-
Публикаций
2 427 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
26
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Naji
-
Механики Проходя проверки нужно бросать кубики д6, выбирая самое большое число из выпавших. 6 - полный успех. Всё получилось хорошо. 6&6 - впечатляющий успех с дополнительными преимуществами. 4-5 - частичный успех. Ты добиваешься желаемого, но с последствиями/осложнениями. 1-3 провал. Всё пошло не так. Ты не достигаешь цели и попадаешь в неприятности. Проверки навыков игрок кидает, чтобы узнать как развивается ситуация, когда его персонаж предпринимает что-то опасное или чреватое неприятностями. Проверка обеспечения. Кубики кидают должностные лица в стратегической фазе. Проверка боеготовности. Проходит Маршал в начале каждой операции. Она заменяет этап планирования и показывает, в каком положении персонажи, когда сталкиваются с осложнениями. Проверка удачи. Ведущий может не принимать решение самостоятельно, а положиться на волю случая. Испытание. Персонаж проходит испытание характеристики, когда сталкивается с нежелательными эффектами. Игрок бросает кубики и от результата зависит, сколько стресса получит легионер, чтобы ослабить последствия. Пример: персонаж должен получить перелом ноги, но за несколько добавленных пунктов стресса отделывается лишь растяжением лодыжки. Испытание нельзя провалить! Стресс. Особый запас стойкости и везения. Его можно использовать, чтобы ослабить нежелательные последствия. Изначально у каждого легионера 6 уровней стресса. Особое достоинство Невозмутимость увеличивает это число. Особое усилие. Персонаж может предпринять особое усилие, чтобы улучшить исход действия, испытав при этом стресс. Каждый эффект добавляет 2 пункта стресса и повлиять на проверку можно только 1 раз. Бросай +д6. Добавь +1 к своей эффективности. Получи возможность действовать в беспомощном состоянии. Травмы. Когда нужно сделать отметку на шкале стресса, но она уже заполнена, персонаж получает травму и обнуляет шкалу. Легионер временно выходит из строя. Возможно он получил серьёзное увечье или потерял сознание от боли. Персонажу потребуется минимум одна сцена, чтобы прийти в себя. Герой умирает, когда отмечает последнюю доступную ячейку на шкале травм. Чума нежити. Нежить может распространять своё тлетворное влияние на людей. Подобные атаки оскверняют жертву с силой, равной угрозе врага. Скверна - это противоестественные изменения, которые происходят с живыми существами. Её уровень можно снизить пройдя испытание Воли. Помогают ослаблять последствия и реликварии. Второй уровень порчи становится явно заметным, третий трудно скрыть, а четвёртый смертелен. Проверки навыков. В игре это занимает одно действие, но для ясности разложим его по порядку: Игрок обозначает цель действия. Игрок определят какой навык собирается применять. Ведущий определяет уровень риска. Ведущий определяет эффективность. Игрок набирает дополнительные кубики. Игрок бросает кубики и определяет результат. Уровни риска: Безопасный. У тебя есть время сделать всё как надо и выбрать удобный момент. Оппонент мало что может противопоставить тебе. Рискованный. Ты имеешь дело с равным противником. Ты действуешь в опасном положении. Тебе нужно поймать удачный момент. Отчаянный. Ты в большой беде. Ты перегибаешь палку ли нарываешься на крупные проблемы. Большинство проверок по умолчанию рискованные! Эффективность: Высокая. Ты добиваешься большего, чем обычно. Средняя Ты добиваешься ожидаемого от такого действия результата. Низкая. Ты добиваешься незначительного или частичного результата. Сделка с дьяволом. Персонажи Братства Клинков - отчаянные воины, которые ради дела часто идут на жертвы и далеко не всегда блюдут