. 

      В моём же - я вижу иерархию процессов и как много деталей в этом процессе.

    5. Показать следующие комментарии  Ещё #
×
×
  • Создать...