собственные интересы. Ведущий или другой игрок может предложить тебе взять дополнительный кубик, но на определённых условиях. Примеры сделок: сопутствующие потери, непреднамеренный ущерб; утрата предмета; персонаж предаёт друга или любимого; ссора с Героем; запуск или продвижение опасного счётчика; физические повреждения или скверна. Одна проверка для обеих сторон. Персонажи ведущего не проходят проверок. Любые проверки навыков несут двойную функцию: они определяют и что получилось у главных героев и чего достигли персонажи ведущего. Последствия и повреждения. У действий врагов, опасных обстоятельств или просто результатов проверки могут быть последствия. Их встречается шесть видом: снижение эффективности Скверна осножнение упущенная возможность большой риск повреждения Повреждения. У персонажа есть 3 уровня повреждений. 1 уровень - 2 ячейки. 2 уровень - 2 ячейки. 3 уровень - 1 ячейка. Пример: у персонажа уже есть два лёгких повреждения (1 уровня) и он получает ещё одно. Так как уровень заполнен оно автоматически переходит на уровень выше и становится средним. Классификация повреждений: Лёгкие повреждения (1). Мелкие травмы, с которыми медик справится даже в полевых условиях и которые дают лишь кратковременные осложнения. Примеры: ушибы, смятение, истощён, испуган, вывих лодыжки. Средние повреждения (2). Раны с которыми сложно выполнять даже простые действия. Примеры: кровотечение, ожоги, переутомление, паника. Тяжёлые повреждения (3). То, что делает человека беспомощным. Примеры: сломанная нога, потеря сознания, раздробленное ребро, ранение в грудь. Смертельные повреждения (4). Травмы которые не излечить. Примеры: утонул, отравлен, грудная клетка пробита насквозь. Мгновенная смерть (5). Повреждения, которые немедленно приводят к гибели. Примеры: обезглавлен, вырвано сердце. Смерть с расчленением (6). Массированные повреждения, после которых от тела мало что остаётся. Примеры: раздавлен всмятку, разрезан пополам, разорван. Уничтожение (7+). Тело уничтожено. Примеры: Растворён, превращён в жидкость, порублен на мелкие кусочки, испепелён. Повреждения не обязательно материальны. Например это могут быть кошмары или недоверие солдлат. Смерть. Персонаж игрока может умереть в нескольких случаях: Если получил смертельное повреждение тяжестью 4 и не стал ослаблять последствия. Если на шкале травм больше нет свободного места. Если получил осквернение чумой 4 уровня.
- 15 ответов
-
- 3
-
-
-
Достоинства, наследия и навыки Достоинства делятся на общие и относящиеся к конкретным специалистам. Общие достоинства: Эксперт Позволяет достичь мастерства в двух навыках (их можно повышать до четырёх). Невозмутимость Увеличь шкалу стресса на 2 ячейки. Необычное достоинство Ты можешь выбрать достоинство другого персонажа. Остаться в живых Ты можешь получить на одну травму больше, прежде чем наступит смерть. И классовые. Наследие Как я уже упомянул, происхождения у нас всего три. Люди: Набожность. Собираясь на операцию, ты можешь каждый раз взять реликварий вдобавок к прочему снаряжению. Отвага. Возьми дополнительный кубик, когда проходишь испытание удали. Добродушие. Создавая персонажа, повысь его навык Общения на 1 (максимум до 2). Преданность. Возьми дополнительный кубик, если возглавляешь совместную проверку или участвуешь в ней. Дварфы: Стойкость. Штрафы за повреждения тяжестью 1 никогда не снижают эффективность твоих действий. Храбрость. Возьми дополнительный кубик, если проходишь испытание, чтобы ослабить последствия отчаянной проверки. Упорство. Возьми дополнительный кубик, если проходишь испытание воли. Ремесленник. Ты можешь повышать навык ремесла до 4. Эльфы: Странник. Со средней нагрузкой ты так же тих и быстр как с лёгкой. Это может отразиться на уровне риска или эффективности при беге, прыжках, лазании или подкрадывании. Проницательность. Возьми дополнительный кубик, когда проходишь испытания чутья. Знатность. Когда интендант выбирает действия обеспечения, ты можешь увеличить одно из них, если оно касается твоего персонажа. так что если объявят увольнительную, то ты сможешь избавиться от всех пунктов стресса (хотя на боевой дух Легиона это не повлияет). Мстительность. Если штраф из-за повреждений влияет на действия персонажа, результативность этого действия увеличивается. Навыки В игре 11 общих навыков и 7 специальных. Нетрудно догадаться, что специальными навыками владеют специалисты и солдаты, о них чуть ниже. Все навыки объединены в 3 группы: Удаль: драка, маневрирование, разрушение и стрельба. Чутьё: изучение, разведка, ремесло, + специальный навык. Воля: манипулирование, общение, приказ, управление. Уровень характеристики - воли удали и чутья, определяется первым изученным очком в навыках. Например у персонажа по 1 пункту в драке, маневрировании разрушении, значит удаль равна трём. У другого персонажа драка 2, маневрирование 3, разрушение 1, удаль всё равно равна 3. Общие навыки: Драка. Ты вступаешь с противником в ближний бой. Изучение. ты присматриваешься к деталям и интерпретируешь обнаруженное. Маневрирование. Ты поднимаешься, карабкаешься, прыгаешь, бежишь или плывёшь. Манипулирование. Ты пользуешься хитростью, очарованием или логикой. Общение. Ты контактируешь со своими друзьями и знакомыми. Или заводишь новых. Приказ. Ты силой характера заставляешь немедленно повиноваться тебе. Разведка. Ты незаметно передвигаешься и ведёшь наблюдение. Разрушение. Прямое физическое уничтожение места, предмета или препятствия при помощи грубой силы или диверсии. Ремесло. Переделывание существующих механизмов или создание новых. Стрельба. Поражение целей на расстоянии. Управление. Руководство действиями отряда или группы людей. Специальные навыки. Специалисты не кидают кубики. Они просто используют свои навыки. Столько раз за операцию сколько точек отмечено в нём. Выдержка (солдат) - результат тяжёлых уроков, выученных за время службы. Этот навык позволяет пережить всё худшее, что бывает на войне. Ты можешь воспользоваться выдержкой, чтобы уменьшить стресс, полученный при испытании. Выживание (лазутчик) - нужно чтобы приспосабливать окружающее пространство под себя и находить укрытие и полезные предметы. Ты способен с помощью этого навыка обеспечить безопасный приют на ночь или добыть жизненно необходимые припасы для каждого члена отряда. Лечение (медик) - применение или оказание первой помощи позволяет бойцу до конца сцены игнорировать штрафы за повреждения. Прицеливание (стрелок) - ты тщательно прицеливаешься и отбрасываешь эмоции, чтобы попадание было точным. Каждое прицеливание увеличивает эффективность одного твоего выстрела. Сдерживание (латник) - противостояние более многочисленным или могущественным врагам благодаря своим габаритам или подготовке. Каждое использование сдерживания позволяет тебе сражаться будто ты не один, а в составе небольшой группы. Снабжение (офицер) - задействование связей, влияния в обществе или авторитета, чтобы добыть для отряда ресурсы сверх выделенных. Заявив флешбек ты можешь несколько раз использовать снабжение, чтобы приобрести ресурсы для отряда. Проверка манипулирования определит качество полученных вещей, которое потом можно повысить, вновь прибегнув к навыку снабжения. Есть ещё 1 специальный навык. Колдовство. Призыв тайных сил, обнаружение артефактов и определение божественного присутствия. Но легионеры изначально им не владеют. Это навык Целителей, алхимиков и героя.
- 15 ответов
-
- 7
-
-
-
Генерация персонажей Командование: Игра происходит в двух режимах. Первый - стратегический: у всех участников есть должность в Легионе. Персонаж который её занимает получает определённые обязанности и должен исполнять их, когда это требуется. Должностные лица: Командир (обязательная) Мой долг - вести корабль Легиона по реке судьбы, прокладывая путь сквозь самые опасные воды. Обязанности: отслеживать время и натиск нежити; отслеживать местоположение и передвижения; выбирать Операции; собирать и расходовать пакеты разведданных; сотрудничать с остальными должностными лицами. Маршал (обязательная) Мой долг - заботиться о тех кем я командую. Они должны быть в хорошей форме и готовы к бою. Обязанности: следить за боевым духом; назначать кто пойдёт на операцию и кто её возглавит; вести учёт отрядов и специалистов; проходить проверку боеготовности, когда это требуется; обеспечивать продвижение легионеров по службе; сотрудничать с другими должностными лицами. Специалисты это в основном персонажи игроков. О них будет позже. Интендант (обязательная) Я должен обеспечить существование Легиона и положу жизнь ради защиты его ресурсов. Обязанности: следить за количеством припасов и отвечать за их использование; предпринимать действия обеспечения; следить за наличием и использованием ресурсов внештатного персонала; сотрудничать с другими должностными лицами. Тут пожалуй больше всего непонятных слов. К внештатному персоналу относятся: целители, алхимики и рабочие. Первые - лечат, вторые - исследуют чуму нежити, готовят зелья, масла и особые боеприпасы, третьи - обеспечивают строительные задачи. К ресурсам относятся: лошади, телеги, продовольствие, осадные орудия, религиозные принадлежности и освящённое серебро. Продовольствие - это еда. Легион нужно кормить. Телеги - необходимы для перевозки раненых, припасов и снаряжения. Лошади - тянут фургоны, возят генералов и разведчиков. Осадные орудия - мортиры для штурма укреплённых позиций или борьбы с крупной нежитью. Религиозные принадлежности - мистические предметы церкви Света помогающие бороться с тлетворным влиянием нежити. Освящённое серебро - сырьё для создания оружия и боеприпасов наносящего нежити дополнительные урон. Действия обеспечения - это поиск ресурсов и новых рекрутов. Глава разведки (дополнительная) Моя работа - тайные операции Легиона и я делаю её ради нашей победы. Обязанности: руководить разведчиками, расширять разведывательную сеть, сотрудничать о остальными должностными лицами. Летописец (дополнительная. Занята мастером ^^) Мой долг - хранить историю Легиона и он для меня превыше всего. Обязанности: помнить павших; рассказывать истории о Легионе; вести Хроники; руководить сценами в лагере; сотрудничать о остальными должностными лицами. Все вышеназванные товарищи не имеют характеристик как таковых. Только происхождение, репутацию, черты личности и внешний вид. Происхождение. У нас их всего три: люди (подавляющее большинство, 85-90%. И все вы местные. Граждане павшего Лордерона. Регионы уточним по мере надобности.), дварфы (5-10%. Так же местные.) и эльфы (до 5%. Лучше 1-3 штук). Наследие происхождений определим в индивидуальном порядке. Специалисты: Второй игровой режим - тактический: игроки берут на себя роли легионеров на задании - причём на разных операциях один и тот же человек может брать роли разных героев. Лазутчик - мастер незаметного перемещения. Шёпот в ветвях, разговоры на улицах - лазутчик всегда наблюдает, но остаётся невидимым. Ты должен пройти по вражеской территории, обнаружить угрозы, саботировать наступление противника и как-то добраться до безопасного места практически без поддержки. Отряд видит результаты твоих действий чаще, чем тебя самого. Играя за лазутчика ты получаешь опыт, когда помогаешь отряду за счёт скрытности или прозорливости. Латник - защитник и могучий боец ближнего боя. Латник - ударная сила и несокрушимая железная твердыня, что на поле боя воплощает непоколебимую решимость Легиона. Ты можешь быть неостановимой машиной разрушения и уничтожать самых опасных противников или прикрывать отряд на передовой. Новобранцам спокойнее, когда они знают, что ты стоишь между ними и врагом. Играя латника, ты получаешь опыт, когда помогаешь отряду, проявляя силу и стойкость. Медик - полевой врач. НЕ ЖРЕЦ владеющий силой света. В тяжёлое время Легиону нужны те, кто одинаково хорошо владеет мечом и скальпелем. Борьба с алхимическими язвами, ранами от когтей и клыков, сломанными костями, да и обычными болячками и инфекциями сама по себе сложна. Но тебе приходится ещё и совмещать всё это со сражениями на передовой бок о бок с остальными легионерами. Когда что-то идёт не так (а что-то всегда идёт не так), все смотрят на тебя с надеждой. Играя медика, ты получаешь опыт, когда помогаешь членам отряда как врач или оказываешь эмоциональную поддержку. Офицер - лидер и тактик. Офицер - один из немногих легионеров, кто действительно имеет опыт командования, известен своими заслугами и практическими знаниями. Возможно, ты оказываешься в гуще сражения и бьёшься бок о бок с солдатами. Или же ты из тех, кто предпочитает управлять передвижением войск, не вступая в схватку лично. В любом случае все ждут, что ты выполнишь поставленную задачу. Во что бы то ни стало. Играя офицера, ты получаешь опыт, когда помогаешь отряду, отдавая приказы и осуществляя стратегическое планирование. Стрелок - его выстрелы несут смерть. Стрелок на удачной позиции с хорошим обзором - грозный противник. Терпеливый, смертоносный, не знающий промаха. Обычно он выбирает место в стороне от схватки, чтобы спокойно целиться и стрелять на поражение. В последнее время появились и те, кто винтовке и одному точному попаданию предпочитают пистолет и стрельбу в упор. Играя стрелка, ты получаешь опят, когда помогаешь отряду своей внимательностью или точными выстрелами. И остальные члены легиона. Новобранец. Новобранцы - душа и сердце Легиона. Люди разных слоёв общества: наёмники, преступники, юные горячие головы, что сражаются за свой дом. Точно лишь одно: какими бы смертоносным не было твоё оружие, у тебя нет такого опыта военных действий как у солдат или специалистов. Но нужна лишь целеустремлённость и немного удачи - и ты быстро продвинешься по службе. Солдат - закалённый ветеран. Несгибаемый стержень Легиона. Настоящих ветеранов осталось не так много. Ты можешь рваться на передовую, грудью защищая своих товарищей. Или быть безжалостным псом войны, уничтожающим опасных противников. Так или иначе, новобранцам всегда спокойнее, когда они знают, что ты готов их защитить. Играя солдата, ты получаешь опыт, когда помогаешь отряду своей храбростью или решимостью. Создавая персонажа вам нужно: 1) Выбрать кем вы хотите играть. Вы не обязаны брать специалистов. Можно новобранцев и солдат. Но по условиям Легион начинает игру с пятью специалистами. Всех недостающих создадим мы с Маршалом. 2) Выбрать достоинство*. У новобранцев нет специальных навыков. 3) Выбрать происхождение и наследие**. 4) Распределить четыре пункта навыков***. При генерации ни один навык не может быть больше двух. 5) Описать внешность. Персонаж готов к игре. *, **, *** - обо всём этом в следующем посте.
- 15 ответов
-
- 6
-
-
-
В далёком Калимдоре закончилась Третья война. Принц Артас вернулся на свои земли, провозгласив себя королём и отдал приказ начать их очищение. От кого? От живых конечно! То есть от вас. Оставшиеся паладины Серебряной Длани пытаются эвакуировать выживших из поселений окружающих руины столицы. Единственный вариант - добраться до ущелий. Но сможете ли вы убежать? Мёртвые не знают усталости. Механика: Генерация персонажей Достоинства, наследия и навыки Механики Фаза операций и Фаза обеспечения Экипировка Бестиарий Разведывательная сеть и разведданные Игроки: 1) Stormcrow 2) Iriena 3 ) Эри 4) Dmitry Shepard
- 15 ответов
-
- 9
-
-
-
Методично слил её к хренам воргенским, ты хотел сказать. Нет, у них были неплохие идеи. Легион зашёл. Пандария многими считается самым эстетически красивым дополнением. В том же БФА мне и тролли крови зашли и Кул'Тирас, особенно по свежему прочтению Лафкрафта. Но наверное из-за этих расширений так популярны серверы вроде Черепахи и так много народу сидит на Личе, которому 18 лет (!). Ну и ещё один момент. И третий варик и тем более ВОВ это игры про героев. В мы будем играть вот этими ребятами... xD
-
Сеттинг: Warcraft III (Да, стратегия. Хронологически события разворачиваются одновременно с сюжетом The Frozen Throne) Жанр: тёмное военное фэнтези Система: Братство Клинков Игроки: 1-2 (2 по предзаписи) Атмосфера: книги (Хроники Чёрного Отряда, Сказания Меекханского пограничья, Малазанская книга павших), фильмы (Чёрная смерть, Время Ведьм).
-
А вы в таком же восторге от Елены Копчёной?
-
Отож. Ленка хоть и загорела хорошо, пока по морям путешествовала, но она хотя бы точно женщина.
-
-
- Показать следующие комментарии Ещё #
-
-
А очень хочется. Нет, серьёзно, каждый игрок снежинка о очень хочется дать его персонажу спотлайт. К сожалению получается это не всегда. Чисто теоретически, были такие опыты, можно заявить какую-нибудь песочницу и построить её целиком именно на этом. На личных квестах и развитии персонажей. Каждому капитану по кораблю!
-
Вот ещё один вопрос для меня лично. Упирался не один раз в него. У тебя активные игроки и есть время писать и все ролплеят и всем круто, но... в этом всём один внутриигровой день растягивается на месяцы. А у тебя там сюжета на месяц. Который ползёт со скоростью раненой улитки пока этот задор у всех постепенно сходит на нет =/ Игр в которых начало не было бы активным я не видел. Прямо пример. Сюжет предполагает 2-2,5 месяца внутри игрового времени и смену 6 локаций. "Переходы" между ними не просто слипаются. И взаимоотношения персонажей не выключаются на время. Вполне можно и туда вставлять РП сценки.
-
Марвин немного не о том мне кажется. Отписываться или нет, полностью по желанию игроков. Да, художественность для читателя просядет. Но связанность истории сохранится, потому что, повторюсь, результаты большой экшен сцены можно выдать мастер-постом. Что хотели > что пошло не так > что получилось в итоге. И ещё один важный момент - участие всех игроков в движухе. Сейчас не в обиду. Фокса, как мастера, много и по идее это хорошо. Но как говорится - предупреждать надо! )) Как показала практика я например такого интенсива не выдерживаю. Задаётся какая-то ситуация. Онлайн три человека вместе с мастером, сам же мастер отвечает и история двигается. А ты приходишь и не понимаешь куда тащат за шкирку твоего персонажа. А посте трёх таких кульбитов выпадаешь совсем =/
-
Не привязываясь именно к "бою" результат его или закрытия условного "задания" можно выдать мастер-постом. А детали отдаются на волю игроков. Как выше заметил Неврар описание постфактум задачка та ещё. Даже если мы идём в кубик и там что-то интересное и напряжённое приличная боёвка в днд 2-3 часа легко, в Ереси и того больше. Раундов на пять. То есть 1-2 минуты внутри игрового времени. Но где-то кубики не летят, процесс затягивается и вот уже поздно и просто спать пора, в завтра на работу. А вечером приходишь такой к компьютеру и такой... - Эм... ну помню что наши победили. Шторм делал нам выписки, по раундам блин, кто что делал. xD
-
Именно это я и имею в виду! Братство Клинков (да я очень хочу :D) не подразумевает боёв как таковых, потому что противники зачастую настолько здоровые, что оно вас сожрёт. А честное кумите с генералом врагов это задача для "героя" (и это персонаж не игроков). Отыгрывать в кубике целые "задания" группы. А для социалки или переговоров остаётся неделя между сессиями.
-
За эпизод с одним эльфом... Я честно не вкладывал туда никаких подсекстов.
-
Мне кажется мастер немного противоречит сам себе... С первым тезисом совершенно согласен. А вот с ПТСР и отходняком на полгода после ИГРЫ - нет. Есть вещи которых в играх вообще не должно быть (извини Марвин), но всё это должно обсуждаться так сказать на берегу. В записи.
-
Кажется недопонимание сейчас у нас )) От отсутствия онлайн это вообще ужас какой-то. И почему сразу дурацких? Может совсем даже наоборот! Он (персонаж) знает что токо он сможет сделать это. Как Гендальф в Мории остаться задержать Балрога на мосту, чтобы дать остальным время сбежать. Или только он может вмешаться в жуткий и тёмный ритуал и обернуть его против врага, но этим выдаст себя находясь в толпе культистов. Ну например )
-
Совершенно согласен. В днд вообще умереть насовсем довольно сложно. С определённого уровня группы смерть это вопрос денег и не более. А потенциальная смертность делает игру более эмоционально ответственной. Именно потому, что ставить персонажа под угрозу жалко. А не просто, ну упадёт так после боя подорожник приложат. Второй момент, что системы по которым я бы хотел что-нибудь сделать созданы для кампейнов (( А в наших условиях это может растягиваться неоправданно долго и не выдерживать битвы с боссом реала. Как вариант еженедельные (хотя бы 3 в месяц) сессии в кубике/войсе. Чтобы укладываться в 2-3 месяца. Интересен ли присутствующим подобный формат?
-
Если бы всего девять )) В том то и дело, что Эедер её спасает из-за моральных терзаний, что он же уничтожил целый разумный вид. А потом вторая часть и поиски для неё нового дома подальше от этих злобных жестокий людишек.
-
Игра Эндера с драконами в Нарнии. А всё это время детишки просто сидели в шкафу надышавшись нафталином. Ты же читал какими соплями закончилась вторая часть? - Мы не должны были убивать космических жуков которые хотели сожрать Землю! - Почему? - Потому что их королева сказала, что они так больше не будут. - Чтобля!? Знакомый мастер сейчас ведёт небольшой кампейн по Аристократии. Балы, красавицы, лакеи, юнкера и вот это вот всё. Придворные интриги, гвардейцы кардинала и похищенные подвески. А ещё есть книжная серия про Российскую Империю с магией, орками и жирными эльфами алкоголиками. Элизиум - привет первым играм Фокса. Про вот этот дивный и новый. Да и любым играм с жёсткой классовой системой. Те же шпили и подулей в вахе. Кому-то доступно всё, а кто-то... Помните такой фильм "Время"? Вот идеальный сеттинг для коротких игр! Прямо таймер на запястье. Измени мир за 24 часа! А может и не мир, да и времени поменьше.
-
Опять же вопрос системы. Мы тут привыкли играть в... 2-3? Уже как-то подпиленные под себя. А в Тёмной Ереси бои до-олгие. Играл я у мастера (да, опять днд. Привет БГ), которая авторски доработала Вдохновение. Там даже в рулбуке прямо написано - выдавайте его. Вот она и выдаёт. За отыгрыш, интересные решения задач, соответствие роли. А тратить его можно по разному. Переброс для самого себя, нужно два очка. А для товарища - всего одно. Но нужно описать как именно ты хочешь ему помочь. В Мышиной страже на таком же завязано очень много. Твои товарищи по отряду просто описывают как они хотят тебе помочь, учитывая имеющиеся навыки и не повторяясь, а ты получаешь за это дополнительные кубики к броску. А по поводу персонажей конкретно заточенных под что-то. Чего далеко ходить, у меня тут был убийца, целый Антианский ворон, который про кинжалы знал только с какой стороны его держать. Всё в кхм х... Харизму ушло xD
-
Я ничего не говорил про высокий риск. Но он есть. В этом мире ранения не лечатся подорожником. Персонаж с ранами может пойти на задание потому что он подходит для него больше чем остальные и зловредный кубик решит упасть очень плохо.
-
Это всё определяется самими же игроками. И "когда" несколько пессимистично )) Командованию крайне редко что-то может угрожать. Они сидят себе в лагере и принимают важные решения за всех остальных. Интендант. Глава разведки. Маршал (отвечает за боевой дух личного состава и новобранцев). Командир (определяет общую стратегию). Очень напоминает одну игру на И..., да ))
-
Нет конечно )) Прорабатываются два персонажа на игрока. Один, который командует всем вот этим. И второй, который непосредственно на задания ходит. А большинству (это новобранцы) даются имена и мелкие особенности, которые призваны сделать их большим чем куска нпсов. В дальнейшем они так же как игроки учатся (покачиваются), получают звания и награды.
-
Иногда это обусловлено миром. Как в Ктулху, персонажи сходят с ума от того, в чём они волею мастера оказались. В Клинках потому и четыре десятка персонажей, что они могут выбывать. Алхимики исследуют чуму и заражаются ею. Целители в оригинале не прикладывают подорожник, а в прямом смысле берут раны персонажа на себя, а их собственный запас здоровья не резиновый. Но никто не будет забыт и имена павших сохраняются в анналах Легиона. Суровое Дарк фэнтези, где магии не то чтобы нет совсем. Но у персонажей игроков нет.
-
У нас с местными немного разные устремления )) Ну кому тут нужно D&D? Хотя миры в нём бывают разные. Вон даже космос прикрутили. Есть идея по Братству Клинка, где имя вам "Легион" (почти 40 персонажей на 4 игрока xD) и вы убегаете от армии мертвецов, которая наступает на пятки пытаясь их отгрызть. Но тут система подразумевает смертность, а многие ли готовы к такому?